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Ritter
Ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst. Hieße das jetzt, dass es sich nicht lohnen würde die Geschwindigkeit zu ändern, weil es so oder so zu schnell oder zu langsam wäre?
Mit wie vielen Pixeln pro Frame bewegen sich denn Events überhaupt in den verschiedenen Geschwindigkeitseinstellungen?
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Deus
Die Figuren bewegen sich ja nicht pixelweise, sondern sie springen glaube ich jeweils immer ein halbes Tile weiter. Das Bewegungstempo ist jedenfalls:
Slowest - Wait 32
Slower - Wait 16
Slow - Wait 8
Fast - Wait 4
Faster - Wait 2
Fastest - Wait 1
Der Maker sagt Wait wird in Frames gemessen, kann aber sein, dass sie intern noch mal zwei genommen werden. Irgendetwas war da.
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Ritter
Danke.
Soweit ich dass für mich getestet habe ergeben die FPS - also im Standardfall 40 Frames - eine Sekunde.
Jedenfalls müssten die Bewegungen ab "Fast" und aufwärts langsamer sein. :ll
Geändert von Stray (24.03.2015 um 00:12 Uhr)
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Deus
Ja, FPS steht für Frames Per Second. Bei 60 FPS hast du dann 60 Frames pro Sekunde, was dazu führt, dass alle Bewegungen und Animationen viel schneller abgespielt werden. Das sieht auch schon bei Battle Animations nicht mehr so toll aus, da müsste man einige doppelte Frames einbauen, damit man überhaupt noch was sieht. Ich überlege aber selbst schon, ob ich meine Spiele auf 50 FPS setzen soll, weil dadurch "Fast" recht angenehm schnell ist.
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Ritter
Also ich habe mit dem Script folgendes festgestellt:
Der Held bewegt sich unabhängig von den FPS beim Laufen schneller als 5:Faster und langsamer als 6:Fastest, also etwas dazwischen. Eigentlich möchte ich ihn nur eine Laufstufe (oder im Idealfall eeetwas langsamer als eine volle Stufe) schneller haben. Geht das?
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Deus
Mit normalem Tile-Movement vermutlich nicht. Die Figur darf eben wirklich nicht außerhalb des Tile-Rasters landen.
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Ritter
Was ist mit Pixelmovement-Scripts? Wie wird das Problem dort gelöst? Selbst bei diesen muss eine Bewegung doch früher oder später größer als 1 Pixel werden?
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Deus
Ja, aber dort spielen die Tiles ja quasi keine Rolle mehr.
Ich würde auf das Renn-Script ganz verzichten. Stattdessen könntest du die Figur bei den Schleichpassagen auf Knopfdruck eher langsamer laufen lassen.
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Drachentöter
Ich habe ein Renn-Skript implementiert, das den Spieler mit der Taste S rennen lässt.
Im Detail kann man die Geschwindigkeit und Grafik für "Gehen" und "Rennen" im Skript anpassen, letztlich also nichts anderes als deine bisherige Lösung.
Des Pudels Kern ist jedoch: Es wird nur auf die Renn-Grafik umgeschaltet, wenn der Spieler sich auch bewegt/bewegen kann.
D.h. im Stillstand wird die Grafik und Geschwindigkeit nicht gewechselt und wenn man gegen ein unpassierbares Tile läuft, wird ebenfalls die Rennpose abgestellt.
Wenn du Interesse daran hast, schreib mir ruhig eine PN, dann bereite ich dir das Skript nochmal etwas auf.
MfG Sorata
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