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Thema: [RM XP] Urban Nightmare (Remake) [VV ist da]

  1. #21
    Sers Kelven,
    ich habe mir die Tage das Spiel geholt und nun beendet.
    Ich kannte das Spiel vorher nicht und habe es ohne Lösung (bis auf ein Mal) in knapp 2 Stunden geschafft. Man kann das aber auch in gut 1 Stunde schaffen, denke ich. Weiterhin sei anzumerken, dass ich die erste Version von UN schon gespielt habe und demnach mit dem Projekt vertraut bin.

    Und hier ist nun mein Feedback. Ich warne direkt vor: Es ist kritisch und wird Spoiler beinhalten. Lesen auf eigene Gefahr.

    Story:


    Charaktere:


    Gameplay:


    Atmosphäre:


    Sonstiges:


    Fazit:

    Geändert von Exorion (24.08.2015 um 14:52 Uhr)

  2. #22
    Vielen Dank für das Feedback. Ich verzichte mal auf Spoiler-Tags, weil ich annehme, dass meine Antwort hauptsächlich von denen gelesen wird, die das Spiel schon kennen.

    Wer das Spiel noch spielen möchte, sollte lieber nicht weiterlesen.

    Die Handlung von Urban Nightmare ist wie praktisch alle Spielhandlungen fragmentiert. Noch viel stärker als bei Medien mit stärkerem Erzählfluss werden nur ausgewählte für den Autor besonders wichtige Szenen gezeigt. Zwischen diesen Szenen liegt das Gameplay, das den Löwenteil der Spielzeit einnimmt. Ich hätte noch ausführlicher auf die Figuren eingehen können, aber das hätte gleichzeitig bedeutet, dass das Spiel länger gewesen wäre und die zusätzliche Zeit hätte mit Gameplay gefüllt werden müssen, das jetzt schon bei der zweistündigen Spielzeit an seine Kapazitätsgrenzen stößt. Ein Adventure darf nicht zu lang sein, um nicht spielerisch zu langweilen. Ich möchte mit Urban Nightmare ja nicht nur eine Geschichte erzählen, das Adventure ist also nicht nur dazu da, damit der Spieler was zum Spielen hat. Es ist umgekehrt: Das Spiel ist ein Adventure mit einer verhältnismäßig umfangreichen Handlung.

    Es ist Natalies Geschichte, die ich erzähle. Sie steht im Vordergrund, nicht die Stadt oder die Nebenfiguren, die neben der Bedeutung, die sie für Natalie haben, vor allem dazu da sind, um dem Spiel etwas mehr Farbe zu geben. Das ist beim Genre Horror ja nicht unüblich. Ich hab die Story so aufgebaut, dass der Spieler nach und nach immer mehr über Natalie (und zum Teil auch über die Nebenfiguren) erfährt und sie über sich selbst auch, um schließlich die "Lösung" zu finden. Das ist der Kern des Spiels. Die Bedeutung und Hintergründe der Stadt lasse ich bewusst im Dunkeln, weil ich es interessanter finde, wenn nicht alles erzählt wird und der Spieler selbst darüber nachdenken kann. Wenn du Widersprüche gefunden hast, ein Plothole ist für mich eine Stelle, in der sich der Autor selbst widerspricht, kannst du sie gerne nennen.

    Mir lag der Gedanke "Läuterung ist besser als Strafe" besonders am Herzen, deswegen übersteht selbst Marcel die Stadt. Natürlich ist seine chauvinistisch-besitzergreifende Persönlichkeit fragwürdig, aber es spricht ja nichts dagegen, dass eine Figur unsympathisch ist und das Spiel bezieht auch klar Stellung. Ich stelle sein Verhalten ja schon negativ dar. Bevor ich Marcel und Christina schrieb, las ich Artikel zum Thema häusliche Gewalt und das ist in die Figuren eingeflossen, besonders die "missverstandene Liebe" bei den Tätern und die Problematik, dass die Opfer sich manchmal mit der Situation abfinden oder sogar die Schuld bei sich suchen. Man kann darüber diskutieren, ob mir die Darstellung gelungen ist, aber es wird denke ich schon klar, dass ich Marcels Verhalten kritisiere. Natalies Verhalten in der Schule soll wiederum anprangern, dass Menschen aus erlittenem Leid oft die falschen Konsequenzen ziehen. Eigentlich sollte man annehmen, dass ein Mensch, der schlecht behandelt wurde, andere Menschen nicht mehr schlecht behandelt. Häufig ist es aber genau andersherum.

    Warum sind die Figuren in der Stadt? Urban Nightmare dreht sich um Thema Nr. 1 des Psychological Horros: Schuld. In diesem Fall ist aber keine außenstehende Person der Ankläger, sondern die Figuren selbst. Sie können sich etwas nicht verzeihen und deswegen werden sie von der Stadt in ihren Bann gezogen. Als Außenstehender kann man sagen, dass z. B. Sara weder schwach noch Schuld an ihrem Schicksal ist, sie selbst wirft sich aber vor, dass ihr Leben so aus den Fugen geraten ist. Mit ihr thematisiere ich quasi "übertriebene Selbstvorwürfe".

    Urban Nightmare ist wie gesagt ein Adventure, deswegen hab ich mich auch grundsätzlich an die Tropen dieses Genres gehalten. Es gibt sicherlich Adventures, die nicht linear sind, aber gerade die mit Horror-Setting, die ich kenne, sind es schon und mir ist eigentlich keines bekannt, das auch nur ansatzweise glaubwürdige Aufgaben und Rätsel hat. Bei einem Adventure finde ich es in Ordnung, eine klare Linie zwischen Handlung und Gameplay zu ziehen. Man kann darüber streiten, ob die Maker-Perspektive für ein Adventure überhaupt die erste Wahl ist und ob wir Maker-Entwickler nicht zu sehr "in Rollenspielen denken", aber die Spielmechanik von Urban Nightmare wird einem Adventure mMn schon gerecht. Die Gegner mal ausgenommen. Vielleicht hätte ich auf sie verzichten können. Ein Adventure braucht ja eigentlich keine Stellen, an denen man sterben kann. Selbst ein Horrorspiel braucht sie nicht. Die Rätsel sind so allgegenwärtig, dass es mich wundert, wenn sie mit meinen Namen in Verbindung gebracht werden. Damals, bei meinen ersten Spielen, hab ich mich an Silent Hill orientiert, aber auch sonst findet man solche Rätsel sowohl in Adventures (s. vor allem das Genre Escape-Adventure) als auch bei anderen Maker-Entwicklern (s. real Trolls Spiele). Glaubwürdige Sicherheitssysteme sind die Rätsel in den seltensten Fällen - sie sind reiner Selbstzweck. Beim Kampfsystem werden die Attacken aus technischen Gründen zu Ende ausgeführt. Es sollte nicht passieren, dass man, während eine Textbox offen ist, mehr als einmal angegriffen wird. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels sollte zwischen leicht und moderat liegen. Ich finde, dass Makerspiele mit ihrer ja sowieso schon recht kleinen Reichweite die Spieler nicht auch noch durch einen hohen Schwierigkeitsgrad abschrecken sollten.

    Mir kommen selbst immer mehr Zweifel, ob dieser Spielzuschnitt wirklich das Gelbe vom Ei ist. Es gibt eine Menge guter Horror-Adventures (Deep Sleep, The Last Door oder Cube Escape), doch keines von denen hat auch nur ansatzweise eine umfangreiche Handlung. Berühmte Spielreihen wie Resi und Silent Hill drehen sich spielerisch hauptsächlich ums Monsterkloppen. Ich fand Lil_Lucys Ansatz (hat er im Entwicklerforum mal vorgestellt) interessant und ich hab auch schon mal ein Konzept ausgearbeitet, doch das war mir noch zu sehr interactive fiction.

    Die Atmosphäre des Spiels sollte nicht unbedingt bedrückend (oder unheimlich) sein, eher mysteriös und vielleicht etwas morbide (auch wenn dafür die Bildsprache nicht ganz passt). Urban Nightmare ist letztendlich ein Charakterdrama in einem Horror-Setting. Wie gesagt, ob mir die Umsetzung gelungen ist, ist wieder eine andere Frage.

    Monster: Im Spiel spricht ja niemand von Regeln, die in Stein gemeißelt sind. Das, was man erfährt, sind die Beobachtungen des Autors der Tagebücher - seine Interpretation der Welt. Sei bei der Auslegung doch ruhig etwas flexibler. Klar kann ich auch mal etwas vergessen haben, aber dass es "friedliche" Monster gibt, kann ich ja nur schwer übersehen. Vielleicht sind manche Menschen nach ihrer Verwandlung erst lange Zeit verwirrt und andere verhalten sich für alle Ewigkeit völlig apathisch. Die Monster können keine Häuser betreten, sagt der Autor des Tagebuchs, aber streng genommen ist das nicht ganz richtig. Die Monster können nicht in Wohnhäuser eindringen, weil die Menschen sonst in kürzester Zeit alle getötet werden würden, was ja offenbar nicht im Sinne des für die Stadt Verantwortlichen ist. Es ist für die Monster aber schon möglich, sich in Gebäuden (Kanalisation) aufzuhalten und das 4. Monster verwandelt sich gerade an Ort und Stelle, das ist schon möglich. Wäre es eine Wohnung, würde das Monster den Ort aber dann nach kurzer Zeit verlassen. Nun gut, ich hätte im Spiel lieber explizit von Wohnhäusern sprechen sollen.

    Zitat Zitat
    Jedoch wirkt es lächerlich und zieht einen Spieler aus dem Spiel raus, wenn man gesagt bekommt, dass man ja nichtmehr in Deutschland sei und in der Stadt 50 EURO nichts Wert ist. Wieso, Kelven?
    Es ist doch eigentlich nicht ungewöhnlich, dass Horrorgeschichten in der Gegenwart spielen und vom Übernatürlichen mal abgesehen auch vergleichsweise realitätsnah sind. Spricht etwas dagegen, dass das Spiel mal in Deutschland und nicht in den USA spielt?

    Zitat Zitat
    Ich bezweifle, dass sich inhaltlich oder spieltechnisch beim Spiel etwas ändern wird. Höchstens ein paar technische Fehler könnte ich dir melden, aber ob das gesehen werden möchte?
    An diesem Spiel werde ich nichts mehr ändern (es sei denn es handelt sich um Bugs), aber für spätere Spiele hilft mir jedes Feedback weiter. Du kannst also ruhig die technischen Fehler ansprechen, die dir aufgefallen sind.

  3. #23
    Grad mal ein bisschen gelesen, sieht richtig gut aus
    Jetzt wird gesuchtet!!11!! xD

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