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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access


    Hallo allerseits!

    Vor einer guten Woche haben wir nun (nach knapp 2 Jahren arbeit) endlich die neue Demo Version von CrossCode veröffentlich.
    Da die Version noch ziemlich verbugt war und wir außerdem unsere Webseite erstmal aufpolieren wollten, haben wir mit dem Foren Post noch etwas gewartet... aber jetzt sind wir soweit!

    Die neue CrossCode Demo finde ihr hier:


    Ihr könnt jetzt CrossCode sowohl im Browser spielen (wie empfehlen Chrome, Firefox sollte auch laufen), oder euch für Windows herunterladen und offline spielen.

    Das Spiel bietet 3 Modi zum Ausprobieren an: Story, Puzzle und Exploration Wir empfehlen zuerst mit der Story anzufangen, da dort auch die Tutorials zu finden sind.
    Im fertigen Spiel werden diese 3 Inhalte miteinander verbunden sein.

    Das Spiel gibt es aktuell leider wieder nur auf English. Mit der deutschen Übersetzung werden wir früher oder später noch nachziehen, aber aktuell ist es einfach schwer das Spiel mit zwei Sprachen gleichzeitig zu entwickeln. ^^"
    Sorry!

    Trailer




    Features

    CrossCode ist eine Mischung aus Action-Adventure und RPG. Man hat auf der einen Seite Zelda-artige Puzzles, auf der anderen Seite Aufleveln, einen Skilltree, Ausrüstung und all das was man sonst in RPGs findet. Dazu kommt noch ein recht schnelles Action-Kampfsystem.

    Hier eine gute alte Feature Liste:

    • 16-bit, SNES-style 2D Grafiken mit detailierten Animationen
    • Einen ganz besonderen Soundtrack inspiriert von einer Reiher SNES und PSX Klassiker
    • Eine neuarige Ballwurfmechanik die sowohl bei Puzzles als auch Rätseln zum Einsatz kommt
    • Ein schnelles Action-Kampfsystem mit Nah- und Fernangriffen, Block, Ausweichmanövern und vielen Spezialattacken
    • Ein recht vollständiges RPG-System mit Aufleveln, Ausrüstung, Skill-Tree usw.
    • 3D PIXELMOVEMENT


    Story

    In der Geschichte verfolg man Lea, einen Spieler von einem fiktiven, futuristischem MMOG: CrossWorlds.
    Lea ist aber kein gewöhnlicher Spieler, denn sie kann nicht sprechen. Und ihr Gedächtnis hat sie auch noch verloren.
    Trotz alle dem befindet sich sie in CrossWorlds und macht sich auf, die Welt des Spiels zu durchwandern, andere Spieler zu treffen und sich allen Herausforderungen zu stehlen.
    Zumindest solange, bis Lea sich anfängt zu erinnern.

    Screenshots



    Soundtrack
    Wer einfach nur mal den Soundtrack hören will, findet diesen auf Intero's Soundcloud Page.


    Indie of the year 2014

    Achja, wenn ihr das Spiel mögt und ihr uns unterstützen wollt, könnt ihr ja für uns bei "Indie of the Year 2014" stimmen, eine Umfrage der Seite IndieDB:

    Die Abstimmung läuft nur noch einen guten Tag lang!


    Joa und das ist dann auch erstmal grob alles. Wir sind dann mal auf euer Feedback gespannt!

    Mit freundlich Grüßen,

    euer Team Radical Fish Games

    Celen
    GFlügel
    Intero
    Lachsen
    R.D.
    Solacy
    The_question
    Teflo
    T-Free
    ...und andere (nicht im Forum )

    Geändert von Lachsen (28.02.2016 um 00:22 Uhr)

  2. #2


    Ja, ich glaube, das reicht schon als Aussage.

    Aber nochmal generell, das Spiel ist super. Hat sich ja einiges seit der letzten Demo getan, vorallem das Gameplay ist nochmal besser durch den Nahkampf, das Blocken und die neuen Puzzle Elemente. Ich wünsche euch an dieser Stelle auch viel Glück für den IndieDB Award und erwarte das Crowdfunding, damit ich euch mit Geld beschmeißen kann.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Spielt, ihr Maden!

  4. #4
    Hab schon vor ein paar Tagen den Storymode durchgespielt und war hellauf begeistert.

    Nur beim Grinding-Mode musste ich ein bisschen quengeln, weil ich 2-3 Mal an den ersten Standardgegnern gestorben war. Nix gegen schwierige RPGs (eigentlich liebe ich das), aber um mit dem KS warm zu werden (jenseits des Tutorials, das wiederum sehr einfach ist), sollten die ersten paar Gegner dann doch einfach sein. So hatte ich nur das Gefühl, ihr wolltet mir vermitteln: "okay Leute, dieser Teil der Demo ist nur etwas für echte Profis". So etwas ist auch schön, aber bitte nur am Ende der Demo, wenn's noch nen schönen Endgame-Content gibt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hab schon vor ein paar Tagen den Storymode durchgespielt und war hellauf begeistert.

    Nur beim Grinding-Mode musste ich ein bisschen quengeln, weil ich 2-3 Mal an den ersten Standardgegnern gestorben war. Nix gegen schwierige RPGs (eigentlich liebe ich das), aber um mit dem KS warm zu werden (jenseits des Tutorials, das wiederum sehr einfach ist), sollten die ersten paar Gegner dann doch einfach sein. So hatte ich nur das Gefühl, ihr wolltet mir vermitteln: "okay Leute, dieser Teil der Demo ist nur etwas für echte Profis". So etwas ist auch schön, aber bitte nur am Ende der Demo, wenn's noch nen schönen Endgame-Content gibt.
    Das Balancing ist in der Demo (bzw vor dem Update, nach dem Update kA) eh etws verkorkst. Mit ein paar Level Ups sind die Gegner nämlich ziemlich witzlos, lediglich der Anfang ist da etwas knackig. Der der Puzzle Mode ist imo eigentlich ein guter Zwischenschritt, da dort noch die Gegner aus dem Storymode auftauchen. Da man auch noch keine Skills etc. hat kann man den eigentlich gut nutzen um etwas mit dem Gameplay warm zu werden (gerade in der Final Challenge).

  6. #6
    Der Trailer sieht mega hammer aus. Also ich würde das total gerne spielen *-* Leider habe ich kaum Zeit dafür Aber ich will und werde es irgendwann mal, das ist sicher. Echt klasse Arbeit

  7. #7
    Glückwunsch zum Release!

  8. #8
    Gratz zum Release, werde die Demo sowas von Text-LPen, freue mich sehr drauf.

  9. #9
    so, das wars? ^^

    sorry, das wird jetzt vermutlich ein etwas zynisches urteil.
    ich glaube, dir ist auch klar, dass man dich an velsarbor misst ... auch wenn es dir vermutlich tierisch auf die nüsse geht. aber das steckt in crosscode ja auch noch drin

    ich hab jetzt ne stunde an der demo gespielt, also das war ja nun nicht sooo viel. und daran habt ihr 2 jahre rumgemacht?

    du warst mal unzufrieden, als du velsarbor in einem jahr nur eine stunde zusätzliche spielzeit verpassen konntest. merkste was?

    jetz versteh mich nicht falsch, ich finde, das is ein korrektes teil geworden. ich kann auch nachvollziehen, dass du dich auf grund deiner entdeckungen mit html5 für ne neue engine entschieden hast.
    aber irgendwas sagt mir, dass du diese neue engine genau wie den rpg maker nur bis zum äußersten ausreizt und im endeffekt genau so lange(oder noch länger, und das mit team?) zum entwickeln brauchst. falls es überhaupt um zeitersparnis ging, oder nur um programmierungs-komfort ... den hast du vermutlich bekommen. auch der spieler bekommt jede menge komfort, mit allerlei schnickschnack, wo ich mir nicht sicher bin, ob das alles nötig ist.
    ich will nur sagen ... vielleicht geht es ganz, ganz im grundsatz ... um etwas anderes.
    das nur mal als anregung, musst du für dich am ende abklären.

    es gibt natürlich auch positives dazu zu sagen, jede menge sogar. die grafik ist bombe und trägt deinen gewohnten stil. das gameplay macht spaß. es war nur in dieser einen stunde leider auch sehr viel tutorial kram drin, aber da kann man drüber wegsehen. die sequenzen sind mit maximalem aufwand betrieben. die tatsache, dass man es im browser etc. spielen kann, ist ein angenehmer aspekt. ich hab das jedoch auch deswegen getan, weil ich ein bisschen performance probleme hatte. im browser dann auch, vor allem beim boss kampf.

    also, nichts für ungut und noch viel freude beim weiterentwickeln.

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    so, das wars? ^^
    Dafür, dass sie:
    • eine eigene Engine auf Basis von impact.js entwickeln
    • komplett eigene Tools für die Engine schreiben
    • die Grafik und unglaublich gute Animationen komplett selbst erstellen
    • einen brillianten Soundtrack haben
    • Ein innovatives Action RPG Kampfsystem haben, dass auf dem Maker so nicht möglich wäre
    • einen Fokus auf Rätsel geben wollen
    • und dass ganze noch mit Fokus auf Story machen

    find ich 2 Jahre schon verdammt beindruckend. Mehr so, wenn man bedenkt, dass ihr Team nicht Vollzeit daran arbeiten konnte, weil sie teilweise nebenbei Studieren. Aber klar, ein Maker hat halt höhere Standards.

  11. #11
    Lieber IndependentArt. Vergiss nicht, dass es sich hier um ein Team handelt, das bald auf Vollzeit einsteigen möchte, nachdem es neben Uni-Abschluss nur Teilzeit daran arbeiten konnte. Ich bin zuversichtlich, dass wir es hier mit einem Projukt zu tun haben, das auch realisiert wird.

  12. #12
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    du warst mal unzufrieden, als du velsarbor in einem jahr nur eine stunde zusätzliche spielzeit verpassen konntest. merkste was?
    Das Ätzendste an Makerarbeit ist manchmal der Maker selbst. Ich bin sicher mit ihrer derzeitigen Technik haben Lachs und Co. die Möglichkeit auf eine Art Content zu entwickeln, die mehr ihren gewünschten und angenehmen Arbeitsabläufen entspricht, und dieser Einfluss auf die Produktivität ist enorm. Nicht nur wegen Ergonomie und Komfort, sondern vor allem auf Grund der Motivation. Hätte ich jetzt Bock 'ne riesen Szene im Maker zu scripten? Zur Hölle nein.

  13. #13
    Habe nun den Story Mode durch.
    Wirklich toll gemacht!
    Der Krabbenboss war tricky, aber mit Timing, Geduld and Strategie ist er zu schaffen.

    Das einzig Negative was mir aufgefallen ist, dass es bei den Attacken keine Soundeffekte gab. (Browser: Firefox)
    Aber das Spiel ist ja noch in der Entwicklung.

  14. #14
    Zitat Zitat von netwarrior Beitrag anzeigen
    Habe nun den Story Mode durch.
    Wirklich toll gemacht!
    Der Krabbenboss war tricky, aber mit Timing, Geduld and Strategie ist er zu schaffen.

    Das einzig Negative was mir aufgefallen ist, dass es bei den Attacken keine Soundeffekte gab. (Browser: Firefox)
    Aber das Spiel ist ja noch in der Entwicklung.
    Es gibt definitiv Sounds bei den Attacken´, wird also wohl nen Bug gewesen sein oder so. xD

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Generell die Offlineversion laden. Macht alles besser!

  16. #16
    Beeindruckende Leistung mit der Demo. Der Story Mode ist ziemlich gut inziniert, auch wenn das Tutorial Level imo mit den Elementen schon zu schnell anfängt (Spielfigur wechselt Element, öhh ok ich kann Element wechseln aber wie? Geht aber nur abseits des Story Modes), der Puzzle Mode sehr schnell aufdreht(2 sehr kleine Puzzles und dann sofort ein riesiger Puzzle direkt nach ner Combat-Szene) und der Discovery-Modus durch die Überfüllung der Gegner + Schiere Unübersichtlichkeit des Sphärenbretts sehr überfordernt wirkt. Ich hätte persönlich entweder den Discovery-Modus ausgelassen oder um die Hälfte gekürzt plus das Skill-Brett stark limitiert. Wahrscheinlich wird sich das aber eh noch im Laufe der Entwicklungszeit ändern.

    Pauschal betrachtet ist der Fortschritt für 2 Jahre eigentlich sehr minimal, man muss allerdings bedenken dass dazu noch Einarbeitung in die Engine dazu kommt, eine Bufferphase für die Implementierung erster Editor/Engine Funktionen für Iteration in Betracht gezogen muss und natürlich die Tatsache dass alle Mitglieder nur Teilzeit arbeiten konnten - wahrscheinlich dazu auch noch zu unterschiedlichen Zeitplänen. 2 Jahre sind also eigentlich normal für die Art von Projekt und für die Phase, in der die Produktion zur Zeit ist.

    Auf jeden Fall gute Arbeit! Bin beeindruckt und schön zu sehen, dass immer mehr Indie Devs so viel gutes Zeug raushauen.

  17. #17
    Sehr schönes Spiel, dass mir auch schon in der Techdemo gefallen hat. Allerdings fiel mir schon damals auf, dass die für mich ungewohnte Steuerung mein Vergnügen merklich trübt. Im Kampf benehme ich mich recht schwerfällig, da ich bisher nur Games gespielt habe, die entweder Maus- oder Tastatursteuerung hatten (einzige Ausnahme war Sudeki mit seinen Firstperson-Charas, aber da diente die Maus nur dem Wechsel der Sichtrichtung).

    Mir ist klar, dass das Konzept diese Art von Steuerung quasi erfordert, aber ich fände es dennoch schön, wenn man Melee- und Fernattacken ebenfalls Tasten zuweisen könnte (so wie es derzeit scheinbar nur für Dash/Shield und Combat Arts möglich ist). Ich könnte auch damit leben, wenn bei dieser Variante die Schussrichtung mit der Blickrichtung zusammenfällt (im Erkundungsmodus habe ich mich eh auf Melee spezialisiert).

    Zwei Fragen noch:
    1) Ich nehme an, es ist Absicht, dass man bei aktiviertem Elementmodus (der sich entgegen der Angabe in den Optionen NICHT mit "5" ausschalten lässt) keine Combat Arts benutzen kann. Vermutlich wird es in den 4 äußeren (elementbasierten) Bereichen des Circuitboards entsprechende Fähigkeiten geben. Wäre aber schön, wenn einen der entsprechende Hilfs-NPC darauf hinweisen würde.

    2) Nur aus Neugier: Kann man im Erkundungsmodus bereits eine vergleichbare Charge-Combat Art wie die im Intro freischalten?

    EDIT: Verrät mir jmd. wo ich im Erkundungsmodus das zweite Schlüsselfragment finde? Das erste habe ich, wenn ich mich recht entsinne, auf der nordöstlichen Map mit dem eckigen Baum gefunden. Dies ist auch die einzige Truhe, die mir fehlt.
    EDIT am EDIT: Habe es nochmal geprüft. Es ist tatsächlich Keypiece 1, welches ich auf besagter Map ("Secret Tree") fand. Fehlt also wirklich nur noch Keypiece 2. Gibt es neben dem Igelgehege vlt. noch einen Ort, an dem man durch Gegnerbesiegen eine Truhe erscheinen lässt?

    EDIT 2: Das Quick-Menü ist noch nicht verfügbar, oder?

    EDIT 3: Ich persönlich finde es ungewöhnlich, die Anzeige über das aktuelle Barvermögen in das Haupt/Speichermenü statt ins Inventar zu setzen.

    Geändert von Ark_X (03.01.2015 um 22:51 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    EDIT: Verrät mir jmd. wo ich im Erkundungsmodus das zweite Schlüsselfragment finde? Das erste habe ich, wenn ich mich recht entsinne, auf der nordöstlichen Map mit dem eckigen Baum gefunden. Dies ist auch die einzige Truhe, die mir fehlt.
    EDIT am EDIT: Habe es nochmal geprüft. Es ist tatsächlich Keypiece 1, welches ich auf besagter Map ("Secret Tree") fand. Fehlt also wirklich nur noch Keypiece 2. Gibt es neben dem Igelgehege vlt. noch einen Ort, an dem man durch Gegnerbesiegen eine Truhe erscheinen lässt?
    Ich steh genau an dem selben Punkt wie du... und hab aus langeweile den Blauen Igel gute 30 mal vernichtet :-]
    Habe sämtliche Maps gefühlte 5 mal gecheckt und leider nix gefunden...
    Einmal dachte ich da wäre ne Kiste oberhalb eines Baumes versteckt, aber
    1. Kommt man dort nicht wirklich hin (eventuell mit Dash-Special Skills...) und
    2. Ergäbe das keinen Sinn, da die 2. Kiste für den Schlüssel, ebenfalls einen Trigger haben müsste...

    also alles in allem, meine Schlussfolgerung hierbei ist
    Sie haben den 2. Key aus einem simplen Grund (sowie die 32. Kiste) NICHT implementiert...
    die 2 parts im Exploration Mode wurden noch nicht (fertig)erstellt

    So Lachsen, please verify me in my Deduction! :-]
    (and proof me if I am wrong)


    Zitat Zitat
    EDIT 3: Ich persönlich finde es ungewöhnlich, die Anzeige über das aktuelle Barvermögen in das Haupt/Speichermenü statt ins Inventar zu setzen.
    Wer sagt denn dass die Credits ein Barvermögen sind o_o? (soweit ich dass sehe, is es derzeit nur auf das Skillsystem/Circuitsystem basiert...)
    Oder hab ich hier einen Posting (mal wieder) verpasst?



    So und nun meine eigene Persönliche Meinung zu dem Spiel,

    CrossCode ist einfach Pervers *hust* Pervers geil,
    also ich meine... verdammt gut gemacht!


    Best Regards
    Cronossos

    P.s.:
    Was bekomme ich wenn ich Level 99 im Exploration-Mode schaffe?

    (Nach gut 3 Jahren endlich mal wieder Zeit für ein gutes altes "RPG Maker" game von Lachsen... )

    Geändert von Cronossos (05.01.2015 um 02:42 Uhr)

  19. #19
    Ich hab gestern einfach mal Radical Fish Games direkt angeschrieben, mal sehen was da als Antwort zurückkommt. Werde diesen Post hier dann entsprechend editieren, also einfach nochmal reinschauen

    Ja, Sahnic killen ist derzeit auch meine Übergangsbeschäftigung. Nur aus Neugier mal an alle die Frage: Auf welchem Level habt ihr dies zuerst geschafft. Bei mir war es Lvl 14, da ich wie beschrieben aufgrund der ungewohnten Steuerung eigentlich unnötige Treffer einsteckte und die eben durch zusätzlich HP & Def ausgleichen musste.

    zu Credits: Hm, man erhält sie von jedem besiegten Gegner, sie werden durch eine Kreditkarte (ein Zahlungsmittel) symbolisiert und die Option, damit seine Skillpunkte zurückzusetzen existiert u.a. auch, damit man die Credits wenigstens für etwas verwenden kann (versteckte Bedeutung mMn - Händler sind noch nicht implementiert). Deutet alles sehr auf Währung hin.

    zu Lvl 99: Na viel Spaß beim Grinden: Bei 300 (EDIT an mich: Richtig lesen, da steht 30!) toten blauen Igeln dürften selbst die nur noch 1 EXP einbringen, oder? (bin Lvl 22 und mir bringen sie noch ca.70 EXP) Für das Circuitboard sollten sogar weniger Lvl reichen, die äußersten Skills brauchen "nur" 4 CP. Hab's aber nicht genau durchgerechnet...
    EDIT: Ups, du bist ja auch "erst" Lvl 22, hab da bei den Igel-Kills eine Null zuviel gesehen...

    Geändert von Ark_X (05.01.2015 um 09:03 Uhr)

  20. #20

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Okay, dann mal eine Runde antworten.

    Erstmal Danke an alle die das Spiel testen!

    @Itaju: Balancing werden wir für den Exploration Part wohl nochmal optimieren. Kann gut sein, dass die ersten Gegner da zu heftig sind.
    @IndependentArt Unser Ziel ist das entwickeln von einem Spiel und keine technische Bastelei. Die Tatsache, dass wir innerhalb all der Zeit nur so wenig Inhalt geschafft haben stört mich auch, aber ich denke das wird sich von jetzt an Ändern, da wir zunehmend weg von Engine Entwicklung und mehr Richtung Content Entwicklung gehen.
    @KenDeep Der Exploration Modus hat einen etwas harten Einstieg wo man sehr viele Sachen auf einmal lernt, ja. Im eigentlichen Spiel wollen wir die Sachen Schrittweise einführen.
    @Ark_X: Sorry, dass wir etwas spät antworten, aber die letzten Tage war bei uns etwas mehr los.
    Von der Steuerung her: Ich würde wirklich mal Empfehlen die Steuerung mit Gamepad zu probieren (sofern verfügbar). Die könnte für Leute die keine Steuerung mit Maus+Tastatur gewohnt sind besser sein. Nahkampf-Angriffe gehen mit Gamepad auch generell besser als mit der Maus+Tastatur. Es gibt bei uns Überlegungen eine extra Taste für den Nahkampf einzubauen. Eine extra Keyboard Taste fürs Werfen halte ich für zu einschränkend - das Spiel würde mit den 8 Wurf-Richtungen entlang der Blickrichtung nicht ausreichend funktionieren.

    Zu deinen Fragen:
    1) Ja das ist richtig. Ein Hinweis wäre gut gewesen. Werden wir in der nächsten Version einfügen
    2) Nein, leider noch nicht. Diese Techniken sind etwas mehr Aufwand und müssen noch alle entwickelt werden.

    Das 2. Schlüsselteil bekommt man vom Designer wenn man alle anderen Kisten geöffnet hat (also diese 32). Es gibt hier diese Karte die einem dabei hilft.
    Japp, Quickmenu fehlt noch.
    Das die Credits im Pausen-Menu Sichtbar sind und nicht im Spiel-Menu ist etwas, was wir wahrscheinlich noch ändern werden.

    @Cronossos
    Es gibt 32 Kisten und es gibt daraufhin eine extra Challenge, die man meistern kann. Beweis: Youtube
    Wie gesagt, du kannst diese Karte nutzen um alle Schätze zu finden. Generell gilt: Alle Kisten die du siehst kannst du auch erreichen. Manche sind halt etwas sehr knifflig - nicht weil die Sprünge kompliziert sind oder sowas, sondern weil die Route zu den Kisten lang ist und erst gefunden werden muss.

    Ich will sonst nochmal betonen, dass das Spiel nicht nur von mir ist, sondern von Radical Fish Games... Das sind ne ganze Menge Leute die da mithelfen

    C ya

    Lachsen

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