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Thema: Wege nach Tharun

  1. #1

    Wege nach Tharun

    Tja, ich weiß ja gar nicht, was ich sagen soll. Im Grunde genommen sitze ich gerade vorm Rechner und grinse wie ein Honigkuchenpferd. Der Tharun-Regelband "Wege nach Tharun" für Das Schwarze Auge, an dem ich ja mitgeschrieben hatte, ist nun endlich raus. Und Junge, das vollständig layoutierte und bebilderte vor sich zu sehen, ist doch noch mal etwas anderes als den rohen Text. Und dann noch das: Es wurde (aus Kostengründen) eigentlich lediglich ein Buch mit s/w-Bildern in Aussicht gestellt, so wie man es vom Setting-Band kannte, und nun prangern da doch zwei große Vollfarbbilder, die sich jeweils über zwei Seiten erstrecken und gleichzeitig ein klein wenig als Schnellhilfe dienen. Alles in allem hat der neue Band aber ohnehin gefühlt mehr Bilder. Ein Farbige Schablone mit Runenstein-Darstellungen zum beliebig oft Ausdrucken und Ausschneiden auf der einen Seite und Schnellerklärungen für die Runensymbole auf der anderen Seite gibt's dann auch noch.

    Wege nach Tharun ist dabei ein Erweiterungsregelwerk, das auf Grundlage der aventurischen oder auch myranischen Regelwerke genutzt werden kann. Es wird also z. B. nach Wege der Helden, Wege des Schwerts und Wege nach Myranor nicht noch ein viertes mal drin stehen, wie eine Finte funktioniert. Der Umfang liegt bei 312 Seiten. Über die Qualität des Inhaltes sage ich mal nichts (weil: befangen). Inhaltlich gibt's kapiteltechnisch aber das hier:

    1. Erschaffung eines tharunischen Helden
    Enthält unter anderem: Völker, Kulturen, Professionen, Professionsaufsätze, Vor- und Nachteile, SF-Listen, Talente)

    2. Der Kampf der Schwertmeister
    Enthält unter anderem: Waffen-Manöver, Waffenlose Manöver, Kampfstile, Kampfszenarien, Flavor-Texte über den Kampf-Mystizismus

    3. Waffen und Rüstungen Tharuns
    Enthält unter anderem: Beschreibungen von Waffen und Rüstungen in der Ausführlichkeit eines "Aventurischen Arsenals". Dazu Regeln zur Anfertigung einer beseelten Endurium oder Titaniumwaffe mitsamt regeltechnischer Vor-/Nachteile und magischer Fähigkeiten der enthaltenen "Erzseele".

    4. Runensteine und Magie
    Enthält unter anderem: Beschreibungen der Runendomänen, Besonderheiten zur Astralenergie in Tharun, Runenmeditation (1 Stein), Runendreiecke (3 Steine), Runenpentagramme (5 Steine), Wesenbeschwörungen, Beispielzauber, andere Runennutzungen (Runenorakel, Runenopfer, ...), Abschnitt für derische Zauberer in Tharun usw.

    5. Götterwirken und Liturgien
    Enthält unter anderem: Liturgien, karmale Flüche, einen Liturgiebaukasen, Regeln für derische Geweihte in Tharun

    6. Kymanai und Reitkunst
    Enthält unter anderem: Regeln zur Abrichtung mit Runensteinen, empatische Fähigkeiten von Reiter und Tier, Auswahl an Reittieren mitsamt vollständigen Kampfwerten

    7. Schiffe und Nuninaikunst
    Enthält unter anderem: Die Runenfähigkeiten der Numinai, Flavor-Texte für Abenteuer an Bord, Vorstellungen von Schiffen mit Bildern im Stile von Efferds Wogen, Gefechte auf See

    8. Flora und Fauna Tharuns
    Enthält unter anderem: Beschreibungen der Pflanzen- und Tierwelt (ohne Werte). Heilpflanzen, Nutzpflanzen, Giftpflanzen usw. Die Verbreitung einzelner Spezies.

    9. Bestien, Wesenheiten, Kreaturen
    Enthält unter anderem: Beschreibungen von Nanja, Shinxasa, Arkanai, Gruu, Rakshasa usw. Beschreibungen anderer Kreaturen, mit vollständigen Kampfwerten (ähnlich Zoo-Botanica).

    10. Abenteuer in Tharun
    Enthält unter anderem: Hilfestellungen für Heldengruppen in Tharun, weibliche Helden in Tharun, nicht-menschliche Helden in Tharun.

    11. Glossar tharunischer Namen und Begriffe

    12. Index

  2. #2
    Wow, coole Sache! Tharun macht mich auch mehr an als die anderen DSA-Welten, weil es auf den ersten Blick so schön eigen ist.

    An welchen Teilen hast du denn mitgeschrieben? Einfach so querbeet?

  3. #3
    Mitgearbeitet habe ich an quasi allen Kapiteln außer 8, 10 und 11 (das obligatorischen Fehlerkorrekturlesen für jedermann mal außen vor gelassen). Mein allgemeiner Schwerpunkt waren dabei Themen über das Übernatürliche. Das Kapitel, bei dem ich am meisten mitgewirkt hatte, war damit wohl Kapitel 4 "Runensteine und Magie". War eigentlich alles mit dabei, von leichten Text-Aufpolierungen bis hin zum Entwerfen und Formulieren von eigenen Regelkonzepten und dazugehörigen Flavor-Texten.

  4. #4
    Cool, damit kenne ich 2 DSA-Autoren. Was kostet das Kleinod denn? Findest du das Preis-Leistungsverhältnis ok?

  5. #5
    Das fragst du mich als Co-Autor? Ich habe mein Beleg-Exemplar natürlich für lau bekommen.
    Kostet 40 Euro. Sicher nicht gerade ein Kampfpreis aber völlig normal für einen neu erschienenen DSA-Wegeband. Vergleich: Wege der Zauberei kostet heute, trotz des Alters, ebenfalls 40 Euro. Wege der Helden und Wege nach Myranor immerhin noch 35 Euro. Und die Historia Aventurica mit ihren 50 Euro ... äh ... anderes Thema.

    Nachtrag: Wenn ich es richtig verstanden habe, wird die spätere PDF-Version (noch nicht draußen) wohl nur die Hälfte kosten. Aber dann entgeht dir natürlich das gewohnte und obligatorische Erlebnis, dich im geschlossenen Zimmer und bei stehender Luft drei Tage lang beim Lesen mit dem Buch direkt vor der Nase mit dem Geruch von frischer Druckerschwärze zudröhnen zu können.

  6. #6
    Ich war immer der Ansicht, dass gerade Autoren beuteilen können wie gut das Werk nach dem Lektorat und dem Beitrag anderer ist.

    Kaufen werde ichs, wenn ich ne Gruppe dafür finde, oder meine aktuelle, Hallo wusch, darauf Lust hat.

  7. #7
    Zitat Zitat von Einheit092 Beitrag anzeigen
    Ich war immer der Ansicht, dass gerade Autoren beuteilen können wie gut das Werk nach dem Lektorat und dem Beitrag anderer ist.
    Autoren finden ihr Werk naturgemäß doch immer gut. Wenn ein Autor sein neuestes Werk öffentlich schlecht findet, dürfte das ein Hinweis auf ein ernsthaftes Problem sein.
    Ich finde Wege nach Tharun natürlich super gelungen und ganz toll.

  8. #8
    Zitat Zitat von Einheit092 Beitrag anzeigen
    Ich war immer der Ansicht, dass gerade Autoren beuteilen können wie gut das Werk nach dem Lektorat und dem Beitrag anderer ist.

    Kaufen werde ichs, wenn ich ne Gruppe dafür finde, oder meine aktuelle, Hallo wusch, darauf Lust hat.
    Ja einheit, ich hätte Lust.

    Ich bin ja schonmal gespannt darauf SDS. Vielleicht hole ich mir das gute Werk.

  9. #9
    w00t?! Wege nach Tharun auf Platz 1 der RPG-Buch-Bestseller-Charts bei Amazon?!
    Bleibt leider nicht lange. Die gesamte erste Charge ist da ausverkauft. Gibt da erst ab 8. Februar wieder neue Bücher. Aua!

  10. #10
    Gibt schon die erstebn Reseller.

  11. #11
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Autoren finden ihr Werk naturgemäß doch immer gut. Wenn ein Autor sein neuestes Werk öffentlich schlecht findet, dürfte das ein Hinweis auf ein ernsthaftes Problem sein.
    Ich hatte in der Vergangenheit eigentlich immer den gegenteiligen Eindruck. Es ist völlig normal, dass ein Autor (wie auch ein Grafiker, Programmierer, etc.) mit dem eigenen Werk unzufrieden ist und selbst bei einem sehr guten Produkt noch Potential zur Verbesserung findet.

  12. #12
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Ich hatte in der Vergangenheit eigentlich immer den gegenteiligen Eindruck. Es ist völlig normal, dass ein Autor (wie auch ein Grafiker, Programmierer, etc.) mit dem eigenen Werk unzufrieden ist und selbst bei einem sehr guten Produkt noch Potential zur Verbesserung findet.
    Eben ich auch, wenn ich da an Christian von Sassenscheid denke (u.a. Myranische Magie)

    Geändert von Einheit092 (05.02.2015 um 04:25 Uhr)

  13. #13
    Sassi ist vielleicht ein etwas schlechtes Beispiel, aus ... Gründen.
    Allerdings, bei einem Werk Potential für Verbesserung sehen, ist vielleicht doch etwas anderes, als die Antwort auf die Frage, ob das Werk in Gänze sein Geld überhaupt wert ist.
    Vielleicht hilft ja das: Wir hatten, bis auf das Übliche (Grundlagen von DSA 4.1 einhalten, dem eigenen Setting entsprechen), nur wenig einschränkende Vorgaben. Dazu genug Zeit für Feinschliff und das Austesten von Alternativen. Die Seitenzahl wurde uns, wenn ich mich recht erinnere, irgendwann auch nochmal aufgestockt. Und dass einige Ideen im Grunde schon vorher existierten (aus einem Fan-Projekt, dem Teile der Tharun-Gruppe entsprangen), war sicher auch von Vorteil. Wir hatten also viele Möglichkeiten auch wirklich das einzubauen, was uns wichtig war. Insofern bin ich sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

  14. #14
    Hast du eigentlich auch schon am Tharun-Weltenband mitgeschrieben oder war das noch zu früh? =) Die Welt reizt ja schon!

  15. #15
    Direkt mitgeschrieben habe ich am Weltband noch nicht, aber etwas Hintergrundrecherche, oder genauer Hintergrundberechnungen geschrieben. Vor allem im Bereich der Kosmologie. Beispielsweise wie groß Tharun gegenüber Dere sein darf, wieviel Platz der kartografierte Teil Tharuns einnehmen würde, ob oder unter welchen Bedingungen man die innere Krümmung der Hohlwelt erkennen würde. Wie verteilen sich die ganzen Inselarchipele in der Hohlwelt, wenn ein soundso-prozentiger Bereich noch unerforscht ist? Und so weiter. Ich hatte die ganze Sache für die Tharun-Gruppe damals auch auf unterschiedliche Weise visualisiert, mit verschiedenen Globus-Projektionen experimentiert. Ich weiß noch, dass KoA-Angel mir da in einem Fall bei einer Implementierung in Unity geholfen hat. Ich glaube, Letztere ist sogar noch irgendwo öffentlich zugängig.

    Nachtrag:
    Ah, da isses ja – http://www.rpg-atelier.net/misc/TharunGlobus.html

    (den Unity Webplayer gibt's kostenlos hier: http://unity3d.com/webplayer)

  16. #16
    So gekauft.

    Wär schön wenn du im Sommer ne Runde anbieten würdest.

  17. #17
    Sag mal, wird die alte Götterkriegkampagne wieder aufgelegt, bzw. was ist an Material noch geplant?

  18. #18
    Aktuell ist als dritter Band eine Abenteuer-Sammlung mit dem Titel "Schwerter und Giganten" geplant. Die Fortsetzung oder eher Neufassung der Götterkampagne ist zwar irgendwo als "zu Planen" notiert, dürfte aber sicher noch ein ganzes Weilchen dauern.

  19. #19
    Schade naja mal schauen wies dann mit denm Budget aussieht.

    Übrigends schön, dass sogut wie alle magischen Charaktere irgendwie nutzbar sind (mein Eindruck nach Querlesen des Bandes), nur Eiselementaristen sind irgendwie nutzlos, und Humus- so halb. Oder gibts da ne Hintertür?

  20. #20
    Meinst du jetzt derische Elementaristen? Da sollte bis auf die Wesenbeschwörungen von Eis und Erz eigentlich alles gehen. Das Problem mit den Wesenbeschwörungen ist leider kosmologischer Natur, da kannst du nicht viel tun, außer vielleicht einen entsprechenden Elementar in einen Gegenstand gebannt direkt von Dere mitbringen oder sowas. Humus hingegen sollte eigentlich kein Problem sein.

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