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Thema: Entwicklungssystem - Konzept [DEEP 8] - Bitte um Kritik

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  1. #1

    Entwicklungssystem - Konzept [DEEP 8] - Bitte um Kritik

    Das alte System

    Ich weiß nicht, wer hier DEEP 8 gespielt hat, aber bisher war es ja so, dass man um den Charakteren Fähigkeiten beizubringen, Elementsteine heranschaffen musste. Diese Konnte man den Charakteren dann einverleiben und unter dem Sammeln von AP haben sie dann, je nachdem welchen Stein man angelegt hatte, Fähigkeiten gelernt. Dazu kam noch, dass man die Fähigkeiten wiederum innerhalb eines bestimmten Kontingents an Punkten anlegen musste, um seine Taktik zu wählen.
    Ich hab festgestellt, dass das ganze viel zu oppulent und aufwändig ist, also hab ich es zum größten Teil über den Haufen geworfen.


    Das neue System:

    • Ich habe die Fähigkeiten, die man vorher über die Elementsteine lernen konnte, auf die Charaktere aufgeteilt, viele hab ich auch weggelassen.
    • Jeder Charakter hat seinen eigenen individuellen Entwicklungsbaum.
    • Unter Verwendung der im Kampf erarbeiteten AP, kann man sogenannte Kompetenzen freischalten.
    • Jede Fähigkeit o. Mod benötigt bestimmte Kompetenzen, um freigeschaltet zu werden.
    • Einige Fähigkeiten benötigen die gleichen Kompetenzen, und sind somit untereinander vernetzt.
    • Auf diese Weise schlägt man, wenn man eine Kompetenz freischaltet, mit dem Charakter auch eine gewisse Richtung ein, weil es natürlich mehr Sinn macht, sich danach auf die Kompetenzen zu konzentrieren, wofür man schon die Grundkompetenz freigeschaltet hat.
    • BSP: Die Fähigkeiten "Angriff+5" und "Blaze" benötigen beide die als Basis die Kompetenz B1.
      Wenn man nun noch die Kompetenz D2 freischaltet, ist der "Blaze"-Zauber fertig.
      "Angriff+5" benötigt jedoch noch C2 u. E4. C2 ist zB mit "Konter" vernetzt, womit man also da wieder einen Baustein hinzu bekommt.


    Zum Veranschaulichen:



    Kann man das verstehen? Ist im Moment noch ziemlich graue Theorie. Das größte Problem ist vermutlich, eine "sinnvolle" Vernetzung zu finden.
    Cool wäre eben zB, dass man auch einrichten könnte, dass man bei Sidequests Kompetenzen bekommt und diese dann nicht extra durch AP "einkaufen" muss.

    Wie findet ihr das mit den verschiedenen Buchstaben? Ich weiß, es könnte auch nur ein Buchstabe sein, aber ich finde, so kann man es vielleicht besser überblicken.


    Und so könnte das ganze dann ganz grob optisch aussehen:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Entwicklung skizze.JPG 
Hits:	35 
Größe:	28,9 KB 
ID:	21744


    Was sind Mods? Also wer das nicht kennt, Mods werden im Kampf angewählt und verändern zB den Modus der Waffe, ob sie nun auf schnelles Zuschlagen oder hartes Zuschlagen etc. einegstellt ist. Passive Mods können sowas wie Auto-Heilung sein.

    Die Entwicklung sollte quasi so ablaufen, dass man sich die Fähigkeiten(alle aufgeführten, auch die Mods), anschaut, vergleicht, welche Kompetenzen gebraucht werden(werden beim Anwählen der Fähigk. angezeigt), und diese dann frei schaltet.
    Über die Anordnung bin ich mir noch nicht so sicher. Ich habe schon überlegt, dass ja die Kompetenzen, die man für eine Fähigk. braucht dann umrandet sein könnten, wenn man die Fähigkeit auswählt, aber das ist nicht so einfach möglich, zumindest auf Eventbasis. Womöglich wäre es nicht unsinnig, auf Pictures umzusteigen, dann könnte man es kleiner machen und es würde in den Screen passen.

    So, ich hoffe, jemand hat Lust, ein wenig mit zu grübeln.

    Geändert von IndependentArt (23.12.2014 um 15:06 Uhr)

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