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  1. #1
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Das ist halt der West-RPG und MMO-Einfluss, vor allem diese Exploration=EXP Trope...

    Das Problem an der Sache ist folgende: Schon damals waren JRPGs eines DER Genres, die am teuersten zu produzieren waren. Daran hat sich in HD-Zeiten nichts geändert, im Gegenteil. Deshalb wurden die Stories immer massenkompatibler, und die Games werden entweder komplett für den japanischen Otaku-Markt oder für westliche Spieler produziert; letzteres bedeutet meist, dass die Spiele West-RPGs sehr ähnlich sind, was Gameplay und Questsysteme angeht. Man will sicher gehen, dass sich Spiele verkaufen, und das geht meistens zu Lasten der Story, da man möglichst Massenkompatibel sein will.
    Zugegeben bin ich nicht so extrem bewandert im W-Rpg Genre, aber ich kenne kaum Titel, die Erkundung und Quest-Design so machen wie Xenoblade. Skyrim vielleicht. Aber das ist ja noch einmal ein ganz anderes Kaliber... und würde ohne die Modding-Community eh weitaus weitaus weniger beliebt sein. Schon sowas wie Amalur hatte dann schon wieder viiiiel bessere Erkundung als Xenoblade. Und das hat auch ne viel größere Welt. (und leider ein genau so verhauenes Balancing wie Xenoblade, aber aus anderem Grund. Es ist so riesig, dass das Balancing davon ausgeht, dass man nicht alles erkundet und tut.. was seltsam ist, aber hey)


    Teuer wirds bei großen Konsolen-Rpgs mit netter Grafik natürlich. Nur im Westen sind der Großteil an Rpg-Fans eben doch etwas älter und sehen Rpg-Mechaniken als recht wichtig an. Denke das Problem ist hier echt, dass die, die viel Budget gehabt haben, nicht aufs Gameplay geachtet haben. Blender. Ich mein, Atelier Spiele sind auf der Ps3 nicht schlechter geworden. (Eher im Gegenteil)
    Das interessante ist ja aber, dass viele Serien es erst gar nicht mehr versucht haben. Stattdessen gabs ne ganze menge neuer IPs, was ok ist, aber eben irgendwie allesamt in die Hose ging. Eternal Sonata, Valkyria Chronicles und so hatten zwar nette Ansätze, aber da hörte es leider auch auf. Bei ersterem scheiterte es wieder am allgemeinem Design, bei letzterem eher an dem Fehlen des Rpg-Systems was alles doch recht gleich macht. Besonders VC hätte echt richtig toll sein können, wenn man bedenkt was sie mit den gefühlten 5 verschiedenen Einheiten, die alle nur quasi 1 oder 2 verschiedene Angriffe können, schon geschafft haben. Die XCom Spiele zeigen recht gut, wie VC hätte sein können, von strategischer Tiefe her, aber eben leider bei weitem nicht war. Tja, so isses auf der Psp gelandet, und sie haben verzweifelt ein Schul-Szenario dazu gehauen, damit es auch zumindest ein paar Leute kaufen. Dabei war es eben für einen ersten Teil gar nicht übel. Engine wiederverwenden, neue Geschichte und diesmal das Budget ins Gameplay hauen. Hätte sehr gut enden können, aber stattdessen wurde die Engine begraben. Nuja. Sega. Haha.


    Nuja, abschließend kann man eigentlich nur noch sagen, dass es höchste Zeit war, dass J-Rpgs auf dem PC landen. Die Ps2 hatten noch soo viele Leute mehr, aber seit der Ps3 sind Konsolen halt nicht mehr soo verbreitet. Und vor allem sind viele Rpg-Fans im Westen auch einfach PC-Spieler. Sowas wie Valkyria Chronicles oder Xenoblade erreichen die doch gar nicht. Der nächste Xenoblade Titel wird da auch nix dran ändern. Selbst wenn das Spiel (zur Abwechslung mal) gut sein sollte.. Wii U. Lustigerweise kommen aber als erstes gerade die Rpgs aufn PC, wo die meisten interessierten Leute eh Konsolen haben. Aber hey, ein Anfang. Und selbst Sega hat VC1 schon aufn PC gebracht.

  2. #2
    Ich frag mich selber auch, ob JRPG Entwickler einfach verpeilt haben sich mit den technischen Möglichkeiten zu entwickeln. Ich rede hier nicht von Grafik, sondern auch den Möglichkeiten, die Speicher und CPU-Power einem vor 20 Jahren noch nicht ermöglicht haben. Im Grunde sind WRPG und JRPGs ja beide von klassischen Spielen inspiriert, die selber wieder von Pen & Paper System ableiten. Dabei gab es ja schon früh einen großen Unterschied: In JRPG stand die Handlung im Vordergrund, bei WRPGs die Entwicklung der Party und die Komplexität der Entwicklung. (Natürlich war eine Handlung für ein WRPG elementar, aber sie funktionierte nur im Kontext mit den Helden und deren Interaktion, Choice & Consequence ist da ein Stichwort)
    Wäre es für ein modernes japanisches "Rollenspiel" nicht einfach besser sich von komplexen System zu lösen und sich mehr und mehr auf filmische Handlung zu fokusieren. Quasi ein Tell-Tale Spiel mit ganz einfachem "Kampfsystem" wo nur sehr begrenzte Interaktion möglich ist. Sidequests sind dann einfach ebenfalls lineare Handlungen, aber quasi wie Episoden in einer Serie, statt Teil eines Films, eingeworfen in die größere Struktur.

    Wär sowas nicht viel effektiver? Ich glaub auch der Gedanke, dass Gameplay in Krux steht mit Handlung, aber gleichzeitiges beharren auf die alten Strukturen führ zu solchen Unsinn wie FF13.

  3. #3
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wäre es für ein modernes japanisches "Rollenspiel" nicht einfach besser sich von komplexen System zu lösen und sich mehr und mehr auf filmische Handlung zu fokusieren. Quasi ein Tell-Tale Spiel mit ganz einfachem "Kampfsystem" wo nur sehr begrenzte Interaktion möglich ist. Sidequests sind dann einfach ebenfalls lineare Handlungen, aber quasi wie Episoden in einer Serie, statt Teil eines Films, eingeworfen in die größere Struktur.

    Wär sowas nicht viel effektiver? Ich glaub auch der Gedanke, dass Gameplay in Krux steht mit Handlung, aber gleichzeitiges beharren auf die alten Strukturen führ zu solchen Unsinn wie FF13.
    Nein, sowas fände ich absolut furchtbar und schlecht! So wie du sagst, dass die Handlung auch in West-RPGs elementar ist, nur eben nicht so sehr im Vordergrund steht, kann man das gleiche auch über das Gameplay in japanischen RPGs sagen. Ich kenne viele Leute, denen auch bei den fernöstlichen Sachen ein interessantes oder komplexes oder forderndes oder einfach lohnenswertes Spielsystem am wichtigsten ist und ich fände selbst, mit dem Genre insgesamt als Vergleichswert, alles kategorisch mies, was da nicht zumindest etwas mehr als die absolute Mindestanforderung bietet. Was du beschreibst klingt für mich eher nach einem Adventure mit ein paar eingestreuten Pseudo-RPG-Anleihen, aber vielleicht habe ich da auch was falsch verstanden. Es hört sich an wie ein noch viel schlimmer gemachtes FFXIII, in dem ich nicht noch weniger Gameplay-Variation und -Optionen, sondern sehr viel mehr wollte! Und das ging einigen so.
    In der Blütezeit des Genres hatten die japanischen Spiele imho immer den perfekten Mittelweg aus Linearität und Offenheit. Einen Widerspruch zwischen Gameplay und Handlung habe ich diesbezüglich nie wahrgenommen, in den meisten Fällen harmonierte das sogar ausgesprochen gut. Meiner Ansicht nach ist diese Balance nur verloren gegangen, weil eine wahnhafte Tendenz zu mehr Realismus und Bombast einsetzte, der weder den vermittelten Geschichten, noch dem Gameplay zugute kam, sondern sich in Oberflächlichkeiten ergoss, die die Entwicklungskosten in die Höhe trieben. Ich habe es schon oft gesagt und sage es wieder, aber aus meiner Sicht wäre es sehr simpel, auf dem Gebiet auch heute noch wunderbare Spiele zu machen. Problem an der Sache ist nur, dass das mit der Grafik eine herzlose Einbahnstraße ist. Hat man den Spielern einmal gezeigt, was theoretisch drin wäre, schon geben sie sich kaum noch mit weniger zufrieden. Aber so eine Erwartungshaltung führt dann halt zum Studio-Sterben, das wir aktuell beobachten. Ich würde schon sagen, dass Square Enix daran eine Mitschuld trägt. Hätten die alleine einige andere Entscheidungen getroffen, könnten sie noch immer mehrere Seiken Densetsus, SaGas und diverse komplett neue IPs regelmäßig neben FF und Dragon Quest raushauen und damit einen wesentlichen Teil ihres Umsatzes machen.
    Was die Mehrzahl der RPGler nicht will, ist eine Umwandlung ihres Genres hin zu interaktiven Filmen. Wie es richtig ginge, das würde der Blick 15 bis 20 Jahre zurück zeigen, den kaum ein Entwickler ernsthaft wagt und so etwas dann in modernem Gewandt und mit entsprechendem Komfort umsetzt. Und dann wundern sich die Geschäftsabteilungen, warum sich oldschooligere Spiele plötzlich wie warme Semmeln verkaufen >_> Die Nachfrage ist noch immer da, nur das Angebot fehlt. Doch dem müsste man die entsprechende Aufmerksamkeit widmen, und es nicht wie nun bei tri-Ace auf Handys und Tablets verbannen.

    Ich weiß noch, wie spannend ich die Fusion von Square und Enix damals fand und mich fragte, was für neue RPG-Franchises die frei werdenden Synergien hervorbringen würden... und finde es krass, dass sie bis heute nicht eine einzige nennenswerte neue Serie etabliert oder das auch nur versucht haben. Im Gegenteil, das Vorhandene wurde noch weiter massiv marginalisiert. Es ist wie eine Self-fulfilling Prophecy! Wenn die Markt-Heinis und Aufsichtsräte glauben, dass es sich nicht mehr lohnt, dann lohnt es sich irgendwann auch tatsächlich nicht mehr, weil sie ihren Kundenkreis vergrault haben :-/

  4. #4
    Natürlich, aber wenn ich mir grad anschau, wie viel Hype FF XV erregt, obwohl das Kampfsystem dahinter ja, soweit man es anhand der preview abschätzen kann, sehr einfach zu benutzen sein soll und scheinbar auch probiert die Systeme in den Hintergrund zu stellen (wobei man ja vom UI noch wenig sah, dass wird sich dann bei der baldigen Demo zeigen), merkt man schon, dass man so immer noch ein großes Publikum ansprechen kann. Bravely Default kommt zwar auf Millionen, aber von einem Erfolg wie zu VII Zeiten ist sowas weit entfernt. Das trau ich XV noch eher zu (wobei das auch nicht leicht wird^^)

    Man sollte sich auch vor Augen halten, dass sich FF XIII eigentlich nicht schlecht verkauft hat, nur die Entwicklungszeit war absurd hoch. Etwas in die Richtung mit etwas offenerem Leveln (in einer post-skyrim Open World Welt kann man einfach keine reinen schlauchlevel als RPG Material verkaufen) und action lastigen aber system-armen Kampfsystem kombiniert mit typischer JRPG Story dürfte sich wahrscheinlich gut verkaufen. Der Crux dürfte nur sein, sowas günstig zu produzieren.
    Ich glaub das in Zukunft, im AAA Bereich kostengünstiges Entwickeln wichtiger wird als hohe Absatzzahlen, da gibts nämlich wenig zu holen, IMO.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Natürlich, aber wenn ich mir grad anschau, wie viel Hype FF XV erregt, obwohl das Kampfsystem dahinter ja, soweit man es anhand der preview abschätzen kann, sehr einfach zu benutzen sein soll und scheinbar auch probiert die Systeme in den Hintergrund zu stellen (wobei man ja vom UI noch wenig sah, dass wird sich dann bei der baldigen Demo zeigen),
    KH2 hatte ein extrem komplexes und - und das ist noch wichtiger als Komplexität - ausgereiftes Kampfsystem, da können sich viele Studios eine Scheibe von Abschneiden; insofern würde ich, da FFXV vom KH2-Studio stammt, mich nicht zu sehr darauf versteifen, dass das System "Simpel" ist. In dieser Hinsicht bekommt das Studio von mir Vorschusslorbeeren

  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    KH2 hatte ein extrem komplexes und - und das ist noch wichtiger als Komplexität - ausgereiftes Kampfsystem, da können sich viele Studios eine Scheibe von Abschneiden; insofern würde ich, da FFXV vom KH2-Studio stammt, mich nicht zu sehr darauf versteifen, dass das System "Simpel" ist. In dieser Hinsicht bekommt das Studio von mir Vorschusslorbeeren
    Die ganz frühen Spielszenen von Versus wirkten ja wie ein KH Mod, aber ob das nach den turbulenten 10 Jahren Entwicklung immer noch so ist? Aber eben hier kann man bevor die Demo draußen ist wirklich nur spekulieren. Ich bleibe aber wohl dabei, dass man wohl probieren wird hier eine möglist großes Publikum anzusprechen, das eventuell auch nur typische Aktion Kampfsysteme kennt.

    Was die Mechanik angeht, stimmt es wohl schon für West und Ost Rollenspiele, dass sie ursprünglich im Fokus standen, aber wie man am Erfolg von Skyrim sieht: Die Leute sind mit weniger durchaus zufrieden. TES hat konsequent Mechaniken und Elemente, die in vielen RPGs Standard sind entfernt: Keine Klassen mehr, nichtmal im Namen, auch keine Charakter-Attribute. Keine Komplexität, alles vereinfacht. Find ich persönlich abartig, aber der wirtschaftliche Erfolg lässt sich nicht bestreiten. Warum würd JRPGs so eine Magerkur nicht auch wirtschaftlich gut tun? Bei Final Fantasy 12 und 13 wurd da sehr vieles automatisiert, aber ist immernoch da. Ich denke wenn FF XV erfolgreich sein will, werden sie wohl oder übel vieles davon wegschmeißen müssen.

    @Kiru
    Visual Novels bieten aber oft nur reine Handlung. Die Begehung einer Welt(reise) gehört nicht dazu, halt ich aber für JRPGs schon elementar. Natürlich wär es rein Spielmechanisch davon wenig entfernt, aber der durchschnittliche Spieler interessiert sich nicht für spieltheoretisch Abhandlungen, diese kosmetischen (und teuer zu produzierenden^^) Unterschiede würden diese Art "JRPG-light" für Kunden, gerade westliche Kunden, immernoch viel interessanter machen.

    (So nebenbei, warum man die "Fragen" in WRPGs nicht in ein festes Gespräch "verpackt" werden, liegt ja auf der Hand, der Charakter selbst soll interagieren und durch seine Fähigkeiten die Spielwelt lenken. Hier schön zu sehen. Natürlich ist sowas wie Skyrim lediglich ein verkümmerter Rest von dem was die alten IE-Spiele hier boten.)
    Geändert von Mivey (27.02.2015 um 00:00 Uhr)

  7. #7
    Ich habe grad Star Ocean 4 angefangen (ca. 20 Stunden) und finde es ist vom Gefühl her sehr,sehr Retro. Also mir gefällt es trotz der offensichtlichen Schwächen einfach als Spiel sehr sehr gut. Und das was FFXIII schlecht macht,macht Star Ocean 4 meistens besser.

    Aber welche Frage mich nun auch interessiert ist, wieso Nepro tri-ace kauft die für Konsolen JRPGs bekannt sind und dann nur noch für mobile Geräte entwickeln lassen will. Das macht doch überhaupt keinen Sinn.
    Auch wundert es mich,dass tri-ace ja dann auch zum Verkauf gestanden haben muss. Wieso hat sonst niemand zugegriffen? Oder war ein Verkauf nicht geplant aber Nepro hat ein sehr gutes Angebot gemacht? Dann macht die Entscheidung noch weniger Sinn,jetzt nur noch mobile games machen lassen zu wollen.

    Ich finde nicht,dass JRPGs noch mehr Story fixiert sein sollten. Was ist denn FXIII? Story fixiert, volllinear,voller Pseudoquests und die Story is lahm,ergibt keinen Sinn und wird nicht richtig aufgelöst.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  8. #8
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht,dass JRPGs noch mehr Story fixiert sein sollten. Was ist denn FXIII? Story fixiert, volllinear,voller Pseudoquests und die Story is lahm,ergibt keinen Sinn und wird nicht richtig aufgelöst.
    1. Final Fantasy XIII ist auf Plot* fokusiert
    2. Final Fantasy XIII ist lahm und idiotisch
    Folglich: Alle Spiele die auf Plot fokusiert sind, sind auch lahm und idiotisch.

    Ich hoffe du erkennst darin eine Logik Lücke.

    *(Eine Geschicht hat in erster Linie eine Struktur, ob jetzt 3-Akt, 5-Akt oder was anderes. In FFXIII passieren nur Sachen, und die Logik und Stuktur ist im Datalog verloren gegangen)

  9. #9
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Natürlich, aber wenn ich mir grad anschau, wie viel Hype FF XV erregt, obwohl das Kampfsystem dahinter ja, soweit man es anhand der preview abschätzen kann, sehr einfach zu benutzen sein soll und scheinbar auch probiert die Systeme in den Hintergrund zu stellen (wobei man ja vom UI noch wenig sah, dass wird sich dann bei der baldigen Demo zeigen), merkt man schon, dass man so immer noch ein großes Publikum ansprechen kann.
    Ich weiß nicht... sowas etwas "hintergründiger" zu machen (das UI ist dort absichtlich recht minimalistisch gehalten, um nicht ständig den ganzen Screen vollzukleistern, sondern mehr vom eigentlichen Geschehen zu zeigen) heißt ja noch nicht, dass es auch tatsächlich so viel einfacher ist. Es ist schon jetzt bekannt, dass es ein Waffen-Abilitysystem geben wird, mit verschiedenen Slots, Vor- und Nachteilen usw. Aber selbst wenn es etwas einfacher gehalten sein sollte als üblich, sähe ich das alleine noch nicht als Problem. Dein Vorschlag ging da doch schon einen großen Schritt weiter hin zu mehr Streamlining und Marginalisierung von bestimmten Aspekten. Bei der Größe der Spielwelt kann ich mir vorstellen, dass für die Mehrheit der Spieler mehr Zeit bei Gameplay/Erkundung draufgehen wird als für die Story ^^
    Zitat Zitat
    Bravely Default kommt zwar auf Millionen, aber von einem Erfolg wie zu VII Zeiten ist sowas weit entfernt. Das trau ich XV noch eher zu (wobei das auch nicht leicht wird^^)
    Naja komm, der Vergleich ist ja auch irgendwie unfair - kein aktuelles Spiel bekommt einen so massiven Marketingpush von Sony (also sogar von außerhalb) gesponsert wie FFVII damals, wo die Kampagne afair mehr Geld gekostet hat als die Entwicklung. Das werden sie nie wieder erreichen, wenn nicht ganz spezielle Umstände eintreten - auch mit FFXV nicht. Das könnte aber wenigstens an erfolgreichere Tage anknüpfen. Jedenfalls war Bravely Default "nur" ein kleines Handheld-Abenteuer, dem von offizieller Seite nie die große Aufmerksamkeit zukam. Stell dir mal vor, das wäre als Konsolentitel mit entsprechenden Schlüsselverantwortlichen und einem weitaus höheren Budget gemacht und so beworben worden! Vielleicht kein FFVII, aber ein beeindruckendes und erfolgreiches Genre-Statement nichtsdestotrotz, und die sind inzwischen ja leider unheimlich selten geworden.
    Zitat Zitat
    Man sollte sich auch vor Augen halten, dass sich FF XIII eigentlich nicht schlecht verkauft hat, nur die Entwicklungszeit war absurd hoch.
    Da wusste ja auch noch keiner so genau, was ihn erwartet Ich habe bis zuletzt auf so etwas wie begehbare Städte gehofft. Ich denke auf die Dauer würde das keinen Erfolg oder gar eine Lösung bringen. Natürlich würde sich das nominell verkaufen, da spielen ja auch noch zig andere Faktoren eine Rolle (und alleine ein "Final Fantasy" im Titel kann schon Wunder wirken, leider). Aber ich denke nicht, dass das das ist, was die Spieler langfristig wollen. Schon bei FFXIII in den Reviews tauchten die Kritikpunkte bezüglich Linearität und Eingeschränktheit auf, selbst in denen, die insgesamt positiv ausfielen, wurde das oft mahnend erwähnt.
    Zitat Zitat
    Ich glaub das in Zukunft, im AAA Bereich kostengünstiges Entwickeln wichtiger wird als hohe Absatzzahlen, da gibts nämlich wenig zu holen, IMO.
    Das wäre zu wünschen. Ganz besonders für Square Enix, die sich was das angeht ja furchtbar anstellen ^^ Aber wenn man durch gesenkte Kosten das Risiko minimieren könnte, dann findet vielleicht auch irgendwann ein längst überfälliges Umdenken statt und die Leute konzentrieren sich wieder mehr auf Inhalte, World-Building, die Geschichten und Charaktere sowie besonders raffinierte Gameplay-Elemente. Sie sollten nur nicht per Streamlining am falschen Ende sparen wie in FFXIII. Und schlagt mich, dass ich das schon wieder schreibe, aber hey, alleine durch den Einbau einer übergeordneten, relativ einfach gehaltenen, klassischen Weltkarte könnte man schon eine Menge Entwicklungsaufwand sparen (und das Spiel durch den Aufbau der Welt imho sogar wesentlich besser machen)

  10. #10

  11. #11
    Zitat Zitat von Bible Black Beitrag anzeigen
    Ah... Why must you torment me so?

    Ich hatte so schön in Gedanken damit abgeschlossen und alle Hoffnungen begraben, dass da nichts mehr von tri-ace kommt. Und jetzt muss ich mich wieder an einem Fünkchen Hoffnung festklammern und abwarten. Na toll... xD

    Trotzdem schön zu sehen, dass Nepro Japan das Potential von tri-ace nicht verschwenden und weiter ausbauen möchte. Sie wissen anscheinend, was sie da aufgekauft haben.
    Allerdings werde ich mir nicht große Hoffnungen machen. Es sind nun mal Versprechungen auf Papier. Das muss nichts heißen.
    Ich glaube es erst, wenn ich etwas handfestes in den Regalen sehe und zwar möglichst außerhalb von Japan.

  12. #12
    Man sollte allerdings nicht vergessen das die Meldung wahrscheinlich eine reine Marketing Geschichte ist. Soll nur dem Zweck dienen, die Sorgen der vielen tri-ace fans zu "zerstreuen".

    Wenn dann der Ernstfall eintritt und eine Entscheidung getroffen werden muss, kann ich mir kaum vorstellen das ein Unternnehmen wie Nepro-Japan
    auf einen potenziell 2% höheren Gewinn verzichten würde, nur um ein Versprechen einzuhalten.
    Und Tatsache ist nunmal das sich dieser ganze Mobile Unfug mehr zu Lohnen _scheint_!

    Ich bin grundsätzlich der Ansicht, (Achtung keine Tatsache, sondern nur eine subjektive Beobachtung) dass es so
    ziemlich keine Spieleschmiede mehr gibt, die noch aus Begeisterung und Freude am Geschichten erzählen Spiele entwickeln _darf_!
    Wenn man sich die Entwicklung des Spielemarktes anschaut, bekomme ich durchaus den Eindruck das Spiele von Investoren und
    Aktionären entwickelt werden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wäre es für ein modernes japanisches "Rollenspiel" nicht einfach besser sich von komplexen System zu lösen und sich mehr und mehr auf filmische Handlung zu fokusieren. Quasi ein Tell-Tale Spiel mit ganz einfachem "Kampfsystem" wo nur sehr begrenzte Interaktion möglich ist. Sidequests sind dann einfach ebenfalls lineare Handlungen, aber quasi wie Episoden in einer Serie, statt Teil eines Films, eingeworfen in die größere Struktur.
    Nennt sich Visual Novel. Nicht mit Rpg verwechseln. Auch das J-Rpg basierte schon immer auf Gameplay. Natürlich gibts, wie bei fast allen Genres, auch Spiele die das verbinden. Visual Novel mit einem sehr einfachem Rpg System gibts in Japan zuhauf. Und hey, man kann sogar VN mit einem recht gut ausgearbeiteten Rpg Gameplay verbinden. (Da wurde vor nicht allzu langer Zeit sogar Tears to Tiara 2 lokalisiert)

    Der Unterschied bei den Geschichten zwischen J-Rpg und W-Rpg ist lediglich, dass J-Rpgs die Geschichte durch Party-Cutszenen vorantreibt, während in W-Rpgs mit random NPCs geredet wird, wo man eine Liste an "Fragen" abarbeitet und sich immer wieder wundert, warum man das alles anklicken muss und sie das nicht einfach in ein Gespräch verpackt haben. Ist nur die Art wie sie ihre Geschichten erzählen. Die Geschichte selbst ist jedenfalls nicht mehr oder weniger wichtig. Das kommt aufs Spiel an. Sowas wie Shin Megami Tensei 3 ist jedenfalls genau so J-Rpg wie Tales of xyz.

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