Neben den bekannten Demoreleases sind denke ich die Grafiküberholung auf M&B und die Ersetzung des Soundtracks auf legale Stücke ziemliche Meilensteine gewesen. Storytechnisch stand die Geschichte in ihren finalen Modulen (viele wurden gestrichen) seit Ende 2011 relativ fest.Zitat
Grade im Menü wurden unglaublich viele Module vollständig eingebaut und sind dann am Ende wieder rausgenommen worden (Runenkunde, Minispiel-Sammlung, Artwork-Verzeichnis) weil sie es unnötig aufgebläht hatten. Das Beziehungssystem ging auch durch sehr viele Instanzen (auf meinem Blog sind z.B. noch die 5 "Verliebtheitsgrade" von Svenja zu finden), das Gimmick wurde letztlich aber auch runtergesiedet. Es wurde zuviel verworfen, als das man es aufzählen könnte. ^^' Ich hoffe sehr darauf das grade die Grafiken in einer Kriegsherrenfassung weiterverwendet werden. Meine eigenen Skizzenmappen und die gestrichenen Dialoge von Daen werden wohl immer auf dem Makerfriedhof verweilen... irgendwie ein seltsames Gefühl, dass mehr "Weggeworfen" wurde als es letztlich ins Spiel schaffte. Zumindest in meiner Ecke war es aber definitiv so, auch wenn wir sichtbar nur ein einziges Artwork ersetzt haben (das von Kobars Liebespaar).
Das Team indessen hat sich stark gewandelt. Rund-PNs an alle gingen nicht in eine Sammelpn, nur um die Ausmaße des "Team SKS" einmal anzudeuten. ^^ Großartige Leute kamen ständig dazu und viele sind leider auch vorm Finale gegangen. Zeit ist tatsächlich das ärgste Makerproblem gewesen und das haben wir auch gemerkt. Ich kam ja auch erst recht spät zum Team, weswegen ich (leider) viele der alten Riege gar nicht mehr kannte. Umso stolzer bin ich auf die wenigen, die sich durchgebissen haben (Lu Sonnengold und Katii etwa), die immer da waren (es ist aber einfach überhaupt ein Superteam <3 ) Von Shinni unsrer Perle brauche ich wohl nicht anzufangen, die hat die Pixel nur zu weggehauen, das einem der Mund offen blieb. In ihrer Sektion hieß es alle zwei Monate immer "Sana fertig, x fertig, y fertig" aber wenn man dann beim testen sehen konnte was da entstanden ist... woah.
Motivation: Wir hatten ein Pendant zur Hexenküche im Internen, die Screens haben sehr geholfen am Ball zu bleiben.Dazu gab es in den heißen Phasen wöchentliche Skypekonfis, wo wir uns über unsre Fortschritte (oder die Probleme, die uns behinderten) ausgetauscht haben. Die Arbeit der andren Teammember - insbesondere die unzähligen exklusiven Pixeleien für uns und auch zahlreiche "einfach nur so" Animationen die aus Spaß entstanden - zu sehen war für mich immer eine besondere Motivation. Und dann natürlich Daen, ich glaube es gibt keinen genialeren Kopf für so ein Großprojekt.
"Sehr ruhige Phasen" gab es durchaus auch - aber da lasse ich Daen den Vortritt, ob er es näher erläutern will. Im Öffentlichen konnte man z.B. durch "Pixler / Artworker gesucht" auch mitverfolgen, wenn bei uns im Internen Arbeit länger liegenblieb als das gut war. Unser aller fehlende Zeit, langsame Arbeitsgeschwindigkeit und fehlende Motivation und auch so gut wie kein Feedback mehr hier im Öffentlichen waren glaube ich Anfang 2011 dann für einen einzigen toten Punkt die Gründe. Aber durch das Ziel setzen, tägliche Überredungskünste und das Streichen der Module (eben die relativ finale Modulfassung im Herbst 2011) konnten wir dann alle wieder Land sehen und weitermachen.
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Für mich sind die Dialoge mit den Partnerinnen in Sanasheym deswegen so ein Wunder, weil sie ein Urproblem wundervoll umsetzen - die Quest-Module, die sich potenzieren. Neue Dialoge, die auf abgeschlossene Quests reagieren. Hier hat es Daen geschafft genau das umzusetzen, was ich eigentlich nie für möglich gehalten hätte - auf diese Geschehnisse zu reagieren. Und das ist schon ziemlich cool (auch wenn viele "Schnell"durchspieler das nicht mal wahrnehmen werden ^^' )