Ich hab mal reingeguckt und muss ehrlich sagen: Qualitativ reicht es nicht wirklich aus, für mich jedenfalls nicht. Ich habe nur 15 Minuten angespielt und du kannst hier korrekterweise einwerfen, dass ich damit das ganze Spielerlebnis gar nicht beurteilen kann - aber wenn nach diesen 15 Minuten die Qualität nicht sprunghaft ansteigt, reicht mir die Motivation nicht. Klingt sehr harsch, soll dich aber auf keinen Fall davon abhalten, es mit einem anderen Projekt zu versuchen. Doch bevor du dich auf etwas neues stürzt: Hier sind die Dinge, die du in deinem nächsten Projekt unbedingt verbessern solltest:
1. Dialoge: Das-Dass-Fehler, massenweise Komma-Fehler, eine Lautäusserung wie "seufz" oder "määäh" gehört nicht in einen Fliesstext (wenigstens Sternchen * drumrumpacken), "Pah!" schreibt man verwirrenderweise mit "H" am Schluss und nicht "Pha", sonst sieht es nach der griechischen Variante aus und wir "Fa" ausgesprochen; auf eine Frage sollte man im Fantasy-Mittelalter nicht mit "Nope" antworten können (viel zu modern und zu englisch); ganz allgemein sind Aussagen von NPCs wie "Hallo, ihr seid sicher neu in der Stadt. Hab euch nämlich noch nie gesehen. Viel Spass hier in Ohran." ohne Antwort des Helden genau das, wonach es aussieht - Fülltext. Und Doppel-Fragezeichen (??) wirken im Fliesstext ebenfalls fehlplatziert.
2. Gameplay: Zufallskämpfe, ohne dass man den Gegner sieht, waren noch nie mein Ding, ist vielleicht auch nur mein Problem, aber ich persönlich würde die Monster sichtbar machen - besonders in eine STADT passen Zufallskämpfe mit Banditen meines Erachtens nach nicht besonders gut; Wenn du den Namen des Helden eingeben kannst, dann würde ich im Vorfeld den Standard-Namen entfernen, insbesondere, wenn es sich dabei um den Namen aus dem RPG-Maker handelt; die Helden haben die Start-Ausrüstung aus dem Maker, ebenso haben sie die Exp-, HP- und MP-Stats der im Maker vorgegebenen Charas, was ziemlich lieblos wirkt; Fantasie-Namen sollten möglichst sparsam verwendet werden, da sie a) ins Deutsche nicht hineinpassen und b) schwierig zu memorieren sind, weil man keine Assoziationen damit hat (Vergleiche mal: Elsternwald, Rabenberg, Sonnenhof - Astrakisont, Baelarohn, Zielabnul)
3. Story: Die Helden beginnen auf einer sonnigen Lichtung, mir wird erklärt, sie seien auf der Flucht, während der Held meint, dass sie sich über ihren Verfolger erst Sorgen machen sollten, wenn er ihnen dermaleinst über den Weg läuft, und kurz darauf versucht mir ein NPC zu erklären, dass ein Stadtviertel seit 7 Jahren von Banditen besetzt wird, welche dadurch das Tor zum Gebirgspass kontrollieren?! Tut mir Leid, aber hier stimmt es hinten und vorne nicht. Ich sehe irgendwie keine Motivation in den Helden. Offenbar haben sie was geklaut - aber wozu? Wozu Proviant und Gold stehlen? Gut, prinzipiell passt das auf einen Dieb, aber die nebulöse Andeutung "Ich wollte nichts mehr damit zu tun haben", was auf illegale Aktivitäten des Arbeitgebers schliessen lässt, erklärt eben NICHT die Tatsache, dass sie Trivialitäten wie Gold und Proviant geklaut haben und deswegen auf der Flucht sind - warum nicht einfach ohne irgendwas zu klauen zur Vordertür raus, ohne danach verfolgt zu werden? Und dann die unvermeidliche Konfrontation abtun als: "Das sehen wir dann, wenn es soweit ist" wirkt völlig sorglos und erzeugt keine Spannung - wenn es schon den Hauptcharakter nicht interessiert, was juckt es dann mich? Weiter im Text: Der NPC behauptet allen ernstes, dass ein ganzer Stadtteil seit 7 Jahren rechtsfreier Raum ist - sorry, aber das glaube ich ihm nicht. Entweder da sitzen tatsächlich mächtige Banditen drin - in diesem Fall: Ganze Zivilbevölkerung raus, dann Stadtviertel niederbrennen. Oder die Regierung steckt mit den Banditen unter einer Decke - in diesem Fall: Warum bindet der Holzkopf dem nächstbesten Abenteurer auf die Nase, dass da drinnen Banditen sind, statt ihm rein gar nichts zu sagen und ihn einfach ins Messer laufen zu lassen?
Sicher hast du die eine oder andere Erklärung für dieses Verhalten, aber schau mal: Es macht innerhalb der Szenen keinen Sinn, wie sich die Leute verhalten - es sei denn, die sind allesamt mit dem Klammerbeutel gepudert und nicht zurechnungsfähig.
4. Sonstiges: Du solltest die Option "Intro überspringen" einbauen, falls man nochmals das Spiel starten möchte; "G" durch "Gold" oder "Münzen" oder "Taler" ersetzen; die Maps könnten noch etwas Schliff vertragen (Übergang Wasser-Strand ist eckig, die beiden Piere in Sillian scheinen zu schweben, die Felswände im Arang-Übergang passen nicht aufeinander etc.).
Falls du bis hierhin durchgehalten hast, noch ein Wort zum Schluss: Gratuliere zu deinem ersten Spiel (und nein, das ist nicht sarkastisch gemeint)! Lange genug dranzubleiben, um etwas zu Ende zu bringen, ist nicht selbstverständlich. Und ich möchte nicht behaupten, dass MEIN erstes RPG-Maker-Spiel besser gewesen wäre als deines - von "fertig geworden" ganz zu schweigen.
lg