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Thema: Feedback zu Alchemie-System

  1. #1

    Feedback zu Alchemie-System

    Hallo alle miteinander,

    ich habe vor kurzem ein paar Überlegungen zu einem Alchemie-System für ein Open-World-RPG im westlichen Stil gehabt und würde diese gerne teilen. Es wäre schön, wenn es ein wenig feedback dazu geben könnte.
    Die Grundlegende Idee war, zusammengefasst, folgende:
    1) Alchemie soll nicht nur ein Mittel zum Zweck sein, sondern auch Spielspaß bieten
    2) Es darf nicht zu leicht sein um die Balance zwischen verschiedenen Charakteren zu erhalten (Wiederspielbarkeit)
    3) Es soll Kreativität und Fleiß von seiten des Spielers belohnen anstatt rein auf den Werten des Charakters zu basieren

    Hier mein Konzept:
    • Im Laufe des Spiels kann der Spieler Zutaten finden (Wasser, Kräuter, Tierreste, Mineralien, etc)
    • Im Alchemie-Menü stehen dem Spieler 4 verschiedene Aktionen zur Verfügung:
      • Vermischen - Kombiniert zwei Zutaten zu einer Zutat (kochendes Wasser + Kräuter => Kräuterextrakt)
      • Zerstoßen / Zerreiben - Verbraucht eine Zutat und macht daraus eine verkleinerte Variante (Kräuter => zerriebene Kräuter; Goblinknochen => Goblinknochenmehl)
      • Kochen - Verbraucht eine Zutat und macht daraus eine gekochte Variante (zerriebene Kräuter in Wasser => Kräutertee; Rohes Rattenfleisch => Gekochtes Rattenfleisch)
      • Trocknen - Verbraucht eine Zutat und macht daraus eine getrocknete Variante (Kräutertee => Kräuterschlamm; Apfel => Dörrapfel)

    • Manche dieser Aktionen können auf gewisse Zutaten nicht eingesetzt werden (Wasser trocknen; Goblinknochenmehl zerreiben; etc)
    • Um einen Trank zu brauen müssen die richtigen Aktionen mit den richtigen Zutaten in der richtigen Kombination durchgeführt werden
    • Eine falsche Zusammensetzung von Aktionen und Zutaten führt ebenfalls zu Tränken, aber möglicherweise zu schlechten, oder ungewünschten Effekten
    • Der Spieler kann Lehrbücher finden, welche Rezepte beinhalten und detailliert erklären
    • Der Charakter kann seine Alchemiefähigkeit Stück für Stück verbessern um die Wirkung von Tränken und Zutaten erraten zu können (davor wird die Wirkung geheim gehalten)
    • Unabhängig von der Alchemiefähigkeit des Charakters kann der Spieler zu jedem Zeitpunkt jeden Trank brauen falls er die Zutaten besitzt
    • Die Wirkungen von Zutaten und die Rezepte zum brauen von Tränken könnten beim Erstellen eines neuen Spielstandes zufällig getauscht werden


    Hier einmal ein Beispiel für ein Rezept:
    1) Die Beeren von roten Fuchslillien zerreiben
    (Aktion=zerreiben; Zutat=Fuchslillienbeeren; Ergebnis=zerriebene Fuchslillienbeeren)


    2) Wasser erhitzen bis es kocht
    (Aktion=kochen; Zutat=Wasser; Ergebnis=Kochendes Wasser)


    3) Die zerriebenen Beeren in das kochende Wasser tun und ziehen lassen
    (Aktion=vermischen; Zutat=Kochendes Wasser + zerriebene Fuchslillienbeeren; Ergebnis=Fuchslillien-Tee)

    4) Den Beerentee trocknen bis er schlammig wird
    (Aktion=trocknen; Zutat=Fuchslillien-Tee; Ergebnis=Fuchslillien-Schlamm)


    5) Den Beerenschlamm mit dem Blut eines Trolls vermischen
    (Aktion=vermischen; Zutat=Fuchslillien-Schlamm + Trollblut; Ergebnis=Fuchslillien-Trollblut-Schlamm)

    6) Die Mischung aus Beerenschlamm und Blut mit Feuerwespenhonig verdünnen
    (Aktion=vermischen; Zutat=Fuchslillien-Trollblut-Schlamm + Feuerwespenhonig; Ergebnis=Fuchslillien-Trollblut-Feuerwespenhonig)


    7) Das Ergebnis ist ein mächtiger Heiltrank, welcher selbst tödliche Wunden heilen kann
    (Der Spieler kann einem Alchemie-Erzeugnis einen eigenen Namen geben)




    Das Ganze ist offensichtlich sehr anspruchsvoll und kompliziert. Die Frage ist nur: Ist es zu kompliziert? Ist es interessant? Würden Menschen damit rumspielen und ausprobieren, welche versteckten Tränke es alles zu entdecken gibt?
    Fragen und Meinungen sind sehr willkommen. Vielen Dank für die Zeit.

  2. #2
    Das größte Hindernis ist mMn der normalerweise ziemlich geringe Stellenwert der Tränke. Es gibt sie in rauen Mengen und Magie ist meistens ein mindestens gleichwertiger Ersatz. Üblicherweise heilen Tränke oder geben einen Buff - keine Wirkungsweisen, die mich zum Experimentieren motivieren würden. Offensive Tränke (vor allem Schaden verursachende) könnten das System vielleicht interessanter machen. Die Konkurrenz durch Zaubersprüche gäbe es dann aber auch wieder.

  3. #3
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Kochen - Verbraucht eine Zutat und macht daraus eine gekochte Variante (zerriebene Kräuter in Wasser => Kräutertee; Rohes Rattenfleisch => Gekochtes Rattenfleisch)
    Kurze Frage hierzu: Ist zerriebene Kräuter in Wasser tun nicht eher vermischen? Auf den ersten Blick würde ich das nämlich in die erste Kategorie von dir tun, also mischen und nicht kochen.
    Allgemein ähneln sich vermischen und kochen doch in einigen Punkten. Zumindest wenn kochendes Wasser genutzt wird.

    Ansonsten sind die Möglichkeiten gut erklärt und auch einleuchtend. Ob es noch mehr Möglichkeiten gibt kann ich nicht sagen, so aber wäre ich erst einmal zufrieden.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Eine falsche Zusammensetzung von Aktionen und Zutaten führt ebenfalls zu Tränken, aber möglicherweise zu schlechten, oder ungewünschten Effekten
    Verstehe ich das richtig, die Zutaten sind auf jeden Fall verbraucht? Also der Spieler bekommt keine Meldung im Sinne von "Das ergibt keinen Sinn" oder "So funktioniert das nicht"?
    Im Falle des Verlustes besteht das Risiko, dass seltene Zutaten niemals benutzt werden. Abhilfe würde da nur ein Rezeptbuch geben. Aber die mächtigen Rezepte wird ein Spieler eh meist erst gegen Ende bekommen.
    Daher sollte das System so ausgelegt sein, dass auch nur Zutaten gefunden werden sollten, die auch gut nutzbar sind. Es bringt einem Spieler nichts, ein sehr seltenes Kraut am Anfang des Spiels zu erhalten ohne zu wissen, was er damit tun soll.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Der Charakter kann seine Alchemiefähigkeit Stück für Stück verbessern um die Wirkung von Tränken und Zutaten erraten zu können (davor wird die Wirkung geheim gehalten)
    Try & Error in solchen Fällen führt in meinen Augen zu Unmut. Vor allem, wenn wie oben beschrieben die Zutaten weggehen.
    Versucht ein Spieler dann auch noch, so ein großen Heiltrank wie in deinem Beispiel herzustellen, dann lässt er sicherlich schnell die Finger von komplexen Tränken und beschränkt sich auf die einfachen Heil- und Manatränke.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Die Wirkungen von Zutaten und die Rezepte zum brauen von Tränken könnten beim Erstellen eines neuen Spielstandes zufällig getauscht werden
    Diese Option würde ich auch rausnehmen. Komplett neues Tranksystem beim erneuten durchspielen bedeutet, alles noch einmal neu zu probieren. In meinen Augen vollkommen unnötig und hemmt auch den Spielfluss. Wenn ich beim ersten mal merke, dass eine Erdbeere mit Lebenspunkte wiedergibt und beim zweiten mal plötzlich eine Versteinerung aufhebt, dann fühle ich mich salopp gesagt "für dumm verkauft".

    Zu deinem Rezept:
    Es ist nett, wenn es so vielfältige Möglichkeiten gibt. Aber wie ist das System aufgebaut? Wie viel Zeit kostet es mich, diesen Trank zu brauen wenn ich das Rezept und alle nötigen Zutaten habe?
    Wenn ich fünf Minuten nur im Alchemie-Screen hänge um den Trank zu brauen, dann wäre der Trank es nicht wert.
    Gestaltest du das System aber so, dass recht flott Erfolge erzielt werden können, dann können auch längere Produktionsketten vorhanden sein.
    Dem Trank einen eigenen Namen geben empfinde ich auch als unnötig. Der liegt im Inventar und wird dann wohl einen Namen wie "Tod heilen" erhalten. Langweilig. Aber deutlich besser als eine Aneinanderreihung von Zutaten wie "Fuchslillien-Trollblut-Feuerwespenhonig-Heiltrank der unglaublichen Auferstehungskraft aus dem Reich der schattenhaften Toten".
    Auch wenn die Zutaten-Folge Sinn ergibt (weil das Produkt besteht halt aus den Zutaten) sind die doch zu lang. Ein kürzerer, praktischerer Name würde in meinen Augen besser aussehen.

    Fazit:
    Kompliziert wird es, wenn der Faktor "Raten" die Überhand hat und somit für viel Frust sorgt, wenn es einmal nicht klappt.
    An sich ist so ein Alchemie-System interessant und bietet dem Spieler viele Möglichkeiten. Aber im Wort "Möglichkeit" steckt das Wort möglich, und das sollte das System auch sein.
    Wenn das klappt, dann wird dein System sicherlich viel Spaß machen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das größte Hindernis ist mMn der normalerweise ziemlich geringe Stellenwert der Tränke. Es gibt sie in rauen Mengen und Magie ist meistens ein mindestens gleichwertiger Ersatz. Üblicherweise heilen Tränke oder geben einen Buff - keine Wirkungsweisen, die mich zum Experimentieren motivieren würden. Offensive Tränke (vor allem Schaden verursachende) könnten das System vielleicht interessanter machen. Die Konkurrenz durch Zaubersprüche gäbe es dann aber auch wieder.
    Das System benötigt ein gewisses Minimum von Zutaten und Tränken um sich überhaupt zu lohnen, daher denke ich, dass es schon für jeden Spieler den einen oder anderen Trank geben wird.
    Beispiele könnten sein:
    • Resistenz / Immunität gegen X (Feuer, Elektrizität, Gift, Krankheiten, etc)
    • Erhöhung von Attributen für begrenzte Zeit
    • Schnelleres Sammeln von Erfahrung für begrenzte Zeit
    • Gift was man auf seine Waffen streichen kann, bzw. einem NPC via Taschendiebstahl in das Inventar legt
    • Unsichtbarkeitstränke
    • Bomben und Molotov-Cocktail ähnliche Wurfgeschosse


    Magie würde auch nicht ganz so leicht zugänglich sein und ein eigenes, kompliziertes System verwenden. Ganz allgemein, will ich für alle Teilsysteme des Spiels etwas interessantes und anspruchsvolles verwenden sofern ich in der Lage sein werde es zu entwickeln.

    Was den "Wert" angeht, so würden Tränke nur von wohlhabenden NPC's getragen werden. Man könnte diese stehlen oder von den Leichen plündern. Alternativ könnte man Tränke auch für viel Geld bei Alchemisten kaufen oder gelegentlich in Dungeons finden.


    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Kurze Frage hierzu: Ist zerriebene Kräuter in Wasser tun nicht eher vermischen?
    In dem Beispiel geht es darum, dass die Zutat "zerriebene Kräuter in Wasser" durch das Kochen zur Zutat "Kräutertee" wird.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig, die Zutaten sind auf jeden Fall verbraucht? Also der Spieler bekommt keine Meldung im Sinne von "Das ergibt keinen Sinn" oder "So funktioniert das nicht"?
    Im Falle des Verlustes besteht das Risiko, dass seltene Zutaten niemals benutzt werden. Abhilfe würde da nur ein Rezeptbuch geben. Aber die mächtigen Rezepte wird ein Spieler eh meist erst gegen Ende bekommen.
    Daher sollte das System so ausgelegt sein, dass auch nur Zutaten gefunden werden sollten, die auch gut nutzbar sind. Es bringt einem Spieler nichts, ein sehr seltenes Kraut am Anfang des Spiels zu erhalten ohne zu wissen, was er damit tun soll.

    Try & Error in solchen Fällen führt in meinen Augen zu Unmut. Vor allem, wenn wie oben beschrieben die Zutaten weggehen.
    Versucht ein Spieler dann auch noch, so ein großen Heiltrank wie in deinem Beispiel herzustellen, dann lässt er sicherlich schnell die Finger von komplexen Tränken und beschränkt sich auf die einfachen Heil- und Manatränke.
    Wenn man Zutaten verwendet werden sie verbraucht, ja. Man erhält auf jedenfall ein Ergebnis, aber möglicherweise keines, was man gerne hätte. Die falsche Aktion oder Reihenfolge führt möglicherweise zu einem schwächeren Trank der selben Art oder einem Trank mit völlig anderem Effekt. Gelegentlich auch zu unbrauchbarem Gemisch aber normalerweise hat es irgendeinen Effekt.
    Zutaten wären niemals limitiert. Alles ist unendlich oft vorhanden, nur manchmal schwerer aufzutreiben. Um Trollblut zu erhalten muss man nunmal entweder einen Troll erschlagen gehen oder aber bei einem Alchemie-Laden vorbeischauen. Ein toter Troll würde natürlich eine Menge Blut abgeben wenn man schon dabei ist.

    Die Rezepte würden an verschiedensten Orten versteckt sein. Die meisten könnte man wohl in Bibliotheken oder Alchemie-Läden, beziehungsweise den Wohnungen von Alchemisten finden.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Diese Option würde ich auch rausnehmen. Komplett neues Tranksystem beim erneuten durchspielen bedeutet, alles noch einmal neu zu probieren. In meinen Augen vollkommen unnötig und hemmt auch den Spielfluss. Wenn ich beim ersten mal merke, dass eine Erdbeere mit Lebenspunkte wiedergibt und beim zweiten mal plötzlich eine Versteinerung aufhebt, dann fühle ich mich salopp gesagt "für dumm verkauft".
    Die Idee wäre es, dass dadurch eine Herausforderung auftritt. Da man jeden Trank zu jeder Zeit brauen kann hält den Spieler nichts davon ab alle Rezepte aus dem letzten Spielstand auswendig zu lernen und ein neues Spiel mit mächtigster Alchemie zu beginnen.
    Ich könnte diese Option natürlich optional machen. Jeder Spieler kann sich dann entscheiden ob die Herausforderung gewünscht ist oder nicht.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Wie viel Zeit kostet es mich, diesen Trank zu brauen wenn ich das Rezept und alle nötigen Zutaten habe?
    Wenn der Spieler das Rezept auswendig kennen würde dann sollte soetwas wie der Heiltrank nur wenige Sekunden dauern. Jeder einzelne Schritt wären ein paar Klicks mit der Maus.


    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dem Trank einen eigenen Namen geben empfinde ich auch als unnötig.
    Der Hintergrund hierzu ist, dass der Charakter möglicherweise nicht genügend hohe Fähigkeiten mit Alchemie besitzt um zu wissen was der Trank macht. Falls man also einen Trank braut würden nur Fragezeichen im Inventar gezeigt werden da der Charakter keine Ahnung hat um was für einen Trank es sich handelt. Wenn der Spieler jedoch einen eigenen Trank nach einem Rezept braut so kann er dem Trank einen Namen geben um sich selbst, später, besser errinern zu können was der Effekt ist.

  5. #5
    @Cornix:
    Nun, ich würde ein derlei anspruchsvolles Alchemiesystem begrüßen, wenn es sinnvoll eingebaut wird.
    Die Frage ist nur leider die nach dem spielerrischen Mehrwert. Ein weniger komplexes System würde wohl die Beeren aus deinem Beispiel zusammen mit dem Trollblut und dem Wasser direkt zum Trank craften und die Zutaten könnten auch so für verschiedenes benutzt werden.
    Auch eine Sache, die ich persönlich jetzt nicht so begrüße ist, dass Zutaten bei erstellen eines anderen Spielstandes auf einmal andere Wirkungen haben. Das haut mMn das Balancing der ganzen Sache über den Haufen, da ja manche Zutaten leichter, andere schwerer zu bekommen sind. Dass der Spieler die Wirkung selbst herrausfinden muss, ist nicht schlecht, aber einiges sollte auch in Büchern stehen bzw sollte man die Möglichkeit haben, sich regen Nachschub zu besorgen. Wenn man wegen ein paar Beeren in den dunklen Wald rennt, mal eben gute 5-7 Minuten nur am Suchen ist und der Trank misslingt, wird das dem wenigsten besonders viel Spaß machen. Man sollte zumindest einige Zutaten beim Händler kaufen können

    @Kelven:
    Das ist wiedermal eine Frage des Balancings xD
    Magie einfach entweder abschwächen oder Tränke etc mächtiger machen, was sinnvoll währe, da diese ja nur eingeschränkt nutzbar sind, weil sie bei der Nutzung verbraucht werden und sich nicht so leicht aufstocken lassen wie Mana.

    Geändert von Yenzear (01.03.2015 um 20:33 Uhr)

  6. #6
    Beim Wort Alchemie-System denke ich spontan an die Spiele, in denen ich sowas begegnet bin ( The Witcher2, Two Worlds 2, etc. ) und wie scheisse ich dies dort fand. Ich habe es jeweils versucht so gut es geht zu ignorieren und fühlte mich nur gelegentlich genötigt doch was damit zu tun. Vom Zutaten-Mixen her sieht es so aus, als ob deine Ideen hier in eine ähnliche Richtung gehen. Wenn diese Tränke nun so spielerisch wertvoll sind, dass sie für das Spiel quasi notwendig sind, dann würde ich wohl das Spiel nicht spielen oder schnell beenden, jedenfalls eher als mich mit der typischen RPG Alchemie rum zu plagen.

    * dutzende bis hunderte Reagenzien mit Phantasienamen
    * dutzende bis hunderte Kombinationen und Wirkungen
    * riesigen Menge an verschiedenen Items

    Klingt voll super, nur wenn man sich das nicht gerade selber ausgedacht hat, ist es eine wahnsinnige Komplexität an schrägen Eigennamen, die vom Spieler gelernt werden müssen. Ich weigere mich. Two Worlds hatte die coole Idee, dass man gefundene Rezepte speichern kann, als Papier im Inventar. Neben viele Reagenzien und vielen Tränken wird mir also auch noch das Inventar mit vielen Rezepten zugepackt. Diese Nachgucken führt dazu, dass man elendig in den Menüs rumsucht, und/oder sich Sachen merken muss. 1990 hätte man wohl erwartet, dass Spieler sich einen Block Papier neben den Rechner legen und selbst Notizen machen. Sry, wir haben 2015, ich erwarte, dass meine Menüführung das für mich erledigt. Ich merke mir auch keine Rezepte mehr selbst, oder was ich schon ausprobiert habe. Ich habe genug wichtige Dinge, die ich mir Tag für Tag merken muss, aber die Alchemierezepte in einem Spiel gehen nicht mal ins Kurzzeitgedächtnis, auch nicht für 15 Sekunden wenn ich von der Rezeptliste zurück zum Alchemiekessel zurückklicke.

    Wenn du es hinbekommst, das Ausprobieren von Tränken, Merken von gefundenen Rezepten und das Management deiner Unmenge von Reagenzien irgendwie superintuitiv und nicht nervig zu machen, vielleicht würde ich es ja gut finden. Wenns nur darum geht Komplexität zu erzeugen um Komplexität zu haben, machs zumindest so unwichtig, dass man es ignorieren kann, also so wie deine Open World Vorbilder es auch machen.

  7. #7
    Stimme Corti da zu.
    Ein Beispiel für ein relativ vereinfachtes System im kommerziellen Bereich fällt mir aber gerade nicht ein. Skyrim hat, meiner Meinung nach, ein relativ komplexes System, das aber irgendwo auch recht simpel ist.
    Das Problem besteht eben darin, für jede Zutat alle 4 Wirkungen zu erkennen.
    Im Idealfall hat man in der Alchemie so wenig wie unbedingt nötig ist.
    In einem ResidentEVIL Teil (ich glaube, es war sogar der erste) konnte man Kräuter mischen. Man hatte eines zu HP Heilung, eines zur Entgiftung oder so und eines, das die Wirkung eines anderen verstärkt.
    Die ersten beiden konnte man einnehmen, um leichte Verletzungen/ Vergiftungen zu heilen und mit dem anderen gemischt hat man sie für größeren Schaden. Meiner Meinung nach vollkommen ausreichend, je nach Spiel kann man mehr einbringen, wie ein Kraut, das Mana heilt und das Entgiftungskraut hilft halt zusätzlich noch gegen Schlaf, Blind, Schweigen und Verbrennungen. Verstärkt heilt es zusätzlich Lähmung, Verwirrtheit und Kampfunfähigkeit. Einfach und gut, wie ich finde und man hat nicht hundert Mittel im Inventar.
    Dazu vlt noch Mörser und Stößel und der Spieler ist mit wenigen Items auf nahezu alle Eventualitäten vorbereitet.

  8. #8
    Nötig wird die Alchemie nicht sein. Ich wollte im Spiel genügend Content einfügen, dass man es gegebenenfalls mehrmals durchspielen kann und sich in jedem Speicherstand entscheiden darf, welche Fähigkeiten man wählen möchte. Was Notizen angeht so wollte ich die Möglichkeit geben, dass der Spieler frei jeden beliebigen Text in sein Journal schreiben kann, auch Rezepte. Alternativ kannst du auch die gefundenen Rezeptbücher behalten. Vielleicht sogar Makros anlegen um mehrere Aktionen hintereinander durchführen zu können (z.B. alle Schritte zum brauen des Trankes kombinieren).

    Im Inventar selbst wollte ich eine Filter-Funktion zur Verfügung stellen, sodass man die Items nach Typ ein- und ausblenden kann.

  9. #9
    @Yenzear
    Skyrim ist ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte. Jedes Talent, das man in die Alchemie steckt, ist ein verschwendetes Talent. Mit Ausnahme von Heiltränken, von denen man sowieso mehr als genug findet, hab ich nie Tränke benutzt. Man braucht sie einfach nicht. Resis System funktioniert zwar, aber das baut ja darauf aus, dass man nur sehr wenige Ressourcen hat und sich zwischen "Auf rotes Kraut warten" und "lieber doch das grüne sofort benutzen" entscheiden muss. Ich sehe hier keinen Mehrwert zu Tränken, die man finden und kaufen kann.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear
    Skyrim ist ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte. Jedes Talent, das man in die Alchemie steckt, ist ein verschwendetes Talent. Mit Ausnahme von Heiltränken, von denen man sowieso mehr als genug findet, hab ich nie Tränke benutzt. Man braucht sie einfach nicht. Resis System funktioniert zwar, aber das baut ja darauf aus, dass man nur sehr wenige Ressourcen hat und sich zwischen "Auf rotes Kraut warten" und "lieber doch das grüne sofort benutzen" entscheiden muss. Ich sehe hier keinen Mehrwert zu Tränken, die man finden und kaufen kann.
    Möglich, ich persönlich halte nichts davon, da Magie hier wiedermal alles abdeckt. Solange dieses elementate Problem vorhanden ist, und Magie einfach jedem zugänglich ist bzw es Chars in der Gruppe gibt, deren einziger Sinn darin besteht, zu heilen, brauchen wir uns über die Sinnhaftigkeit von Tränken (außer Manatränken) soweiso nicht unterhalten, denke ich.
    @Dein Einwurf mit den Kräutern: Im Feld macht es keinen Unterschied, ob man nun 3 kleine oder einen mittleren Heiltrank nimmt.
    Im Regelfall haben die kleinen sogar ein besseres Preis/Leistungs-Verhältnis, aber im Kampf nimmt man schon lieber den Mittleren wegen der Zeitersparnis.
    Vorraussetzung ist hier natürlich, dass entweder kein "Full-Healer" in der Gruppe ist, oder das von mir angesprochene Balancingproblem (Magie v.s. Tränke) in Griff bekommen wurde.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich könnte diese Option natürlich optional machen. Jeder Spieler kann sich dann entscheiden ob die Herausforderung gewünscht ist oder nicht.
    Das würde ich eher begrüßen als es von Anfang an komplett neu zu mischen.


    Zitat Zitat
    Der Hintergrund hierzu ist, dass der Charakter möglicherweise nicht genügend hohe Fähigkeiten mit Alchemie besitzt um zu wissen was der Trank macht. Falls man also einen Trank braut würden nur Fragezeichen im Inventar gezeigt werden da der Charakter keine Ahnung hat um was für einen Trank es sich handelt. Wenn der Spieler jedoch einen eigenen Trank nach einem Rezept braut so kann er dem Trank einen Namen geben um sich selbst, später, besser errinern zu können was der Effekt ist.
    Fall 1: Der Spieler errät ein Rezept, weiß also nicht was dabei rumkommt. Da bringt dann die eigene Beschriftung schon einmal nix. Er könnte es Heiltrank nennen und am Ende ist es ein Gift.
    Fall 2: Ich finde ein Rezept und braue den Trank nach dem Rezept. Aber wenn ich ein Rezept habe, sollte im Rezept ja auch schon drin stehen, was dort gebraut wird. Oder steht auf den Rezepten nur: "1x Trollblut 1x Kräuter" und mehr nicht? Dann weiß ich aber auch immer noch nich, was dabei rumkommt.

    Zur Frage ob die Alchemie die Magie ergänzen soll oder nicht:
    Für mich sind solche Berufe eher Zusatz als Notwendigkeit. Wenn man den Beruf ignoriert sollte das Spiel auch schaffbar sein. Aber bei der Nutzung bringt es halt zusätzliche Anreize, wie Cornix ja schon beschrieben hat.

  12. #12
    Zuallererst möchte ich bemerken, dass ich an einem gut gemachten Alchemiesystem durchaus Gefallen finden würde. Ich weiß, dass ich beim Spielen von ZU ein wenig enttäuscht war, dass es vergleichsweise wenige Kombinationen gab, die man finden konnte (war in der Rückschau aber auch der Kürze des Spiels geschuldet).

    ABER...

    Zitat Zitat
    Vielleicht sogar Makros anlegen um mehrere Aktionen hintereinander durchführen zu können (z.B. alle Schritte zum brauen des Trankes kombinieren).
    Ich würde sagen, nicht nur vielleicht. Selbst wenn dein Beispiel im Eröffnungspost das umfangreichste Rezept wäre, wäre es mir zu aufwendig, diesen gesamten Prozess mehrmals manuell durchzuklicken.
    Von daher sollte am "Ende" eines jeden Brauvorgangs eine eindeutige Erklärung des fabrizierten Produktes vorliegen sowie die Option, dieses Rezept in einem "Kochbuch" zu sepeichern. Für zukünftige Wiederholungen sollte es dann genügen, das Rezept auszuwählen und die gewünschte Anzahl einzugeben. ("Ende" habe in Anführungszeichen gepackt, weil es nicht unüblich ist, dass komplexere Gegenstände auf einfacheren Rezepten aufbauen - s. Beispiel mit einfachem Heiltrank + Verstärkungskraut)

    Von der Idee mit den Spielstandsabhängigen Rezeptwirkungen halte ich auch sehr wenig. Nicht jeder hat die Muße, alle möglichen Kombinationen durchzuprobieren (vor allem mit seltenen Zutaten!), daher sollte man hier einen Info-Austausch zwischen den Spielern nicht noch behindern.
    Als Option auf Wunsch könntest du es natürlich drin lassen. Nur frage ich mich, ob es dann nicht besser wäre, dies gleich als eigenständigen Bonusmodus gesondert auszulagern (ähnlich dem Geschenk-Modus in Lufia 2, wo man die Ahnenhöhle (den optionalen Rogue-Dungeon) mit allen Charas durchspielen konnte).

    Vor allem bin ich aber auch der Meinung, dass es weitreichende Möglichkeiten geben sollte, um die Ergebnisse schon im Voraus abzuschätzen (zu findende fertige Rezepte, Alchemie-Skill). Denn wie schon erwähnt wurde, bietet ein solches System ansonsten in erster Linie nur Frust, weil man sich durch gefühlt endlose Kombinationen von Zutaten mit Aktionen und Reihenfolgen quälen muss. Das eigenständige Finden von Rezepten sollte nicht zu einer Doktorarbeit ausarten.

    Geändert von Ark_X (02.03.2015 um 13:53 Uhr)

  13. #13
    Mir gefällt die Idee eines Alchemie Systems eigentlich ganz gut, habe auch schon mal mit sowas herumprobiert...
    SEHR gut an deiner anfänglichen rohen Idee finde ich die 4 verschiedenen Aktionsmöglichkeiten! Wenn du diese dann evtl noch mit knöpfen verbindest, könnte das schon sehr interessant werden (also: ich wähle den Honig im Inventar an, drück (taste 2) für zerstoßen, nichts passiert, drücke (3) für kochen, nichts passiert und drücke dann (4) für trocknen, und am ende krieg ich...zucker...keine Ahnung...). dadurch müsste man sich nicht gaaaanz so lang in dem jeweiligen Menü aufhalten, denn das was Corti sagt stimmt leider: Zu viel Kombination ist in den Augen eines Entwicklers super klasse, weil Content Content Content, aber dem Spieler nützt es herzlich wenig, wenn er sich jedes mal denkt, "oh nein, ich muss schon wieder Alchemie machen..."
    mMn solltest du folgende dinge beachten: sry, falls ich Dopplungen drin haben sollte, es ist schon spät...

    • nicht zu viele primäre items (damit meine ich zutaten, die man nicht weiter "nach unten" zerlegen, aber trotzdem finden kann)
    • das Gleichgewicht zwischen der Rezeptvielfalt und der "zutateneinsatzhäufigkeit" sollte gewährleistet sein, ich nenne das gerne das "Feuer, Wasser, Erde, Käfer - prinzip" ja das gibt es wirklich! es gibt 20 Grundzutaten, von denen man aber 18 nur für ein spezielles Rezept braucht und 2 für gefühlte 1000 --> lieber wenige zutaten, die dem Spieler auch gut im Gedächtnis bleiben (es reichen schon weniger als ein duzend) und die aber für alle Rezepte irgendwie gebraucht werden, dadurch wiegt man den Spieler immer im sicheren Hafen, denn er wird nicht ständig mit neuen ausgangszutaten bombardiert, zusätzlich zu den vielen Rezepten die er noch raten soll, das gibt dem Spieler das Gefühl alles gecheckt zu haben, und er fühlt sich mega cool
    • einfache nicht zu vielstufige Rezepte! ich hätte bei deinem anfänglichen Beispiel beispielsweise schon nach dem 4ten schritt aufgehört (das sind dann effektiv 3 schritte, weil schritt 1 und 2 ja quasi Vorbereitungen sind, die man zack zack macht) zum einen, weil man sich auch schlamm auf ne wunde schmieren kann, dat heilt bestimmt, und zum anderen, weil ich finde das die nachfolgenden "Zwischenzutaten" die quasi entstehen wiedermal relativ unnötig sind, das klingt jetzt böse, aber ich meine das in der weise, das diese Zwischenzutaten (so scheint es mir) vermutlich nur für diesen einen krassen trank am ende benutzt werden können, und das würde bedeuten, man müsste durch raten (!) 7 schritte nacheinander richtig kombinieren und ausführen, mit den richtigen zutaten UND den richtigen aktionen, und NUR dann kommt dieser trank raus! das ist schon schwer,und wenn dann auch noch bei einer fehlkombination keine Warnung oder eine Fehlermeldung kommt, sondern einfach ein andere trank, wie soll man den dann jemals den "Fuchslillien-Trollblut-Feuerwespenhonig-Heiltrank der unglaublichen Auferstehungskraft aus dem Reich der schattenhaften Toten" zusammen gematscht kriegen...


    Ich will deine Arbeit jetzt auch gar nicht runtermachen oder so...sry falls das so rüber kam ich will dir einfach nur tipps geben, und ich denke das bei solch einem System...allgemein bei Systemen in Spielen, weniger immer mehr ist! Einfach. Simpel. Intuitiv, und mit einer Kern Mechanik die das System ausmacht und nicht mit 12 Mechaniken die zwar alle geil sind, aber an sich das System nur überladen. Diese Balance gilt es mMn zu finden.
    Ein sehr guter schritt ist das System mit den 4 verschiedenen Aktionen die du dir Ausgedacht hast! Das würde ich schon mal als sehr gute Kernmechanik belassen!

    noch ein zwei fragen: hast du vor eher so auf realistische zutaten wie "honig", "gelbes kraut", "rattenmilz" zu gehen, oder eher Fantasie zutaten wie "ogerlunge", "heleborus foeticus", und "Manangabala" in dein spiel einzubauen? das kann nämlich auch entscheidend zum Spielgefühl beitragen, denn willst du das System realistisch halten? im sinne von, man kann Knochen nur mahlen, nicht aber in Wasser auflösen, außer es sind Werwolfknochen bla bla?!
    und allgemein: wenn du ein umfangreiches Alchemie System erschaffen willst, wird dieses dann die Hauptmechanik deines Spiels sein? Fänd ich persönlich mal nen coolen frischen Ansatz

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