o_O dann pass ich irgendwie nicht richtig auf
jaja cathrin erst denken dan reden XD
--“'This is the end', he said, 'for me the beginning of life'.”
"Dies ist das Ende, für mich der Beginn des Lebens."
Dietrich Bonhoeffer kurz vor seiner Hinrichtung..
Geändert von Cathi (09.06.2008 um 15:40 Uhr)
Ich hätte auch noch ein paar Fragen:
1. Spielst du hin und wieder mal dein Spiel nochmal? Oder kannst du es langsam nicht "mehr sehn"? (Mein Problem im Moment, da ich alles wieder und wieder spiele um es zu verbessern, bugs zu finden... etc.)
Gefällts dir persönlich eigentlich genauso gut wie mancher User?
2. Hattest du mal bei der Entwicklung mit dem Gedanken gespielt das Spiel zu canceln? Wenn ja, warum? ^^
3. Würdest du sagen, das UiD erst durch die Community zu dem wurde was es heute eigentlich ist? (Also ich meine die Kritik und Verbesserungsvorschläge, die du auch umgesetzt hast) Als Vergleich zu der ersten Demo ohne Bewertung & Kritik der Com. ^^
SO jetzt erstmal genug gelöschert :P
Ich hab's tatsächlich nur ein einziges Mal komplett durchgespielt. Ca. ein halbes Jahr nachdem es fertig war.
Mir gefallen einige Sachen überhaupt nicht mehr - aber das sind Details, wie die Tatsache, dass man Dankwarts Erzählung nicht abbrechen kann, dass ein paar Animationen zu ruckartig ablaufen, oder die Artworks in den Zwischensequenzen - ich hab' damals halt sehr schnell gearbeitet und Mut zum Pfusch gehabt.
Gab's öfters Mal.Zitat
Das erste Mal beim Betatest zu Rabenstein, wo es bugs ohne Ende gehagelt hat, dann einmal, als es den Maptree zerlegt hat und irgendwann gegen Ende, als im Kreuzfeuer der Comm. stand.
Außer den Vorschlägen von Hawkwood und SDS definitiv nicht. Die erste Demo wurde fast ausschließlich positiv aufgenommen, außer einer einzigen Kritik zum Mapping der Eisöden kam da nichts. Die Änderungen, die ich vorgenommen habe, resultierten meist aus der Tatsache, dass ich versucht habe, die älteren Teile dem Niveau der späteren Kapitel anzupassen.Zitat
Punkte, bei denen die Community indirekt Einfluss auf die Entwicklung des Spiels hatte, sind die Animationssequenzen, die Battle-Animations und das 5. Kapitel.
Bei den ersten beiden war mein Gedanke: Wenn die Trottel das Spiel nicht spielen wollen, weil ihnen der Titel zu kindisch ist, es mit M+B gemacht ist, viel RTP vorkommt, es kein eigenes KS/Menü hat, hau ich ihnen mal um die Ohren, was die Makergesellschaft noch nie gesehen hat
Nachtrag: Nach der dritten Demo hagelte es übrigens dann vermehrt Kritik; hätte ich mich daran gehalten, hätte das Standard-KS rausfliegen müssen und das Gut-Böse-Prinzip rausfliegen müssen.
Geändert von Grandy (09.06.2008 um 21:31 Uhr)
man mir sind in einem meine träume noch ein paar fragen eingefallen o_O
1.Wen du später mal kinder haben solltest wirst du ihnen UID zeigen? oder ihnen das makern beibringen?
2.Wer war dein erster fan? (von UID) oder gab es auch leute die gesagt haben du sollst es lassen (an freunden in deinem umfeld)
3.Woher hast du dir damals die zeit genommen zum makern , oder wie lange am tag?
4.Woher nahmst du die inspiration an den figuren (wie malthur oder wahnfried) gabs vill. personen in deinem umfeld die einen ähnlichen character hatten ?
5.War es nicht schwierig und manchmal nervig die ganzen verschiedenen wendungen reinzumachen? z.b. burg rabenstein es musste sich ja wieder alles ändern wen ich jetzt alvaro gehen gelassen habe , das er später wieder auftaucht , was ich damit meine all die ganzen änderungen einzubauen (XD hoffe du hast das verstanden) ^^
so das wars fürs erste
~Cathrin
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Dietrich Bonhoeffer kurz vor seiner Hinrichtung..
Besorgniserregend.
Wenn sie Spaß daran hätten. Kreativität sollte man immer fördern.Zitat
Die erste Resonanz überhaupt gab's von Marlex. Der hat damals die Spiele für's Kamikaze ausgewählt und mir geschrieben, dass ich das Spiel unbedingt fertig machen soll.Zitat
Alle anderen Freizeitbeschäftigungen abgeschafft. Ich hab mal hochgerechnet, dass ich im Schnitt vier Stunden am Tag an UiD saß, wobei das eben nur der Durchnitt war - meistens war es entweder gar nicht oder länger als 15 Stunden.Zitat
Wahnfried ist ja der klassische Vampirfutzi - Vorbild war dabei Strahd von Zarovich aus der AD&D Ravenloft-Kampagne.Zitat
Malthur habe ich schon vor UiD für DSA entwickelt - er stellt, wie auch Grandy und Dankwart einen Aspekt meiner eigenen Persönlichkeit dar. Die meisten anderen NPCs haben sich während der Entwicklung aus den Notwendigkeiten der Handlung heraus entwickelt.
Das meiste davon ist recht simpel aufgebaut. Die einzige andlungsvariante, die wirklich aufwendig gewesen wäre (In Wahnfrieds Schloss einbrechen, statt den Dungeon zu nehmen) habe ich rausgelassen, weil mir das zu aufwendig war.Zitat
Wie hätte das denn ausgesehen? Mitm Seil über die Zinnen?Zitat
Wie bei "Agenten sterben einsam"
Noch was zu den Charakteren: Im 5. Kapitel sind ziemlich viele Gastrollen unterwegs - die konnten die Leute weitgehend selbst gestalten.
Kannst du ein paar Bücher/Tutorials empfehlen die für den Grafikumgang nützlich sind?
Danke.
Nein. Ich verwende normalerweise keine Tutorials. Normalerweise schau ich mir an, was andere Leute so machen und analysiere die Ergebnisse.
Übrigens nicht nur im grafischen Bereich, sondern was narrative Strukturen und filmische Inszenierung angeht.
Die einzigen Bücher, die ich zum Thema besitze sind "Burne Hogarth's Zeichenschule" und "The Hero with a Thousand Faces" (naja nicht direkt ein Lehrbuch).
Vorschlag: Geh' in eine öffentliche Bibliothek - da stehen normalerweise dutzende entsprechender Bücher rum - such dir die aus, die dir am besten gefallen und leih' sie dir aus. Und "üben" nicht vergessen.
Guten Abend,
ich hab' noch'n Paar Fragen:
1. In UiD spielen Themen wie Zeitreise eine große Rolle, ist das ein Thema welches dich generell interessiert, oder musstest du dich vorher viel darüber informieren? (Um das so glaubhaft rüberzubringen)
2. Hat deine Freundin UiD eigentlich durchgezockt? Vielleicht sogar öfter als du?
zu 1.: Interessiert mich grundsätzlich. (By the way: Zeitreisen wären auch in London Gothic ein Thema gewesen.) Ich bin ein großer Philip K. Dick Verehrer, bei dem es ja häufig um multiple (Zeit-) Dimensionen geht.
Zu 2.: Sie mag das Spiel und freut sich eine Videospielheldin zu sein, hat es aber trotzdem nur einmal durchgespielt.![]()