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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe gestern Abend mal das vorgefertigte Savegame vor Bergen angeschaut, also wirklich nur ganz kurz.
    Bin durch Bergen Village durchgelaufen, und habe mal die ersten Räume im Dungeon angeschaut. Eins hat sich für mich (leider) bewahrheitet: zu rätsellastig für meinen Geschmack. Ich bin dann eher so derjenige, der sich einfach lieber durchschnetzelt, aber wenn ich da nur herumraten und rätseln muss, um überhaupt weiterzukommen, nimmt mir das die Freude am Zocken. Ich hocke mich dennoch früher oder später einfach mal hin und probiere aus - gestern hatte ich einfach zu wenig Zeit. ^^°

    An wen kann man sich eventuell wenden wenn man Typos etc. findet? Gleich beim Reinkommen nach Bergen fehlt im Begrüßungstext ein Wort... weiß gerade nicht, welches genau.
    Weiters: Ist es Absicht, dass der dungeon "Tempel" heißt, und nicht "Temple", also englisch?

    Ich freu mich jedenfalls schon drauf, wenn ich Zeit finde, mal alles genau anzuschauen.

  2. #2
    Was mich interessieren würde: Welches Level und welche Ausrüstung habt ihr so für den Dungeon vorgesehen?

    Ich sehe nämlich folgendes Problem (erstaunlicherweise das Gegenteil von Wischmop): Mir wird stellenweise zuviel gekämpft bzw. sind die Encounter für mich oft sehr frustrierend. Es kann dabei sehr gut sein, dass ich mich bei der Steuerung per Tastatur und Maus schlecht anstelle, aber wenn ich mit ein, zwei oder auch mal drei Gegnern zu tun habe, gibt es in der Regel kein Problem.
    Die Achillesferse sehe ich hierbei in der eigentlich doch recht reizvollen Kampftaktik, die man je nach Gegner beachten muss. Das wird nur (für mich) sehr schwer, wenn ich es mit verschiedensten Gegnertypen auf einmal (mehr als zwei) zu tun bekomme, die mich dann regelrecht durch die Mangel drehen, weil ich halt nicht zig Angriffsmuster auf einmal beachten kann. Auch der Umstand, dass man mMn selbst bei kleinen Gegnern viel zu lange auf sie einprügeln muss, erschwert das ganze ungemein.
    Natürlich ist es nun erforderlich zu leveln und stärkere Ausrüstung zu kaufen/zu finden. Das wird nun leider etwas dadurch ausgebremst, dass man all seinen Fortschritt verliert, wenn man umgeknüppelt wurde. Es ist schon frustrierend, wenn man sich schon durch mehrere Gegner durchgeschnetzelt hat, dann aber durch irgendeinen Stun-Lock eines einzelnen Gegners umgehauen wird und sich mühevoll WIEDER durch alles durschnetzeln muss, um den gemachten Fortschritt wiederherzustellen.

    Ich bin mir da auch nicht ganz sicher, was man da von eurer Seite aus machen könnte. Vielleicht helfen Schwierigkeitsgrade, die die Größe der Mobs regulieren (wie gesagt, mit ein bis maximal drei Gegnern auf einmal habe ich in der Regel kein Problem)? Oder auch einfach - auch wenn es mMn ungünstig ist, zum Grinden zu zwingen - ein empfohlenes Level für verschiedene Gebiete anzugeben. DAS wäre vielleicht eher im Stile eines MMORPGs, wie CrossCode es ja darstellt. xD

    Abschließend noch eine Frage: Wie genau stellt ihr euch vor, die Minenroboter (die auf einem zustürmen und auf einen herumspringen) zu besiegen? Ich finde sie echt zu schwer (aber auch eher wegen der Menge, die man zu bekämpfen hat), da ich ewig brauche, um Schaden zu machen, sie mir massiv viel Schaden reindrücken und die Umgebung für den Kampf alles andere als einfach ist. Wenn es soviele von ihnen gibt, würde ich mir wünschen, dass der Schaden, den man machen kann, wenn sie gestunned sind, doch deutlich höher ausfallen würde (das Zeitfenster ist ja schon kurz genug). Oder ich bin auf einem zu niedrigen Level, aber auch hier fehlt eine Orientierung im Spiel. ^^;

    Ah ja: Der Dungeon ist soweit sehr cool, ich mag die Rätsel. :'D

    MfG Sorata

  3. #3
    Um an soratas Punkt anzuknüpfen: Ein Zwischending wäre ja vlt. auch denkbar, d.h. ein KO ist kein gänzliches Game Over, sondern versetzt einen nur zum letzten Speicherpunkt (im Sinne von Ort), Dungeoneingang o.ä. zurück, aber der sonstige Progress bleibt erhalten (Lvl, Skills, gefundene Ausrüstung).
    Macht es für die Casual-Schreier meinetwg. als Option (also quasi als andere Umsetzung einer Schwierigkeitsauswahl).

  4. #4
    Da wäre vielleicht auch eine Option ala Dark Souls etc. denkbar. Damit man die einmalige Chance hat, die gesammelte Erfahrung wiederzubekommen.

    Ich denke aber, am einfachsten wäre es, optional die Gegnergruppen kleiner ausfallen zu lassen. Das würde mir jedenfalls oft schon helfen xD

    MfG Sorata

    EDIT: Gerade mal vom Preset-Savegame probiert und da war es der Schwierigikeitsgrad, der in Ordnung ist. Das lag nun aber wohl auch am Level und an der Ausrüstung, die deutlich besser waren als bei mir (ich bin mit eigenem Spielstand um die Level 12). Da ist das Entscheidende wohl wirklich einfach eine Levelempfehlung für die Gebiete.

    Geändert von sorata08 (03.12.2015 um 16:08 Uhr)

  5. #5
    Also ich persönlich mag es ja wenn der Progress nach einem Game Over wirklich am Speicherstand gekoppelt ist und man diesen neu laden muss. Hat einen viel größeren Impact auf mich als Spieler und man erkundet das Spiel vorsichtiger, sprich: man nimmt das Geschehene intensiver war. Aber da ich weiß dass mit der Meinung stark in der Unterzahl bin, hätte ich nichts gegen einen optionalen Modus einzuwenden, der etwas großzügiger beim Ableben mit einem umspringt.
    Ein entweder/oder, nur solche komischen Kompromisse die letztlich bei beiden Spielergruppen für einen fahlen Beigeschmack sorgen, das hat selten in einem Spiel gut geklappt.

    Was das rätsellastige Gameplay betrifft, würde ich definitiv den Kurs so beibehalten. Seit der ersten Demo merkt man dass es ein Hauptaugenmerk von CrossCode ist. Sozusagen ein Selling point. Man kann es nicht jeden Recht machen, wem es nicht gefällt, der zählt wohl nicht zwangsläufig zur Zielgruppe.

  6. #6
    Nach zweiwöchentlicher Abstinenz geht unser (meißt-)wöchentlicher Livestream jetzt wieder live! Der Stream wird wie fast immer von Felix gehostet und zwar wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames and ich bin via Skype mit dabei!
    Wir werden heute damit anfangen, die noch fehlenden Level 1 Combat Arts des Heat Elemental Modes zu implementieren. Zudem werden wir wahrscheinlich auch über ein zukünftiges Feature des Kampfsystems diskutieren, wuuuus?!

    Kommt ruhig mal rein wenn euch die Themen auch so interessiert wie mich oder ihr unsere Gesellschaft vermisst habt und stellt uns Fragen wenn ihr wollt. :>

  7. #7
    So. Ich hab mir das Spiel dann jetzt auch mal bei Steam gekauft und die Story schon mal innerhalb ner Stunde durchgespielt. Gefällt mir bisher richtig gut. Jetzt gehts mit dem exploren weiter.

  8. #8
    Yoyo, ich antworte mal auf ne paar Sachen! Auf jeden fall danke fürs Spielen, Feedback und Kritik und so Krams!

    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    An wen kann man sich eventuell wenden wenn man Typos etc. findet? Gleich beim Reinkommen nach Bergen fehlt im Begrüßungstext ein Wort... weiß gerade nicht, welches genau.
    Weiters: Ist es Absicht, dass der dungeon "Tempel" heißt, und nicht "Temple", also englisch?

    Ich freu mich jedenfalls schon drauf, wenn ich Zeit finde, mal alles genau anzuschauen.
    Du kannst mittels F7 ein Fenster öffnen in dem do Typos berichtigen kannst und uns einen kurzen Bericht senden kannst! Wir fragen das dann immer regelmäßig und berichtigen Typos. Vorschläge gehen auch wenn du willst, dafür gibs sogar ne extra "Begründungsfenster" wo du reinschreiben kannst wo der Fehler ist


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen

    Ich bin mir da auch nicht ganz sicher, was man da von eurer Seite aus machen könnte. Vielleicht helfen Schwierigkeitsgrade, die die Größe der Mobs regulieren (wie gesagt, mit ein bis maximal drei Gegnern auf einmal habe ich in der Regel kein Problem)? Oder auch einfach - auch wenn es mMn ungünstig ist, zum Grinden zu zwingen - ein empfohlenes Level für verschiedene Gebiete anzugeben. DAS wäre vielleicht eher im Stile eines MMORPGs, wie CrossCode es ja darstellt. xD
    Schwierigkeitsgrade wird es geben. Der steuert dann auch das Verhalten der Gegner. So kann man auch auf Casual fröhlich größere Mengen plätten.

    Zitat Zitat
    Abschließend noch eine Frage: Wie genau stellt ihr euch vor, die Minenroboter (die auf einem zustürmen und auf einen herumspringen) zu besiegen? Ich finde sie echt zu schwer (aber auch eher wegen der Menge, die man zu bekämpfen hat), da ich ewig brauche, um Schaden zu machen, sie mir massiv viel Schaden reindrücken und die Umgebung für den Kampf alles andere als einfach ist. Wenn es soviele von ihnen gibt, würde ich mir wünschen, dass der Schaden, den man machen kann, wenn sie gestunned sind, doch deutlich höher ausfallen würde (das Zeitfenster ist ja schon kurz genug). Oder ich bin auf einem zu niedrigen Level, aber auch hier fehlt eine Orientierung im Spiel. ^^;
    Was du mit Menge meinst weiß ich nicht, da die maximal Menge die von denen triffst 2 ist. Und die Run-Bots wie wir sie gerne nennen kannst du wie viele angehen, observe and learn sozusagen. Als Tipp kann ich dir sagen das sie anderes reagieren als die Bullen in Autumn's Rise, aber doch irgendwie ähnlich Vllt wird auch später das Analyse Menü helfen das einem nach und nach Sachen über Monster verrät. Ich finde aber auch das wir die Zeit in dem man sie Breaken kann wenn sie dafür gerade anfällig sind erhöhen kann.
    Mit 12 bist du aber tatsächlich unterlevelt für den Dungeon, 18 sollte es sein


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Um an soratas Punkt anzuknüpfen: Ein Zwischending wäre ja vlt. auch denkbar, d.h. ein KO ist kein gänzliches Game Over, sondern versetzt einen nur zum letzten Speicherpunkt (im Sinne von Ort), Dungeoneingang o.ä. zurück, aber der sonstige Progress bleibt erhalten (Lvl, Skills, gefundene Ausrüstung).
    Macht es für die Casual-Schreier meinetwg. als Option (also quasi als andere Umsetzung einer Schwierigkeitsauswahl).
    Es wird bald Auto-Saves geben mit denen das etwas besser geregelt wird. Es ist allerdings tatsächlich gar nicht so einfach bestimmte Sachen einfach zu behalten, evtl. machen wir das, evtl. nicht. Im Grunde hängt das davon wie sich der Auto-Save durchsetzt.

  9. #9
    Hm, jetzt schon in einem Bundle? Finde ich irgendwie ein wenig unschön, auch wenn es die Entwicklung natürlich unterstützt.

  10. #10
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Mit 12 bist du aber tatsächlich unterlevelt für den Dungeon, 18 sollte es sein
    Wie gesagt, es wäre da aber schön, einen empfohlenen Level für das jeweilige Gebiet anzuzeigen, gerade weil ich ja den Großteil der Gegner einfach skippen kann. Und bis zu einem gewissen Grad konnte ich auch mit Level 12 die Gegner bezwingen (war zwar sehr langwierig, aber möglich), da wäre eine Orientierung für den "richtigen Level" definitiv hilfreich. So aus dem Bauchgefühl heraus beurteilen zu müssen, ob man das richtige Level hat oder nicht, ist mMn zu fehleranfällig, da ich ja die spielinterne Level- und Schadenskruve nicht kennen kann.

    MfG Sorata

  11. #11
    Die Idee empfinde ich als etwas abstrus. Gegner skippen ist ja nun wahrlich nichts ungewöhnliches, daher sollte man sich dessen bewusst sein, dass dies bei häufiger Anwendung zum Unterlevelt-sein führt.
    Und wenn du merkst, dass du Gegner nur noch bis zu einem gewissen Grad mit deinem aktuellen Level bezwingen kannst, kann auch nicht mehr von Bauchgefühl die Rede sein. Die spielinterne Levelkurve magst du nicht sehen können, Schadenskurven (bzw. aktuelle DMG-Werte) findest du aber ganz schnell heraus, einfach indem du dich auf 1~2 Kämpfe einlässt.

    Die Kämpfe in deinem eigenen Projekt sind doch vermutlich auch in der Mehrheit optional. Gibst du da auch konkrete Werte an, welches Level man in welchem Storyabschnitt bzw. Gebiet haben sollte?

  12. #12
    @Ark_X: Das Ding ist: Ich kann nicht wirklich beurteilen, ob die Gegner jetzt schwerer sind, weil ich massiv unterlevelt bin oder ob die Schwierigkeitskurve einfach steiler ist. Wenn ich partout von jedem Gegner geplättet werde, stimme ich dir ja auch voll und ganz zu, aber abgesehen von einzelnen Kandidaten hatte ich zwar zähe, aber dennoch machbare Kämpfe. Persönlich hätte ich auch grob geschätzt, dass der Dungeon eher für Level 14-15 gedacht gewesen wäre. Um auf Level 18 zu kommen, müsste man aber mMn ja schon nahezu jeden Gegner auf dem Weg umhauen, was ich wiederum für weniger ideal für eine "Muss"-Voraussetzung halte.

    Eine Level-Angabe für Gebiete ist zudem im Setting eines MMORPGs doch gar nicht so abwegig, würde ich meinen.

    Und ja, ich selbst baue auch solche Empfehlungen (wenn bisher auch eher bei Sidequests) ein. Man kann es ja optional halten und sollte es auch nur als Empfehlung betrachten. Als Hilfestellung für Casual Gamer halte ich sowas nicht für verkehrt. MIR hätte es auf jeden Fall geholfen, damit ich nicht immer auf Gut dünken leveln und ausprobieren muss.

    MfG Sorata

    Edit: @elvissteinjr: Oh, den Hinweis muss ich übersehen haben!

    Geändert von sorata08 (09.12.2015 um 14:05 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Eine Level-Angabe für Gebiete ist zudem im Setting eines MMORPGs doch gar nicht so abwegig, würde ich meinen.
    Wenn CrossCode schon ein MMO ist (oder ein Spiel in dem es um ein MMO geht), dann können die Zonen und Dungeons auch Level-Angaben haben, wie jedes altmodische MMO (WoW, PoE, GW, Lineage und was es noch da draussen so gibt) sonst auch. Insofern - stimme sorata zu.
    Kann nicht schwer sein, ganz grobe Levelangaben in der Worldmap einzubetten.

  14. #14
    Also so NPCs die darüber labern können das sicher ein wenig andeuten, aber ich will vermeiden das wir da genau das machen was MMOs machen. Fände es schon gut wenn leute von alleine dann zurück gehen und leveln. Ich habe ja bereits das Analyse Feature erwähnt, das wird dir auch wie in Xenoblade sofort das Level vom Gegner als Basis Info sagen. Von daher sollte das eigentlich reichen denke ich.

    @Bundle

    Das ganze wurde imho echt doof von unserem Publisher behandelt. Wir wussten von dem Bundle, aber weder wie viele games noch zu welchen Preis das zu haben sein soll. Daher nahmen wir an dass das teuerer wäre mit viel weniger games. Das Resultat sind Player Backer (Die bei Indiegogo dafür gebaked haben das Spiel zu erhalten wenn es fertig ist) sich darüber natürlich beschweren. Ist natürlich etwas doof. Ohne diese Player Backer wäre wir jetzt gar nicht hier D: Ich kannst aber auch verstehen, besonders bei diesem Preis.
    Tut mir echt Leid, dass das so dämlich gelaufen ist.

  15. #15
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich habe ja bereits das Analyse Feature erwähnt, das wird dir auch wie in Xenoblade sofort das Level vom Gegner als Basis Info sagen. Von daher sollte das eigentlich reichen denke ich.
    Ja, ich denke, das wird das Problem auch effektiv lösen können.
    Bin gespannt, wie das dann abläuft!

    MfG Sorata

  16. #16
    Zitat Zitat
    @Bundle

    Das ganze wurde imho echt doof von unserem Publisher behandelt. Wir wussten von dem Bundle, aber weder wie viele games noch zu welchen Preis das zu haben sein soll. Daher nahmen wir an dass das teuerer wäre mit viel weniger games. Das Resultat sind Player Backer (Die bei Indiegogo dafür gebaked haben das Spiel zu erhalten wenn es fertig ist) sich darüber natürlich beschweren. Ist natürlich etwas doof. Ohne diese Player Backer wäre wir jetzt gar nicht hier D: Ich kannst aber auch verstehen, besonders bei diesem Preis.
    Tut mir echt Leid, dass das so dämlich gelaufen ist.
    Das sind Ramschpreise und da läuft ohnehin einiges schief, aber dafür könnt ihr nichts. Wenn man gebunden ist, ist man gebunden. Hat natürlich auch Vorteile im Sinne von Bill Gates, dem ne raubkopierte eigene Software auch lieber war, als ne bezahlte Fremde, also zwecks des alleinigen Impacts für Mundpropagaganda einerseits als auch Empfehlung für nachfolgende Projekte. Das die Preise eigentlich so furchtbar sind wie die Milchpreise bei Aldi... ist halt ein Branchenproblem.

    Was die Backer angeht. Für die ist das auf den ersten Blick natürlich doof. Allerdings haben sie mit ihrem Mehrbeitrag ja nicht direkt das Spiel gekauft, dass gab es Belohnung für ihr Vertrauen, sondern das Geld war ja dazu da, um die Entwicklung überhaupt zu ermöglichen und da können sie sich dann mehr auf die Fahnen schreiben, als die Leute, die jetzt dieses Bundle zu einem Ramschpreis kaufen. Und ich denke, dass das im Endeffekt viel mehr Wert ist

  17. #17
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Du kannst mittels F7 ein Fenster öffnen in dem do Typos berichtigen kannst und uns einen kurzen Bericht senden kannst! Wir fragen das dann immer regelmäßig und berichtigen Typos. Vorschläge gehen auch wenn du willst, dafür gibs sogar ne extra "Begründungsfenster" wo du reinschreiben kannst wo der Fehler ist
    .
    Ah gut zu wissen, habe das gleich mal erledigt, zumindest das was mir gleich auf Anhieb auffiel.

  18. #18
    Das empfohlene Level kann man sogar bei den zwei Spielern direkt vor dem Dungeon aus dem Gespräch aufschnappen.
    Meiner Meinung nach merkt man aber schon fix ob man einfach plattgemacht wird oder nicht. Ungefähr alles bekämpfen was auf dem einfachen Weg rumläuft reicht fürs Level eigentlich auch schon.

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