zu 1.: naja, ich habe die verschiedenen Gesten in der letzten UiD-Version etwas ungeschickt eingebaut. Viele fallen kaum auf, weil sie während der Dialoge im Hintergrund ablaufen. Allerdings sind solche Details gar nicht so viel Arbeit. Ich muss es ja nur einmal machen und kann es dann per Common Event immer wieder aufrufen. Die Szene, in der z.B. Wahnfried durch das Fesnet rauscht, war deutlich aufwendiger, kommt im ganzen Spiel aber nur ein einziges Mal zum Einsatz.
Und warum ich das mache? Ich denke, dass es ein verhältnismäßig einfacher Weg ist, die Spielwelt etwas lebendiger zu gestalten. Für jeden x-beliebigen NPC würde ich aber so einen Aufwand nicht betreiben.
btw: Ich habe den eben formulierten Gedanken bereits umgesetzt: Der Protagonist von "1899" beherrscht schon jetzt doppelt so viele animierte Gesten, wie Grandy in der letzten UiD-Version.
zu 2.: Weniger, als es in UiD der Fall war. Es wird zwar jede Menge Anspielungen geben, abereher auf Bücher oder Filme, die mit der Story im Zusammenhang stehen. Maker-Spiele, die im viktorianischen London spielen, gibt's halt nicht so viele.
zu 3.: Ich werde das Spiel wahrscheinlich im Lauf der nächsten zwei Wochen ausführlich vorstellen. Eigentlich bin ich momentan an dem Punkt, wo ich anfangen könnte, aber ich habe keine Lust einen Screen-Thread zu erstellen, der dann irgendwann noch aktualisiert werden muss. Neben meinen Recherchen über die Epoche, in der die Handlung angesiedelt ist, benötige ich sehr viel Zeit, um das Fundament für das Spiel zu bauen. Dazu gehören die ganzen Designs für den Grafik-Kram, Charsets, Chipsets, Sounds und natürlich die ganzen technischen Grundlagen. Da aber alles in irgend einer Weise miteinander zusammenhängt, dauert es deutlich länger, als bei UiD, wo ich anfangs (siehe "Zwei Leben") fast ausschließlich auf bereits vorhandene Dinge zurückgegriffen habe.
Wenn es dann soweit ist, dass das Spiel vorgestellt werden kann, wird ziemlich bald ein Teaser rauskommen, in dem man ca. die erste halbe Stunde des Spiels antesten kann. Ich mache das, weil schon zu Beginn die wichtigsten Features zumindest ansatzweise im Spiel vorkommen, und weil es zu so einem frühen Zeitpunkt noch relativ einfach ist, grundlegende Abläufe zu ändern, um das Gameplay zu optimieren.
Wie lange es dann bis zur ersten richtigen Demo dauert, kann ich nicht abschätzen. Vielleicht spare ich mir die auch ganz. Mehr als fünf Stunden Spielzeit für das komplette Spiel hatte ich sowieso nicht eingeplant.