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Thema: VV-Kritik-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ... bin überwältigt. hab grad abenteurer mit tura beendet und kann kaum einen klaren gedanken fasse. klar gabs einige bugs. klar gabs rechtschreibfehler und einige inhaltliche stolpersteinchen (bereits angesprochene wie auch noch ungenannte). aber alter falter, diese geschichte. diese unglaublich stimmungsvolle szene im blutturm. mir ist haaki seit dem release richtig ans herz gewachsen. wo er vorher nur eine spielfigur war, ist er heute ein geschichtenerzähler, mit dem man gerne durch kardon streift.

    eigentlich wollte ich uin diesem post kritik üben und auf die mir aufgefallenen fehler hinweisen, aber es fallen mir weder die passenden worte noch die genauen fehler ein, während ich diesen text schreibe. mein fazit kann also nur lauten: der abenteurer spielt sich flüssig, aber die sks-welt ist noch... wie schrieb riva? ... wie ein ungeschliffener edelstein. ich finde diese aussage sehr passend.

    werde mich bei meinem nächsten durchgang auf die story- und technickfehlerchen konzentrieren und alles fein säuberlich ins forum tippen um diesem schmuckstück der rpg-szene zum endgültigen glanz zu verhelfen. also auf zum nächsten durchlauf.

    glaube und kameradschaft liebes sks-team

    ps: langschweine^^ was für ein genialer einfall

  2. #2
    Ich hab soeben die finale Schlacht siegreich beendet und den Abspann genossen...
    Gott ist das ein verdammt geiles Game!!!

    Ich habe wirklich selten ein Spiel so sehr genossen wie dieses - eine spannende und schlüssige Storry, die von Höhepunkt zu Höhepunkt wandert... Ich danke euch von ganzem Herzen, dass ihr dieses Meisterwerk erschaffen habt.

    Kommen wir dennoch zu den Punkten, die man vielleicht noch besser machen könnte:



    Alles in Allem definitiv eins der besten Spiele die ich kenne - noch mal meinen herzlichen Dank und größten Respekt an das ganze Team
    Jetzt bleibt nur die Frage, ob ich gleich einen neuen Spielstand als Heiler anfange, oder doch noch mit meinem Dieb durch die Lande ziehe um letzte Rätsel aufzuspüren....

  3. #3
    Vielen lieben Dank für eure tollen Kritiken, das tut alles sehr gut zu lesen!

    Was die vielen angesprochenen Punkte betrifft, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass wir einiges davon in der Kriegsherren-Edition realisieren.

  4. #4
    Freut mich, dass die Kritik positiv aufgenommen wird

    Ein weiterer Punkt ist mir grade noch eingefallen

  5. #5
    Seid gegrüßt,

    da ich mich erst frisch, nur um das Werk SKS konstruktiv kritisieren zu können, im Forum angemeldet habe, weiß ich nicht wie ich etwas als Spoiler markieren kann. Ich bitte um Nachsicht und Hilfe in Form einer nachträglichen Editierung.

    Ich habe die Vollversion als Anführer durchgespielt. Dabei sind mir einige Unklarheiten, Bugs und Dinge, die mich persönlich stören aufgefallen. Ich versuche das Ganze chronologisch und nachvollziehbar darzulegen. Da dies hier ein Kritik-Thread ist, werde ich ruhigen Herzens alle positiven Aspekte vernachlässigen.



    Zuletzt will ich anmerken, dass meine kleine Kritikliste unvollständig ist. Mich verlässt zunehmend die Motivation noch weitere Zeilen aufzutragen. Ich hoffe, dass ihr meinen Punkten konstruktive Anregungen abgewinnen könnt.

  6. #6
    Heyho Heroco und Willkommen im Forum,

    ich habe deinen Post mal in einen [spoiler] gepackt

  7. #7
    Zitat Zitat von Heroco Beitrag anzeigen
    Zuletzt will ich anmerken, dass meine kleine Kritikliste unvollständig ist. Mich verlässt zunehmend die Motivation noch weitere Zeilen aufzutragen. Ich hoffe, dass ihr meinen Punkten konstruktive Anregungen abgewinnen könnt.
    Das können wir und das werden wir.
    Vieles was du schreibst, ist schlichtweg mit einem Wort zusammengefasst (nicht entschuldigt, aber erklärt): Zeitmangel.

    In SKS habe ich eine sehr reiche und detaillierte Welt entworfen und durch zahlreiche Dialoge und Figuren diese Welt sehr glaubhaft und greifbar gemacht.
    Aber grade in SKS und der Art wie ich es entworfen habe, wirft jede Quest zwei neue Fragen und jede Figur deren drei auf.
    Das Spiel hat nun 12 Jahre auf dem Buckel und selbst für mich ist definitiv noch nicht alles erzählt. ABER mein Leben hat sich in 12 Jahren massiv verändert, so wie wahrscheinlich das Leben von jedem einzelnen hier.

    Die Saga musste zu einem Ende kommen. Wir mussten irgendwann mal ein Ende finden. Das man das durchaus merkt, ist natürlich deiner guten Auffassungsgabe zu verdanken, man merkt, dass du dich bereits mit anderen Geschichten wohl intensiv befasst hast. Neben all' der Liebe zum Geschichtenerzählen gibt es trotzdme noch andere Komponenten, eine davon ist eben "Zeit".
    Irgendwann mussten wir einfach einen Schlussstrich ziehen, Abschnitte straffen und Ideen verwerfen und versuchen, das rundeste Ende zu finden, welches wir finden konnten.
    Deine Enttäuschung tut uns leid, wir wussten natürlich, dass dies würde passieren können. Doch wussten wir auch, dass wir keine weiteren 2 Jahre mehr in die Entwicklung werden stecken können.
    Die Entscheidung lief also ganz logisch auf ein "Möglichst rundes, doch vielleicht ungeschliffenes -" oder ein "niemals veröffentlicht werdendes" Spiel hinaus und wir haben uns einstimmig für Variante 1 entschieden.

    Sind wir selbst zufrieden damit?
    Nein.
    Aber wir wussten, dass es das beste Spiel ist, das wir mit nun mittlerweile knappem Zeitbudget machen konnten.
    Jedoch ist keiner von uns am Ende der Reise - eine sogenannte "Kriegsherren-Edition" planen wir fest für den Sommer ein.
    Wie jedoch auch im echten Leben wird es bei SKS immer Momente geben, in denen man sich nach dem Warum fragt - wie im echten Leben.
    Man kann dort auch nicht an jedem Ereignis teilhaben und manchmal wird man mit der Frage zurückgelassen, wie oder warum so manche Person handelt wie sie handelt.
    Und dabei vertrauen wir ganz bewusst auf das Gedankenkarusell, das wir alle haben. Wir wollen gar nicht jede Nuance eines Charakters in das Spiel bannen, aufzeigen, was Rabek im früheren Leben gemacht hat oder das Marisa ihre eigenen Pläne haarklein zum Besten gibt. Und das können wir auch gar nicht. Aber es gibt jedem einzelnen Spieler die Chance zu träumen und die Geschichten selbst mit Leben zu füllen. Sich selbst vorzustellen, warum manche Person so wurde wie sie ist.

    Das soll keinesfalls erklären, warum manches gegen Ende hin (bewusst) Schlag auf Schlag geht.
    Es soll lediglich sagen, dass ich hoffe, dass die Fans damit leben können, als uns schlichtweg die Ressource "Zeit" ausgegangen ist und vielleicht sogar - wie wir - einen Vorteil oder Nutzen daraus zu ziehen wissen.

    Entscheidend ist, dass wir euch nicht im Regen stehen lassen wollen.
    Aus diesem Grunde wird es schon sehr bald einen Thread geben in der sich jeder im Grunde etwas "wünschen" kann, einfach von der Seele reden, was für ihn zu kurz kam, welche Figur mehr Screentime braucht und was es ist, was er sich an Inhalt wünscht. Mehr kann ich als Hobbyentwickler mit eigenem Haus und einem sehr fordernden Job und großem Freundeskreis auch nicht darreichen. Leider. Obschon jeder von euch mehr verdient hätte.

  8. #8
    So jetzt hab ich mir einen Heiler mit Turinna als Schutzgottheit erstellt und nun kann Alcandor seine Frau wohl irgendwie nicht leiden... Jedenfalls kann ich mit dieser Konfiguration sein drittes Mirakel nicht freischalten - dafür aber Stufe drei bei Tanis schon mit 'Gebete Stufe1'

    Ich hab ja schon weiter Oben angemerkt, dass es klasse wäre, dafür eine Liste im Spieleberater zu haben, aber irgendwie wirkt für mich das Ganze Beziehungssystem da doch recht unausgegoren bzw. meine ich dass die Bezziehungen der Götter sich da konsequenter durchsetzen müssten.
    Vielleicht ein Konkreter Vorschlag:
    Das gewählte Sternzeichen hat ja auch immer eine Gottheit, die besonders gut dazu passt - Heilerin => Turinna; Anfrührer => Alcandor; Verführer => Ars etc.
    Die sollten daher schon mal davor geschützt sein, dass entsprechende Mirakel für den Charakter unerreichbar sind.

    Dem untergeordnet die Rolle des Schutzgottes der keine extra Gebete braucht um seine Mirakel zur Verfügung zu stellen
    Turinna steht ihrem Gemal Alcandor natürlich nahe, Trivia und Ars schätze ich als ihre Lieblingskinder ein => Erstes Mirakel Frei, 'Gebete Stufe1&2' für Mirakel 2&3
    Wenn dann Tura Aion und Archon einen schwereren Stand haben gilt für deren Mirakel 'Gebete 1 bis 3'
    Und zuletzt Tanis die bei einem Günstling ihrer Mutti schon viel erwartet, damit der etwas von ihr bekommt - so zum Beispiel eine Karriere mit dem Sternzeichen Dieb (was dann Alle Mirakel ermöglicht wenn man die Gebete 1-3 hat) - oder 'Gebete 2&3' für Mirakel 1&2, wobei dann das Letzte unerreichbar bleibt.

    Das Ganze müsste man halt bei jedem der Götter einzeln abwägen, wie nahe die ihren Eltern und Geschwistern stehen damit es sich am Ende auch logisch und schlüssig in die Spielwelt einfügt.
    Momentan wirkts halt irgendwie 'larifari zusammengeschußtert' um das Mirakelsystem ein wenig komplexer zu gestalten - prinzipiell keine Schlechte Idee, aber mich hats jetzt schon zwei mal frustriert und dabei nach meinem Verständniss eben auch der logische Zusammenhang warum jetzt ausgerechnet dieser Gott ein Problem mit meinem Schutzgott hat gefehlt

    Nun also überlege ich ob ich halt einen Heiler spiele, der nie genug AP hat um seine Skills frühzeitig auszuspielen, der dafür aber seinen bewusstlosen Patienten die Taschen ausleeren kann um wenigstens immer genug Heilkräuter zu haben, oder doch lieber kurz vor Eichengrund noch mal von vorne anfange um einen günstigeren Schutzgott zu wählen... Oder würde das allzuviel durcheinander bringen, wenn ich mit dem Maker nachhelfe um den Schutzgott für diesen Spielstand nachträglich zu ändern?

  9. #9
    Wow einfach nur wow geiles spiel ^^


  10. #10
    Wirklich genial gemacht, wenn auch an einige Stellen für meinen Geschmack etwas viele offene Fragen bleiben, bzw. man es etwas anderster hätte darstellen können. Allen in allem ein wirklich geniales Rollenspiel, an dem sich so mancher Vollpreistitel heutzutage mal eine Scheibe abschneiden könnte.

    Ich habe nun schondie Sternzeichen Seefahrerin und (danach) Dieb abgeschloßen, freue mich jetzt schon auf Verführer und Heiler und zu guter letzt dann Abenteurer, macht immer wieder Spaß es durchzuzocken.

  11. #11
    So ich hab euer Kunstwerk auch durch und dachte, ich melde mich hier mal.
    -->> Falls euch eventuelle Rechtschreib - oder Grammatikfehler ein Dorn im Auge sind, bitte nicht so ernst nehmen: Ich bin ein Technikstudent und kann kein Deutsch. <<--
    Insgesamt bin ich schwer beeindruckt und als RPG Oldschooler der von Baldurs Gate, Fallout bis zum heutigen Dragon Age schon alles gespielt hat, steht dieses RPG den großen eigentlich in nichts nach.
    Wenn ich eine Benotung abgeben müsste von 0 bis 10, dann würde ich eine 9.5 geben.

    Für weitere Einzelheiten: Spoiler unten.


    Geändert von KinJin (22.12.2014 um 15:38 Uhr)

  12. #12
    Hallo KinJin,
    mit La Cipolla und mir sind es dann schon drei Veteranen, die damals mit Baldurs Gate oder Fallout oldschool gekämpft und gelitten haben.

    Du sprichst da einen sehr interessanten Punkt an, den wir intern lange und spannend diskutiert haben: Den Schwierigkeitsgrad.
    In der ersten Version der endgültigen Fassung waren beispielsweise die Talente noch viel teurer. Das führte dazu, dass man normalerweise in einem Durchlauf nicht alle Talente hat freischalten können. Das war auch erst so gedacht und für gut befunden, doch sind wir zur Auffassung gelangt, dass wir unseren Wiederspielwert durch andere Kriterien erreichen wollten und nicht dadurch, dass der Spieler einfach zu wenige Punkte findet.
    Ähnlich verhielt es sich mit den Fertigkeitspunkten.

    Die wirklich entscheidende Sache ist aber, dass SKS durch seine Storylastigkeit die riesengroße Gefahr birgt, dass man in eine spielerische Sackgasse gerät, d.h. beispielsweise im Wolfsbau bei Eichengrund feststeckt und dann bemerkt, dass man nicht mehr einkaufen kann. Deswegen haben wir uns bei der Fragestellung der Schwierigkeit tendenziell immer für "eher zu leicht" als "eher zu schwer" entschieden.

    Ich selbst habe mit einigen anderen Testern das Spiel auf "schwer" durchgespielt und ja, es ist fordernd, aber nicht unmöglich, tendenziell aber immer noch leicht.
    Manche Kämpfe (z.B. wenn man nur zu zweit ist) sind dann sehr sehr schwer, andere, wie beispielsweise gegen einen einzelnen Gegner auch auf "schwer" recht leicht.
    Hier lässt es sich noch bequem nachbessern, auch wenn wir das Spiel in seiner Gesamtheit lieber ein wenig leichter als schwerer würden gelten lassen.

    Der für uns schwerste Kampf stellt der Hainhüter dar.
    Diesen haben wir nach mehreren Anläufen bisher nur auf "normal" legen können. Ist er dir auf schwer gelungen?


    Was Speicherstände betrifft, haben wir uns da deutlich weniger an Schwierigkeitsgrad orientiert, denn an Spielbarkeit.
    Wir leben in schnelllebigen Zeiten und heutzutage haben es sich Spieler meiner Meinung nach verdient, jederzeit das Spiel abbrechen zu können um grade bei einem so textlastigen Spiel davor bewahrt zu werden, große Textwälle noch einmal lesen zu müssen.

  13. #13
    Ein sehr eindrückliches Spiel mit einer tief eingegerbten Persönlichkeit, die derart oft an so vielen verschiedenen Stellen zum Vorschein kommt, dass ihr von eurer am Werke gewesenen Leidenschaft gar nicht hättet reden müssen. Die spürt man, sieht man, liest man. Vor allem: liest man. Das Spiel ist ganz sicher auch akustisch prächtig und grafisch mit allerlei Hinguckern bestückt (dazu später mehr), doch vor allem das Wort macht für mich die Saga aus.

    Kein Grafikblender, vielmehr ein Buchstabenwüstling, der mit barock erscheinender Lust am Überfluss die Satzschlangen eine Windung nach der anderen nehmen lässt, dachte ich damals noch, als ich zum ersten Male Kontakt mit der Demo aufnahm. Bereits in den damaligen Tagen legte sich dieser Eindruck und wurde durch einen ganz anderen Blick aufs Spiel ersetzt.
    Einmal unterstreicht die Textfülle durchaus den epischen Charakter eurer Sage, denn ihr lasst die Möglichkeiten der Epik aufscheinen, wenn eure Charaktere wiederholt mit- und übereinander sprechen, als wären sie schon ins Legendäre entrückt. So ein Stilbewusstsein ist zugleich ein selbstbewusster Ausweis, der dem Baukasten RPG Maker klar den Stempel seines Anwenders aufdrückt. In der Form gelingt das beileibe nicht jedem. Und indem ihr die Tonlage überzeugend sagenhaft haltet, schafft ihr euch auch erst die Möglichkeit zur gekonnten Brechung. Es gibt Humor. Guten Humor – nicht nur sitzende Pointen, eben auch warmherziges Lachen.
    Genau darin sehe ich den eigentlichen Charakter eures Spiels. In meinen Augen hat es keine direkte Botschaft, denn die hat nur, wer sich als (Ober)Lehrer geriert. Aber euer Spiel hat eine Haltung, eine warmherzige, verzeihende, verständnisvolle. Die hat es in den spielerischen Möglichkeiten, die mich nie drängen, gut zu sein, die jedoch fast immer der Empathie eine Tür bauen. Die hat es aber vor allem im Wort. Denn das ist für mich der Meta-Sinn eurer Textboxlängen: Lange, teils sehr Dialoge stehen bei euch aus der Grundhaltung heraus, es lohne, sich für den Anderen zu interessieren.


    Natürlich ist die Sternenkindsaga kein Roman, dafür nimmt sie mich zu sehr als Spieler ernst und rückt mich erst sehr spät in die eher passive Rolle des bloßen Ablaufbetrachters. Mir hat die Spielmechanik Spaß gemacht. Vor allem das am westlichen Rollenspiel orientierte Charaktersystem mit seinen unterschiedlichen Erkundungsmöglichkeiten und eben von mir selbst geschaffenen -unmöglichkeiten hat es mir angetan. Ihr habt da etwas auf die Beine gestellt, mit dem ich mir selbst eine Freude machen konnte, wenn es mir gelang, einen weiteren Türöffner freizuspielen. Sind alle Talente und Fertigkeiten auf Augenhöhe? Meiner Meinung nach nicht. Sind sie in Profispielen aber auch nicht, also was soll's. Von Sinnesschärfe hatte ich mir insgesamt noch (ein unersättliches „noch“) mehr versprochen, dafür haben mich die alten Schriften überrascht, die wohl mein dickster Fangapparat für versteckte Talentpunkte und dergleichen wurden.
    Beim Kampf könntet ihr mit Gewinn nachträglich an zwei Punkten ansetzen. Das System ist in sich eigentlich rund und gerade zu Beginn habe ich mich mit Neugier wie Enthusiasmus auf neue Gegner gestürzt. Schnelligkeit hat Einfluss, die Kampffertigkeiten kann ich selbst wählen und mir dadurch durchaus unterschiedliche Möglichkeiten und regelrechte Taktikketten bauen und der Kampf hat ein gutes Tempo; die Mischung aus Ausführungsdauer und Informationsübermittlung stimmt. Allerdings drohte mir der Kampf durch die zu geringe Herausforderung (1) und seine Einbettung ins Charaktersystem (2) im späteren Verlauf doch spürbar weniger interessant zu werden. Die Gegner sind zu schwach, die eigenen Fähigkeiten teils zu mächtig. Außerdem fehlen mir Erfahrungspunkte als Kampfbeute. Die sind ein mächtiger Rollenspielmotivator und in der Sternenkindsaga fragte ich mich mehr als ein paarmal, warum ich die Falken/Krabben/Spinnen dort vorne eigentlich angehen solle. Mit winkenden 5 Talentpunkten als Kampflohn (stets, nicht nur mal so sporadisch) wäre ich ganz anders angespornt gewesen, diesen Bestandteil eures Spiels auch häufiger zu nutzen. Verdient hätte er es.

    Und was ist mit der Handlung? Ich fand sie einnehmend. Das soll nicht abgehoben klingen oder überheblich, ich nutze vielmehr diesen Begriff, weil er genau mein Empfinden wiedergibt. Ich war in der Handlung drin, die wesentlichen Protagonisten waren mir auch dann präsent, wenn sie die letzte halbe Stunde keinen Auftritt hatten und der Auflösung, den Schlenkern, Hinweisen und dem Gefährtengekabbel sowie ihren Freundschaftsbekräftigungen wohnte ich mit Neugier und mit Sympathie bei.
    Aber ganz ehrlich? Ihr habt euch im letzten Viertel eine dramaturgische Steilvorlage selbst vorgelegt und ich sehe durchaus, wie die Zeitnot verhinderte, ein Traumtor daraus zu machen. Ich habe ganz viele Wünsche, Anregungen und egoistische Präferenzen, wie es sich als Freund eines Spiels gehört, das man sich in all den Stunden mögend angeeignet hat. Doch eine Bitte überwiegt: Falls ihr die Zeit findet, versucht auch den Schlussteil erzählerisch an die Wärme, an die Fülle und das Interesse heranzuführen, mit dem er das übrige Spiel so verzaubernd bedacht habt.

    Liebe Pixler, Grafiker, Schöngeister und Artisten des digitalen Pinsels, bitte grämt euch nicht, wenn ich erst jetzt mein Lob über euch ausschütte. Euer Spiel hat halt auch noch die anderen erwähnten guten Seiten. Und es hat dank euch so viele schöne Stellen, so viele verharrenswürdige Details und manchmal war ich fast ein wenig grimmig, wenn die Zwischensequenz weiterlief, obgleich ich doch noch gerne länger auf die Zeichnung oder die Pixelei geguckt hätte. Nur ein Vorschlag: Lasst die Pixelanimationen eine oder zwei Stufen schneller laufen. In der derzeitigen Form kann ich jede Animationsstufe einzeln betrachten, weil sie lange genug verharrt. Das stellt schön die hineingeflossene Arbeit aus, aber ihr habt qualitativ so gut gearbeitet, dass ihr euch vor der flüssigen Animation nicht zu scheuen braucht. Die sehen gut aus, ich habe es mal probiert.
    Wer hat eigentlich die Musik zusammengestellt, ausgesucht, eingearbeitet? Ein großes Lob. Vor allem das Lied der Zwergentaverne ist ein großer Griff.

    Was bleibt zu einem Spiel zu sagen, das euch nicht nur schenkte, sondern auch etwas abverlangte? Mit Sicherheit eines: Vielen Dank für die Sternenkindsaga.

  14. #14
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Hallo KinJin,
    mit La Cipolla und mir sind es dann schon drei Veteranen, die damals mit Baldurs Gate oder Fallout oldschool gekämpft und gelitten haben.
    Mach vier draus. Mindestens Ach, und Planescape Torment nicht vergessen. Hast du auch Icewind Dale gespielt? Manchmal fühle ich mich mehr daran zurückerinnert, als an die bisher genannten Spiele - kann aber auch am Setting liegen.


    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Also warum diese Rechtfertigung? Wenn Spieler sich extra die Mühe machen hier ins Forum zu kommen und einen Beitrag zu schreiben, in dem sie euch mitteilen, dass ihnen dies oder jenes zu kurz kam oder das ihnen das ein oder andere noch gefehlt hat, dann mag das vielleicht den Eindruck von negativer Kritik erwecken. Aber tatsächlich steckt da doch nur der sehnliche Wunsch dahinter, mehr von eurem tollen Spiel erleben zu wollen!
    Weise Worte, mein Freund. Dennoch muss ich dazu sagen, dass ich es gut finde, dass die Entwickler sich ausreichend Zeit dafür nehmen, auch zu begründen warum manche Sachen nicht so rund sind. Ich bin ohnehin sehr positiv überrascht, wie sorgfältig auf Entwicklerseite mit der bisherigen Kritik umgegangen wird, und auch, wenn ich bisher noch weit nicht mit SKS durch bin, freue ich mich schon auf die Kriegsherren-Edition, und das das Spiel und die Entwicklung genauso lebendig sind wie die Welt, die es darstellt. Weiter so!

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