(Happy spamming)
Wenn man nach der Mordaufklärung in Roncarlos Haus reinspaziert und mit
Talex redet sagt er das einem.Zitat
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Wenn man nach der Mordaufklärung in Roncarlos Haus reinspaziert und mit
Talex redet sagt er das einem.Zitat
--Was man mit CSS alles anstellen kann
Opera rulez! opera.com - opera-info.de - Opera- Skins, Banner, Einstellungen und vieles mehr
--
Windows 9x/ME
A thirty-two bit extension and GUI shell to a sixteen bit patch to an eight bit operating system originally coded for a four bit microprocessor and sold by a two-bit company that can't stand one bit of competition.
Geändert von wrtlprnft (29.02.2004 um 01:17 Uhr)
kann auch wieder daran liegen, dass ich die ältere version habe...
jap! habe gerade im maker nachgeguckt und da sagt der das nicht.
das letzte was er sagt ist nur, dass er seinen bruder nicht gesehen hat.
Hu? Ich kann mich gar nicht daran erinnern, das geschrieben zu haben... Hm... veielleicht war das ja auch SDS![]()
--"What we've got here... is failure to communicate."
Wenn man Talex anspricht, erklärt er einem, dass eben ein Wachmann da war und ihnen alles erzählt hat, und er jetzt lieber alleine sein möchte.
EDIT:Zu spät. Die anderen Beiträge hab ich garnicht gesehen.
@Grandy du hast doch ein Face-Set von Ineluki drin oder nicht?
Das habe ich aber nicht im Spiel gefunden ist das nur so drinnen oder bin ich einfach zu blöde?
Edit:@Grandy Achso dann bin ich ja doch nit blöde!![]()
Geändert von sven-seoman (30.03.2004 um 19:12 Uhr)
Frage: Auf der Neuen Screenfun is die version 1.2 von UiD drauf.
Was is daran besser. Na ja neue Grafiken ( so stehts in der Beschreibung ) hab ich noch nicht gesichtet.
Wo sind die also?
euer Dankwart90
Die Ostmarken haben jetzt ein neues, einheitliches Chipset. Außerdem hat der olle Grandy jetzt ein paar Gesten mehr drauf. Lalerdings sind noch nicht alle ins Spiel integriert. Für die Screenfun musste alles ziemlich flott gehen. Drin sind auf jeden Fall so Sachen wie Kopfschütteln und Schulterzucken... und wenn du genau hinschaut, wenn er anfangs aus dem Nebel stiefelt, wirst du sehen, das er ziemlich gebeugt da raustaumelt und sich erst im Laufen langsam aufrichtet.
Naja, aber die Änderungen sind nicht so weltbewegend. Daher habe ich die Version auf der Homepage auch nicht aktualisiert.
@sven-seoman: Ineluki-Faceset? Öhm... davon ist glaub ich nur noch der Umhang übrig geblieben, wenn überhaupt![]()
--"What we've got here... is failure to communicate."
Was mir gerade einfällt. Für die 1.2x Versionen von UiD muss ich glaube ich noch die Komplettlösung geringfügig ändern. Einige Secrets haben leicht ihren Standort geändert... ^^
--
Was mir ein bisserl seltsam vorkommt, ist, dass Grandy in Bernhelms Haus mit dem Kopf schüttelt, wenn er sich da den Holzhaufen anschaut... Ist das nur ein Test, oder was?
Hm... ich hab ds Kopfschütteln eigentlich immer da eingebaut, wo's nichts besonderes zu fnden gibt. In Anlehnung an alte Adventure-Spiele. Mein Gedanke war, dem Spieler ein Feedback zu vermitteln, wenn er eine Aktion ausführt, ohne ihn miit irgendwelchen Texteinblendungen ("Hier ist nichts" oder so) zu nerven... Ich kann's aber auch wieder rausnehmen, wenn es blöd wirkt.
--"What we've got here... is failure to communicate."
Man muss es bloß wissen... Kann sein, dass dieses Kopfschütteln auch an anderen Plätzten zu finden ist, bloß hab ich UiD inzwischen schon so oft durchgenudelt, dass ich schon so halbwegs weiß, was man untersuchen kann (das mit dem Holzstapel war mehr oder weniger Zufall)
Aber die Idee ist gut, deshalb tät ichs drinlassen...
PS.: Es müsste halt bei jedem unwichtigen Punkt sein, sonst hilft einem die Kopfschüttelei nicht viel...
Geändert von wrtlprnft (25.03.2004 um 19:37 Uhr)
Öhm... ich hab's nur bei Innenräumen gemacht. Kann sein, dass ich ein paar Sachen vergessen habeAber ich muss ja sowieso irgendwann nochmal das ganze Spiel durchgehen. Da wird dann jede Vase bedacht... Bei den Außengebieten verzichte ich aber darauf, weil die teilweise sowieso schon leicht ruckeln.
--"What we've got here... is failure to communicate."
In Düsterburg kann man doch das Grab mit den Blumen darauf öffnen, oder? Wenn man dort hinein geht ist ja alles gut und schön aber ich bin durch die Fallen gelatscht und dann war da ein Riss wo ich nicht längs konnte. Kann man da irgendwie rüber?Ohne alles ging das nähmlich nicht.![]()
sven-seoman
du musst an der wand vor der falle entlang laufen und AN ihr die immer wieder enter drücken, biss grandy einen geheimgang findet. dann kommst du an den fallen vorbei und gelangst in den wolfswald...
An welcher Wand links oder rechts?![]()
Rechts (hättst du aber auch einfach ausprobieren oder im Maker anschauen können )
*Moep*
Wie du selbst sagst,es wurde schon oft gefragt,
und es gab immer die gleiche Antwort...
Weshalb fragst du dann noch?![]()
Um nochmal eine Antwort zu geben ja darfst du!
MfG sven-seoman![]()
Jo, ich habe da auch mal ne Frage, oder mehrere:
-Die Sache mit dem Kopfschütteln ist sehr viel Arbeit! Wieso machst du so etwas klitzekleines? (AUch wenn die Frage im Prinzip schon beantwortet ist, ist meine Frage warum du für etwas kaum sichtbares so vil Arbeit machst)
-Gibts Zusammenhang zu deinem neun Spiel (London Gothik) zu UID oder anderen Spielen (Oder Gags?)
-Wan kommt die erste Demo? (Bestimmt spät, da du ja sagtest das du erst vordenkst)
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Das sind meine Fragen![]()
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zu 1.: naja, ich habe die verschiedenen Gesten in der letzten UiD-Version etwas ungeschickt eingebaut. Viele fallen kaum auf, weil sie während der Dialoge im Hintergrund ablaufen. Allerdings sind solche Details gar nicht so viel Arbeit. Ich muss es ja nur einmal machen und kann es dann per Common Event immer wieder aufrufen. Die Szene, in der z.B. Wahnfried durch das Fesnet rauscht, war deutlich aufwendiger, kommt im ganzen Spiel aber nur ein einziges Mal zum Einsatz.
Und warum ich das mache? Ich denke, dass es ein verhältnismäßig einfacher Weg ist, die Spielwelt etwas lebendiger zu gestalten. Für jeden x-beliebigen NPC würde ich aber so einen Aufwand nicht betreiben.
btw: Ich habe den eben formulierten Gedanken bereits umgesetzt: Der Protagonist von "1899" beherrscht schon jetzt doppelt so viele animierte Gesten, wie Grandy in der letzten UiD-Version.
zu 2.: Weniger, als es in UiD der Fall war. Es wird zwar jede Menge Anspielungen geben, abereher auf Bücher oder Filme, die mit der Story im Zusammenhang stehen. Maker-Spiele, die im viktorianischen London spielen, gibt's halt nicht so viele.
zu 3.: Ich werde das Spiel wahrscheinlich im Lauf der nächsten zwei Wochen ausführlich vorstellen. Eigentlich bin ich momentan an dem Punkt, wo ich anfangen könnte, aber ich habe keine Lust einen Screen-Thread zu erstellen, der dann irgendwann noch aktualisiert werden muss. Neben meinen Recherchen über die Epoche, in der die Handlung angesiedelt ist, benötige ich sehr viel Zeit, um das Fundament für das Spiel zu bauen. Dazu gehören die ganzen Designs für den Grafik-Kram, Charsets, Chipsets, Sounds und natürlich die ganzen technischen Grundlagen. Da aber alles in irgend einer Weise miteinander zusammenhängt, dauert es deutlich länger, als bei UiD, wo ich anfangs (siehe "Zwei Leben") fast ausschließlich auf bereits vorhandene Dinge zurückgegriffen habe.
Wenn es dann soweit ist, dass das Spiel vorgestellt werden kann, wird ziemlich bald ein Teaser rauskommen, in dem man ca. die erste halbe Stunde des Spiels antesten kann. Ich mache das, weil schon zu Beginn die wichtigsten Features zumindest ansatzweise im Spiel vorkommen, und weil es zu so einem frühen Zeitpunkt noch relativ einfach ist, grundlegende Abläufe zu ändern, um das Gameplay zu optimieren.
Wie lange es dann bis zur ersten richtigen Demo dauert, kann ich nicht abschätzen. Vielleicht spare ich mir die auch ganz. Mehr als fünf Stunden Spielzeit für das komplette Spiel hatte ich sowieso nicht eingeplant.
--"What we've got here... is failure to communicate."