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Thema: VV-Kritik-Thread

  1. #121
    Hallöle,

    ewig nimmer hier gewesen ...
    Ich hab die SKS nie gespielt gehabt, weil ich kein Fan davon bin, Demos zu zocken. Erfahrungsgemäß wird ja mindestens jedes 2.te vielversprechende RPG Maker Game gecancelt und nach
    Age (?) of Eternity und Auroras Tear war ich nicht mehr bereit, noch mehr Leid zu ertragen.

    Ich hab das Spiel jetzt ca. eine dreiviertel bis eine Stunde gespielt und möchte gerne einen Ersteindruck abgeben:

    Was ich sehr schön finde, ist die Liebe zum Detail. Als Makerer (nagut eigtl. ehemaliger) weiß man um die Mühe dahinter, zehntausend+ Posen zu pixeln und diese einzubinden. Es wirkt alles sehr lebendig im Vergleich zu vielen Makergames, wo man das Gefühl hat, man laufe durch eine Welt aus Eis.
    Auch das Intro hat mich gleich sehr überzeugt. Man merkt einfach in jedem Stück des Spiels, dass da UNENDLICH viel Arbeit drinsteckt. Gleichzeitig gefällt es mir, dass es nirgens over the edge ist. Im Sinne dieser neuartigen Motivation, dass RPG's nicht mehr Retro aussehen müssen, sondern den Ansprüchen der Gegenwart genügen sollen.

    Sehr schön finde ich auch die vielen Systeme, die Fertigkeiten (Schlösserknacken u.ä.), welche, erfahrungsgemäß, auch sehr viel Arbeit machen, sie zu implentieren.

    Zu meinem nächsten Kritikpunkt will ich vorneweg sagen, dass ich selbst DSA Spieler bin (nachdem ihr viel Musik daraus verwendet, denke ich, kennt ihr diese wundervollen DOS-Spiele auch). D.h. ich bin es gewohnt, viele NPC's durchzuquatschen, viel Text zu lesen, Götterkulte, viel Background blablabla.

    Euer Spiel ist mir leider ZU textlastig. Ich finde, es ist eine nette Idee, teilweise nonverbale Handlungen in Textform zu fassen. Es ist sehr schön, dass fast jeder Gegenstand "ansprechbar" ist. Aber als Spieler fühle ich mich von einer Informationsflut erdrückt.

    - ewig viele NPC's, die einen alle zulabern und mit Hintergrundinfos spammen; das kann sich niemals wer behalten
    - ewig viele Anmerkungen der Charaktere über verschiedenste Hintergrundinfos der Welt

    -> Es ist sehr atmosphärisch, aber in der Literatur nennt man sowas Infodumb.
    Man hat stellenweise das Gefühl, dass ihr diese wundervolle Welt in euren Köpfen, unbedingt an den Mann bringen wollt. Da verliert sich der Mainplot ein wenig darin und das raubt Motivation. Denn faktisch bin ich zzt. ein Rekrut, der sich in der Kaserne irgendwie die Zeit vertreiben will und deswegen massig Leute anquatscht - evtl.. um Sidequests zu erhaschen. Es fehlt der Antrieb, die große Spannung, was als Nächstes kommt. Das Einzige, was "spannend" ist, ist dass die Welt des Helden davor steht, eingenommen zu werden. Das interessiert mich aber erst, wenn ich mich mit dem Helden identifiziere, mir sein Überleben wichtig ist. Und damit kommen wir zum nächsten Knackpunkt:

    - eine Party voller Nonames.
    Ich habe den Prota noch kaum kennengelernt und laufe schon mit vier Charakteren rum. Woran erkenne ich, dass das für mich bisher alles Typen sind, mit denen ich nichts verbinde? Ich habe mir nicht einmal ihre Namen gemerkt.
    Den des Hauptcharakters schon, aber! hier hakt euer sehr variables System, dass dem Spieler viel Auswahl überlässt, mit der Charakteridentifizierung:

    Ich entscheide, was er tut. Ich kann völlig frei entscheiden, ob er klaut oder nicht, ob er haut oder nicht. Der Charakter selbst hat wenig Ecken und Kanten - die verpasse ich ihm. Das ist toll für DSA, wo es WIRKLICH nur um die Story geht und die Helden nur Platzhalter sind, die ich steuere. In einem RPG dieser Art stört mich sowas.

    - Ein technischer Kritikpunkt. So toll ich die tausendundeins Systeme finde; das mag jetzt sehr subjektiv sein: Es ist mir zuviel. Ihr bemüht euch zwar, alles zu erklären, aber allein das Klicken auf ESC haut mich um. Ich liebe die Einfachheit, die solche RPG's normalerweise intus haben. Für eures muss man sich echt Muße nehmen, um es zu durchschauen und nicht wild einfach irgendwas zu skillen, ...

    - Eine letzte Störung: Die Sprache. Ich finde es gut, wenn man diese ein wenig "mittelalterisiert", um einen gewissen Flair zu erzeugen. Ein BISSCHEN. Dadurch versteht jeder, 'Okay, die sind in einer Zeit, wo man noch keine Begriffe wie cool, geil oder sonst was verwendet'.
    Eure Dialoge sind teilweise schon so stark mit diesem aufgezwungenen Flair versetzt, dass es mühsam ist, sie zu lesen. Das nervt teilweise tierisch, wenn die hochgeschwollen daherreden, während die Helden bspw. unter sich sind (!). Ich rede auch ein bisschen gestelzter mit meinem Vorgesetzten beispielsweise; bei denen scheint aber jeder Bekannte eine Respektsperson im sprachlichen Sinne zu sein. Mag zur Kultur des von euch erstellten Volkes passen, aber es trägt nicht unbedingt zum Spielspaß bei.
    Der Herr Generel/Kriegsherr/whatever schafft es ja nebenbei auch - und das sehr amüsant - mittelalterlich zu sprechen, ohne, dass es so schwer verständlich klingt.

    Nochmal kurz zusammengefasst:
    + großen Respekt für diese Mörderleistung
    + sehr detailreiche Welt/ grafische Gestaltung
    + unheimliche Atmosphäre
    + interessante, aufwendige Systeme

    - teilweise überdichte Atmosphäre/ Infodumb
    - kein Plotstrang erkennbar
    - übertechnisierte komplizierte Spielmechanik
    - bisher keine Identifizierung mit Charakteren möglich

    Ich weiß, dass ist alles wenig hilfreich für eine VV und das Spiel kommt ohnehin ja super an; aber ich wollte eurer Mühe mal Respekt zollen, indem ich euch etwas zurückgebe - in Form meiner hoffentlich konstruktiven Meinung.

    LG

    Bambi

  2. #122
    Hey, das ist doch eine wirklich gute Kritik!
    Damit kann man auf jeden Fall arbeiten und ich denke du sprichst da auch nicht wenigen Spielern aus der Seele. Vielen Dank dafür.

  3. #123
    Auf jeden Fall immer nett, wenn sich jemand die Zeit für ein Fazit nimmt. Spielst du denn weiter, Frozen Bambi oder wars das dann erstmal mit der Saga für dich?

    Falls du ihr doch noch eine Chance gibst hätte ich einige Tips für dich:

    -was die Fallgrube an Infos angeht, kannst du ruhig erstmal beruhigt dem Questtagebuch und somit auch dem Hauptplot nach Eichengrund folgen (falls dus bisher im unübersichtlichen Menü nicht gefunden hast, lass dir Zeit und such es dir raus; es hilft wirklich) du wirst immer wieder zurück in die Halle kommen können und musst nicht alles sofort erkunden a la DSA.

    -Vielleicht hast du den Plot bei all dem erkunden einfach nur schon wieder vergessen? (auch hier hilft das Tagebuch, grade nach längeren Spielpausen) Letztlich bist du ein Rekrut, das ja, aber das Ziel ist es natürlich Soldat zu werden und dann ab nach Bergenthorn um dem Wolf eins auf die Mütze zu geben. Es hilft im Anfangsstadium auch die Talentpunkte nicht sofort für Sinnesschärfe, Klettern, Schwimmen, Schlösser, Schriften und Co auszugeben sondern sie aufzusparen bis man sie braucht - dann wird man auch nicht gar so sehr mit Texten zugeballert.

    -was das 'übertechnisiert' angeht, wollte ich nochmal nachfragen was genau dich nun gestört hat, das Erkunden mit den Möglichkeiten fandest du ja eigentlich gut; oder ists das Menü das überladen wirkt, was du da meinst? Wir hatten zu Talenten, Kampf-Fertigkeiten und Attributen der Helden mal ein Tutorial geplant, das dann aber wiederum als too much verworfen.

    -zum identifizieren mit dem guten Haaki noch eine Frage: Hast du das Intro übersprungen? Die erste, wichtige Einführung mit der Kindheitsfreundin Svenja, dem Krildjer Tavernenjung' Gorath und dem Arson auf dem alle herum...ähm...hacken findet da ja statt und im Lazarett gibt es einleitend eine kleine Szene, in der Arson den drei Kindern erklärt, was einen alten Kerl wie ihn zurück in die Rekrutenreihen treibt. Und auch wichtig: Welches Sternzeichen spielst du? Vielleicht ists ja eines der besonders 'redegewandten'? (Mit denen du dir dann natürlich keinen Gefallen tust. )


    Es stimmt, dass man sich erstmal viel Zeit zum reinfinden nehmen muss, das bringt u.a. auch das Alter des Spiels mit sich; wir konnten tatsächlich wegen dem Textumfang gar nicht mehr jeden 'eckigen' Dialog in der Drachenhalle umschreiben. Ich hoffe du siehst es uns nach (und auch die andren Spieler, die das schwülstige daherreden nicht mögen), wählst vielleicht nicht grade Verführer oder Heiler als nächstes Sternzeichen und zischt schnell weiter zum neuen Content... Wäre auf jeden Fall schön, wenn du der Saga nochmal eine Chance gibst! Falls nicht auf jeden Fall danke fürs reinschaun.

  4. #124
    Frozen Bambi: Oh, und natürlich kenne und liebe ich die alten DOS - Spiele der Nordlandtrilogie.

  5. #125
    Heyho,

    bitte gerne, ich bin selber immer großer Fan ausschweifender Kritik meiner ... Werke, drum gebe ich sowas gern auch selbst, wenn Offenheit ggü. Kritik vorhanden ist.

    also eine Chance gebe ich der Sache auf jeden Fall, alleine schon des Aufwands wegen, den man ... also wenn ein Spiel solange entwickelt wurde, das muss man als RPG-Maker-Nostalgier schon mal gespielt haben

    Und ich glaube daran, dass der Textwust, sodenn man durchhält und in das Ganze reinfindet, im späteren Spielverlauf weniger als Manko, denn viel mehr als "Oh Gott, ich will noch mehr erfahren" - rüberkommt.
    Ich denke da mal an klassische Romane mit mehreren Plotsträngen. Während einem das am Anfang tierisch am Keks geht, dass man vom Mainplot wegspringt, so wird es doch interessanter, nachdem man irgendwann die Charaktere besser kennt. Oder am Ende des Buches. Man will ja doch, wenn es toll war, noch einmal mehr wissen. Drum verkaufen sich solche verrückten Bücher von Harry Potter, die k.A. die Monströsitäten des Buches näher beschreiben, auch so gut nech... ^^

    Also übertragen auf euer Spiel: Ich glaube wirklich, dass, nachdem einen mal die Faszination für die Welt, die Hauptcharakteres und alles was da kreucht und fleucht gepackt hat, man viel bereitwilliger NPC's aufsucht, um noch mehr zu erfahren.

    Zu einigen Einzelpunkten:

    Zitat Zitat
    Vielleicht hast du den Plot bei all dem erkunden einfach nur schon wieder vergessen? (auch hier hilft das Tagebuch, grade nach längeren Spielpausen) Letztlich bist du ein Rekrut, das ja, aber das Ziel ist es natürlich Soldat zu werden und dann ab nach Bergenthorn um dem Wolf eins auf die Mütze zu geben.
    Ja ne, das weiß ich schon :b
    Aber wie gesagt. Problem ist für mich noch: Was interessiert mich das? Was interessiert mich die Welt?
    Mal ein Beispiel: Haaki's (oder wie man ihn schreibt) Bruder ist in diesem Kampf am Anfang gestorben. Das berührt mich nicht, ich kenne weder ihn noch Haaki. Hätte ich jetzt vorher vielleicht eine Geschichte (und jetzt wird's 08/15) gehabt, wo man die beiden aufwachsen sieht, ihre enge Bindung usw. dann hätte es mich wohl getroffen.

    Weiteres Beispiel: Die Welt steht vor der Eroberung durch Wolfsmonströsitäten.
    Ich kenne diese Welt nicht, ist für mich eine x-beliebige, die mich an ein klassisches Nordmänner/Wikinger Setting erinnert. Auch da würde es mich mehr kratzen, wenn ich zuerst die Schönheit, die Einzigartigkeit dieser Welt gesehen hätte.
    Beispiel: Prinzessin Mononoke. Der Protagonist betritt diesen Wald, sieht seine Wunder, seine Schönheit. Er ist uns nebenbeibemerkt nicht egal, denn er hat sich schon als toller Mensch erwiesen, indem er tollkühn sein Dorf gerettet hat, dabei einen schweren Fluch erlitt usw.
    Als man dann sieht, wie dieser idyllische Ort bedroht wird, dann ergreift man automatisch Partei für den "Wald" und seine Bewohner.

    Das Intro zeigt schon auf, wie die Welt ungefähr aussieht, erzählt ein wenig Geschichte, aber was ich mich erinnere war das eher so ne typische "Wir bauten uns auf, wir kämpften, wir siegten, jetzt werden wir wieder bedroht"-Kiste. Und natürlich gaaaaanz viel seeeehr episches Gerede - aber da war es noch total nett, weil man von einem, nennen wir es mal Herold, der einem die Geschichte erzählt, schon eine gewisse Prise Epik erwartet.

    Zitat Zitat
    Es hilft im Anfangsstadium auch die Talentpunkte nicht sofort für Sinnesschärfe, Klettern, Schwimmen, Schlösser, Schriften und Co auszugeben sondern sie aufzusparen bis man sie braucht - dann wird man auch nicht gar so sehr mit Texten zugeballert.
    Ehrlichgesagt, DIESE Texte fand ich witzig. Weil man da eine gewisse "Handlungseffizienz" verspürt. Ich skille etwas und ich merke recht schnell, dass sich dadurch das Spiel verändert. Ich hab als klassischer DSA Spieler meine Sinnesschärfe hochgepusht, weil es mir am meisten am Keks ging, nach verborgenen Türen Ewigkeiten zu suchen ... :>



    Zitat Zitat
    was das 'übertechnisiert' angeht, wollte ich nochmal nachfragen was genau dich nun gestört hat, das Erkunden mit den Möglichkeiten fandest du ja eigentlich gut; oder ists das Menü das überladen wirkt, was du da meinst? Wir hatten zu Talenten, Kampf-Fertigkeiten und Attributen der Helden mal ein Tutorial geplant, das dann aber wiederum als too much verworfen.
    Also ich mache das Menü auf und habe da plötzlich 14 (!) Menüpunkte. Ich musste beim ersten Mal echt ne Weile suchen, um die Speichern Funktion zu finden.
    Ein Tutorial im Sinne von "Wir gehen jetzt mal alles durch und erklären es dir" fände ich auch nicht gut, weil man die Hälfte davon vergisst. Ich persönlich favorisiere es, wenn in Spielen zu Anfang nicht alle Funktionen verfügbar sind (also entweder gelöscht oder grau hinterlegt).
    Das hat zwei Vorteile: Zum ersten das "Wuhu, jetzt kann ich was Neues" à la VD2, wenn man plötzlich Burgen erobern konnte.
    Zum zweiten, das man durch die Technik geführt wird. Ist wie bei nem guten Essen. Haut man einem gleich 4 Gabeln und Messer hin und eine riesige Auswahl an Futter, weiß man gar nicht womit und mit welchem Werkzeug man beginnen soll.

    Mal praktisch gesprochen:
    Intro vorbei, erste Möglichkeit sich zu bewegen. Dann würde ich das Speichermenü und die Spiel beenden Funktion vorstellen.Fertig, mehr brauchte ich z.B. am Anfang nicht. Ich hab die anderen Menüpunkte erst probiert, als ich dauernd was von Attribut- und Talentpunkten las und mir dachte, vllt. könnts nit schaden, die mal zu verwenden.

    So, dann bekommt Haaki eventuell mal eine Trainingswaffe oder er nimmt halt diese Kettenrüstung aus seiner Truhe. -> Vorstellung des Ausrüstungsmenüs

    Er erleidet Schaden und bekommt ein Heilkraut. -> Vorstellung Inventar.

    Usw. usf. nach dem Prinzip 'learning by doing'.

    Zitat Zitat
    zum identifizieren mit dem guten Haaki noch eine Frage: Hast du das Intro übersprungen? Die erste, wichtige Einführung mit der Kindheitsfreundin Svenja, dem Krildjer Tavernenjung' Gorath und dem Arson auf dem alle herum...ähm...hacken findet da ja statt und im Lazarett gibt es einleitend eine kleine Szene, in der Arson den drei Kindern erklärt, was einen alten Kerl wie ihn zurück in die Rekrutenreihen treibt. Und auch wichtig: Welches Sternzeichen spielst du? Vielleicht ists ja eines der besonders 'redegewandten'? (Mit denen du dir dann natürlich keinen Gefallen tust. )
    Wie gesagt, habe ich das Intro gesehen. Das ist mir aber weniger hilfreich, um den Charakter als sympathisch o.ä. zu identifizieren. Ich greife mal wieder zur Literatur, da unterscheidet man "showing" und "telling".

    Telling - erzählend: Haaki ist ein guter Mensch. Er hilft gerne anderen. Er ist mit Svenja eng befreundet. Eine richtige Sandkastenfreundschaft. Die beiden sind unzertrennlich. <- That's the intro.

    Showing - im Sinne eines Erlebens dieser Fakten: Als Haaki das Haus verließ, begegnete er einem alten Mann, der gerade sein Feld bestellte. Die Sonne trieb dem in die Jahre gekommenen den Schweiß in den Nacken. Er hatte sichtlich Mühe, seinem Tagwerk noch nachzugehen. Haaki konnte nicht anders, als zu dem Manne zu gehen und ihm seine Hilfe anzubieten.
    "Guter Mann, ich sehe, ihr tut Euch schwer mit dem Harken des Bodens. Kann ich Euch vielleicht zur Hand gehen?"

    Man hört zwar vielerlei zum Beispiel vom Verhältnis des werten Haaki und der Svenja, aber viel davon gesehen habe ich noch nicht. Das geht aber klarerweise auch ein bisschen in der 4er Party unter.

    Das zweite "Intro" von dem du jetzt, wie ich gerade merke, wohl sprichst, hat für mich den Nachteil, dass der Fokus auf Arson gelenkt wird. Ich lerne dabei tatsächlich einiges über dessen Background, was mir aber wenig dabei hilft, Haaki näher kennenzulernen. (Außer vielleicht, dass er sich an die Seite von Leuten, die er nicht kennt, einfach mal wagemutig in den Kampf mit dem Schwert stürzt; und das am ersten Tag! )


    Mein Sternzeichen ist das der Kriegerin und mein Gotttypie da ist der Archon (btw. ein sehr interessantes System, dieses sehr indiviuelle Charaktergestalten taugt mir)
    Ich glaub, das sind eher Einzelgängerdinger, die wenig reden, aber ich mag mich irren ... ^ ^

  6. #126
    Wiederrum eine wirklich geniale und sehr gelungene Kritik, vielen, vielen Dank dafür!

    Epik, Gerede und Intro: Kann ich sehr gut nachvollziehen. Das ist eine ungewöhnliche Art, eine Geschichte zu beginnen und manche mögen es, manche fühlen sich da eher weniger abgeholt.
    Das ist natürlich nicht der Effekt, den ich haben wollte, aber zur Erklärung: Als ich mit SKS damals angefangen habe, hatten wir die gute alte Zeit 2002 in der JEDE Geschichte so anfing, dass der 14jährige Bauernwaisenjunge (mit exzellenten Schwertskills) mit seiner besten Freundin (mit exzellenten Heilskills) vom Opa in den Wald geschickt wurde. Jedesmal wenn er wiederkam, war das Dorf abgebrannt und nur ein alter Mann hatte überlebt, der ihm davon erzählte, dass er auserwählt war. Das ist jetzt null disrespektierlich gemeint, ich liebe solche Geschichten, solche "einfachen" Geschichten, in denen alles langsam aufgebaut wird.
    Damals aber hatte ich das Gefühl, dass ich etwas anderes probieren sollte. Wie ein Buch das mit einer Actionsequenz beginnt wobei man nicht weiß, wer gegen wen kämpft und wo es erst beim erneuten Lesen oder später im Buch "klick" macht. Das ist nicht unbedingt fair dem Leser gegenüber, damals hielt ich es aber für eine gute Idee. Einfach mal etwas Anderes versuchen.
    Ich würde es heute anders machen. Definitiv. Aber das konnte ich damals wie heute nicht mehr ändern, vor allem nicht nachdem so viel Mühe in Savages Intro geflossen ist.
    Wir hatten intern Überlegungen, dass wir neben dem Intro noch ein spielbares Intro in einer Taverne am Wegesrand machen. Dort sollte alles mehr erklärt werden, eventuell sogar Rivi (also Haakis Bruder) gespielt werden. Das ist leider - wie so vieles - dem Rotstift zum Opfer gefallen.
    Ich schreibe dir das vor allem als Fachsimpelei unter Makern, ändern werden wir wohl aus zeitlichen Gründen nicht mehr viel, aber vielleicht ist es ja interessant, WARUM man was manchmal so (falsch oder ungewöhnlich?) gemacht hat.

    Denn SKS hat sich heute meiner Meinung nach ein kleines bisschen selbst überlebt - dazu vor allem dein zweiter großer Punkt:
    Überbordenes Menp:
    Das ist genau das was mich am eigenen Spiel immer selbst schon gestört hat - also die vielen Menüpunkte. Es gab wiederum 2008 eine Zeit, in der ich jede Woche ein neues Feature eingebaut habe und im Nachhinein wäre eine bessere Erklärung durchaus eine gute Idee gewesen.
    Ich habe mich öfter gefragt ob es eine gute Idee wäre, diverse Sachen wieder rauszunehmen, vielleicht die Trophäen, aber mich dann immer dagegen entschieden.
    Damit kommt SKS natürlich - und das ist eine Designschwäche die ich verbockt habe - am Anfang unglaublich sperrig und klotzig rüber. Auch hier stimme ich dir absolut zu, das würde ich heute sicherlich anders machen.

    Geblieben ist dann mit der Art zu sprechen, mit den tausenden Hintergründen und dem sperrigen Menü kein "einfaches Spiel für zwischendurch", sondern eher ein alter, staubiger Wälzer der - und hier wiederhole ich meine seit Jahren gleiche Promotionline - an einem langen Winterabend mit Tee und Lebkuchen genossen werden will.
    Persönlich bewundere ich andere Maker für die "Leichtigkeit", die sie mit ihren Spielen zu vermitteln wissen. Das "einschalten"-"Spaßhaben", das ist großartig, das habe ich nie hinbekommen.
    SKS ist und bleibt zäh. Man startet es, man liest sich in die Quests ein, man atmet durch und versucht sich zu erinnern, wie man zu welchem NPC stand, ob man schon in Sanasheym alles abgeholt hat, ob man zuletzt mit seinem Loveinterest gesprochen hat und ob man genug - jetzt kommts wieder! - Lebkuchen und Tee gebunkert hat.

    Dadurch haben wir sicherlich auch einige Spieler abgeschreckt, aber dafür sind wir uns treu geblieben. (wenngleich wir auch nicht DAS Spiel geschaffen haben, das wir haben schaffen wollen. Dazu reichte dann einfach Zeit und vielleicht auch Lust nicht ^^)

    Insofern noch einmal ein dickes Danke für die tolle Kritik und dass du dem Spiel ne Chance gegeben hast. ^^
    Und wenn alle Stricke reissen und man nichts positives mehr über SKS findet, dann kann man wenigstens sagen, dass wir mit der KLobigkeit ein Alleinstellungsmerkmal haben.

  7. #127
    Danke erstmal für die ausführliche Antwort. c: Ich schätze es sehr, dass du dir soviel Zeit nimmst!

    Was das Menü angeht, möchte ich eine kleine Lanze dafür brechen: Wir haben die 'klobigen' Ausmaße teamintern ja auch ausdiskutiert und es fand sich für jeden Punkt mehr Grund, ihn drinzubehalten, als ihn herauszunehmen. Tatsächlich haben wir vor allem 'nur' die vielen Unter-Ordner die es in klassischen Makerspielen gibt, in ein Fenster hinaufgeholt um schnelleren Zugriff während des Spielens zu ermöglichen. Und das ist uns vom Grundgedanken her durchaus geglückt. Elegant ist vielleicht anders, aber es hat sich so für uns bewährt. Wobei da Feedback immer Gold wert ist - was würdest du denn genau anders machen? Was streichen, was umsortieren? (Funktionierende Inhalte aus dem Spiel wieder wegzukürzen, an denen fleissige Mitbastler wochen- und monatelang gebastelt haben, fällt natürlich auch schwer. Das möge der effektive Spieler bitte verzeihen und die 'nutzlosen' Inhalte als ambientelastige Spielereien hinnehmen )

    Das mit der Taverne am Wegesrand war vor meiner Zeit, die Idee klingt aber wirklich schnieke. Wir sollten einen Ideen-Haufen anlegen, mit all dem was es nicht ins Spiel geschafft hat.

    Zu Haaki und seinem Bruder wollte ich noch sagen, dass man wenn man sucht auch findet. Manchmal (leider, wie ich finde, da die TP anfangs knapp sind) erst im 2. oder 3. Durchgang. Über Rivi gibt es (wie über fast alles in der Welt) Personen die berichten können, Texte die es zu finden gibt (auch aus seiner Feder) und später im Spiel... nun, das wirst du hoffentlich selbst noch sehen.
    Vielleicht kommt das sympatisieren mit Haaki auch erst mit der Zeit, eben dadurch das man ihm nicht über die Schulter guggt sondern irgendwann das Gefühl bekommt das es eben 'der eigene' Haaki ist, dem man nicht nur zusieht sondern von dem man selbst entscheidet: Will ich gut sein, will ich gerissen sein, will ich einfach nur den größten Vorteil rausschlagen oder den Göttern dienen? Manchmal ändert sich der Blickwinkel ja auch, wenn man mehr Hintergründe erfährt. Man schreibt die Geschichte ja selbst. In diesem Sinne - dranbleiben lohnt sich.

    Nebenbei: Als ich die Demo angefasst hab (ich sage bewusst angefasst, denn lange hat sie mich auch nicht gepackt xD ) ging es mir genau so: Zu viel Plot auf einmal, zu viele Figuren auf einmal, zu wenig Gefühl das von Fortschritt. Aber: Spätestens wenn man die Gelegenheit hat, Daen ein wenig zu löchern über... so ziemlich alles, stellt sich irgendwie doch das Gefühl von "Oh Gott, ich will noch mehr erfahren" und dann auch "wie, es ist schon zu Ende?" ein. Bei mir zumindest.

    Würde mich jedenfalls freuen mehr von dir zu hören, wenn du zum weiterspielen kommst.

  8. #128
    da ich aus vivis letztem absatz herauslese, dass ihr die demo nicht gar zu sehr zugesagt hat, will ich mal für eben jene eine lanze brechen. versteht mich nicht falsch, ich liebe die vollversion, aber wenn ich ehrlich zu mir selbst sein soll, muss ich zugeben, dass mich die demo mehr gepackt hatte. ich fand dass ende der demo schlichtweg umwerfend. das gesamte spiel über merkt man an allen ecken und kanten, dass nach bergenthorn noch quests lauern. sei es der aufbau des dorfes, das besichtigen der zwergenstadt, schwester katja und der damals nicht zugängliche bereich südlich des rekrutenbereiches, aber dann kommt man zum wolf ...und stirbt.

    einfach so. mitten in der schlacht. wie so viele andere vor uns. wer hätte sowas den für möglich gehalten? und der spieler sitzt vor dem pc und verliert dieses gefühl der unsterblichkeit.
    das vertrauen in den plotschild, welcher bis zum letzten endgegner alle gefahren überstehen lässt, wird einfach weggeblasen. wo man sonst den tod durch einfaches neuladen überlistet hat man dieses mal nicht den hauch einer chance.
    kann sein, dass die vergangenen jahre meine sicht auf die demo romantisieren, aber eben durch dieses schlagartige und doch stimmige ende hätte ich seinerzeit die demo als vollwertiges spiel akzeptiert. abgerundet durch ihre offenkundige unvollständigkeit und dem wehleidigen gefühl, nicht alles mögliche in haakis kurzem leben erreicht zu haben.

  9. #129
    Ich will meine Spielerfahrung mal in Abschnitte unterteilen:

    Der zähe und konfuse Beginn des Spiels
    Der Anfang war extrem zäh, ich wurde regelrecht erschlagen von all dem Content. Ich weiß nicht, was los ist, sehe relativ viele Menüpunkte... okay, Speichern, Ausrüstung und Inventar sind nach kurzem Ausprobieren klar, der Rest... na ja. Plötzlich lauf ich mit vier Leuten rum, die ich kaum kenne, Svenja ist anscheinend meine Kindheitsfreundin und Arson haben sie zusammengeschlagen. Über Gorath weiß ich nix, außer dass er ein bisschen dämlich ist.

    Und dann geht es auch schon los mit Sachen die an Sidequests erinnern und mich von Pontius zu Pilatus schicken, durch eine für Erstspieler gigantomanische Drachenhalle mit verworrenen Gängen und tausend NPCs, mit denen man allen unbedingt reden muss um auch ja nix zu verpassen. Ich hab in weiser Voraussicht den Easy-Modus genommen, damit ich mich mehr auf die Geschichte konzentrieren kann anstatt an irgendwelchen Viechern zu verzweifeln, weil ich XY nicht absolviert hatte. Fertigkeiten, Attribute und Talente hatte ich zuerst überhaupt nicht beachtet und erst später ist dann aufgefallen, dass ich doch mal die erlangten Punkte auf Skills verteile, um diese freizuschalten, noch viel später merkte ich, dass man seine Skills auch leveln kann xD Bis Eichengrund hatte ich glaub ich auch nicht mal versucht, Punkte auf meine Stats zu verteilen. Das früheste was ich lernte waren die Talentpunkte, weil die augenscheinlich auch wirklich wichtig waren um etwa Truhen zu öffnen. Insgesamt hoffte ich aber immer wieder, endlich diese vermaledeite Drachenhalle verlassen zu dürfen, um mich "draußen" mal umzuschauen und natürlich auch um Viecher zu verhauen.

    Oh, es wird ernst
    Ganz ehrlich, bis zu den Events mit Eichengrund war das gesamte Spiel nur mäßig spannend. Hier mal Monsterkrabben im Burggraben, da mal irgendwelche Dämonenweiber die ich nicht im geringsten einordnen konnte und versuchten, mich zu töten. Aber in Eichengrund hat man dann die ganze Truppe gesehen, Kaylar und seine Rekruten. Jeden konnte man auf irgendeine Art und Weise kennenlernen und man merkte, jeder von ihnen war einzigartig. Es gab einen Plan, eine Aufgabe und man war auf sich allein gestellt. Mir hat es auch am meisten gefallen, dass hier jetzt richtige Gegner auf einen gelauert haben, dass man sich mit Goblins, Skeletten, Flugdrachen, Spinnen und Wölfen prügeln musste. Gefühlt gab es hier mehr Plot und Abwechslung als in der gesamten Zeit davor (was wohl auch wirklich so ist).

    Und er sah, dass SKS gut war
    Hier kommt richtig Bewegung rein, die Charaktere bekommen außerhalb der Drachenhalle mehr und mehr Schliff, je länger man spielt. Mittlerweile kenne ich die Charaktere richtig gut, weiß wer sie sind und wie sie ticken. Die Missionen nach Eichengrund sind willkommen, laden zum Verweilen und Stöbern an anderen Orten ein, sich mehr einzugewöhnen im Wirrwarr der Drachenhalle und zum Testen der Talente. Besonders die Erkundung von Sanasheym und der Geschichte des Orts bis zu ihrem Untergang hat mich mit Lust forschen und erkunden lassen. Zudem war immer wieder ein Gegner zur Hand, um seine Stärke zu testen, wie etwa das Turmskelett oder die Dämonenhexe. Die große Belohnung war dann die Befreiuung des Ortes und sein Wiederaufbau.

    Höhepunkt des Spiels
    Definitiv Bergenthorn und alles was damit zusammenhängt. Hier ist alles am intensivsten, es ist arschkalt, Bedrohung liegt in der Luft, der Tod ist überall. Man schlägt sich durch, erkundet, kämpft, liest, begreift Zusammenhänge, macht das beste aus seinen Talenten und fällt folgenschwere Entscheidungen. Eindeutig mein Liebling unter den Modulen, die zahlreichen Tode waren mindestens genauso überraschend wie das Ende.

    Unterhaltung auf höchstem Niveau
    Auf Bergenthorn war es für mich nicht mehr möglich, mit dem spielen aufzuhören und ich konnte nicht anders als fast süchtig weiterzudaddeln. Die Aufgaben von Rabenkind und Düstermond (Sumpf/Bergenthorn) habe ich mir auf der Zunge zergehen lassen, ich hab die gesamte Drachenhalle nach Sidequests und deren Lösung umgekrempelt, unzählige Secrets gefunden (die den eigentlichen Reiz des Spiels ausmachen) und mit mindestens jeder Person zweimal gesprochen, um auch ja alles abzugreifen. Was anfangs eine tödlich langweilige Bürde war, hatte mich zu diesem Zeitpunkt bereits mit grenzenloser Neugier erfasst. Überall gab es was zu entdecken und wenn man was gefunden hatte, war es nicht einmal wenig. Und natürlich hab ich mich immer dann gefreut, wenn ich meine Talente einsetzen konnte, um ein Ziel zu erreichen =)

    Was? Das wars schon?
    Es geht schneller als man denkt. Ich hatte vom Finale einen Megadungeon erwartet, durch den ich mich mindestens eine halbe Stunde durchschlagen müsste und dann... das? Aber ja, es war episch genug, man sieht was man erreicht hat, was die Entscheidungen im Spiel alles bewirkten und ich war fast schon wehmütig, dass nach dem Abspann alles schon vorbei war.

    Fazit
    Definitiv eines der besten Makergames, die jemals geschaffen wurden. Mit Anlaufzeit, dafür später dann umso epischer (Bergenthorn). Wers nicht spielt, hat definitiv was verpasst.

    Pro
    - Unzählige editierte / selbstgemachte Grafiken, die in keinem anderen Spiel zu sehen sind
    - Filmreife und epische Musik, wie aufs Spiel zugeschnitten
    - Bergenthorn =D
    - Der Aufbau eines eigenen Dorfes (optional)
    - Unzählige Secrets
    - Das Nutzen von erlernten Talenten, um in Sidequests bzw. Entdeckungsreisen voranzukommen
    - Markante Charaktere wie Kaylar, Gorath, Arson, Agok, Ronja, Asa... eigentlich alle Haupt- und wichtigen Nebencharaktere.
    - Glaubwürdige Umwelt durch extrem viele Details, Anmerkungen, Erklärungen, etc.
    - Wahl des Sternzeichens und des Schutzgottes beeinflusst wie Haaki spricht, sich gebärdet, etc. find ich klasse
    - Jederzeitiges Speichern
    - Flottes und verständliches Kampfsystem (selbstgemacht)

    Contra
    - Orkball (optional): Das erste Match 0:7 verloren, weil ich durch Los gegen eine Meistermannschaft spielen musste. Konstitutionen der Spieler waren gut, jeder hatte seine geübte Position, hab vorher noch ein Bad spendiert und Haaki mit Kräutern eingeschmiert. Hat alles nix genutzt, und so wusste ich auch nicht mehr worans lag und unendlich oft neuladen und rumprobieren wollte ich auch nicht, dafür war das Minigame nicht spannend genug. Vor allem, da das eigentliche Spiel sowieso nur auf Zetteln gezeigt wurde.
    - Orkdorf beschießen (optional): War unterhaltsam, aber ohne einen gekrakelten Zettel mit den Positionen der Dörfer gings nicht. Zudem war nach dem eigentlichen Sieg Schluss, ich konnte keine Belohnungen mehr abgreifen indem ich noch den Rest der Belagerungsstadt zertrümmere.
    - Die Götterkind-Avatare beim Drachenbrunnen (optional): Ich hatte am Ende ganz viele Edelsteine unterschiedlichster Colour, weil ich nicht wusste was ich von Götterkind XY dafür kriege. War die Gunst nicht hoch genug, konnte ich die Mirakel nicht einsehen und auch konnte ichs teilweise nicht sehen wenn bspw. das entsprechende Talent nicht vorhanden bzw. hoch genug war. Zudem war anscheinend jeder Gunstgewinn und jedes gewonnene Mirakel damit verbunden, dass ich bei einer anderen Gottheit wieder ins Hintertreffen geriet, was mich insgesamt ziemlich paralysierte. Da ich aber auf Leicht spielte, hat mich das jetzt nicht zu sehr gestört, insgesamt war ich auf die Mirakel nicht angewiesen.
    - Einige Quests wie bspw. die Turinnia-Frau und ihr Geliebter aus der Drachenhalle, bei denen ich mich schwarz ärgere, nicht anders entschieden zu haben (keine Chekhov's Gun erkennbar). Hat mich so ein bisschen an das Quest mit der Dorftochter aus Wolfenhain erinnert, man denkt das richtige zu tun und dann BÄM! in yo face. Aber so ist das Leben, was?
    - Abschnitte, bei denen ich nicht in der Hand habe, wann ich aus ihnen rauskomme, wie jetzt das Labyrinth im Sumpf oder die Stollen der Trennberge.
    - Man ist relativ unter Zugzwang, soviele Talentpunkte wie möglich zu raffen um nichts zu verpassen, wie bspw. eine Anekdote zu Pflanzenkunde oder alten Schriften
    - Der Einstieg war zäh, zuviel Content und Charaktere auf einmal, man kommt sich vor wie erschlagen. Am liebsten wäre mir eine aufgeteilte Drachenhalle auf mehrere Ortschaften mit kleinem Drumherum, ein bisschen Wildnis, ein paar mehr Monster, etc. und dann alles häppchenweise serviert und nicht das ganze Buffet auf einen Schlag. Diese Einstellung hat sich dann aber später ja wieder geändert (siehe Pro-Seite).
    - Ein paar unnütze Menüpunkte wie die Reisetruhe oder Status, dazu noch Anzeigefehler die den Menüpunkt Trophäe später unbedienbar gemacht haben (siehe Bug-Thread).
    - Das Manuskript der Sonne, ein questwichtiger Gegenstand, war nicht ohne weiteres zu finden bzw. die berühmte Nadel im Heuhaufen.
    - Ein einziger Dialog hat meiner Meinung nach nicht gepasst, und das war als Haaki die ganze Gruppe zusammengeschissen hatte, weil er mit Thirlina daten wollte (da war nix mehr von Ars oder dem Sternzeichen Verführerin zu spüren).

    Anmerkung
    Die Contra-Liste sieht zwar länger aus, aber die meisten Punkte sind ziemlich unwichtig. Einzig allein der zähe Einstieg kann am Anfang des Spiels etwas ausmachen, später dann verfliegt auch dieser. Insgesamt bleibt es bei meinem Fazit, dass sich die 10 Jahre Entwicklungszeit absolut gelohnt haben und wirklich eine Perle von einem Makergame haben entstehen lassen.

    Geändert von Davy Jones (10.08.2016 um 23:53 Uhr)

  10. #130
    Kurios, ich fand gerade die gewaltige Freiheit zu Beginn richtig toll. Die Möglichkeit, jeden Winkel der Drachenhalle, die so detailliert und glaubwürdig aufgebaut ist, erforschen zu können, mich nach eigenem Tempo in die Welt und ihre Sagen und Mythen hineingraben zu können - das fand ich erstklassig und noch nie dagewesen. Aber ich bin auch ein Entdecker, es hat mir z.B. tierisch Spass gemacht, jedes einzelne Buch in der Bibliothek zu untersuchen (die, die ich mangels Fertigkeit noch nicht nutzen konnte, habe ich auf einer eigens erstellten, kruden Karte für später vorgemerkt - das waren dann so richtige Leckerlis, auf die ich mich später freuen konnte). Aber so unterschiedlich sind die Präferenzen.

  11. #131
    Wow, ich hätte nicht gedacht, dass wir doch noch eine so positive Liebeserklärung und Kritik bekommen, nachdem du dich durch so viele nervige Bugs hast durchkämpfen müssen, Davy Jones. Bei der Bugdichte und den Problemen, die wir dir hinterlassen haben, hätte ich jedes frustrierte Wegwerfen in die Ecke auch verstanden, aber vielen Dank für eine so tolle Kritik.

    Gerade bei solchen Sätzen ärgert man sich umso mehr dass es nicht mehr ganz für die Ambitionen gereicht hat, die wir eigentlich und ursprünglich im Sinn gehabt hatten.
    Wie ich schon früher in diesem Thread geschrieben habe, dieses freie Erkunden ist dem Makerzeitgeist von vor 10 Jahren geschuldet, heute würde ich es anders machen, ich stimme dir zu, dass sowas nicht mehr zeitgemäß wirkt. Ich hatte mal überlegt, ob es sich so straffen lässt, dass Teile der Drachenhalle erst später zugänglich sind, aber es hat nicht gepasst. Das kommt davon wenn man am Anfang unbedarft und ohne Plan losmakert.


    Zitat Zitat
    - Einige Quests wie bspw. die Turinnia-Frau und ihr Geliebter aus der Drachenhalle, bei denen ich mich schwarz ärgere, nicht anders entschieden zu haben (keine Chekhov's Gun erkennbar). Hat mich so ein bisschen an das Quest mit der Dorftochter aus Wolfenhain erinnert, man denkt das richtige zu tun und dann BÄM! in yo face. Aber so ist das Leben, was?
    Das habe ich mittlerweile im Patch ein bisschen erweitert, es wurden nun zusätzliche Optionen hinzugefügt die wahrscheinlich befriedigender sind.

    Zitat Zitat
    - Man ist relativ unter Zugzwang, soviele Talentpunkte wie möglich zu raffen um nichts zu verpassen, wie bspw. eine Anekdote zu Pflanzenkunde oder alten Schriften
    Auch hier alter Zeitgeist, damals wollte ich damit den Wiederspielwert erhöhen, aus heutiger Sicht natürlich furchtbar altbacken und sogar unfair...

    Zitat Zitat
    - Ein einziger Dialog hat meiner Meinung nach nicht gepasst, und das war als Haaki die ganze Gruppe zusammengeschissen hatte, weil er mit Thirlina daten wollte (da war nix mehr von Ars oder dem Sternzeichen Verführerin zu spüren).
    Es sollte eigentlich auch ein bisschen so wirken weil er unter dem Bann von Thirlina steht. Aber das ließe sich auch noch mehr herausarbeiten, denke ich.

  12. #132
    Ich kannte die ganzen Bug-Geschichten noch von früheren Threads und wollte meinen Teil dazu beitragen, damit das Spiel ein bisschen "sauberer" wird =)

    Bis auf wenige Ausnahmen sind die von mir gefundenen Fehler auch allesamt harmlos und beeinflussen den Spielfluss nur wenig bis gar nicht. Das gravierendste war für mich die Anzeige im Trophäenmenü, so dass ich dieses nicht mehr korekt benutzen konnte, aber drauf angewiesen war ich eh nicht. Meines Wissens nach hatte ich auch keinen einzigen Bug, der das Spiel hat abstürzen lassen.

  13. #133
    Zitat Zitat von Athanasius Beitrag anzeigen
    Kurios, ich fand gerade die gewaltige Freiheit zu Beginn richtig toll. Die Möglichkeit, jeden Winkel der Drachenhalle, die so detailliert und glaubwürdig aufgebaut ist, erforschen zu können, mich nach eigenem Tempo in die Welt und ihre Sagen und Mythen hineingraben zu können - das fand ich erstklassig und noch nie dagewesen. Aber ich bin auch ein Entdecker, es hat mir z.B. tierisch Spass gemacht, jedes einzelne Buch in der Bibliothek zu untersuchen (die, die ich mangels Fertigkeit noch nicht nutzen konnte, habe ich auf einer eigens erstellten, kruden Karte für später vorgemerkt - das waren dann so richtige Leckerlis, auf die ich mich später freuen konnte). Aber so unterschiedlich sind die Präferenzen.
    kann ich nur so bestätigen, da sieht man mal wieder wie unterschiedlich geschmäcker sein können ^^

  14. #134
    Das hängt aus meiner Sicht aber auch davon ab, inwiefern sich Spieler aus der Szene mit dem Projekt identifizieren können, weil das Spiel gefühlt zu 80% gegen die "Regeln" von RPG Maker-Spielen verstößt oder gegen das, was man so gewohnt ist. Das Spiel ist sperrig, langatmig, poetisch und möglichst nahe an der Realität. Grundsätze für ein Makerspiel werden teilweise ganz aus den Angeln gehoben, dafür aber nicht weggeschmissen, sondern neu produziert. Die Unkonventionalität ist abgesehen von den Bugs das Kriterium überhaupt.Das was unausgereift wirkt, hat einen Grund. Und das ist dann in Ordnung. Wenn schätzungsweise vielleicht Dark Sword oder die Charon auf einmal solche Happen auffahren würden, dann würden bestimmt die Hälfte aller Spieler enttäuscht sein, was ja teilweise auch bei SKS schon vorgekommen ist. Aber in einem viel größeren Ausmaß, wobei ich Charon und Sorata ebenfalls sowas zutraue. Ich glaube, das Charon und SKS zusammen die ganz großen unkonventionellen RPG Maker-Spiele in der Szene werden. Es wird keine Spiele außer die beiden geben, über die selbst lange Zeit nach der Entwicklung so kontrovers diskutiert wird. Das ist meine persönliche Einschätzung.

    Geändert von Haudrauf (17.08.2016 um 21:33 Uhr)

  15. #135
    Ja Servus, Freunde der guten Spiele. Kennt ihr mich noch ? Ich habe es doch endlich mal wieder geschafft, SKS auszubuddeln. Nachdem ich vor einem gefühlten Jahrtausend, diesen mega geflashten Thread eröffnet hatte, wo ich einfach förmlich ausgeflippt bin vor Freude und Emotionen (Und Tränen ), hab ich es doch erschreckender weise, danach nicht mehr so richtig geschafft, weiter zu spielen. Ich war sehr lange krank, danach folgten einige familiäre Schicksalsschläge, dann folgten (zu meiner Schande) ein paar andere Games, die mich förmlich GENÖTIGT haben, gespielt zu werden (Witcher 3 zum Bleistift ) . Jetzt bin ich vor einigen Tagen, beim aufräumen meines Rechners, doch prompt wieder über SKS gestolpert und habe mir einfach mal nen ziemlichen fiesen Facepalm verpasst. Und der Drang brannte glühend heiß in mir, es wieder zu spielen. Da meine letzte Session aber schon viel zu lange her ist und ich wieder richtig, mit allen Emotionen und Eindrücken geflutet werden wollte, fing ich (mal wieder) von vorne an :'D .... und muss prompt meckern.

    Ich wurde als Cheater beschimpft! Das ist gemein! Ich hab nicht gecheatet. Man kann (ohne schummeln!) Astarette auf dem Wachturm umhauen. Man muss nur den Anführer (Mein erstes mal als Anführer. Und ich vergöttere Haaki jetzt schon) spielen und der Ollen den Skill Ablenken draufhauen. Arson heilt dann Lammfromm die Gruppe und der Rest bohrt in der Nase und prompt fällt sie um. Ich will ne Entschuldigung! xD es kann aber auch sein, dass ich mit Svenja ausversehen einen Bug ausgelöst habe. Als Astarette nur noch so ca 1/4 ihrer HP hatte, hat Svenja ihr den Skill draufgeschossen, der sie für ein paar Runden erblinden lässt. Svenja hat zwar keinen Schaden gemacht, aber der Debuff wirkte trotzdem. Und als der rum war, hat Astarette angegriffen, den Schaden durch Ablenkung kassiert, aber niemanden aus der Gruppe tatsächlich verletzt.

    Aber alles in allem freue ich mich doch sehr, wieder den Weg zu euch gefunden zu haben. Ich neige ja dazu, mal für einige Monate in der Versenkung zu verschwinden und dann wie aus dem Nichts wieder aufzuploppen (Wie ein kleiner, gemeiner Text vom werten Daen der mich als Cheater abstempelt >.> ) Und ich hoffe doch sehr, dass mir endlich mal nicht wieder etwas oder jemand dazwischen funkt und ich endlich mal das komplette Spiel durchspielen kann. Und ich parallel euch wieder auf den Zeiger gehen kann

    Liebe Grüße
    Evilchen

  16. #136
    EvilKiss, verlockendste SKS-Mitspielerin (Und Ars-Jüngerin in einer Person), erst mal herzlich Willkommen zurück von deinem größten Fan
    Ich hoffe, du konntest all die Steinchen wo Dir im Weg geräumt wurden aufessen und ich hoffe ebenso, ich werde öfter wieder von Dir lesen! Der Abend beginnt, schön zu werden.^^

  17. #137
    Awwww danke haudrauf <3 Naja mein Abend endet jetzt erstmal, weil mein bett nach mir schreit (und der wecker morgen früh.... und mein job.... T_T ) ... sagen wir mal: Die meisten Steinchen

  18. #138
    Haha, natürlich erinnern wir uns noch an dich - ein herzliches Willkommen zurück in der SKS-Familie und viel Spaß mit dem Spiel.

    Und ja, in der neuen Version kann man Astarette dann nicht mehr einfach so besiegen... du nicht-cheatende Anführerin, du.

  19. #139
    Okay ich nehm das jetzt mal so ein kleines bisschen als Entschuldigung an ;P

  20. #140
    Es ist ein Anfang...!

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