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Dann gibt es noch ein Interaktionsymbol. Wer hätte es gedacht... es orientiert sich an Zelda! Speziell Zelda OoT und MM. Unten links das Symbol verändert sich je nach Interaktionsmöglichkeit. (...)
Wurde auf 3 verschiedene Aktionen beschränkt, da mir das irgendwie ein wenig zu "kitschig" ist "Attacke", "Aktion" und "Sprechen".

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Dann gibt es noch eine Besonderheit, nämlich, dass man nicht über Kanten hinweg Gegner treffen kann. Ihr seht die Hügel? Seht ihr die Linien, die die Kanten darstellen? Ohne Weiteres wäre es im RPG Maker möglich, über solche Kanten hinweg mit Objekten zu interagieren... oder Gegner zu treffen. Ich möchte aber, dass der Schlag nicht über eine Kante geht. Damit meine ich, dass wenn der Held theoretisch eine Ebene über dem Gegner ist oder umgekehrt, dass es dann nicht mehr möglich sein soll, ihn zu treffen. Das wird über eine Terrain ID- Abrage möglich, mit der ich verhindere, dass man, z.B. mit Pfeil und Bogen, dessen Schuss geradeaus geht, nicht einfach so nen Ebenenunterschied durch die Eigenart des Makers ignoriert. Oder das Interaktionsystem. Oder dass geworfene Bomben an der Kante hängen bleiben und davor liegen bleiben. Und natürlich, dass das Schwert klirrt, wenn man damit theoretisch eine Wand schlägt Das scheint aber noch nicht ganz zu funktionieren, wenn man an einer linksgerichteten Kante nach oben schlägt, s. Video, dann trifft man den Gegner nicht. Das ist natürlich nicht beabsichtigt. Den Fehler werde ich noch ausmerzen. Auf jeden Fall, werde ich designtechnisch verhindern, dass man zu oft Gegner an Kanten antrifft. Aber der Gegner kann (noch zumindest) über Kanten hinweg treffen. Wird als nächstes geändert Ach ja, und die Treppe ist im Tileset als "Wand" definiert, aber das ändere ich, weil das Schwachsinnig ist. Deswegen treffe ich den "Mario" in dem Video auch nicht, als er auf der Treppe steht.
Das ist das eigentliche Update, um das es hier geht. Ich habe dem Gegner nun auch eine "simulierte z-Achse" gegeben. Genauso wie dem Helden. Diese ändert sich, sobald man eine "Treppe", die nun doch als Wand definiert werden muss", nach oben oder unten läuft. Der Bumerang bekommt auch eine Layer-Variable, die sich verändert, wenn er Kanten passiert. Damit man einen Gegner treffen kann, muss immernoch die Höhe des Helden mit ihm übereinstimmen. Ob dadurch die Höhe geändert wird, oder nicht, wird mit Richtungsabfragen bestimmt. Somit prallt der Bumerang an Wände ab, wenn die Ebene mit dem Helden übereinstimmt, sonst fliegt er drüber und sie wird um 1 verändert. Und so weiter und so fort
Somit kann man auch das Glitzerzeugs nicht einfangen, wenn man nicht eine Ebene nach oben geht

Und Mario greift nicht an, wenn er auf einer anderen Ebene steht, bemerkt einen erst auf der selben Ebene, verliert seine Aggro aber nicht, wenn man die Ebene verlässt.

Hier ein kurzes Demonstrationsvideo: