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Thema: Charakter-Vorstellungen: Inaktive

  1. #1

    Charakter-Vorstellungen: Inaktive


    In diesem Thread werden alle inaktiven Charaktere für die Nachwelt aufbewahrt. Die hier gelisteten Charaktere sind entweder gestorben oder sonstig von ihrem Schreiber aus dem RPG entfernt , bzw. auf seinen Wunsch hin zu den Inaktiven verschoben worden. Ebenso werden hier auch Charakter gelistet mit denen schon lange nicht mehr geschrieben worden ist, oder zu denen es überhaupt noch keine Posts gegeben hat.

    Ihr könnt euch die aktuelle Liste an dieser Stelle auch herunterladen: Klick mich!

    Die inaktiven RPG-Teilnehmer im Überblick:


    Mit Stand vom 14.03.2017 haben wir damit 83 inaktive Charaktere in Oblivion/Skyrim.

    Sollte ihr mit eurem inaktiven Char wieder weiterposten wollen, so könnt ihr das tun. Wenn ihr das tut hinterlasst aber bitte eine Nachricht diesbezüglich im Vorbesprechungsthread oder wendet euch direkt an die Moderatoren KingPaddy und Van Tommels, damit er wieder zu den Aktiven verschoben wird. Die aktiven Charaktere findet ihr hier.
    Geändert von Van Tommels (14.03.2017 um 08:16 Uhr)

  2. #2

    Inaktive in Skyrim

    Inaktive Charaktere in Skyrim

    In diesem Abschnitt werden alle inaktiven Charaktere der Skyrim-Zeitlinie für die Nachwelt gezeigt. Die hier gelisteten Charaktere sind entweder gestorben oder sonstig von ihrem Schreiber aus dem RPG entfernt , bzw. auf seinen Wunsch hin zu den Inaktiven verschoben worden. Ebenso werden hier auch Charakter gelistet mit denen schon lange nicht mehr geschrieben worden ist, oder zu denen es überhaupt noch keine Posts gegeben hat.

    Ihr könnt euch die aktuelle Liste an dieser Stelle auch herunterladen: Klick mich!

    Die inaktiven RPG-Teilnehmer im Überblick:


    Mit Stand vom 14.03.2017 haben wir damit 3 inaktive Charaktere in Skyrim.

    Sollte ihr mit eurem inaktiven Char wieder weiterposten wollen, so könnt ihr das tun. Wenn ihr das tut hinterlasst aber bitte eine Nachricht diesbezüglich im Vorbesprechungsthread oder wendet euch direkt an die Moderatoren KingPaddy und Van Tommels, damit er wieder zu den Aktiven verschoben wird. Die aktiven Charaktere findet ihr hier.
    Geändert von Van Tommels (14.03.2017 um 08:11 Uhr)

  3. #3

    Charakter-Vorstellungen: Inaktive

    Name: Arwen Eveningstar

    Rasse: Dunmerin

    Alter: 120

    Augenfarbe: ins Violette gehend

    Haare: lang, weiß mit bläulichem Schimmer

    Größe: 168 cm

    Vorgeschichte:

    Über ihre Vergangenheit ist nichts bekannt, denn sie schweigt und weicht Fragen aus. Viele halten sie für eine gute Frau, weil sie hilft, wo sie kann, aber immer wieder taucht ein hartnäckiges Gerücht auf, dass sie in Cyrodiil jemanden ermordet habe und deshalb von dort floh. Doch Arwen schweigt zu allem. Werden die Fragesteller allerdings zu aufdringlich, glimmt ein böses Licht in ihren Augen auf und ihre Mine wird eiskalt und abweisend. Dies hat noch immer jede weitere Frage im Keim erstickt.


    Die Dunmerin Arwen Eveningstar stammte ursprünglich aus Cyrodiil. Viele verschlungene Wege führten sie nach Vvardenfell, wo sie als Dunkelelfe unter Dunkelelfen sehr schnell heimisch wurde. Sie war eine begabte Magierin, erlente in Vvardenfell aber auch das Kämpfen mit Schwertern und einem Bogen. Dennoch griff sie immer nur im Notfall und selten zu den Waffen, da ihr die Magie im Blut lag und es schon reine Gewohnheit war, sich mittels Feuerball oder Eisball oder diversen Blitzzaubern ihrer Haut zu erwehren.

    Obwohl sie sich in Vvardenfell sehr wohl fühlte und bereits ein eigenes Haus in Sadriht Mora besaß, entschloss sie sich eines Tages, nach Cyrodiil zurückzukehren. Sie war eine Wanderin zwischen den Welten. War sie hier, sehnte sie sich nach dort und umgekehrt. Sie war Kaiserliche und Dunmer. Sie betete zu den Neun und verabscheute Sklavenhaltung. Und sie liebte den Luxus, den ihr die Kaiserstadt und vornehmlich Palonyria mit ihren teuren Kleidern bot. Doch ebenso liebte sie die Weite und Schönheit des Aschlandes und die verträumten Bitterküsten-Regionen.

    Hinzu kam, dass König Helseths Art, das Land zu regieren, nicht wirklich Anklang fand bei vielen Dunmern, da er den Sklavenhandel ebenfalls verboten hatte und zudem den Großen Rat reformiert hatte. Besonders Haus Redoran lehnte den Hlaalu-Herrscher ab, und blutige Bürgerkriege suchten das schöne Land heim. Bruder kämpfte gegen Bruder und der Frieden, den der Nerevarine gebracht hatte, löste sich auf so wie der Nerevarine selbst, der eines Tages einfach das Land verlassen hatte. Vielleicht war dies mit ein Grund für die Bürgerkriege. Der strahlende Held und Retter Vvardenfells oder - wie das alte elfische Wort, der wahre Name lautete, Resdayn, war fort. Sein Einfluß hatte beruhigend gewirkt.
    Und so wurde es Zeit mal wieder in die alte Heimat, den Ort ihrer Geburt zurückzukehren. Und so packte sie enes Tages einige wenige Dinge, gürtete ihr Schwert, legte ihre Frostschutzrobe um und brach auf nach Cyrodiil. Sie wusste nicht, was sie erwartete, noch ob man sie wieder erkennen würde. Das würde nur die Zeit zeigen.

    Arwen noch in Balmora vor ihrem Aufbruch nach Cyrodiil

    Arwen bereits in Cyrodiil Diese Arwen-Bildersammlung ist geschaffen und gestiftet von Katan

    zugelassen, was auch sonst ^^
    Geändert von KingPaddy (18.02.2012 um 23:31 Uhr) Grund: Inaktiven-Liste aktualisiert

  4. #4

    Charakter-Vorstellungen: Inaktive

    Name: Chiaro di Luna

    Rasse: Dunmer & Bosmer (Vater Dunmer; Mutter Bosmer)

    Aussehen: Dunmer (Vater)

    Alter: unbekannt geschätzt: um die 140

    Grösse: 190 cm

    Haare: lange, pech schwarze Haare offen getragen, nach hinten über die Schultern geworfen (wenn Kapuze nicht getragen)

    Augenfarbe: rot


    Grundausrüstung:
    Bosmerischer Langbogen stark gespannt, mit enormer Durchschlagskraft, dazu Köcher und Pfeile
    Zwei Wakizashis auf dem Rücken, gekreuzt, nach unten zeigend
    Ein kunstvoller Tanto unter dem Umhang am Gürtel, ein zweiter Tanto am Stiefel
    Schwarzer Umhang samt weiter Kapuze, dazu ein Tuch um das Gesicht zu verhüllen



    Geschichte:

    Um Chario di Luna spinnen sich Legenden und Gerüchte. Er taucht unerwartet auf und verschwindet genau so unerwartet wieder. Er ist ein Meister der Tarnung, welche er durch perfekte Illusionsmagie erreicht und nach langem Training und Meditieren, es nun beherrscht, sich ganz unsichtbar zu machen. Allerdings scheinen stark Magiebegabte ihn bei Benutzung des Zaubers zu spüren. Mit Hilfe der Illusionsmagie kann er jedoch auch Menschen beeinflussen und bei schwachen Persöhnlichkeiten sogar ihren Geist verändern.
    Ihm wurde gelehrt, welche Stellen des menschlichen Körpers besonders schwach sind und wo ein gezielter Schlag was auslösen kann.

    Er ist ein begabter Schütze, der auch aus weiter Entfernung genau trifft.
    Er versucht immer, dem offenen Kampf, Mann gegen Mann, zu entgehen. Doch in grosser Not kann er sich auch mit seinen beiden Wakizashis verteidigen, allerdings kann er punktgenau zustechen.

    Wenn er einmal auftaucht, ist er immer in weite Roben eingehüllt, die Kapuze weit ins Gesicht gezogen, sodass man es nicht erkennen kann. Leute die jedoch unter die Kapuze sahen berichteten nur von den roten, stechenden Augen.


    Chiaro wuchs bei einem Freund der Familie im Skyrim auf und kannte seine wahren Eltern nie. Dieser Freund war ein Mitglied von hohem Range in einer Assassinen Gemeinschaft. So lernte Chiaro schon früh das Geschäft mit dem Tod kennen und wurde von seinem Mentor schon als Kind in der Illusionsmagie, Bogenschiessen und effektivem Nahkampf unterrichtet. Er wurde zu einer Tötungswaffe geschmiedet. Stundenlanges Training verschafften ihm perfekte Körperbeherrschung, geschmeidige Bewegungen und grossartige Reflexe. Ihm wurde das schnelle, effektive Töten beigebracht. In einem offenen Kampf konnte er nicht lange überleben. Als er volljährig wurde arbeitete er für die Assassinen und übernahm auch Einzelaufträge der Diebesgilde. Doch sein Leben nahm eine dramatische Wendung. Er übernahm einen folgeschweren Auftrag. Routinemässig beseitigte er das Opfer, eine junge Dunmerin, kaltblütig und fand um ihren Hals einen Anhänger den er schoneinmal gesehen hatte. Zurück bei seiner Gemeinschaft stellte er Nachforschungen an und fand heraus, dass die junge Frau seine Zwillingsschwester war. Alles passte, das Alter, die gleichen Merkmale...

    Er fiel in grosse Trauer, in Abscheu und Wut über sich selbst und kehrte dem Geschäft des Tötens den Rücken zu. Er brach auf eine lange Reise nach Cyrodiil auf und marschierte eisern, um nicht daran denken zu müssen. Als ihn jedoch eine schwere Krankheit infizierte, hatte er keine Kraft mehr und blieb mitten im Wald liegen. Als er wieder aufwachte, lag er in einem Bett. Mönche hatten ihn gefunden und mit ins Kloster genommen und ihn gepflegt. Nach wenigen Wochen war die Krankehit überstanden und er durfte bei ihnen bleiben. Diese Mönche widmeten ihr Leben dem waffenlosen Kampf und Chiaro lernte ihr Nahkampftechniken. Er konzentrierte sich nur noch auf das Training, verbrachte Stunden damit, nur um alles zu vergessen. Und Jahre später verstand er sich darauf, mit gezielten Schlägen und Tritten auch waffenlos seinen Gegner effektiv zu beseitigen. Nun beschloss er weiter ins Innere von Cyrodiil zu ziehen, denn er hatte von der Dunklen Bruderschaft und einer stark geführten Diebesgilde gehört, welche sein Interesse weckten...

    [Screenshot wird nacheditiert]


    inaktiv
    Geändert von Muecke49 (22.06.2007 um 10:42 Uhr)

  5. #5

    [Charakter-Vorstellung] Aurel Germain

    Name: Aurel Germain

    Rasse: Bretone

    Alter: 40

    Augenfarbe: grün-braun

    Haare: kurzgeschorene, braune Haare

    Größe: 170 cm

    Vorgeschichte:

    Schon in seiner Jugend zeigte sich, dass Aurel sich von den meisten seiner Landsleute in Hochfels unterschied. Zog es den Großteil seiner Altersgenossen zu den Künsten der Magie hin, wie das eigentlich in seiner Heimat üblich war, faszinierte ihn etwas anderes: blanker Stahl. Aurel konnte stundenlang Ansgar, dem Nordschmied, der sich vor Jahren in seinem kleinen Heimatdorf niedergelassen hatte, beim Schmieden der Waffen und Rüstungen für die kleine imperiale Legionsgarnison nahe des Dorfes zuschauen. Und jedes Mal, wenn die Soldaten der Garnison durch das Dorf patrouillierten, stand er begeistert am Straßenrand, um die schwer gerüsteten Kämpfer zu bewundern, während die meisten anderen Einwohner wenig Begeisterung für die Truppen des Kaisers zeigten.
    Als Aurel volljährig wurde, wunderte es daher keinen der Dorfbewohner, dass er sich freiwillig zur Legion meldete, wo er zu einem passablen Langschwertkämpfer und Bogenschützen ausgebildet wurde. Und das lange Beobachten des Dorfschmieds, mit dem sich Aurel inzwischen angefreundet hatte, half ihm auch dabei, schneller als seine Kameraden das Schmieden und Reparieren von Waffen und Rüstungsteilen zu erlernen.
    Der Dienst in der Legion war hart, denn immer wieder galt es, Übergriffe der benachbarten Orks und Nords aus Himmelsrand abzuwehren, aber erst nach vielen Jahren, als seine Einheit in das von Unruhen erschütterte Vvardenfell verlegt wurde, lernte Aurel die wahren Schrecken des Krieges kennen. In Fort Frostmoth auf Solstheim nördlich von Vvardenfell stationiert, hatte es seine Einheit nun nicht mehr nur mit kleinen, unorganisierten Scharmützler-Einheiten der Nords zu tun, sondern mit gut ausgebildeten Kriegern aus Himmelsrand und ihren orkischen Verbündeten, die koordiniert gegen die kaiserlichen Besatzer vorgingen, um das in ihren Augen ihnen gehörende Solstheim wieder Himmelsrand anzugliedern. Die Dunkelelfen Vvardenfells, welche Solstheim ebenfalls für sich beanspruchten, waren dabei eher ein Problem im Kampf gegen die Nords, denn oftmals war nicht klar, ob es sich um Verbündete oder um Feinde handelte, und oft genug geriet die Einheit Aurels, der sich inzwischen zum Dekurio hochgedient hatte, zwischen die Fronten der Nord und der äußerst wild und tapfer kämpfenden Krieger des Hauses Redoran.
    Aurel wurde mehrfach verletzt, hatte aber das Glück des Tapferen, und so blieb zwar die eine oder andere unschöne Narbe zurück, aber er überlebte im Gegensatz zu vielen seiner Kameraden die Gefechte und wurde zu einem erfahrenen Krieger. Die Zeit, die er während seinen Verwundungen in den Lazaretten verbrachte, nutzte Aurel, um sich von den Alchemisten und Kräuterkundigen dort die Grundlagen der Alchemie zeigen zu lassen, denn auch wenn er nicht viel für die magischen Künste übrig hatte, hatte ihn das Legionsleben doch gelehrt, dass es weise war, im Kampf auch über Heilmöglichkeiten zu verfügen und sich nicht nur auf die Heiler des Imperialen Kultes zu verlassen, auch wenn er mit deren Wissen nicht mithalten konnte..

    An seinem vierzigsten Geburtstag, nach vielen Dienstjahren, endete Aurels Zeit als Legionär. Er hätte zwar die Option gehabt, seine Dienstzeit zu verlängern, aber er hatte genug von den endlosen Kämpfen, die nicht seine waren.
    Er hatte nie Zeit gehabt, sich um sich selbst zu kümmern, eine Frau zu finden und eine Familie zu gründen. Und reich war er durch seine Zeit als Soldat auch nicht gerade geworden.
    Und so zog es ihn nach Cyrodiil, der kaiserlichen Kernprovinz des Reiches, welche er noch nie gesehen hatte. Aurel war zwar nicht mehr gerade der Jüngste, aber er war erfahren und zäh und hoffte dort, im Zentrum des Imperiums, sein Glück machen zu können. Vielleicht brauchte ja ein reicher Händler einen Leibwächter, oder eine Abenteurergruppe suchte einen verlässlichen Kameraden, oder... die Möglichkeiten schienen ihm unbegrenzt, und so machte er sich neugierig und voller Tatendrang auf den Weg nach Cyrodiil.

    [Screenshot wird nacheditiert.]



    inaktiv
    Geändert von Muecke49 (28.08.2007 um 17:56 Uhr)

  6. #6


    Ehemaliges Kopfgeld:
    35.600 Draken - er tötete sieben Händler und zehn Ordinatoren; dazu kommen etliche Arten des Diebstahls und nicht bekannte Verbrechen.

    Charakter:
    Malukhat ist ein Mann, der verschiedene Phasen des Lebens durch gemacht hat. Einst war er wohl ernst und rechtschaffen, doch davon merkt man ihm in dieser Lebensspanne nichts mehr an. Er hat so viel erlebt, so viele Höhen und Tiefen durchgemacht, dass Stillstand und Ruhe in einem gewissen Maße erträglich, aber auf Dauer nicht zu akzeptieren ist. Wenn es keine Probleme gibt, dann schafft er welche, und er schmiedet Pläne, deren Ergebnis ihn eigentlich nicht interessiert. Fast alles, was er tut, ist darauf ausgelegt, ihn mit Spannung und Abenteuer zu versorgen. Nur mit der Magiergilde ist es ihm ernst und die wenigen Mitglieder, die dies bereits erkennen konnten, sehen in ihm einen Gewinn. Der Rest - und das ist der Großteil - erkennt ihn als Erzmagier zwar an und kuscht, wenn er einen Befehl erteilt, ist aber alles in allem der Meinung, dass er alsbald wieder abgeschafft werden müsste. Er weiß, dass sein Verhalten ihm viel Missbilligung einträgt, doch interessiert ihn das nicht im Mindesten.
    Es ist schon fast ein Ding der Unmöglichkeit, seinen Respekt zu gewinnen, da jedes Individuum, das ihm begegnet, auch nur als solches angesehen wird, und zwar als ein minderwertiges. Er stellt sich über alles und jeden und man muss ihm erst beweisen, dass man seinen Respekt wert ist. Allerdings ist er nicht blind für die Fähigkeiten anderer, ganz im Gegenteil; immerhin leitet er die Geschicke der Magiergildenniederlassungen Morrowinds und weiß die Fähigkeiten der Mitglieder gewinnbringend einzusetzen.
    Besonders schätzt er das Verlangen nach Wissen. Wenn man ihm eine Frage stellt, die das seine fordert, wird er niemals eine Antwort schuldig bleiben sondern so ausführlich sein, wie es in seiner Macht steht.

    Alles in allem ist Malukhat ein schwieriger Zeitgenosse, dem man nicht über den Weg trauen kann. Intelligenter Mann, liebender Vater, gelangweilter Abenteurer, arroganter Mistkerl, in seiner Sprunghaftigkeit kaum zu übertreffen.

    Fähigkeiten:
    Malukhat ist besonders bewandert in den Schulen der Zerstörung, Beschwörung und Illusion. Zusätzlich widmet er sich mit größter Leidenschaft der Totenbeschwörung. Dem Kampf mit dem einhändigen Schwerte ist er ebenfalls nicht abgeneigt.

    Arsenal:
    Ein silberner Einhänder.

    Rüstung:
    Malukhat besitzt eine komplette daedrische Rüstung, welche er allerdings nur - und dann auch nur ohne Helm, damit den Leuten die Möglichkeit bleibt, sein erhabenes Antlitz zu begutachten - auf Reisen trägt oder wenn er sicher ist, in Kämpfe verwickelt zu werden. Ansonsten trägt er ein reichverziertes, blauschwarzes Gewand.

    Aussehen:
    Größe: 1,95 m
    Führerschein-Foto



    ----------------------------------------------------------------
    Vorgeschichte
    ----------------------------------------------------------------
    Malukhat kehrte als Verbrecher nach Morrowind zurück, um sich endlich den Rang in der Magiergilde zu holen, der ihm zustand: Der Posten des Erzmagiers. Und er schaffte dies, indem er Trebonius bei seiner Ehre packte und einen Kampf in der Arena herausforderte, aus dem er siegreich hervorging. Okay, der Applaus war etwas verhalten, aber dennoch lebe der neue Erzmagier. Und das tat er auch. Und zwar noch lange. Und wenn es nur deshalb tat, um Ranis Atrys eine Abreibung nach der anderen zu verpassen. Aber noch mehr war geschehen, seit er in seine Heimat zurückgekehrt war: Erzmagister Draven von den Telvanni war berufen worden, sich eines kleinen Vampir-Problems anzunehmen, und Malukhat hatte sich selbst berufen, dem Bretonen dabei unter die Arme zu greifen. Konnte ja nicht angehen, dass die Aufgabe einem Jungspund zugeteilt wurde, der noch nicht ganz trocken hinter den Ohren war. Natürlich, er hatte als Verstärkung Khurad mitgebracht, aber der hatte für Malukhat im Endeffekt auch nur Ärger bedeutet. Hatte sich einfach von einem Vampir aussaugen lassen und der Erzmagier in seiner unendlichen Güte hatte ihm das Leben gerettet, nur damit er sich kurz darauf von ein paar Vampiren umnieten ließ. Und Draven! Oh ja, dieser Draven! Draven, Draven, Draven… tsk… hatte der Bursche sich doch gleich „vampirisieren“ lassen. Ganz klar, da waren ein paar der ziemlichen fiesen Sorte beigewesen – unter anderem ein Aschenvampir. Aber so was durfte doch eigentlich nicht vorkommen. Die Bedrohung hatte abgewendet werden können, aber zu welchem Preis! Verdammt, er hatte die Grabrede für Khurad und den toten, in Wahrheit nur verschwundenen Erzmagister übernehmen müssen. Für so was hatte er eigentlich gar keine Zeit. Die zwei Telvanni hatten ihm nichts als Ärger bereitet.
    Es war Malukhat möglich gewesen, im Laufe ihrer Zusammenarbeit Respekt vor dem bretonischen Erzmagister zu entwickeln – und dieser scheinbar endlich auch vor ihm, wie sich das von Anfang an gehört hätte –, aber eine Aufwandsentschädigung erhielt der Erzmagier trotzdem nie. Was sollte er auch von einem Vampir erwarten? „Willst du eine Kanne voll Blut? Oder, hey, schon mal an Vampirtransformation gedacht? Ist echt ’ne heilsame, kathartische Erfahrung!“ Na, großartig. Einen Vorteil hätte es aber wirklich: Malukhat würde als Vampir noch älter werden, als er es ohnehin schon war. Und zwar noch verdammt viel älter. War eine Überlegung wert. Andererseits gefiel ihm der Gedanke nicht, Ranis Atrys zu überleben, da er damit eine erholsame Freizeitbeschäftigung zu Grabe tragen müsste. Sie aber auf seinem Grab tanzen zu lassen, konnte auch nicht von Vorteil sein… Nun ja, wie auch immer. Jedenfalls kam zu der ganzen Angelegenheit noch hinzu, dass Draven sich versteckt hatte. Der bretonische Vampir hatte ihm das Leben gerettet, was eine Schuld bedeutete, die nur schwer auszugleichen war – und Malukhat nahm derartige Verpflichtungen durchaus ernst. Also entschloss er sich, ein wenig für Draven zu sorgen. Er holte denn Mann aus den Kanälen unter Gramfeste und gab ihm ein Zimmer in der geheimen Höhlenkammer unter seinem Erzmagiergemach. Im Nachhinein betrachtet war es sehr unfein, einen ehemaligen Erzmagister in ein Zimmer zu stopfen, das bisher nur ein Haufen Tote ihr Zuhause nannten, aber was war an einem Vampir schon lebendig? Zudem war die geheime Kammer nicht nur ein großartiges Versteck, sondern verfügte auch über einen unterirdischen Gang, dessen Ausgang sich außerhalb der Mauern Balmoras befand. So konnte Draven kommen und gehen, wie es ihm gefiel. Aber…! Da war noch mehr. Wär ja auch zu schön gewesen, wenn es jetzt schon mit guten Taten und so einem Zeug geendet hätte. Aber nein. Natürlich musste noch irgendwas passieren. Und das war echt mal ein Eingriff in Malukhats Leben, wie er ihn noch nie zuvor hatte spüren müssen. Eine junge dunmerische Frau hatte sich während seiner Abwesenheit bei der Magiergilde gemeldet – diese Frau war auf der Suche nach ihm gewesen, nach Malukhat dem Erzmagier. Und ihr Name war Joplaya. Nun, die alte Atrys hatte, wie man so hörte, zuerst gemunkelt, sie war Malukhats Tochter, es sich dann aber noch mal anders überlegt. Wer würde Malukhat schon als Mann oder Vater haben wollen? Also wirklich! Dieses Wissen erleichterte es dem Erzmagier, noch eine Spur gemeiner zur Atrys zu sein. Nicht, dass er vorher ein schlechtes Gewissen gehabt oder sich zurückgehalten hätte… er war einfach nur ein wenig kreativer bei der Auswahl seiner Streiche. Malukhat, der Frauenheld schlechthin, sollte kein erstrebenswerter Ehemann und Vater sein? Er war intelligent, hatte eine Menge Draken und sah zudem auch noch verdammt gut aus. Ja, er war sogar des bestaussehende Mann, der jemals gelebt hatte! Mit absoluter Sicherheit war er das. Die Atrys redete ja nur so wirres Zeug, weil sie nicht bei ihm landen konnte. So musste es sein. Oh ja. Wie es sich nämlich traf, hatte Malukhat einst Joplaya, ihren Bruder und ihre Eltern vor der Dunklen Bruderschaft in Gramfeste beschützt. Und wie es sich des weiteren traf, hatte er das nicht aus reiner Herzensgüte getan, sondern weil Joplaya und der Junge tatsächlich seine Kinder waren. Na ja, war schon lange her, und der Bursche hatte sich mit irgendwelchen Mächten eingelassen, die seine Beseitigung letztlich als den gesellschaftlichen Höhepunkt des Jahres gesehen hatten. Joplaya aber war seines Herzens Freude. Sie war erstaunlich hübsch – eine Tatsache, die auch Draven aufgefallen war, wie Malukhat missmutig feststellen musste –, hatte einen wachen Verstand und vor allem: Sie konnte die Ranis genauso wenig ab wie er. Und deshalb hatte er keine Bedenken, auf seine „äußerst wichtige, aber leider geheime Aufklärungsreise nach Cyrodiil“ zu gehen. Das wirklich Schlimme daran war, nur dass Ranis sich angeboten hatte, mitzukommen, um eine sichere Reise des erhabenen Erzmagiers und ein Gelingen seiner Mission sicherzustellen. Natürlich, als wenn ihr an seinem Leben irgendwas lag. Sie kam doch nur mit, um ihn zu überwachen und herauszufinden, was, bei Oblivion, er vorhatte. Dabei war seine Reise ein Dienst an der Öffentlichkeit von ihm und nicht der Wunsch, Hannibal Traven davon zu überzeugen, dass Totenbeschwörung ein zu schöner Aufgabenbereich war, als dass man ihn einfach absetzen konnte. Ehrlich.

    Der Morgen der Abreise gab das Versprechen auf einen schönen, sonnigen Tag, und dennoch war es Erzmagier Malukhat nicht möglich, ein Gefühl von Vorfreude zu entwickeln. Er lag auf seinem Bett, die Hände hinter dem Kopf verschränkt, und starrte an die Decke. Wie soll ich das Unheil nur abwenden?, fragte er sich besorgt und stieß einen leisen Seufzer aus. Irgendwie war heute gar nichts so, wie es eigentlich sein sollte, mal davon abgesehen, dass sein Kopf sich anfühlte, als hätte er mit einer Guardherde innige Bekanntschaft geschlossen. Dass er in der Nacht kaum geschlafen hatte, störte ihn weniger, als das, was dazu geführt hatte. Er war nicht aufgeregt oder so – na ja, vielleicht ein bisschen –, aber der bloße Gedanke mehrere Wochen mit Ranis Atrys zu verbringen und sich von ihr seinen Urlaub in Cyrodiil versauen zu lassen, machte ihn rasend. Wie konnte diese Person es nur wagen! Und natürlich hatten alle zugestimmt. War ja klar. Immer waren sie auf ihrer Seite. Nur Sharn gra-Muzgob hatte sich zurückhalten können, aber nicht etwa, weil sie ihn mochte, sondern weil von ihm ihr Überleben abhing. Hier mussten langsam mal andere Zeiten aufgezogen werden, scheinbar war er zu freundlich und überließ seinen Untergebenen einen zu großen Freiraum. Es war an der Zeit, ihnen zu zeigen, wer der Erzmagier der Magiergilde war und dass sie ihn verdammt noch mal zu respektieren hatten. Ergeben sollten sie ihren Kopf neigen, wenn er vorüber kam, und zu jeder seiner Anordnungen Ja und Amen sagen. War das denn wirklich zu viel verlangt? Oder mussten ihre steifen Hälse einfach nur mit ein wenig Rostschutzmittel eingeschmiert werden, damit sie es endlich mal auf die Reihe bekamen?
    Als es an der Tür klopfte, grunzte der Erzmagier ein „Herein“ und hob leicht den Kopf, um zu sehen, wer die Quelle dieser beispiellosen Störung seiner Gedankengänge war. Eine junge Frau öffnete die Tür einen Spalt breit und schob den blond gelockten Schopf hindurch. Malukhat erinnerte sich; sie war ein neues Mitglied der Magiergilde in Balmora und hieß… äh… Ihr Name war… puh… na ja, egal.
    „Was willst du?“, wandte sich Malukhat an sie, ohne auch nur den Versuch zu unternehmen, seinen steigenden Unmut zu verbergen.
    „Ich wurde beauftragt, Euch zu sagen, dass die Reise leider verschoben werden muss…“, entgegnete sie so leise, dass der Erzmagier Schwierigkeiten hatte, sie überhaupt zu verstehen.
    „Was soll das bitte heißen, die Meise wird verschoben? Hier wird überhaupt nichts verschoben, schon gar nicht so ein dummer Vogel.“
    Verdutzt blinzelte sie ihn an. „Entschuldigt, Erzmagier, ich meinte Reise...“
    Malukhat schwang die Beine über die Bettkante und richtete sich zu voller Größe auf. Eigentlich war ihm bewusst, dass Ranis es sich wohl wieder Mal herausgenommen hatte, darüber zu entscheiden, was er – der Erzmagier – tat. Da er sich keiner dieser Entscheidungen bisher jemals untergeordnet hatte, sollte die Gildenvorsteherin langsam verstehen, dass sie sich damit nur lächerlich machte. Trotzdem fragte er: „Wer und warum?“
    Die junge Nord öffnete die Tür nun ganz, trat aber einen Schritt zurück und senkte die Augen. „Wie es scheint, hat jemand Tinte in Herrin Athrys’ Morgentee gegossen, werter Erzmagier. Sie ist krank und kann daher nicht auf die Reise gehen.“
    Es dauert einen Moment, bis die Nachricht über einige Gehirnwindungen endlich das Zentrum erreichte und ein breites Grinsen auf die Lippen des Erzmagiers zauberte.
    „Die Reise soll also verschoben werden, bis Ranis wieder gesund ist?“, fragte er erheitert und sie nickte. Er würde die Reise nicht verschieben, im Gegenteil, er würde so schnell wie möglich seine Habseligkeiten einpacken und losziehen. In dieser Angelegenheit hatte nur ein Wunder helfen können, aber die Götter hatten den Dunmer bereits mit Ranis bloßer Existenz geärgert, also war von ihnen nicht viel zu erwarten gewesen. Wieso war er nicht selbst darauf gekommen? So ein bisschen Tinte, das brachte sie zwar nicht um, aber ihren Magen ordentlich durcheinander. Lächelnd schüttelte er den Kopf und hieß das Mädchen mit einer Handbewegung, sie möge ihn alleine lassen. So schnell er konnte, legte er seine daedrische Rüstung an und verstaute ein paar Kleidungsstücke in seiner Reisetasche. Er musste sich beeilen, denn er wusste, dass Ranis fähig war, in ihrem Zustand mitzukommen, nur um ihn zu ärgern.
    Der Mann eilte durch die Tür seines Zimmers in den Gemeinschaftsraum im unteren Bereich der Magiergilde und bemerkte erfreut, wie die Gildenangehörigen ihm aus dem Weg gingen oder ihm eine gute Reise wünschten. Hastig küsste er seine Tochter zum Abschied auf die Wange, aber erst als er das Gebäude verließ, gestattete er sich ein schadenfrohes Lächeln. Ich würde zu gerne Ranis Gesicht sehen, wenn sie erfährt, dass Joplaya für die Dauer meiner Abwesenheit stellvertretende Erzmagierin ist., dachte er.


    zugelassen
    Geändert von Katan (28.04.2008 um 14:55 Uhr)

  7. #7

    [Charakter-Vorstellung] Kiara

    Name: Kiara

    Rasse: Waldelf


    Alter: 198


    Haare: silberblau


    Augen: blau-grau


    Größe: 164 cm



    Vorgeschichte:

    Kiara wurde auf einer Insel, nahe Valenwood, geboren. Ihre Jugend verbringt Sie im Kreis Ihrer Familie, die Sie den Umgang mit dem Bogen lehrt. Sie lernt die Natur und Ihre Bewohner zu achten. Als eine der besten Späherinnen in Ihrer Heimat, gelingt es Ihr oft, die Wilden Tiere zu umgehen. Ihr ständiger Begleiter auf diesen Streifzügen, ist Ihr Lederbeutel. Alt und fleckig vom Pflanzensaft, verstaut Sie dort Ihre Schätze. Die daraus
    entstehenden Tränke, sichern Ihren Lebensunterhalt.

    Doch obwohl Kiara mit diesem Leben zufrieden ist, sollen diese frühen Jahre, für lange Zeit die letzten friedlichen Jahre gewesen sein.
    Die Gelehrten schreiben die 3Ä 396 als der Krieg ausbrach. Später soll er als der "Krieg der Blauen Teilung" bekannt werden. Auch Kiara und Ihre Familie wurden in diesen Krieg gerissen. Aus der Waldläuferin wurde eine Kriegerin. Obwohl Sie den Krieg verabscheute, kämpfte Sie für den Erhalt Ihrer Heimat. Anders als der Grossteil Ihrer Familie, kämpfte Kiara nur mit dem Bogen. Als der Krieg seinen blutigen Höhepunkt erreichte, war das leichte Gewicht der Mithril-Rüstung nicht mehr ungewohnt. Das zögern, vor dem durchziehen der Bogensehne, verschwunden. Die restliche Familie kämpfte an vorderster Front einen blutigen kampf. Nach jeder Schlacht suchte Sie die Reihen der zurückkehrenden Kämpfer nach Ihren Familienmitgliedern ab.
    Doch die Reihen wurden dünner. Vater, Mutter, Geschwister blieben auf dem Schlachtfeld zurück. Die Leichen geplündert, so dass Ihr nichtmal Andenken an die Familie blieben. Die Inseln waren verloren an Summerset und Ihre Familie tot. Gestorben für eine von Anfang an verlorene Sache.

    Verletzt an Leib und Seele, zog Sie sich zurück. Doch Ihr Name und Ihre Taten während des Krieges, waren nicht unbemerkt geblieben. Und so wurde Sie immer wieder in weitere Kämpfe verwickelt. Es gab immer eine ungerecht behandelte Seele, der sie doch nur helfen wollte. Und bevor Sie es sich versah, kämpfte Sie einen Kampf der nicht der Ihre war. In dem versuch, die Einheit Ihrer Jugend wieder zu erlangen, zog Sie quer durch Valenwood. Sie mied die grossen Städte und lebte lieber zurückgezogen im Wald. Ihre Kenntnisse in der Alchemie nahmen in dieser Zeit stetig zu. Auf Ihren Reisen lernte sie neue Pflanzen und Tiere kennen und die Eigenschaften von Ihren Bestandteilen für sich zu nutzen.Doch die Leute suchten Sie weiterhin auf, und wenn Sie jemanden in Not sah, so konnte Sie nicht wegsehen. Bald waren es nicht nur die notleidenden, die Sie aufsuchten. Gegen Auftragsmorde wehrte Sie sich, aber ein delikates Schriftstück, wohl plaziert....Wer letzendlich hinter dem Auftrag stand, erfuhr sie meist nicht. Somit war es durchaus möglich, dass sie heute für jemanden arbeitete und morgen eben gegen Ihn. Eben diese Anonymität beruhigte Ihr Gewissen. Sie war letztlich ein Schatten, von dem kaum einer wusste, wer Ihn warf und wo er morgen sein würde.


    Und doch lies sich die Notwendigkeit, für einen Auftrag zu töten, nicht ausschliesen. Die Aufträge wurden riskanter, die Opfer prominenter und somit auch besser geschützt.
    Zwar war es Ihr möglich, über Ihre Tränke für ein gewisses Mass an "Unsichtbarkeit" zu sorgen. Aber die Zutaten für diese Tränke waren teuer und selten. Zu dieser Zeit
    begann Kiara den Umgang mit dem Schwert zu lernen. Nun trägt Sie immer eine Schwert bei sich, das Sie im ernstfall mit einem Trank aus Ihrem fleckigen Lederbeutel vergiftet, um so die fehlende Übung im Schwertkampf auszugleichen.


    Mit 198 Jahren ist Kiara nun zum Chamäleon geworden. Allerdings wird Ihr das nun zum Verhängniss. Ihre Eigenart sich nicht für den Auftraggeber zu interessieren,
    hat sie geradewegs in den Konflikt zwischen 2 Parteien geführt. Egal welchen Weg Sie nun einschlägt, Sie wird sich einen mächtigen Gegner schaffen. Mächtig genug,
    für einen Lichtstrahl, der jeden Schatten auflösen wird. Zwei Wege, aber Kiara sieht noch einen dritten. Sie verlässt Valenwood. In der Hoffnung, die Spur zu verschleiern, verlässt Kiara Valenwood mit einem Handelsschiff. Keine Passagierliste weisst den Verfolgern den Weg. Und so verlässt Sie, eingepfercht zwischen Kisten mit Fällen und
    Häuten, und Fässern mit Bier und Wein, Ihre alte Heimat.

    Ein kalter Wind begrüsst Kiara in Anvil, als Sie im Schein des Vollmondes, Cyrodiil betritt. Fröstelnd zieht sie den Köcher mit den Pfeilen über die Schulter und holt einen
    Trank aus dem fleckigen Lederbeutel. Als Sie trinkt, scheinen Ihre Konturen mit den Schatten der Nacht zu verschwimmen.........der Mond scheint auf den nun leeren Anlegesteg.


    Kiara

    inaktiv
    Geändert von Muecke49 (28.08.2007 um 17:56 Uhr)

  8. #8

    [Charakter-Vorstellung] Kamahl

    Name: Kamahl

    Rasse: Dunmer&Vampir

    Alter: ca. 300 Jahre

    Augenfarbe: Rot

    Grösse: 190 cm

    Beschreibung: Kamahl trägt normalerweise leichte Rüstung, bevorzugt seine Vulkanglasrüstung, versteht es aber auch im rüstungslosen Kampf, was er besonders dann nutzt, wenn er auf der Jagd nach Blut ist. Bei dieser Gelegenheit nutzt er auch seien Schleichkünste und seine Fähigkeit, Schlösser zu öffnen. Er bewegt sich für einen Vampir ungewöhnlich frei unter Menschen, was vor allem daran liegt, das ihm das Sonnenlicht nichts ausmacht und er wie ein normaler Dunmer aussieht. Im Nahkampf bevorzugt er DaiKatanas, Kurzschwerter und vergiftete Dolche. Auf Distanz setzt er auf Bögen, vergiftete Pfeilen und sein Wissen über die Zerstörungsmagie. Er beherscht etwas von allen arkanen Künsten, wobei er meist nur Grundkenntnisse besitzt. Außnahmen davon sind Zerstörung, Alchemie und die Schule der Veränderung, wobei er sich in letzterer auf Öffnungs- und Verschließe-Zauber spezialliesiert hat. Er misstraut jedem, den er nicht näher kennt und ist eher ein Einzelkämpfer, schließt sich aber auch mit anderen Abenteurern zusammen, wenn es sein muss.

    Geschichte:
    Kamahl's Geschichte begann mit einer Tragödie. Seine Eltern waren aus Morrowind nach Valenwald geflüchtet, da die Morag Tong hinter ihnen her waren. Kamahl wurde auf der Überfahrt von Vardenfell in die neue Heimat geboren. In Valenwald fanden sie Unterschlupf bei einer Freundin seiner Mutter, die erst vor kurzem von Vardenfell aus in ihre Heimat zurückgekehrt war. Seine Eltern ließen dass Kind bei der Freundin zurück, um auf die Suche nach einer geeigneten Wohnung zu gehen. Dabei wurden sie von den Assasinen der Morag Tong entdeckt und getötet. Infolgedessen wuchs Kamahl bei der Freundin seiner Mutter, einer Bosmerin, auf. Sie hatte auch ein Kind in Kamahls Alter und zog sie beide gleich auf. Kamahl wurde genau so wie seine Schwester zu einem Waldläufer ausgebildet. Er lernte von einem alten Waldläufer den Umgang mit leichter Rüstung, dem Bogen und Kurzwaffen. Außerdem brachte er ihm das Schleichen, sowie die Grundbegriffe der Alchemie und der Veränderung bei.
    Im Alter von 90 Jahren verließ er seine Ziehmutter und kehrte nach Vardenfell zurück. Dort machte er sich auf die Suche nach demjenigen, der für die Ermordung seiner Eltern verantwortlich war. Nachdem er einige Zeit das Auftrags-Archiv der Morag Tong durchsucht hatte, zu dem er sich unerlaubt Zutritt verschafft hatte, fand er herraus, wer der Auftraggeber für den Mord war. Es war der Sohn eines ranghohen Mitglieds des Hauses Hlallu, dem seine Mutter versprochen gewesen war. Als diese sich aber für seinen Vater entschied war dieser so aufgebracht, das er ihr die Attentäter der Morag Tong auf den Hals gehetzt hat. Kurze Zeit später fand man den jungen Hlallu tot in seinem Haus, es sah so aus als währe er unter furchtbaren Quallen gestorben. Trotz intensiever Suche konnte die Kaiserliche Legion keinen Täter ermitteln.
    Kamahl hatte in der Zwischenzeit längst Balmora verlassen und nach einer Woche traf er in Ald'rhun ein. Dort schloss er sich den Fürstenhaus Redoran an, dem auch sein Vater angehört hatte. Da das Fürstenhaus Kurzwaffen nicht als standesgemäße Bewaffnung für einen Redoran-Krieger ansah musste er sich auf Langwaffen umstellen. Er probierte viele der Waffen, die ihm von dem Waffentrainer des Hauses zur verfügung gestellt wurden, konnte sich aber mit keinem davon besonders anfreunden, bis er in einer Ecke der Waffenkammer ein altes Akaviri-DaiKatana entdeckte. Von der Waffe fasziniert begann er auch sofort, damit zu trainiren, und innerhalb kürzester beherschte er den Umgang damit perfekt. Er stieg eine kurze Zeit lang sehr schnell auf, bis er auf einer Mission dem Sohn des damaligen obersten Ratsherren des Hauses ins Gesicht schlug, nachdem dieser einen seiner Kameraden mit dem Bogen schwer verletzt hatte und sich weigerte, ihm einen seiner Heiltränke abzugeben. Danach verhinderte desen Vater jeden Rangaufstieg von Kamahl und schaffte es am Ende sogar, das dieser nach Solstheim versetzt werden sollte, wo sich langsam ein Konflikt mit den Nord abzeichnete. Doch das Schicksal kam anders als geplant. Kamahl sollte vor seiner Versetzung einen letzten Auftrag ausführen: Ein Vampir hatte sich in einer Gruft in der Nähe von Gnisis niedergelassen und sollte jetzt vernichtet werden. Also machte sich Kamahl auf den Weg, den Vampir zu töten. Vor der Gruft fand er den übel zugerichteten Leichnahm eines Abenteurers, der anscheinend von dem Vampir getötet worden war. Nachdem er die Gruft betreten hatten musste er sehr schnell feststellen, das er dem Vampir nicht gewachsen war. Schwer verwundet floh er aus der Gruft. Er warf die Grufttür zu und verwendete seine gesamten arkanen Kräfte darauf, die Gruft zu versiegeln. Danach brach er bewusstlos zusammen...
    Als Kamahl endlich wieder erwachte war es Nacht. Er fühlte sich merkwürdig, so als ob er schwer erkrankt war. Er wollte gerade einen Krankheitsheiltrank zu sich nehmen, um eine Ausbruch des Vampirismus zu verhindern, als er zu Mond aufblickte. All seine Hoffnungen schwanden. Es war zu spät. Er war über 3 Tage lang bewusstlos gewesen und hatte sich in der Zwischenzeit in eines jener Geschöpfe verwandelt, die er am meisten hasste. Er wanderte einige Jahre Ziellos in Vardenfell umher, ohne Ziel, aber ständig in Bewegung. Nachts auf Wanderung bzw. der Suche nach Blut, Tagsüber an irgendeinem lichtlosen Ort und immer möglichst weit entfernt von menschlichen Ansiedlungen. Diese suchte er nur dann auf, wenn er dringent Blut brauchte. Nach einigen Jahren stieß er auf eine Höhle, in der sich einige Vampiere vom Quarra-Clan bafanden und schloss sich diesen an. Er stieg sehr schnell in der Gunst der anderen Vampire und des Clanchefs. Er war viel für den Clan unterwegs, lernte dabei viel über den Umgang mit Dietrichen und verbesserte seine Schleichfertigkeit. Als er nach einer längeren Mission zum Unterschlupf des Clanes zurückkehrte wurde er von einer jungen, kaiserlichen Vampirin abgefangen. Sie warnte ihn davor, das die anderen Clanmitglieder nach ihm auf der Jagd sind. Bei einem Angriff einiger Männer der kaiserlichen Legion war der alte Clanchef, der in der Zwischenzeit Kamahl als Schüler aufgenommen hatte, getötet worden. Sie nahm an, das der neue Clanchef, ein grobschlächtiger Vampir, sowohl für den Angriff als auch für den Tot von Kamahl's Mentor verantwortlich war. Danach hat er den anderen Clanmitgliedern erzählt, das einer der Legionäre ihm gestanden hat, das ein junger Dunmer namens Kamahl, ihm den Standort verraten hatte. Die anderen Clanmitglieder hatten ihm das abgekauft und waren deshalb auf der Jagd nach ihm. Also sah Kamahl sich abermals gezwungen seine "Familie" zu verlassen.
    Wieder irrte er durch das Land, bis er eines Tages auf einen Telvanieturm stieß, der augenscheinlich verlassen war. Kamahl wollte sich in dem Turm verstecken, da die Sonne bereits im aufgehen begriffen war. Aber der Turm war nicht wirklich unbewohnt. In der Eingangshalle hieß ihn ein älterer Mann willkommen und lud ihn ein etwas zu bleiben. Kamahl war schwer verwundert, den er wusste, das man ihm Ansah, das er ein Vampir war. Bei einem Gespräch mit dem Mann erfuhr er, das der alte Mann ein Telvanie-Magier war, und das er sich für Vampire interessierte. Sein alter Meister hatte viel mit Vampirismus herumexperimentiert, in der Hoffnung, eine Möglichkeit zu finden die Nebenwirkungen der Krankheit zu minimieren. Es galang ihm am Ende, und entschied er sich dazu, sich selbst in einen Vampir zu verwandeln, um sein Leben, das langsam auf das Ende zuging, zu verlängern. Aber leider ging irgendetwas schief. Der Meister drehte durch und rannte in Sonnenlicht, wo er unter großen Quallen starb. Der Talvanie fragte Kamahl, ob er die Behandlung an ihm probieren sollte. Kamahl willigte ein, in der Hoffnung, danach eindlich wieder ein normales Leben führen zu können. Im Laufe der langwierigen Prozedur gelang es dem Telvanie, seine Licht- und Hitzeempfindlichkeit zu heilen und ihm sein altes Aussehen zurückzugeben. Außerdem bewirkte die Behandlung, das Kamahl niemanden mehr mit der Vampirkrankheit anstecken konnte. Kamahl entschied sich, nach der Prozedur, noch einige Zeit bei dem Telvanie zu verbringen. Eigentlich hatte er vor nach ein paar Wochen weiter zu ziehen. Aber als der Telvanie ihm Anbot, das er ihn in den arkanen Künsten auszubilden konnte Kamahl nicht wiedersprechen. Er blieb im Endeffekt knapp ein Jahrhundert bei dem Telvanie, studierte die Schulen der Zerstörung und der Veränderung sowie die Kunst des Tränkebrauens und lernte auch über die anderen arkanan Künste sehr viel. Die letzten paar Jahrzehnte verbrachte er damit mit Magie herumzuspielen, was seinen Meister beinahe in den Wahnsinn trieb, vor allem da die Einrichtung häufig unter den Experimenten litt. Außerdem zeigte er Kamahl, wie er seine vampirischen Triebe unterdrücken konnte und wie er sich unter normalen Menschen unauffällig bewegen konnte. Kamahl wollte ihn eigentlich noch nicht verlassen, aber bei einem seiner Streifzüge durch die Umgebung des Turmes stieß er auf Kaiserliche, die ihn damals gewarnt hatte, das er den Clan verlassen müsse. Sie erzählte ihm davon, das der neue Clanchef den Clan in den Untergang stürze, indem er immer wieder die anderen Clans angriff und wahllos die Blutsklaven tötet. Nachdem Kamahl sich von dem Telvanie verabschiedet hatte, wobei er von dem einen mysteriösen Seelenstein und eine größere Menge Draken erhielt, machte er sich auf den Weg in Richtung des neuen Unterschlupfes. Unterwegs machten sie in Balmora halt, wo Kamahl sich bei einem Schmied von dem Gold, das er von dem Telvanie erhalten hatte, ein Deadrische-Daikatana zulegte. In der Höhle forderte er den Clanchef zu einem Kampf auf Leben und Tot um die Clanherrschafft heraus, wie es sein Recht als Angehöriger des Clanes war. Nach einem harten Kampf schaffte Kamahl es den Clanchef zu töten, wobei er dessen Seele in dem Seelenstein einfing. Damit erhielt er alles Eigentum des Clanchefs - darunter dessen Vulkanglasrüstung und seinen Rang - und die Zeit seiner Verbannung war zu ende. Nachdem er einige Jahre über den Clan geherrscht und in dem kleinen aber herrvorragend ausgestatten Labor des Clanalchemisten geforscht und gebraut hatte überkam ihn plötzlich der Wunsch wieder unter Menschen zu leben. Diesem Wunsch folgend verließ er den Clan und brach in Richtung Cyrodil auf.







    Skills :

    Hauptskills :
    Leichte Rüstung (Experte)
    Schwertkampf (Experte)
    Bogenschütze (Experte)
    Veränderung (Geselle)
    Zerstörung (Geselle)
    Sicherheit (Geselle)
    Alchemie (Geselle)


    Nebenskills :
    Schleichen (Geselle)
    Akrobatik (Geselle)
    Wiederherstellung (Lehrling)
    Wortgewandheit (Lehrling)
    Beschwörung (Lehrling)
    Faustkampf (Lehrling)
    Blocken (Lehrling)
    Athletik (Lehrling)
    Illusion (Lehrling)
    Mystik (Lehrling)
    Schwere Rüstung (Novize)
    Schmiedekunst (Novize)
    Stumpfwaffe (Novize)
    Feilschen (Novize)
    Geändert von eissceda (30.11.2007 um 12:13 Uhr)

  9. #9
    Name: Asharr Eisenork
    Rasse: Ork
    Alter: 50 Jahre
    Haare: Weiß
    Größe: 205 cm

    Spezialisierung: Stumpfe Waffen (v. a. Streithämmer & Äxte), Zerstörungsmagie und Heilkunst

    Geschichte:
    Asharrs Eltern ließen ihn als Neugeborenen in einer Höhle nahe Balmora zurück. Zufällig wurde er von zwei Dunmern, welche seine Schreie gehört hatten, aufgenommen. Trotz der eher Fremdenfeindlichen Atmosphäre in Morrowind kümmerte sich das Paar um den Ork, als wäre er ihr eigener Sohn. Von ihnen erlernte er die Magie, was ihn aber nicht daran hinderte, eine außergewöhnliche Begabung für Streitäxte und -hämmer zu entwickeln, sowie eine besondere Vorliebe zu schweren Rüstung.
    Schon bald zog es ihn als Abenteurer durch Vvardenfell, wo er gerne durch Dwemerruinen streifte, um deren Geheimnisse zu lüften. Mit zunehmenden Alter verließ er dieses Abenteurerleben und kehrte in die etwas ruhigeren Reihen der kaiserlichen Legion ein, wo er als Ork gerne aufgenommen wurde. Er kämpfte gerne, und deshalb war er in seiner Garnison recht beliebt und stieg die Leiter der Hierarchie schnell empor. Er liebte die Atmosphäre in Vvardenfell, eine rauhe Gegend, die genau seinem Charakter entsprach.
    Dann kam der Schlag: seine Einheit wurde aufgelöst. er war mittlerweile Garnisonskommandant von Vvardenfell geworden, aber Morrowind war in letzter Zeit wieder ruhiger geworden, und angeblich gab es in der "Kaiserprovinz" Cyrodiil Unruhen. Um Geld zu sparen wurden Einheiten in Morrowind aufgelöst, und neue Einheiten in Cyrodiil rekrutiert. Umverlegung wäre zu teuer geworden.
    So fand sich Asharr ohne Arbeit wieder, und führte wieder ein lLeben als Abenteurer und Söldner in den Einöden von Vvardenfell. Er liebte das Land immer noch, aber mit seinen 47 Jahren brauchte er wirklich etwas neues, und so beschloss er nach Cyrodiil zu ziehen. Dort war er noch nie gewesen. So verkaufte er sein Haus in Balmora, und die meisten seiner Habseligkeiten, und zog in voller Ebenerzrüstung los, nachdem er sich von seinen Zieheltern verabschiedet hatte. Nach einigen Tagen durch Vvardenfell, übers Meer und weiter durch Morrowind, erreichte Asharr die Berge, die die Grenze zur Kaiserprovinz darstellten. Er entkam einem Cammona Tong Attentat nur durch seine Rüstung und tötete die beiden Dunmer.
    Er durchquerte Cyrodiil bis zur Kaiserstadt, wo er ein Zimmer im Tiber Septim Hotel mietete. Er hatte gehört, in der Stadt gab es ein paar weitere Abenteurer...

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (25.01.2007 um 16:47 Uhr)

  10. #10

    Name: Revan Indoril
    Rasse: Dunkelelf
    Alter: 180 Jahre
    Beruf: Ruhigsteller von Mathieu Bellamont, dunkle Bruderschaft

    Eigenschaften:
    Das wichtigste, was bei Revan zu bemerken ist, ist seine völlig absurde Gleichgültigkeit. Nicht umsonst wird er "Der Emotionslose" genannt, denn er zeigt niemals Gefühle, was primär daran liegt, dass er keine hat, die über das Empfinden von physischem Schmerz hinausgehen. Er tötet ohne Reue, ohne Freude, und ohne mit der Wimper zu zucken, jedoch tut er es nicht grundlos, sondern nur wenn ihm sein Verstand diese Alternative als die beste aufzeigt. Revan ist sehr intelligent, doch macht er niemals von seiner Intelligenz Gebrauch, ausser um Situationen zu analysieren und sein Vorgehen zu planen. Revan ist nicht an der Welt interessiert, solange diese funktioniert, wie sie es tun sollte.

    Vorgeschichte:
    Er war der Sohn einer gewöhnlichen dunmerischen Bauernfamilie in Cyrodiil. Der Vater arbeitete den ganzen Tag auf dem Hof und die Mutter war Skooma-süchtig. Kurz vor ihrem Tod hatte sie das Buch „Eine Skooma-Süchtige bekennt" verfasst, konnte aber nicht wirklich etwas daraus gewinnen. Schlussendlich war der Konsum dieser Droge zuviel für ihren Körper gewesen, sodass sie daran zugrunde ging. Revan hatte nie mit ihr zu tun gehabt, ebenso wenig wie mit seinem Vater. Der arbeitete und schlief. Ach ja, und er hielt die Wirtschaft in dem kleinen Dorf in der Nähe ihres Bauernhofes in Schwung. Dies tat er, indem er das hiesige Bordell mit den Waren beglückte, die der Hof abwarf, wofür er im Gegenzug die dargebotenen Dienstleistungen nutzte. Seine Frau hatte nichts anders zu tun, als Skooma zu saufen, oder im daraus resultierenden Delirium herumzulallen. Das war so, seit Revan denken konnte. Als seine Mutter endlich starb, störte es ihn nicht, denn er hatte nie Gefühle zu ihr gehabt, sie aber umgekehrt auch nicht. Der Vater – sofern dieser überhaupt wusste, dass er einen Sohn mit seiner Frau hatte – beachtete Revan so gut wie überhaupt nicht. Das einzige, was er ab und zu tat, war seinem Sprössling einen verwirrten Blick zuwerfen, als wollte er sagen „Wer bist du denn?". Revan brachte sich alles selber bei, was er brauchte. Soziale Kontakte hatte der junge Dunkelelf keine, denn mit den eigenbrötlerischen Dorfbewohnern wollte er nichts zu tun haben. Sie mit ihm auch nicht, denn die Skooma-Sucht seiner Mutter, Telse Sendas Indoril, vergraulte alle potentiellen Familienfreunde.
    Mit zwölf Jahren – dem Standard der Dunkelelfen nach noch ein Kleinkind – erlöste der junge Dunmer seinen Vater von dessen Dasein, indem er ihm in der Nacht ein scharfes Messer in den Hals rammte. Warum er dies tat, wusste er nicht wirklich. Er hatte den Plan gefasst, sein Heim zu verlassen, und wollte dies auch gründlich tun. Möglicherweise war es auch nur ein versteckter Forscherdrang, der wissen wollte, was geschah, wenn man dies tat. Es war kein Hass vorhanden, kein Mitleid, auch kein sonstiges Motiv. Da Revan nie eine Beziehung zu seinem Vater gehabt hatte, war ihm seine Tat auch völlig einerlei. Mehr als den Prostituierten Geld und Kartoffeln nachzuschmeissen hatte der Alte ja sowieso nie getan. Wen störte es also, wenn er tot war? In der Nacht nach diesem Mord wurde der junge Dunkelelf von einem Mann mit schwarzer Kapuze geweckt, einem Sprecher der Dunklen Bruderschaft. Sithis sehe alles, war die dürftige Erklärung. Die Bruderschaft bot Revan eine Perspektive, eine Welt, in die er passte. Die Mördergilde nutzte die gefühlskalte Eigenschaft ihres neuen Schützlings und förderte diese. Über Jahrzehnte hinweg machte sie Revan zu dem, was er heute war. Der Emotionslose.
    Während dieser ganzen Zeit hatte sich der Dunmer nie gefragt, wieso er tötete. Es war sein Geschäft, damit verdiente er sein Geld. Geld, das ihm nichts bedeutete. Er hatte keine Gefühle, ausser seiner merkwürdigen Beziehung zu magischen Waffen und der Verbundenheit zu seinem Pferd. Es war wie ein schwarzes Bild mit einem weissen Punkt, und einem grauen. Anders konnte man sich die Seele des Mörders nicht vorstellen.
    Das Leben war für den Emotionslosen nichts wert, oder zumindest nicht sehr viel. Wie konnte es auch etwas wert sein, wenn er es mit einer einfachen Bewegung auslöschen konnte? Als er damals seinen Vater getötet hatte, wurde ihm das erstmals bewusst. Er war in der Lage, anderen Leuten ihr Leben zu stehlen, einfach so. Revan erkannte, dass das Leben keinen anderen Zweck hatte, als zu enden. Was war daran verkehrt, wenn er diesen Prozess lediglich beschleunigte? Moral, Liebe, Gefühle und Bindung hatte er nie kennen gelernt, wie sollte er also den Wert dieser Dinge verstehen können?


    inaktiv
    Geändert von Katan (08.03.2007 um 18:39 Uhr)

  11. #11
    Name: Xerxes
    Rasse:Nord
    Alter:33
    Größe: 2m

    Eigenschaften:
    Xerxes ist ein Säufer, dem man lieber nicht über den Weg läuft. Er ist ungemütlich, brutal und manchmal greift er nur aus Spass an der Freude jemanden an. Was man ihm nicht anmerkt ist, das er viel intelligenter ist als man denkt. Er könnte ein Magier werden, was aber an seiner Vorliebe für Waffen, am liebsten Klingen aller art scheitert. Außerdem hat er eine Abneigung Bögen gegenüber und auch Stumpfe Waffen würde er nur in der größten Not benutzen.

    Geschichte:
    Xerxes wuchs in einer armen Familie aus Skyrim auf, die vor der Stadt Winterhold in einem Wald lebte. Sein Vater war ein erfahrener Jäger, der es allerdings nur schaffte seine Familie zu ernähren, seine Mutter kümmerte sich um den Haushalt, kannte sich dafür aber ein wenig in der Alchemie aus. Xerxes durfte Zutaten sammeln und kochen. Als er 12 Jahre alt war, begann sein Vater ihn in allen Talenten des Jagens zu unterrichten. Xerxes allerdings fiel sofort auf, dass er nicht als Jäger leben wollte, er wollte lieber als Abenteurer durch alle Länder ziehen, weswegen er sich seinem Jagdtraining nur widerwillig hingab. Sein Vater jedoch war ehrgeizig und versuchte ihn viele Monate lang zu lehren was er wusste. Im Alter von 13 Jahren jedoch, wollte Xerxes auf jeden Fall aufhören zu jagen, denn das Jagen war nicht das was er sich für seine Zukunft vorstellte. Deshalb verweigerte sich Xerxes jeglicher Lehrfortschritte und jagte immer wenn sein Vater ihn hinausschickte, so schlecht er konnte und verscheuchte alle Tiere. Traurig, dass sein Sohn kein Jäger werden würde, schickte ihn sein Vater nach Hause. Er dachte sich, dass sein Sohn niemals ein Mann werden würde und sein Leben lang nur kochen würde. Wenigstens, dachte sein Vater, konnte Xerxes etwas über Alchimie bei seiner Mutter lernen. An seinem 15 Geburtstag, erkannte sein Vater, dass Xerxes eine Begabung im Kampf mit der Klinge hatte. Er wusste, das dies die Hoffnung war, die Hoffnung, das Xerxes doch ein Mann werden könnte. Aus diesem Grund schnitzte sein Vater ihm ein Schwert aus Holz mit dem er üben konnte. Ein solches Talent hatte sein Vater noch nie gesehen. Xerxes sollte nun öfter üben, damit aus ihm vielleicht eines Tages doch noch ein Mann werden würde. Doch als er 16 Jahre alt wurde, war ihm klar das er nicht ewig Kochen und auch nicht ewig üben konnte und so beschloss Xerxes aus diesem Gottverlassenen Ort zu fliehen und in die Stadt Winterhold zu reisen. Er dachte sich, dass das Leben in Winterhold angenehmer und leichter wäre. So machte er sich auf.
    Als er in der Stadt ankam, merkte er, dass das Leben in einer Stadt nicht angenehmer war. Von seinem Gold kaufte Xerxes sich einen Dolch, um sich, im Falle von Geldnot, durch Überfälle auf Wanderer oder Einbrechen, über Wasser zu halten.
    Nach einigen Monaten eines beschwerlichen Lebens in Winterhold, indem er lernte übermäßig zu trinken und Gewalt anzuwenden, hörte er von einem Mann namens Harald, bei dem er vielleicht als Söldner anwerben konnte. Dieser nahm ihn nach einer kurzen Prüfung in seine Söldnergruppe auf, sponsorte ihm die Ausrüstung, Verpflegung und ermöglichte ihm das Training bei den besten Lehrmeistern in ganz Skyrim. Besonders auf das Training in Schwerer Rüstung und im Klingenkampf konzentrierte sich Xerxes, wobei er sein altes Training bei seinem Vater allmählich verdrängte.
    Eines Tages erhielt Xerxes den Auftrag von Harald einen Schatz zu suchen. Dieser sollte sich in einer Ayleidenruine in Cyrodiil befinden, einen Schatz der von unermesslichem Wert war.
    Und so machte er sich auf nach Cyrodiil, um dort auf ewig für sein Leben ausgesorgt zu haben.

    Hauptfertigkeiten:
    Schwere Rüstung: Meister
    Schwertkampf: Experte
    Waffenschmiedekunst: Geselle
    Schleichen: Geselle
    Schütze: Geselle
    Blocken: Geselle
    Athletik: Lehrling

    Nebenfertigkeiten:
    Faustkampf: Lehrling
    Alchimie: Lehrling
    Sicherheit: Lehrling

    (Xerxes bei seiner Ankunft in Cyrodiil)
    (Xerxes in seiner Stahlrüstung)


    zugelassen
    Geändert von Zetter (10.03.2008 um 20:36 Uhr)

  12. #12
    Name: M'Darshjiin

    Rasse: Khajiit

    Alter: 37 Jahre

    Größe: 1,65 m

    Spezialisierung: Alchemie, Kurzwaffen, Feilschen, Nahkampf

    Eigenschaften:

    M'Darshjiin ist ein extrem geübter Alchemiest was sich darauf rückführen läst, das er einige Jahre in seinem Keller saß und Skooma gebraut hat. Auserdem ist er ein gewitzter Geschäftsmann der weiß wie man seinen Geschäftspartner über Ohr haut. Und alls er noch Freibäuter war, konnte er Erfahrung sammeln im Umgang mit Waffen.


    Geschichte:
    M'Darshjiin wurde in Senchel (Elsweyr) als Ohmes geboren. Wie jeder weis hängt die Form der Khajiit davon ab wie die Monde zum Zeitpunkt ihrer Geburt stehen. Als M'Darshjiin das Licht der Welt erblickte, stand der zweite Mond Secunda voll am Nachthimmel und daher ähnelt seine Statur eher der eines Bosmers nur eben mit Schwanz und Fell.
    Wie jeder der in Senchel aufwächst, hatte er sehr früh Kontakte zu Piraten, die im größten Hafen von Süd Tamriel ankerten. So kam es auch das er mit 25 in den Handel mit illegaler Ware einstieg. Einige Jahre war er Mitglied in einem Schmugglerring der Waren wie Skooma, Mondzucker und Alkohol über die Topalbucht nach Cyrodiil brachte. Des öfteren war er auch bei Überfällen auf Handelsschiffe dabei, dabei merkte er jedoch das es nicht seine Obsession war unschuldige Händler zu töten. Er war zwar ein Verbrecher, doch so viele Unschuldige zu ermorden war Gift für seine Seele. Einige Zeit machte er zwar noch so weiter doch irgendwann muste er einfach aufhören sonst hätte ihn sein Gewissen noch aufgefressen. Nach den etlichen Raubzügen die er zusammen mit seinen Freunden begangen hatte hatte er doch eine ziemlich große Summe Geld zur Verfügung und er kaufte sich davon ein eigenes Haus an der Südspitze von Elsweyr. Dort widmete er sich der produktion von Skooma und Mondzucker um seinen alten Piratenfreunde weiterhin zu unterstützen. Insgesamt verlief sein Leben ab diesem Zeitpunkt ruhiger und langsam steigerte sich die Qualität seines Skoomas von billigem Gepansch, zu einem Produkt der Spitzenklasse. Er muste die Produktion ausweiten und weitere Arbeiter einstellen. Schon bald überflutete er den Schwarzmarkt mit Unmengen von echtem Darshjiin-Skooma. Das blieb natürlich nicht unbemerkt von der Kaiserlichen Legion. Darshjiin lag gerade in seinem Bett alls die Legion losschlug. Als er aus dem Fenster blickte, war bereits die gesamte Anlage von Soldaten umstellt. Zum Glück war er auf diesen Moment vorbereitet. Schon als er das Haus gebaut hatte, war er der Meinung das es vielleicht schlauer ist wenn man sich absichert. Der Tunnel den er damals vor etlichen Jahren graben ließ, sollten ihn vor den Fängen der Kaiserlichen Legion beschützen. Er flüchtete nach Senchel wo ihn seine alten Kollegen aufnahmen.
    Er hatte Glück gehabt die Legion kannte sein Gesicht nicht und fahndeten nicht explizit nach ihm. Er entschloss sich sein Heimatland zu verlassen und da hinzugehen wo er eigentlich am wenigsten hin sollte. In die Kaiserstadt. Dort konnte er sich sicher sein das ihn die Legion dort nicht vermuten würde und vielleicht würde er sogar einen neuen Markt erschließen können. Seine Freunde waren so nett, ihm ein Boot bereit zu stellen. Er lud alles auf was er für seine neue Zukunft so alles brauchen würde. Was sie ihm sonst noch alles bescheren würde wissen nur die Götter.

    [Screenshot kommt noch]

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (25.01.2007 um 21:00 Uhr)

  13. #13
    Name: Devan

    Rasse: Dunmer

    Besonderheiten: Er ist ein Vampir

    Klasse: (möchtegern) Hexenmeister

    Aussehen:
    Devan hat langes pechschwarzes Haar, blutrote Augen und ein Gebiss, welches der Vampirismus halt so mit sich bringt. Mit 1,75 Metern Körpergröße ist der Dunmer in der Menge nicht besonders auffällig.

    Geschichte:
    Viele Jahrhunderte ist es her, als der junge Devan in seinem Zelt im LAger der Zainab erwachte und sich sein Leben für immer veränderte. Er wusste sofort, von welchem Ursprung diese eigenartige Wunde am Halse stammte. Bedauerlicherweise wusste zu diesem Zeitpunkt niemand, dass man sich innerhalb von 3 Tagen heilen konnte. Also floh der Dunmer in die Wildniss. Eines Nachts begegnete er einem anderen Dunmer, der ihn freundlich ins Gesicht lächelte.
    Devan war nur verwirrt, jeder andere hätte ihn in Almsivis Namen auf der STelle ermordet. Doch dieser Dunmer lächelte ohne ein Wort zu sagen. Plötzlich sah der Vampir die Zähne des Mannes, über ihm lag der Selbe Fluch wie auf Devan. Der Dunmer, der sich sebst Exos nannte brachte ihn in eine Ahnengruft, die Heimat eines Vampir-Clans. An diesem Ort würde Devan aufwachsen und ihn für hundert Jahre nicht verlassen.
    In all diesen Jahren hatte er sich nur vom so genannten Vieh ernährt, meist Sklaven aus dem Süden, in all diesen Jahren hatte Devan kein Graß mehr gesehen, nur kahle Wände. Devan weigerte sich diesen Ort zu verlassen, er hatte Angst vor den Einwohnern Vvardenfells, Angst vor sich selbst. All die Jahre hielt er sich in seinem freiwilligen Gefängniss auf und las Bücher, BÜcher über Daedra, Magie, und Geschichte. Die Vampire des Clans verehrten die Daedra und eines Tages sollte es eine große JAgt zu EHren Hircines geben. Es war zur Zeit des Blutmondes, als der Clan aufbrach um eine Kaiserliche Siedlung zu überfallen. Wieder weigerte sich Devan die Gruft zu verlassen und blieb zurück.

    Die Tage vergingen. Niemand kehrte zurück. Devan blieb allein. Langsam folgte er der Treppe zur Oberfläche, er hatte das letzte Blut des Vies getrunken. Devan stand vor einer Tür. Mit zitternder Hand öffnete er sie. Es war Vollmond und die Sterne funkelten am Himmel. Hundert Jahre hatte er ihn nicht gesehen. Doch dieser Ort erfüllte ihn mit Trauer, er musste sein altes Leben denken. Selbst nach hundert Jahren hatte Devan nicht vergessen wie es war bei Sonnenschein im Gras zu liegen oder nahe einer Dwemer-Ruine zu spielen.
    Devan zog einige Wochen durch das Land und traf nahe einer Dwemer-Ruine einen Magier, der ihn nach Sadrith Mora verwies, dort hätte er als Vampir die größte Chance zu überleben. Dort schloss sich der Vampir der Magiergilde an, die ihn erst nach einem halben dutzend Prüfungen des Vertrauens aufnahmen. Doch Devans MItgliedschaft war stark eingeschränkt, ständig wurde er überwacht und jedes seiner Experimente überprüft. Schon früh weckte die Macht der Beschwörung das INteresse des Vampirs. ES dauerte nicht lange, da hatte er auch schon seinen ersten Skelettdiener beschworen, doch dieser lief nach wenigen Stunden Amok und verletzte eine bosmerische Alchemistin. Fast hätte man Devan vor die Tür gesetzt, doch der Erzmagier hatte ein zu großes Interesse an Vampiren und pendelte ständig zwischen Vivec und Sadrith Mora hin und her.
    Doch nach dem Tode Daghot Urs wurden Vampire mehr verfolgt denn je. Die Magier der Gilde halfen Devan mit einem Teleportzauber, einen Teleportzauber zur geheimen Universität der Kaiserstadt...


    inaktiv
    Geändert von Muecke49 (22.06.2007 um 10:42 Uhr)

  14. #14
    Draven

    Rasse:
    Bretone

    Alter:
    42

    Sternzeichen:
    Atronach

    Besonderheiten:
    Vampir

    Gilde und Position:
    Keine, jedoch ehemaliger Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni auf Vvardenfell, gilt offiziell als tot.

    Klasse
    Kampfmagier - Ein Kämpfer, der sich sowohl mit einhändigen und beidhändig geführten Schwertern wie auch mit Zaubern seiner Haut zu erwehren weiß. Andere Waffengattungen beherrscht er weniger gut, seine Kenntnis im Umgang mit Schilden ist durchschnittlich, so dass er nur gelegentlich auf sie zurückgreift. Seine bevorzugten Zauberschulen sind Zerstörung, Illusion und Veränderung. Da er eine gute Ausbildung bei den Zauberern der Telvanni genoss, ist er auch in den anderen Zauberschulen mäßig bis durchschnittlich bewandert. Diebesfertigkeiten hingegen liegen ihm überhaupt nicht.

    Aussehen:
    Draven ist um die 1,87 m groß, hat bleiche Haut sowie blaue Augen und trägt sein langes schwarzes Haar meist zu einem Zopf zusammengebunden.



    Vorgeschichte

    Die Sonne schien matt durch ein paar Wolken hindurch und schickte warme Strahlen gen Boden, während eine kühle Brise die organisch anmutende Form des Pilzturmes sanft umwehte. Ein kleines Dorf, welches aus demselben Material wie der imposante Turm selbst errichtet worden war, befand sich ganz in der Nähe und erstreckte sich bis zu der Küste, wo gerade ein großes Segelschiff an einem Dock festgemacht hatte. Um dieses kleine Dorf und den Telvanniturm Tel Uvirith herum befand sich nichts weiter als karge Steinwüste, welche von vielen Kreaturen wie Cliffracern und Kagoutis bevölkert wurde, die größtenteils durch die in regelmäßigen Abständen über das Land fegenden Aschestürme an diversen Krankheiten litten. Dies jedoch machte die Wesen nur noch gefährlicher als sie es sonst schon waren. An diesem Tag jedoch war kein Aschesturm zu erwarten und die gesamte Szenerie wirkte friedlich, wenn man von den zwei Kagoutis absah, welche in einiger Entfernung miteinander kämpften. Würden sie sich zu nah an den Turm heranwagen, so würden sie die unten postierten Dwemer Zenturios oder die Wachen des Dorfes um sie kümmern.
    Ein paar Personen verschiedener Rassen liefen bereits zu dieser frühen Morgenzeit durch das Dorf, welches den Namen Mora Uvirith trug. Zwei dunmerische Frauen unterhielten sich, während sie zwei kleine quengelnde Kinder an der Hand hielten, ein argonischer Sklave lief mit einer schwer anmutenden Warenkiste aus einem Laden, ein paar Minenarbeiter machten sich auf zur Arbeit in der nahegelegenen Ebenerzmine und ein Altmermagier übte am Rand des Dorfes die Beschwörung einiger kleiner Feuerbälle, welche er gegen einen großen Stein schleuderte. Dies jedoch musste er sofort unterlassen, nachdem er von einer der telvannischen Stadtwachen, von denen mehrere rund um die Uhr durch die Gassen patroullierten, auf die Gefährlichkeit der Aktion hingewiesen wurde.
    Sie alle wurden von Tel Uvirith aus beobachtet, um genau zu sein vom Rand einer Aussichtsplattform hoch oben auf dem Telvanniturm. Dort stand ein Mann mit langem schwarzen Haar, das im Nacken mit einem schwarzen Band zu einem Zopf zusammengebunden war. Er trug eine schwarz-rote Robe mit einigen wenigen Verzierungen, welche die Robe nicht übermäßig prunkvoll erscheinen ließen, und blickte mit seinen blauen Augen nostalgisch auf das Dorf sowie dessen Umgebung hinab. Dies war sein Turm und sozusagen der Kern seines Herrschaftsgebietes, denn es handelte sich bei dieser Person um den Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni. Nicht er hatte sich diese unwirtliche Gegend für seinen Turm ausgesucht, sondern der Bauplatz war ihm damals mehr oder weniger aufgezwungen worden. Über die Motive konnte Draven nur spekulieren, aber nicht unwahrscheinlich war es, dass der damalige Erzmagier Gothren den jungen Telvannizauberer damit in seine Schranken weisen wollte, weil ihm sein schneller Aufstieg in den Rängen des Hauses Telvannis nicht gefiel und er Gefahr witterte.

    Meister Aryon hatte damals vor vielen Jahren das enorme magische Potential des jungen Bretonen erkannt und nahm ihn unter seine Fittiche. Etwas besseres hatte dem damals 17-jährigen nicht passieren können, denn bis zu diesem Zeitpunkt war er nur ein kleiner Bote gewesen, welcher von Telvannimeister Neloth für Besorgungen und Botengänge ausgenutzt wurde. Die Belohnungen waren mehr als mäßig und seine Unterkunft war ein einzelnes Zimmer im hintersten Winkel von Tel Naga, dem Turm von Neloth in der Stadt Sadrith Mora, gewesen. Aryon jedoch nutzte ihn nicht aus, sondern förderte seine magischen Fertigkeiten mit Unterricht und hartem Training. Sechs Jahre später wurde er zu Aryons Sprecher im Rathaus der Telvanni befördert, eine verantwortungsvolle Aufgabe für eine so junge Person, welche er jedoch nach anfänglichen leichten Schwierigkeiten zur vollsten Zufriedenheit seines Meisters erfüllte. Zehn Jahre später nach seinem Aufstieg vom Zauberkundigen zum Zauberer hatte Draven mit Edd Theman, welcher ursprünglich aus Balmora stammte, bereits seinen eigenen Sprecher im Rat und besaß die erste Stufe seiner Festung, welche jedoch sehr weit vom Festland abgeschnitten war. Normalerweise war dies für einen Zauberer der Telvanni nicht zumutbar, aber Erzmagister Gothren begründete dies damit, dass leider kein geeigneterer Bauplatz für einen neuen Turm zur Verfügung stünde, was zweifellos eine nicht sehr kreative Lüge gewesen war. Überhaupt schien Gothren ihn so gut es nur ging aus allen wichtigen Entscheidungen raushalten und seinen Einflussbereich immer weiter verkleinern zu wollen, allerdings sehr subtil und für Außenstehende nicht ohne weiteres erkennbar. An seinem 40. Geburtstag sollte Draven einen weiteren Rang aufsteigen, so sehr Erzmagister Gothren dies auch zu verhindern versucht hatte. Viele der anderen Telvannimeister hatten keine Meinung dazu, wie es bei den Telvanni allgemein häufiger mal der Fall ist, so dass Gothren der Argumentation Aryons - inzwischen ein guter Freund und Vertrauter Dravens - unterlag und der Beförderung des Bretonen zähneknirschend zustimmen musste.
    Tiefe Nacht war es gewesen, als Draven - damals 39 Jahre alt - aus schweißgebadet aus einem Albtraum erwachte und nicht wieder einschlafen konnte. So beschloss er, in seinem Alchemielabor an einem Trankrezept zu arbeiten, welches er in der Woche zuvor begonnen hatte. Als er seinen hoch gelegenen Schlafraum mit Levitation verließ, bemerkte er einen schwarzen Schatten am Boden der Vorhalle seines Residenzraumes und hielt inne. Gerade rechtzeitig, denn in der nächste Sekunde schlug ein daedrischer Pfeil knapp vor seinem Gesicht in die Wand des Pilzturmes ein. Sofort sprach er geistesgegenwärtig den Spruch Magie bannen, welcher den Levitationsvorgang beendete und ihn zu Boden fallen ließ. Der Aufprall war schmerzhaft, aber er schwebte vorher zu langsam durch die Luft, so dass der nächste Pfeil gesessen hätte. Da er nur seine Schlafgewänder und keinerlei Waffe trug, zauberte der Magier die fünfte Barriere und einige beschworene Rüstungsteile, die zumindest kurzzeitig ein wenig Schutz gewährten. Der Zeitpunkt für den Angriff war ideal, denn er als Atronach würde im Schlaf kein Mana regenerieren und hätte nun keine Chance gehabt, wenn er nicht am Abend zuvor eine Spende an einem Tribunalsschrein in Sadrith Mora getätigt hätte, da er sich ohne magische Reserven immer unwohl fühlte. Sofort sah er eine Person in pechschwarzer Rüstung, welche wieder unter einem schwarzen Umhang verborgen war, auf sich zustürmen, während er aus den Augenwinkeln gerade noch wahr nahm, wie ein Bogen ein weiteres Mal gespannt wurde. Er wich blitzschnell einen Schritt zurück und ein weiterer Daedrapfeil steckte in der Wand seiner Festung. Er konzentrierte seine magischen Kräfte und formte einen großen Feuerball, welchen er dem Bogenschützen entgegenschleuderte. "Verdammt, er hat doch noch Mana übrig" waren die letzten Worte dieses Attentäters gewesen, der andere jedoch erwischte ihn voll mit seinem Silberlangschwert. Wäre nicht noch der Schild der fünften Barriere und der beschworene Brustpanzer vorhanden gewesen, so wäre Draven getötet worden. Der zweite Attentäter zögerte nicht und trat mit aller Kraft zu, so dass der Bretone zu Boden geworfen wurde. Als er die Beschwörung eines Dremoras begann, sah er wieder das Schwert des Gegners auf sich zukommen. Trotz seines Ausweichmanövers wurde sein linker Arm verletzt und rotes Blut tropfte auf den Boden, während der Gegner ein weiteres Mal ausholte. Draven konnte sich jedoch unter dem schwingenden Schlag hinwegducken und trat nun seinerseits zu. Die Zeit reichte aus, um mit dem letzten verbliebenen Mana ein Langschwert zu beschwören und damit den nächsten Angriff zu parieren. Kurz bevor der Zauber nachließ und das Schwert wieder verschwand, was ihn wehrlos gemacht hätte, konnte er den zweiten Attentäter mühevoll niederstrecken und so sein Leben retten. Wäre dieser Albtraum nicht gewesen, so hätten sie ihn wahrscheinlich lautlos im Schlaf getötet, genau wie sie die Wachen seines Turmes getötet hatten, die er seit damals in ihrer Anzahl verdoppelt hat. Niemand konnte Gothren nachweisen, dass er für den Anschlag verantwortlich war, aber jeder wusste es. Er fürchtete, dass Draven nach seiner Beförderung nicht Meister werden wollte, sondern Magister. Damit erhob er öffentlich Anspruch auf den Posten von Gothren und es würde einen Kampf geben, vor dem der derzeitige Erzmagister scheinbar Angst hatte, so dass er das "Problem" auf andere Art lösen wollte. Zugegebenermaßen hatte Draven schon seit einiger Zeit überlegt, ob er Magister oder Telvannimeister werden sollte, da er ja bereits seit vielen Jahren von Gothren schikaniert wurde, aber dieser Anschlag auf sein Leben hatte den endgültigen Ausschlag für seine Entscheidung gegeben. Er wählte die Position des Magisters und es gab daraufhin einen großen Kampf in der Arena von Vivec. Auch noch heute erinnerte Draven sich an das Auftreten Gothrens, der seine zwei beschworenen Dremoras mitgebracht hatte, an sein zunächst unsicheres und später hasserfülltes Gesicht. Der Kampf selbst gleichte einem Inferno und er dauerte seinem Empfinden nach ewig, aber am Schluss gab es einen neuen Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni - Draven. Die Ära Gothren war damit beendet und nun war das ganze ungefähr zwei Jahre her.

    "Verzeiht, Erzmagister", hörte Draven hinter sich, während er langsam wieder aus den Tiefen seiner Erinnerungen in die Realität und somit die Aussichtsplattform von Tel Uvirith zurückkehrte. Er drehte sich zu der Person um und sah einen Dunmer in dunkelgrüner Robe, welcher ein ihm bekannter Bote Aryons war.
    "Ihr seid zu einem Treffen nach Vivec gerufen worden, die beiden anderen Häuser Hlaalu und Redoran werden ebenfalls vertreten sein. Genaueres ist Meister Aryon nicht bekannt, aber er bat mich, Euch dies auszurichten und Euch vorzuschlagen, dieses Treffen selbst wahrzunehmen, da es scheinbar um eine wichtige Sache geht."
    Nun gut, ein wenig Abwechslung konnte nicht schaden und zudem war er schon seit einiger Zeit nicht mehr aus dem Einflussgebiet der Telvanni herausgekommen, also würde er dies selbst erledigen, zumal er auf den Rat Aryons vertraute. Er wandte sich gerade zur Tür, die ins Innere seines Turmes führte, als sich eine innere Stimme meldete und ihm signalisierte, dass etwas nicht stimmte, irgendetwas nicht stimmen konnte. Es fühlte sich alles falsch an und seine Nackenhaare stellten sich auf, als ihn plötzlich ein eiskalter Schauer überkam. Er blickte hilfesuchend in Richtung des Boten in der blutroten Robe, der ihn im Gegenzug verwirrt ansah. "Stimmt etwas nicht, Erzmagister?", fragte dieser, wobei zwei spitze Eckzähne beim Sprechen entblößt wurden, die im Mondschein funkelten. "Schien nicht eben noch die Sonne?", fragte der Bretone eher sich selbst, was jedoch den Boten an einer Antwort darauf nicht hinderte. "Nein, denn dann wärt Ihr ja verbrannt", sagte er belustigt und stieß danach ein dämonisches Lachen aus, welches immer lauter zu werden schien. Regen prasselte plötzlich wolkenbruchartig vom Himmel herab auf die Szenerie und bildete rote Pfützen, die sich schnell auf der Aussichtsplattform des Telvanniturms bildeten. Der Bretone war wie versteinert, unfähig sich zu bewegen, während der Regen ihm das Gesicht hinunterlief - er schmeckte nach Blut. Er sah wieder in Richtung des Telvanniboten, dessen Gesicht inzwischen zu einer scheußlichen Fratze verzerrt war, dann rann ihm Blutregen in die Augen, so dass er sie schloss und alles schwarz wurde. Die Umgebungsgeräusche schwanden langsam, bis nur noch das abscheuliche Lachen zu hören war, welches sich jedoch langsam zu entfernen schien. Dann war alles ruhig. "Bin ich tot?"

    Der Bretone schreckte hoch und öffnete die Augen, ohne zunächst zu wissen, wo er sich befand. Seine suchenden Augen erblickten einen Kellerraum, der spärlich von ein paar Kerzen erhellt wurde, wobei einige Ecken komplett in der Dunkelheit verborgen blieben. Verschiedene medizinische Werkzeuge lagen überall vertreut herum auf den umliegenden Tischen und Bahren, auch auf dem Boden. Leichter Verwesungsgeruch stieg ihm in die Nase, dieser kam von einigen der mit toten Körpern belegten Bahren, welche sich ebenfalls im Raum befanden. Draven setzte sich auf, presste beide Hände gegen seine Stirn und massierte seine Schläfen. Seine anfängliche Verwirrtheit hatte sich gelegt und er realisierte, dass alles zuvor ein Traum gewesen war. Alte Erinnerungen an sein Leben als Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni auf Vvardenfell. Es war noch gar nicht so lange her, vielleicht ein gutes Jahr, dass er wirklich auf der Aussichtsplattform von Tel Uvirith gestanden und auf die Stadt Mora Uvirith hinabgeblickt hatte, während er auf seinen Aufstieg innerhalb des Fürstenhauses Telvanni zurückblickte. Und auch kam ein Bote Aryons - natürlich kein Vampir -, um ihm von einem Treffen der Häuser in Vivec zu berichten, was einen Wendepunkt in seinem Leben bedeutet hatte. Durch dieses Treffen lernte er viele Personen kennen, mit denen er einige Zeit umherreiste, Jarlaxle, Revan Indoril, Elpede und einige mehr. Als dann Khurad, ein Telvannimagier, ihn in Balmora aufsuchte und von einem Vampirproblem in Sadrith Mora berichtete, trennte er sich von seiner alten Gruppe und wollte sich dieses Problems annehmen. In der Magiergilde Balmoras kam es dann zu einem Zusammenstoß mit dem neuen Erzmagier Balmoras, Malukhat. Die beiden mochten sich von Anfang an nicht, Malukhat war ein Sturkopf, Besserwisser und oftmals auch ein totaler Chaot. Trotzdem schloss er sich den beiden Telvannis aus einer Laune heraus an - totaler Chaot eben. Natürlich wollten sie ihn nicht mitnehmen, aber um schnell zur Wolfenhalle in Sadrith Mora zu kommen, war ein Magiergildentransport unbedingt notwendig. Und deshalb kam der Erzmagier eben mit, da er ihnen andernfalls die Reise verweigert hätte. Gute Voraussetzungen für ein freundschaftliches Klima also. Doch in Sadrith Mora war Malukhat eine wertvolle Hilfe bei der Vampirjagd gewesen, denn zweifelsohne besitzt er großes Wissen in magischen wie auch anderen Dingen. Dennoch wäre es dämlich, ihn als weise zu bezeichnen. Denn das ist er nicht, auch wenn er zugegebenermaßen über gewisse Ansätze verfügt. Der Erzmagier neigt meistens zu Schnellschüssen, überlegt nicht unbedingt, sondern probiert lieber aus, um danach zu improvisieren, falls etwas nicht klappt. Zusätzlich zu seinem Sturkopf kommt auch noch eine gewisse Eitelkeit, aber das nur am Rande erwähnt. Doch trotz allem hatte sich im Laufe der Vampirjagd eine sich gegenseitig gut ergänzende Zweckgemeinschaft gebildet und, was zunächst wohl von beiden als unmöglich angesehen wurde, ein gegenseitiger Respekt für die Stärken des anderen. Trotzdem - und Draven bestand darauf - war es keine Freundschaft, denn von all seinen Macken abgesehen, war Malukhat nicht wirklich ein sympathisches Kerlchen, das man auf seine Geburtstagsfeier einladen würde.

    Auf jeden Fall hatten sie die Vampire lange Zeit gejagt und waren am Ende siegreich. Der Preis für den Bretonen war jedoch hoch gewesen. "Der schläft jetzt eh, aufmachen und Problem lösen, so einfach ist das", waren die Worte Malukhats, als er unbedacht den Sarg des Obervampirs öffnete, ohne dass Draven schon mit seinem Schwert bereit war. Kaum hatte der Dunmer den Satz beendet, umklammerte bereits eine Hand mit krallenartigen Fingernägeln seinen Hals und presste gnadenlos zu. Mit der anderen Hand führte der sich aufrichtende Vampir grinsend einen Paralysierungszauber aus, der Draven traf, bevor er reagieren konnte. Malukhat zischte leise ein paar Töne, die ähnlich klangen wie "Die Sau, die...", bevor er vom Vampir gegen die nächstbeste Wand geschleudert wurde. Spätestens zu dem Zeitpunkt war klargestellt, dass sie es mit einem sehr alten und mächtigen Vampir zu tun hatten. Pech kam auch noch dazu, denn als der Erzmagier sich wieder aufrappelte, war nicht nur seine Waffe in der anderen Ecke des Raumes, sondern er war von einem Stille-Zauber getroffen worden. Malukhat war ein mächtiger Kämpfer und Magier, aber nun war er relativ wehrlos gegen die übermächtige Stärke des Vampirs, dem das Spiel mit den beiden Angreifern zu gefallen schien. Da übermächtige Gegner jedoch zu Unachtsamkeiten neigen, zumindest ist es in vielen tamrielischen Schundromanen so, endete die Starre Dravens, bevor der Vampir Malukhat töten konnte, was auch der prächtigen Konstititution des Dunmers zu verdanken war. Als der Vampir zum finalen Schlag gegen den am Boden liegenden Erzmagier ausholen wollte, durchbohrte ihn die Klinge Dravens von hinten. Anstatt jedoch tot umzufallen, entschied er sich dafür, sich nun erst einmal auf Draven zu stürzen. Beide stürzten zu Boden und bevor der Telvanni reagieren konnte, drückte die Kreatur der Nacht ihn zu Boden und saugte an seinem Hals. Es wäre sein Ende gewesen, wenn nicht die Klinge Malukhats in greifbarer Nähe gelegen hätte. Nachdem der Erzmagier bei Kampfbeginn so viel Pech hatte, schien sich das Blatt nun gewendet zu haben - es gab womöglich doch eine ausgleichende Gerechtigkeit im Leben. Anstatt jedoch weiter über solch philosophische Themen nachzudenken, schnappte Draven sich die Klinge und traf den Hals des Vampirs. Blut des Untoten überströmte ihn, als dieser sich vor Schmerzen aufbäumte, bevor Draven ihn wegstoßen konnte und sich mühevoll aufrappelte, die Klinge als Stütze verwendend. Der Vampir wollte ebenfalls aufstehen, brach jedoch zusammen, um dann langsam in Richtung seines Gegners zu kriechen. Er stieß Zischlaute aus, während sein Blut bereits eine Lache unter ihm bildete. Er wurde immer bleicher und schien in sekundenschnelle um Jahrhunderte zu altern, bis er zusammenbrach und sich nicht mehr bewegte. Das war das Ende der Vampirjagd von Sadrith Mora gewesen, Draven konnte Malukhat vor dem sicheren Tod retten, kam jedoch so sehr mit dem Blut des Vampirs in Berührung, dass er sich mit dem Vampirismus infizierte. Das Blut des Obervampirs war so stark, dass der Körper Dravens die Krankheitsheilungstränke nicht annahm, derartige Zauber waren wirkungslos und die nächste Stadt ein paar Tage entfernt, da sie beide mit ihren Verletzungen nur langsam vorankamen.

    Dies bedeutete Dravens Weg in die Dunkelheit, den Tod des Erzmagisters des Fürstenhauses Telvanni nach nur einem Jahr Amtszeit, zumindest offiziell. Es gab einige Zeit später ein Begräbnis, bei dem eine unkenntliche Leiche zu Grabe getragen wurde - eine Gabe von Malukhat, der sich in seiner Freizeit im Geheimen der Nekromantie widmete und der dann auch die Grabrede sprach, welche Draven sich erst gar nicht anhörte, zumal auch das Risiko zu groß war, auf seiner eigenen Beerdigung erkannt zu werden. Und das hätte passieren können, da viele Telvanni diesem Anlass auch fern blieben, weil es ihnen egal war. Sein guter Freund Aryon und einige andere Meister waren dort, natürlich auch die Bediensteten Tel Uviriths, aber insgesamt war wenig los, wie es bei den Telvanni eben üblich ist. Der totgeglaubte Erzmagister selbst war zu dieser Zeit bereits in den Kanälen von Gramfeste und schottete sich von der Außenwelt ab, um tiefen Depressionen zu erliegen, zu verwahrlosen und sich von Rattenblut zu ernähren. Vampire waren nicht unbedingt salonfähig, der Tribunalstempel jagte sie geradezu, auch die Bevölkerung stand ihnen mit Hass gegenüber, nur einige wenige waren skeptisch und vorsichtig, was wohl mit die freundlichste Art einem Vampir gegenüber war. Verehrer waren sehr selten und meistens Verrückte der "Ich bete Vampire an und will auch einer werden, die Welt gehöre den Wesen der Dunkelheit"-Spinnern, die eine Sekte im Keller ihres Elternhauses gegründet hatten, um gemeinsam Rotwein zu trinken, nur schwarze Klamotten und künstliche Vampirzähne trugen. Diese Einsamkeit in den Kanälen hätte wohl auf Ewigkeiten angedauert, wenn Malukhat ihn nicht Monate später gefunden hätte - wie auch immer der Erzmagier das schaffen konnte. Er bot ihm sogar eine Bleibe an, nämlich sein geheimes Totenbeschwörerlabor unter der Magiergilde Balmoras, und holte ihn somit aus der selbstgewählten Isolation. Der ehemalige Erzmagister konnte durch einen Geheimgang kommen und gehen, wie es ihm beliebte und er lernte, sich von Humanoiden zu nähren, ohne diese zu töten. Er war nicht wirklich zufrieden mit seinem Unleben, jedoch hatte es sich gebessert. Auch hatte er Malukhat irgendwo vermisst in der ihm ewig vorkommenden Zeit in den übel riechenden Kanälen, nur würde er ihm gegenüber dies niemals zugeben. Nein, eigentlich konnte er es sich selbst gegenüber nicht einmal eingestehen. Was dachte sich dieser Kerl eigentlich? Ein ehemaliger Erzmagister lebt in einem Labor mit Leichen zusammen, anstatt in einer luxoriösen Bleibe, obwohl er dem Oberhaupt der Magiergilde Vvardenfells sogar noch wortwörtlich den Hals gerettet hatte. Nach Besichtigung seines neuen Heimes führte er zunächst mit Malukhat eine stundenlange Diskussion darüber, ob er nun tot sei oder nicht, denn der Erzmagier vertrat die Ansicht, dass er als Vampir gut in den Raum passen würde und er sich nicht so anstellen solle. Im Endeffekt hatte Draven auch keine andere Wahl gehabt, da er verborgen bleiben musste und dies nun mal der geeigneteste Ort dafür war, denn dessen Existenz kannte nur Malukhat selbst.

    Der Vampir kehrte aus den Tiefen seiner Erinnerung und der Grübelei über seinen Albtraum zurück in die Wirklichkeit und stand auf, um seine Rüstung anzulegen, die sich gut verstaut in einer Kiste neben einem Haufen merkwürdig anmutender Werkzeuge befand und schwach vom Licht einiger Kerzen beleuchtet wurde. Er hatte nicht mehr viel Zeit, denn Malukhat und er selbst würden nach Cyrodiil aufbrechen, da der Erzmagier dort irgendwas vorhatte. Um was es dabei ging, war für den Bretonen nicht wirklich wichtig, er wusste nur, dass es ohne den Dunmer zu langweilig in Balmora werden würde, denn dieser stellte schon seit einiger Zeit - welch Ironie des Schicksals - seinen einzigen regelmäßigen Gesprächspartner dar. Als er das Geheimlabor durch den Geheimgang verließ, überlegte er noch kurz, ob Malukhat wohl Ranis Atrys - die Gildenvorsteherin Balmoras - mitnehmen würde, denn ohne sie hätte er niemanden zum Schikanieren und Ärgern, was ihm wiederum Langeweile bescheren könnte. Der Himmel war klar und die zwei Monde leuchteten am dunklen Nachthimmel, als Draven die Kapuze seines Umhangs tief ins Gesicht zog, um sich zum Treffpunkt mit dem Erzmagier zu begeben. Er war gespannt, was für Abenteuer ihn in der Hauptprovinz des Kaiserreiches erwarten würden...


    zugelassen
    Geändert von Katan (26.01.2007 um 16:32 Uhr)

  15. #15
    Name : Drakos Warkoon
    Rasse : Argonier
    Sternzeichen : der Magier
    Klasse : Kampfmagier
    Alter : 25
    Aussehen : Schwarzrote Schuppen , große Kopfrippe , rötliche Augen. Bild
    Charakter : Drakos ist ein kämpferischer , kluger Argonier. Er hat Sinn für Strategie und einen starken Willen. Er würde einen Zweikampf unabhängig gegen wen nie ablehnen. Er ist auch sehr in die Magie und in deren Studien interessiert und liest auch gerne. Drakos ist ein stolzer Söldner und will auch gar nicht mehr sein. Er verabscheut Verbrecher und hat eine besondere Auffassund ihnen gegenüber ("Wer im Leben betrügen muss und keinen ehrlichen Weg finden kann seine Ziele zu erreichen, ist ein Leben in dieser Welt nicht wert!")

    Fähigkeiten : Drakos greift im Nahkampf auf Schwerter zurück, er kann mit allen Typen Klingen gut umgehen, egal ob Dolch,Kurzschwert,Langschwert oder Claymore. Drakos erlernte einen effektiven Schwertkampfstil ,der auf Geschwindigkeit und das anrichten von viel Schaden basiert. Drakos trägt keinen Schild , denn so hat er immer eine Hand zum Zaubern oder für Fausthiebe frei. Sollte Drakos entwaffnet werde kann er sich immer noch mit seinen Fäusten wehren, dank der Argonischen Krallen. Andere Waffenarten liegen dem Argonier überhaupt nicht , mit Äxten, Streitkolben und Bögen weiss er nichts anzufangen. Auch Diebesfertigkeiten sind nicht sein Gebiet (vorallem weil er Diebe verabscheut). Drakos ist ein erfahrener Magier, besonders Talentiert in Zerstörung und Mystik. In der anderen Zauberschulen hat er Grundkenntnisse. Seine Alchemiefertigkeiten sind durchschnittlich. Anders als viele Krieger hat er sich nicht auf einen Rüstungstyp spezialisiert sondern trägt einfach was ihn besser schützt oder ihm bessere Beweglichkeit verleiht, je nach der aktuellen Situation. Aber er bevorzugt leichtere Rüstungen. Drakos mag keine Helme, die er aufgrund seiner Kopfrippe sowieso nicht tragen könnte.

    Ausrüstung :
    Waffen : Elfenlangschwert(Verzaubert),Claymore und Dolch. Ausserdem ein lebendiges, magisches Deadraschwert in dem der Dämon Solzenos lebt, welcher Drakos als Verbündeten ansieht und ihn unterstützt. Das Schwert ist einzigartig ausbalanciert und kann einhändig und beidhändig geführt werden.
    Rüstung : Mithril-Harnisch,Beinschienen,Stiefel und Handschuhe

    Ränge und sonstiges :
    Arena : Blutvergießer
    Kriegergilde und Magiergilde : Beitrittsrang
    Pferd : Schwarzes (Ex-)Legionspferd
    Haus : Villa (Name : Villa Drachenfels) in Skingrad

    Familie :

    Drakon Warkoon : Drakos' Zwillingsbruder, ebenfalls Kampfmagier. Drakos vermutet er dass er tot ist.

    Dralon Warkoon : Vater der Zwillinge , Priester des Akatosh, war in der Stadt bekannt für seine mitreissenden Predigten bei den Gottesdiensten. Gestorben durch Kultisten.

    Dralona Warkoon : Mutter der Zwillinge , Priesterin der Akatosh. War in der Stadt für ihre Heil-und Alchemiekünste bekannt.Gestorben durch Kultisten.

    Daronak Warkoon : Onkel der Zwillinge , Hohes Mitglied der Kriegergilde. Lehrte den beiden Argoniern seinen Schwertkampfstil. Lebt immer noch in Drakos' Geburtsstadt.

    Dolana Warkoon : Tante der Zwillinge , Magierin. Unterrichtete beide Brüder vorallem in Zerstörung und Mystik. Lebt immer noch in Drakos' Geburtsstadt.

    Dorgan Warkoon : Großvater , uralter Argonischer Magier. Galt als der weiseste Mann in der Stadt. War zwar alt doch seine Magie immer noch seht mächtig. Lehrte den Zwillingen Grundkenntnisse aller Magieschulen. Starb durch Kultisten.

    Weltsicht : Drakos hat eine sehr kritische Weltansicht. Er verabscheut die Neun seit er von Akatosh verstoßen wurde und hält auch nichts von Deadrafürsten. Er will sich nach eigender Aussage "Nicht im Krieg der Unsterblichen benutzen lassen". Des weiteren hat es etwas gegen Paladine und andere Moralapostel die einen Ehrenkodex haben und Aufträge erfüllen ohne einen Lohn zu nehmen. Solche Leute sind in seinen Augen nur Idioten. Auch auf Adlige ist er nicht gut zu sprechen.

    Geschichte : Drakos wurde gleichzeitig mit seinem Zwillingsbruder Drakon in einer Stadt in Schwarzmarsch geboren. Sie waren Kinder der Warkoons , einer angesehen argonischen Familie. Zunächst wollten die Eltern Priester der Neun aus den beiden machen doch etwas änderte ihren Plan : Als die Zwillinge noch sehr jung waren und mit ihrem Vater durch die Sümpfe Schwarzmarschs spazierten verlor er sie einmal aus den Augen. Als er sie wiederfand waren sie übersät von Kratzern und neben ihnen lagen tote Wölfe. Die beiden hatten ein angreifende Rudel nur mit Hilfe ihrer Klauen besiegt, das bewies dass sie Kämpfernaturen waren. Als die Brüder auswuchsen erkannten ihre Eltern dass die Zwillinge gleichermaßen viele Vorzüge der Familie geerbt hatten, sowohl in kämpferischer Hinsicht als auch in Sachen Magie und Redekunst. Da entschieden die Eltern sich die beiden zu Kampfmagiern auszubilden und zur Legion zu schicken. Tag für tag trainierten die Brüder nun. Ihr Onkel unterrichtete sie im Schwertkampf, in seinem eigenen "Blitzkrallen-Kampfstil".Danach folgten Übungen aller Magieschulen mit dem Großvater , Alchemiestunden mit der Mutter und vertiefung von Mystik und Zerstörung mit ihrer Tante. Mit den Jahren kam auch Rüstungskunde mit dem Onkel hinzu. Die ganze Familie tat ihre Bestes um die beiden Argonier auf ein hartes Leben vorzubereiten. An dem Tag als die Brüder mit Onkel und Tante in den Sümpfen ausserhalb der Stadt ein Überlebenstrainig hatten (Sobald sie dieses gemeistert hatten, wollten sie der Legion beitreten) fand in der Kapelle des Akatosh die Vorbereitung auf ein großes Fest zu Ehren des Gottes statt. Vater und Mutter schmückten gerade mit Unterstüzung der Telekinesemagie des Großvaters die Kapelle als jemand vor der Kirche erschien.
    Zu dieser Festzeit waren immer viele Leute in die Stadt gekommen, daher hatte sich die Wache nicht über die seltsamen Leute gewundert. Vor der Kapelle standen eine Gruppe von Menschen in dunklen Roben, die plötzlich begannen vom Untergang Akatoshs zu predigen und dann plötzlich die Kapelle angriffen. Zwar konnte der Großvater einige mit seiner Magie töten doch trotzdem schafften es die Kultisten ihn und alle anderen in der Kapelle zu töten (Drakos' Eltern eingeschlossen) und die Kapelle zu verwüsten. Die Wache kam und tötete viele der Kultisten doch einige konnten entkommen. Als Drakos und Drakon von Tod ihrer Eltern erfuhren und davon , dass die Wache nicht vor hatte die Mörder zu verfolgen holten sie ihre Deadrischen Rüstungen und Claymores (Welche sie von der ganzen Familie zum Geburstag erhalten hatten) und zogen los um die Kultisten zu finden. Das taten sie auch und es kam zum Kampf. Während des Kampfes fiel Drakon eine Klippe herunter. Drakos konnte zwar die restlichen Kultisten töten doch hielt er seinen Bruder für tot. Bei den Leichen der Kultisten fand er mächtige Seelensteine mit denen er seine Ausrüstung verzauberte. In der Nacht hatte er eine Vision von Akatosh in der der Gott ihm als Lohn für das töten dieser Gottesfeinde ein Dasein als Drache versprach wenn er noch weiter für ihn diente. Drakos nahm an. Akatosh segnete die Ausrüstung des Argoniers und lehrte ihn einen mächtigen Zauber. Drakos zog nun als Diener Akatoshs durch Tamriel und besuchte viele Orte. Während seiner Reise schrumpfte sein Alchemie-und Beschwörungswissen da er es dank des Akatoshsegens auf der Rüstung kaum brauchte. Schliesslich wurde der Argonier von Akatosh verstoßen als er bei einem Auftrag versagte und dabei 3 Kaiserliche Legionäre tötete. Drakos war der Legion nie beigetreten. Wenig später verlente er den Akatoshzauber und der Segen wich von seiner Ausrüstung. Schliesslich wurde sie durch eine Ayleidenfalle zerstört und Drakos und besorgte sich eine Mithrilrüstung. Das Schicksal spielte ihm einen mächtigen Gefährten , das Schwert mit dem Dämonen Solzenos als verbündeten zu...

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    Geändert von Shiravuel (01.06.2007 um 16:57 Uhr)

  16. #16
    Name: Arton
    Rasse: Kaiservolk
    Klasse: Waldläufer
    Größe: 182 cm
    Alter: 21
    Aussehen: Arton ist schlank, hochgewachsen, hat mittellanges; schwarzes Haar und blaue Augen.
    Sternzeichen: Magier
    Gildenangehörigkeit: Magiergilde: Geselle; Kriegergilde: Geselle
    Fertigkeiten: Arton geht gekonnt mit Bogen und Schwert um. Schilde benuzt er selten. Als echter Waldläufer vermag er geschickt mit Dietrichen um zugehen. In der Magiergilde lernt er die Künste der Alchemie, Mystik und Illusion. In der Kriegergilde lernt er den Umgang mit Schld und Schwert. Arton rüstet sich mit leichter Rüstung.
    Gepäck: Arton trägt eine leichte Hose samt leichtem Hemd. Darüber ein dunkelblauer Umhang mit Kapuze und Stiefeln.
    An Waffen trägt er nur Klingenwaffen mit sich herum und hat einen Bogen mit Pfeilen.
    Er beherrscht ein paar Zauber und trägt stets Kräuter mit sich herum die er zu Tränken verarbeitet. Einige Dietriche und teils selbst gebraute, teils gekaufte Tränke gehören zum Standardreisegepäck.
    Charakter: Arton ist ein wachsamer Mensch, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint. Er redet nur bei Bedarf, ist verschlossen Fremden gegenüber und beobachtet Streit und Unruhen stets aus sicherer Entfernung. Arton kann schnell misstrauisch werden und Freunde sind ihm sehr wichtig.


    Vergangenheit: Arton wuchs in einer wohlhabenden Familie in Bravil auf. Er war das dritte von Insgesamt 8 Kindern. Seine Familie hatte die Sitte das der dritte Sohn nicht Beamter wurde oder zur Legion geschickt wurde. Kurzum: Arton wurde ständig benachteiligt und oft von seinen älteren Brüdern geschlagen. Daher lernte er schnell was es heißt ums tägliche Brot zu kämpfen. Mit 8 Jahren floh er das erste mal in die Wälder. Schon gleich beschlich ihn ein Gefühl das ihm sagte er wäre hier "wirklich zuhause". Immer wieder kehrte Arton in die Wälder westlich von Bravil zurück. Seine Familie wusste von seinen ausreißern doch Arton entwischte ihnen jedes mal. Eines Tages begegnete er im Wald westlich von Bravil einem fremden Mann. Dieser fremde Mann war ein Mitglied der Kriegergilde. Er hatte mitleid mit Arton und lernte ihn den Schwertkampf sowie das Bogenschießen. Kurz nach dem 50 Geburtstags seines Vaters wurde die Familie auf einer Wanderung von Bandieten überfallen. Seine Familie floh und ließ Arton,inzwischen 17, allein mit der Räuberbande zurück. Arton beherrschte zwar einige Kampfkünste doch die Bande war im überlegen. Arton hatte jedoch einen Vorteil, denn sie wussten nichts von seinen bescheidenen Fähigkeiten. Als dann der Anführer Arton ermorden wollte, warf der Räuber Arton ein Schwert zu und trat gegen ihn an. Es war ein erbitterter Zweikampf doch Arton konnte den Bandenanführer niederstrecken. Vor Schreck und aus furcht ihn könne das gleiche geschehen ging der Rest der Bande auf Arton los, gemeinsam. Doch im selben Augenblick trat der Mann, welcher ihm das Kämpfen gelehrt hatte, aus dem Gebüsch und erledigte die Bande alleine. Dann offenbarte er sich als Chef der Kriegergilde. Sein Name war Josuf. Josuf nahm den toten Bandieten ihre Sachen ab und verkaufte sie in der Kaiserstadt. Josuf schenkte ihm das Geld. Arton versprach ihm feierlich er würde mit erreichen des 18 Lebensjahers in die Kriegergilde eintreten. Dann trennten sich ihre Wege und Arton kehrte nach Bravil zurück. Doch seine Familie war umgezogen und bei ihrem Umzug nach Skingrad wurde sein Vater, seine Mutter und die zwei jüngsten Söhne ermordet. Arton schmerzte der Verlust seiner Familie gar nicht. Jedoch fand er unerwartet einen Zettel, auf dem sein Erbe stand in dem ehemaligen Haus seiner Familie. Er solle 200 Septims bekommen. Das Geld welches er von Josuf geschenkt bekam zählte 500 Septims. Also hielt Arton nun gar nichts mehr in die Kriegergilde einzutreten. Er verbrachte die letzten Monate vor seinem 18 Geburtstag in den Wäldern Cyrodiils. Als dann trat er in die Kriegergilde ein. Jedoch war Josuf gestorben. Er war im Kampf gegen einen Vampir gefallen. Also erledigte Arton im Laufe der nächsten drei Jahre aufgaben für die Kriegergilde. Mit 19 1/2 Jahren traf er einen Magier der magisches Potenzial in ihm entdeckte. Also schloss sich Arton, nach Absolvierung der Aufnahmeprüfungen, der Magiergilde an und lernte die Kunst der Alchemie, Mystik und der Illusion. Ein halbes Jahr später rettete Arton eher zufällig eine Hochelfe vor einem Straßenräuber. Sie war Händlerin und hatte wohl "Beziehungen" zu Händlern die Dietriche verkaufen. Arton kannte Dietriche schon lange, doch er konnte noch kaum mit ihnen umgehen. Also gab die Händlerin ihm Dietriche und eine Adresse, wo er weitere bekommen könnte. Verwundert über diese Ereigniss beschloss Arton Stillschweigen darüber zu wahren. Daraufhin genoss Arton weiterhin die Wälder und erledigte mal diesen, mal jenen Job für seine Gilden und plünderte bei Bedarf mal die ein oder andere Banditenhöhle(was jedoch sehr selten vorkam und wenn dann nur wenn er Geld brauchte). Eines Tages beschloss Arton sich von Leyawiin aus zur Kaiserstadt zu begeben. So schnappte Arton sich seine wenigen Sachen und brach im Morgengrauen auf.

    inaktiv
    Geändert von Muecke49 (22.06.2007 um 10:15 Uhr)

  17. #17
    NAme:Tharant i Corruth
    Rasse: Dunkelelf
    Klasse: Dieb
    Grösse:170cm
    Alter: 60 Dunkelelfenjahre, +- in Menschenjahren: 12
    Körperbau: Recht mager, sehr flink und listig
    Aussehen: Langes, schwarzes Haar, feine Gesichtzüge, dunkelblau-grüne Augen

    Besonderheiten: Lässt sich keine Gelegenheit entgehen, seine Finger in anderen Taschen verschwinden zu lassen, ist aber seinen Freunden treu ergeben, und was er nicht ausstehen kann ist Verrat, würde, falls sein bester Freund ih verraten würde, ihn töten!

    Fertigkeiten: Dietriche gehören zu ihm wie Schleifstein zu einem Schwertschleifer. Ohne Bogen ist Tharant i Corruth nur ein hilffloser Knabe, was aber nicht heist, dass die Gegner seine KLinge nicht zu schätzen wissen! Und dann, gut versteckt im rechten Stiefel, ein alnger Dolch, für den absoluten Notfall!

    (Vor)Geschichte:



    Tharant i Corruth ist ein gewöhnlicher Dieb, probiert sich durch das Leben zu schlagen. Plötzlich, im Alter von 35 Jahren tauchte er eines Tages, gegen Sommer, aus heiterem Himmel auf, und begab sich auf die Suche nach dem Graufuchs! Nach Monaten langen Suchen dann endlich entschlüpfte er einen Bettler die gesuchte Information, und so begab er sich zur Hauptstadt, zum Hafen…

    Aber wer war er überhaupt, warum suchte er nach dem Graufuchs, anstelle die Aufmerksamkeit Graufuchs auf sich zu lenken? Warum war seine Zeit so knapp begrenzt? Was erhoffte er sich vom Graufuchs zu bekommen, beispielsweise was für ein Handel schlug er dem Meisterdieb vor? Das wird wohl eher nie rauskommen, Gerüchte schweben zwar durch die Gegend wie Schwefel, aber keiner der Gerüchte kam auch nur im entferntestem zur Wahrheit hin!

    Das einzige was sicher ist, ist dass er zum Graufuchs gelassen wurde, und nur 3 Moante vergingen, und Tharant i Corruth wurde zur Graufuchs rechte Hand! Und so wurde die Hauptstadt und die Nähere Umgebung immer mehr von Dieben heimgesucht, die Geldbörsen der reichen Pfeffersäcke wurden immer leichter, und gar der erste überhaupt versuchter Überfall in das königliche Gefängnis gelang reibungslos, die Wachen wurden am Tag später gut verschnürt in den Zellen wieder gefunden, die einst die berüchtigtsten Dieben beherbergte. Und all diese so glorreichen Schachzüge wurden von Tharant i Corruth ausgeführt, und auch erst mit seinen 40 Jahren hatte er sich den Respekt vieler Diebe, aber auch den Bewohnern Cyrodiil eingewangen!

    Und so vergingen viele Jahre, mit noch 2 Überfällen auf das Gefängnis, immer wieder mit dem gleichen Schema, und auch sonst alle Einbrüche klappten mehr oder weniger reibungslos!

    Bis dann zu dem einen Tage, ein kleiner Fehltritt von Tharant i Corruth, war gerade 60 geworden, und schon war alles verloren… jemand war ihm gefolgt, als er zurück zum Schlupfwinkel ging, und schon wurde Alarm geschlagen, die Wachen bereiteten sich zur glorreichsten Gefangennahme seit Jahrhunderten vor, und Tharant i Corruth und der Graufuchs bemerkten vor all dem noch nichts…


    inaktiv
    Geändert von Katan (08.03.2007 um 18:39 Uhr)

  18. #18
    Name: Karrod
    Rasse: Bretone
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Alter: 35
    Klasse: Krieger mit fortgeschrittenen Kenntnissen auf dem Gebiet der Wiederherstellungsmagie
    Gilden: Kämpfergilde

    Charakter: Karrod besitzt ein sehr ruhiges Gemüt. Er ist nicht aufbrausend oder sogar jähzornig. Er mag Leute, die zu viel reden, nicht besonders und begegnet ihnen mit einem gewissen Misstrauen. Er ist sehr vorsichtig und nicht sehr vertrauensselig gegenüber Fremden - Eigenschaften, welche ihn schon vor manch falschen Freunden bewahrt haben.
    Er ist aufrichtig und setzt sich stets für das Gute ein. Er verabscheut Betrüger, Diebe und ähnlich verlogenes, unehrliches Gesindel und unterstützt, wann immer und so oft er kann, bedürftige Menschen.
    Seine Klinge ist durchaus zu mieten, doch nur, wenn der Preis stimmt und der Auftrag mit seinem Gewissen vereinbar ist.

    Leben: Karrod ist Bretone. Er verbrachte eine glückliche Kindheit in einem kleinen Dorf, irgendwo in Hochfels und begann im Alter von 16 Jahren, sich von seinem Vater, dem Dorfschmied, im Schwertkampf ausbilden zu lassen, mit Fokus auf lange, einhändige Schwerter. Schwerter aus Stahl. Mit daedrischen Waffen oder anderem Magiekram konnte Karrod nie etwas anfangen - ein robustes, schlichtes Schwert in seiner Hand und er war glücklich.
    Mit 18 Jahren begann Karrod, professionellen Unterricht bei einem Freund seines Vaters zu nehmen, welcher Trainer bei der Kämpfergilde war. Durch ihn kam Karrod mit 21 Jahren auch zur Kämpfergilde und begann, kleinere bis mittelgrosse Aufträge zu erledigen und arbeite sich ein wenig hoch. Schnell jedoch stellte Karrod fest, dass dieses Leben auf Dauer nichts für ihn war - die Aufträge waren ihm zu unpersönlich, sie waren lediglich sein Geschäft. Die einzige Motivation war die Aussicht auf das Geld, welches am Ende jeder Quest stand. Geld, das ihm nichts bedeutete. Seine Rüstung und sein Schwert konnte er selbst reparieren und ansonsten war er sehr anspruchslos - eine warme Mahlzeit und ein weiches Bett, mehr brauchte er nicht. Er zog sich deshalb zurück, erledigte nur noch selten Aufträge und begann, sich zu überlegen, wie es mit ihm weitergehen könnte.
    Eines Tages lernte er in der Dorftaverne einen Abenteurer kennen, einen Bosmer, welcher sich auf die Anwendung von fortgeschrittener Magie verstand. Fasziniert von seinen Erzählungen, entschloss er sich, mit dem Bosmer mitzuziehen - er mochte ihn und ausserdem erhoffte er sich durch diese Freundschaft, seine Magiekenntnisse, welche damals ziemlich dürftig waren, aufzubessern.
    So kam es, dass er einige Jahre lang durch Tamriel zog, zusammen mit jenem Bosmer. Die Erfahrungen, welche er während seiner Zeit bei der Kämpfergilde gesammelt hatte, kamen ihm dabei zu Gute. Er verbesserte seinen Umgang mit dem Schwert stetig und lernte nebenbei einige Sprüche der Wiederherstellungsmagie - er verspürte wenig Lust, unnötig Geld für Tränke auszugeben und diese dann auch noch mit sich schleppen zu müssen.
    In den Jahren wurde Karrod zu dem, was er heute ist: ein erfahrener, kampferprobter Abenteurer und Krieger, ein Streiter des Guten, der sein im Angesicht der Zeit unbedeutendes Dasein auf Nirn fristet.

    Screen (schaut normalerweise freundlicher drein - schlechter Tag halt ^^)

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (27.01.2007 um 16:26 Uhr)

  19. #19
    Name: Elendil Sunlight

    Rasse: Altmer

    Alter: ca. 350 Jahre

    Klasse: Magier und Alchemist

    Charakter: undurchschaubarer Einzelgänger, der sich nur dann anderen anschließt, wenn es unumgänglich ist. Neigt zu Sarkasmus und Arroganz, wobei ihm völlig egal ist, welcher Rasse sein Gegenüber angehört.

    Aussehen: ca. 190 cm groß, tiefblaue Augen, schlank, die typische goldene Hautfarbe der Altmer, schwarze Haare.

    Vergangenheit: darüber ist bis heute nichts bekannt. Nur, dass er von den Sumerset Isles kam.

    Vorgeschichte:

    Vor wenigen Jahren erst kam Elendil von den Sumerset Isles nach Cyrodiil. Siene Beweggründe, Motive, Hoffnungen etc. liegen im Dunkeln. Er schloss sich zwar der Magiergilde an, bemühte sich aber nie um Empfehlungen,d ie ihn zur Arkanen Universität hätten bringen können. Meist nutzte er die Gilde nur, um Zutaten für Tränke preiswerter einzukaufen und Tränke teurer zu verkaufen, als ihm das in einem normalen Laden möglich gewesen wäre. Auch tat er nichts, um seine Beliebtheit oder seinen Bekanntheitsgrad bei den Bewohnern von Cyrodiil zu erhöhen. Dennoch schien er über genügend Gold zu verfügen, denn er kaufte sich seltsamerweise ein Haus im verschneiten Bruma. Der wortkarge Hochelf bewegte sich unauffällig zwischen den Nord, die schon bald keine abfälligen Bemerkungen mehr über den Altmer machten, denn ein Blick aus seinen eisigen blauen Augen reichte zumeist aus, um jedem das Wort im Hals stecken bleiben zu lassen. Die wenigen Reisen, die er unternahm, führten ihn stets nur in die kaiserliche Hauptstadt und die dortige Buchhandlung, wo er seltene und teuere Bücher über Alchemie und Magie erwarb, die dort für ihn auch aus den entlegensten Kontinenten Nirns bestellt wurden. Und nun war wieder ein Buch für ihn angekommen und lag zur Abholung bereit. Was bedeutete, dass eine neuerliche beschwerliche Reise vor dem Altmer lag, aber immerhin war es im Namen der Wissenschaft.

    Elendil Sunlight


    Elendil Sunlight bestand heute, den 6.3. die Heiler-Lehre bei Naasira und darf sich jetzt auf dem Gebiet der Heilkunst "Lehrling" nennen.

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (06.03.2008 um 18:13 Uhr)

  20. #20
    Name : Dorian

    Rasse : Bretone

    Alter : 25 Jahre

    Klasse : Langschwertkämpfer und Schmied

    Aussehen: Dorian hat mittellanges, strohblondes Haar, das so lang ist, dass es gerade seine Ohren verdeckt. Sein Gesicht ist von seiner Zeit in Skyrim wettergeberbt und hart.
    Seine blaugrünen Augen strahlen Belustigung und eine gewisse Gelassenheit aus.
    Er ist nicht von stämmiger Statur, sondern hat eine Gestalt, die Kraft und Geschick gleichermaßen bietet. Er ist 1,79 m groß.


    Charakter : [FONT=Verdana][FONT=Tahoma]Dorian ist eine gesellige Person, die Trinkgelage oder wilde Feste nicht meidet. Er ist ein Schürzenjäger wie er im Buche steht und besitzt manchmal ein ebenso lockeres Mundwerk wie Schwertgriff. Das wird ihm deshalb oft zum Verhängnis, manchmal hilft es ihm komischerweise. Dazu kommt, dass er oftmals zu locker und unvorsichtig an Dinge rangeht, was in manchen Lebenslagen auf Tamriel tödlich enden kann. Dorian kann jedoch mit Geschick und Mut trumpfen. Freunde können ihm vertrauen, da er versprechen einhält und jedem, der für die gerechte Sache kämpft, bis zum Ende im Kampf beisteht.[/FONT]
    [/FONT]

    Gildenzugehörigkeit : Kriegergilde im Rang eines Protektoren

    Vorgeschichte : ~~~folgt heute oder morgen noch~~~


    inaktiv
    Geändert von Muecke49 (22.06.2007 um 10:42 Uhr)

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