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Thema: [RM2k3] Altered Royalty - Ersteindruck

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Update: Künstliche "z-Achse" zur Höhenunterschiedserkennung - Altered Royalty

    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen

    Dann gibt es noch ein Interaktionsymbol. Wer hätte es gedacht... es orientiert sich an Zelda! Speziell Zelda OoT und MM. Unten links das Symbol verändert sich je nach Interaktionsmöglichkeit. (...)
    Wurde auf 3 verschiedene Aktionen beschränkt, da mir das irgendwie ein wenig zu "kitschig" ist "Attacke", "Aktion" und "Sprechen".

    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Dann gibt es noch eine Besonderheit, nämlich, dass man nicht über Kanten hinweg Gegner treffen kann. Ihr seht die Hügel? Seht ihr die Linien, die die Kanten darstellen? Ohne Weiteres wäre es im RPG Maker möglich, über solche Kanten hinweg mit Objekten zu interagieren... oder Gegner zu treffen. Ich möchte aber, dass der Schlag nicht über eine Kante geht. Damit meine ich, dass wenn der Held theoretisch eine Ebene über dem Gegner ist oder umgekehrt, dass es dann nicht mehr möglich sein soll, ihn zu treffen. Das wird über eine Terrain ID- Abrage möglich, mit der ich verhindere, dass man, z.B. mit Pfeil und Bogen, dessen Schuss geradeaus geht, nicht einfach so nen Ebenenunterschied durch die Eigenart des Makers ignoriert. Oder das Interaktionsystem. Oder dass geworfene Bomben an der Kante hängen bleiben und davor liegen bleiben. Und natürlich, dass das Schwert klirrt, wenn man damit theoretisch eine Wand schlägt Das scheint aber noch nicht ganz zu funktionieren, wenn man an einer linksgerichteten Kante nach oben schlägt, s. Video, dann trifft man den Gegner nicht. Das ist natürlich nicht beabsichtigt. Den Fehler werde ich noch ausmerzen. Auf jeden Fall, werde ich designtechnisch verhindern, dass man zu oft Gegner an Kanten antrifft. Aber der Gegner kann (noch zumindest) über Kanten hinweg treffen. Wird als nächstes geändert Ach ja, und die Treppe ist im Tileset als "Wand" definiert, aber das ändere ich, weil das Schwachsinnig ist. Deswegen treffe ich den "Mario" in dem Video auch nicht, als er auf der Treppe steht.
    Das ist das eigentliche Update, um das es hier geht. Ich habe dem Gegner nun auch eine "simulierte z-Achse" gegeben. Genauso wie dem Helden. Diese ändert sich, sobald man eine "Treppe", die nun doch als Wand definiert werden muss", nach oben oder unten läuft. Der Bumerang bekommt auch eine Layer-Variable, die sich verändert, wenn er Kanten passiert. Damit man einen Gegner treffen kann, muss immernoch die Höhe des Helden mit ihm übereinstimmen. Ob dadurch die Höhe geändert wird, oder nicht, wird mit Richtungsabfragen bestimmt. Somit prallt der Bumerang an Wände ab, wenn die Ebene mit dem Helden übereinstimmt, sonst fliegt er drüber und sie wird um 1 verändert. Und so weiter und so fort
    Somit kann man auch das Glitzerzeugs nicht einfangen, wenn man nicht eine Ebene nach oben geht

    Und Mario greift nicht an, wenn er auf einer anderen Ebene steht, bemerkt einen erst auf der selben Ebene, verliert seine Aggro aber nicht, wenn man die Ebene verlässt.

    Hier ein kurzes Demonstrationsvideo:


  2. #2
    Ich bin Fan davon! Das Topic liest sich sehr angenehm, weil man wie ich finde gut rauslesen kann, dass du echt Spass an der Sache hast und es dir Freude bereitet Sachen umzusetzen. Da krieg ich gleich selbst Bock jetzt was zu scripten. Ich hoffe diese Freude hält noch etwas an, denn ich würde gern wissen, was daraus wird. Fühl dich animiert das hier gerne weiter zu bloggen wann immer du was du sagen hast.

    Oh, und ich hoffe du kriegst deine Bugs in den Griff

  3. #3
    Das, was Corti sagt. Sieht nach einem spaßigen KS aus, genauer gesagt wie eines der wenigen AKS, die ich auch spielen würde. (Und auch ich krieg spontan Lust, den Maker anzuschmeißen, aber ich sitze im Büro .___.) Viel Erfolg weiterhin, man bleibt gespannt.

  4. #4
    Cool, danke für das Feedback! Ich habe auf jeden Fall Spaß am Skripten. Ich habe früher ständig neue Projekte nur wegen technischen Spielerreien angefangen. Bei denen war dann zwar auch eine Storyidee vorhanden, aber diese hatte ich jeweils nie ausgebaut bzw. es waren banale Plots, über die sich jeder schrottgelacht hätte. Ich bin mir sicher, dass sich viele auch bei Mistakes schrottgelacht haben Also ich habe in meinen effektiven 8-10 Jahren (wohlbemerkt hatte ich etliche Pausen zwischendurch) Makern viel Erfahrung gesammelt, aktuell studiere ich Informatik BA, wodurch sich mir bereits in meinem ersten Semester sogar neue Möglichkeiten ergeben haben wie ich an eine Idee herangehe, irgendwelche Technik in mein RPG Maker Spiel zu implementieren. Selbstverständlich gehört zu diesem Studium nicht der RPG Maker, sondern aktuell C++, u.a. Das "informatikartige" Denken, das man zum Programmieren benötigt, braucht man auch für etwas fortgeschrittenere Skripte im RPG Maker. Dadurch bin ich überhaupt erst an Informatik gekommen Wer's glaubt, oder nicht, aber der RPG Maker hat mich für's Programmieren gerüstet!

    Jedenfalls fehlte mir immer wieder die Langzeitmotivation aus meinen Projekten gescheite Spiele zu machen. Heute möchte ich hauptsächlich meine Storykonzepte umsetzen und werde aufgrund des RPG Makers hier und da auf technische Features verzichten. Ich möchte jedenfalls meine Handlungskonzepte umsetzen. Ich möchte nach der Umsetzung meiner Projekte auf eine gescheite Engine umsteigen. Vielleicht entwickle ich auch eine eigene, wer weiß? Der RPG Maker soll mir noch für 4 Spiele dienen, aber auf jeden Fall für eines. Ich kann nichts versichern, ich kenne mich selbst nur zu gut, aber ich versuche mein Bestes, mich an meinen Projekten zu motivieren. Deswegen möchte ich auf jeden Fall mindestens eines von meinen Konzepten umsetzen!

    Achso, den Bug, dass man auf einer linksgerichteten oder rechtsgerichteten Kante nicht nach unten oder oben treffen kann, habe ich ausfindig gemacht und ausgemerzt. Aber egal, ich werde von dem Spiel eine Techdemo raushauen, wenn ich das gesamte Technikgerüst fertig habe. Dann möchte ich möglichst viele Tester haben, die sämtliche Gameplayfeatures ausdrücklich testen sollen und mir von Bugs berichten sollen. Dafür sind Betateser ja schließlich da Wenn man selbst keinen Bug findet, heißt es nicht, dass keine da sind

  5. #5

    Update: Kleine Bugfixes und neue Features mit neuen Bugs



    Das Video ist 60 FPS diesmal. Wer die Möglichkeit besitzt... ich sag's nur, 60 FPS sieht besser aus

    Was die Änderungen anbetrifft, bin ich mal so faul und frei und kopiere die Videobeschreibung:
    Zitat Zitat
    Updates zum vorigen Video:
    -Itemmenü vervollständigt (zeigt nun Zahlen bei Munition und Tränken an, sofern man das entsprechende Item besitzt)
    -Bogen als benutzbares Item hinzugefügt
    -Bumerang stoppt nun nicht den Spielfluss, während er fliegt und verhält sich so wie in Zelda, d.h. wenn er seine Länge der Flugbahn erreicht hat, kehrt er solange zum Helden zurück, bis er ihn erreicht hat (per Pixelmovement für eine Flüssige Bewegungsanimation).
    -Die Wand-Kanten-Kollisionsberechnung der Geschosse wurde verbessert und funktioniert nun wie gewünscht.
    -Ebenenanstieg/-abstieg wird anders berechnet, ...

    Probleme:
    -...funktioniert aber noch nicht 100%tig. Manchmal wird die Ebene nicht geändert.
    -Ebenenberechnung muss für den Gegner noch geändert werden.
    -Ebenenberechnung wird nur durchgeführt, wenn man eine Treppe hoch oder runter geht. Für Linke Kanten, sowie Obere und Untere und Schräge, muss die Ebene auch geändert werden, z.B. wenn man den "Ich-kann-durch-alles-durchlaufen"-Cheat des Makers benutzt, oder man im Spiel mit einem "Item" über eine Kante springt.
    -Bogen verlangsamt den Helden, bei einem Abbruch durch einen Gegnertreffer kann es passieren, dass der Held seine ursprüngliche Geschwindigkeit nicht zurückbekommt.
    -Zudem kann unter Umständig durch einen Bug die Benutzung des Bogens irgendwie blockiert werden.

    http://www.multimediaxis.de/threads/...y-Ersteindruck
    Ich denke mal, dass dies hier vorerst das letzte Update war. Das nächste Update wird auf sich warten lassen, weil ich nicht jedes Mal für Kleinigkeiten irgendwelche Updates veröffentlichen möchte
    Mit dem nächsten Update kommt dann entweder die Techdemo oder sogar die erste Storydemo. Ob ich eine Techdemo veröffentliche weiß ich nocht nicht, da diese wenn dann alle Items beinhaltet und da sollte sich keiner spoilern. Der Reiz an so einem Spiel ist ja eben nach und nach herauszufinden, was man für Items kriegt Also es könnte dann auch ein richtiger Vorstellungsthread kommen. Und wenn ich eine richtige Storydemo veröffentliche, wird das die einzige bleiben, weil ich es blöd fände, wenn man ständig immernur Stück für Stück weiterkäme, indem man jedes Mal bis zur nächsten Demo warten müsste

    Geändert von Drakee (19.02.2015 um 19:09 Uhr)

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Normalerweise mag ich solche Kampfsysteme im Maker absolut nicht, aber das sieht beeindruckend aus. Großes Lob!

  7. #7
    Respekt sieht echt nice aus

  8. #8

  9. #9

    Update: Ringmenü - Heiltränke - Neues Charakterdesign

    Das letzte Update ist etwas länger her und ich hatte eigentlich gesagt, dass das nächste Update laaaange auf sich warten lassen würde und damit direkt die fertige Techdemo mit hochgeladen wird.

    Der Sinn dahinter war einfach, dass ich nicht will, dass die Items alle schon im Voraus bekannt sind... aber das ist genau mit der Techdemo gegeben. Eine Storydemo will ich auch ungern raushauen, wenn, dann direkt die ganze Vollversion.

    Jedenfalls gibt es dohc noch ein neues, kleines Update, bei dem keine neuen Items gezeigt werden, wobei es schon ein neues Item gibt, das allerdings sowieso noch nicht ganz vorzeigbar ist.



    Ich bin wieder mal zu faul die Updates doppelt zu schreiben, also wieder aus der Videobeschreibung kopiert:
    Updates zum vorigen Video:
    -Nancy hat ein neues Aussehen bekommen, dank Sabaku!
    -Heiltränke hinzugefügt.
    -Genauso wie beim Schaden gibt es bei der Heilung ein "Puffer", der sich jedoch immer um 1 abbaut. Solange er nicht 0 ist, wird kontinuierlich ein Hitpoint hinzugefügt. Selbes Prinzip für die Manaanzeige, die btw. schon die ganze Zeit implementiert war. Diese wird man im fertigen Spiel allerdings nicht von Anfang an haben.
    -Ringmenü, mit welchem man in's Itemmenü kommt, ins Statusmenü, ins Kartenmenü und worüber man seinen Companion nach Tips für die Lösung aktueller Rätsel befragen kann. Dieses Ringmenü wird immer an der Position des Helden angezeigt, es sei denn es würde aus dem Bildschirm rausragen, dann wird es an der Bildschirmkante angezeigt.
    -Ein weiteres benutzbares Item hinzugefügt, welches das Video aber nicht spoilern soll.
    -Benutzung des Bogens kann nicht mehr blockiert werden.
    -Ebenenberechnung wird nun nicht mehr durch irgendwelche Umstände fehlerhaft durchgeführt...

    Probleme/Missing Features:
    -...Diese muss jedoch nach wie vor noch vervollständigt werden.
    -Bogen verlangsamt den Helden, bei einem Abbruch durch einen Gegnertreffer kann es immernoch passieren, dass der Held seine ursprüngliche Geschwindigkeit nicht zurückbekommt, was leider eine Eigenart vom RPG Maker 2000/2003 ist.
    -Sprite für Nancy wie sie den Bogen hält ist noch nicht gepixelt x3 -> "Error"-Grafik :P

    Btw: Ich habe eine Wordpress-Seite gelauncht, weiß aber noch nicht, ob ich demnächst mal motiviert bin, die mit Inhalten zu bespicken: http://darksgames.bplaced.net/

    Geändert von Drakee (11.03.2015 um 04:16 Uhr)

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