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Thema: Atmung von Rm2ksize Charsets

  1. #1

    Atmung von Rm2ksize Charsets

    Hi Leute, ich weiß es ist echt selten das ich mal was anfrage (vor allem auf grafischer Ebene) aber ich bastel gerade an einem Skript fürs Tutorialprojekt
    und verzweifel gerade mehr oder minder daran quasi eine idle Pose für Charsets zu erstellen zb in form von Atmung des Helden...daher wollte ich mal fragen ob sowas vlt schonmal jemand probiert hat oder dergleichen oder mir vlt sogar ein Beispiel anhand ieines Random Charsets in 2ksize (faced down) machen könnte wie er es umsetzen würde damit ich ein besseres Gefühl dafür kriege wie man es umsetzen könnte denn als Referenz Ks Sprites oder gar größere Charsets herzunehmen hat mir leider keine Abhilfe geschaffen. :/

    Mein Dank schonmal im vorraus ich bin gerne gewillt dafür mit Cookies in Form von Pre Release downloads sowie Crediteinträgen zu vergüten. *^*

    Mfg. Kestal
    (der übrigens liebend gern seinen Nick mal ändern wollen würde aber das is ne andere sache x_X")

  2. #2
    Hm so Pauschal würde ich sagen animiere doch einfach die Schultern des Helden um ein paar Pixel auf und ab so wie den Kopf das dürfte das Gefühl einer Atmung doch ganz gut wiederspiegeln oder verstehe ich dich falsch? ... bei so kleinen Pixel ist es schwierig eine so kurze Animation wie sie menschlich in der reellen Praxis ausgeführt wird auch bildlich darzustellen

  3. #3
    Eine theatralische Atmung wäre vielleicht möglich, also so ein richtiges Schnaufen, aber eine normale stelle mir schwierig vor. Die sieht man ja selbst bei realen Menschen nur, wenn man genau hinschaut.

  4. #4
    @Riven
    Mit nur Schultern hab ichs versucht das wirkt leider sehr merkwürdig mMn. :/

    @Kelven
    Schwierig ist es in der Tat am ehesten an das was ich versuche rankommend scheint mir dieses Beispiel im Verlinkten Video anhand der Charakter in der Spieltwelt. :/
    Link

  5. #5
    Da bewegt sich auch nur der Oberkörper um 1-2 Pixel aber bei der Größe wirkt es relativ human ob das bei den 2k Chars (die ja nochmal paar pixel kleiner sind) auch so wirkt bezweifel ich da musst du glaub ich schon noch Schulter und Kopf mit einbeziehen^^

  6. #6
    Also das Beispiel aus dem Video finde ich ehrlich gesagt nicht besonders gut. Das sieht viel zu hektisch aus.

  7. #7
    Zu hektisch dargestellt ist es im Video definitiv aber is halt das naheliegenste zu dem was ich versuche :/

  8. #8
    Die Figuren aus dem Video wirken, als wären sie völlig aus der Puste. Könnte man so prima nach einer Fluchtsequenz verwenden.
    Allerdings finde ich auch nicht, dass es viel besser aussieht, wenn man es langsamer abspielt (die Möglichkeit hat man übrigens bei YT). Jedenfalls nicht bei Fina. Bei ihr sieht das eher so aus, als würde sie einen Knicks machen.

    Sollen diese Idle-Posen eigentlich sofort eintreten, sobald man die Figur nicht mehr bewegt oder bspw. 30 Sekunden später?

  9. #9
    Nur wenn man nachm rennen stehenbleibt und auch nur für kurze Zeit dann. :/

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    Nur wenn man nachm rennen stehenbleibt und auch nur für kurze Zeit dann. :/
    Wir reden hier von normalen 2k Chars oder? Da wirst du nicht mehr Möglichkeiten haben das so zu machen wie in dem Video, wäre übrigens auch mein Tipp gewesen. Den Trick macht übrigens nicht nur der eine Pixel, sondern auch die Arme die sich dazu bewegen. Ist relativ wichtig, wegen der Beugung des Körpers.

    Andere Idee wäre, den Char kurz die Arme auf die Knie stützen zu lassen und den Kopf eben um einen pixel nach oben und unten gehen zu lassen - mit geschlossenen Augen - aber in einer langsamen Geschwindigkeit und vielleicht nur nach entspreched langen Rennsequenzen, sonst wird das extrem nervig. Kannst dir ja mal die 2D Harvest Moon Spiele ansehen, die habe so eine Sequenz.

  11. #11
    Ich hatte das mal dargestellt, indem ich Kopf und Schultern separat auf- und abbewegt habe:
    1. Kopf geht hoch
    2. Oberkörper zieht nach
    3. Oberkörper geht wieder runter
    4. Kopf zieht nach
    Da der Charakter aber in der Szene saß und sich mit den Händen am Boden abstützte musste ich da nicht auf die Arme achten. ^^°

    Nur die Schultern macht keinen Sinn, da der ganze Brustkorb ja auf und ab geht - und bei den 2k/3-Proportionen ist das praktisch alles oberhalb der Gürtellinie. Wenn der Oberkörper sich (mitsamt Schultern, klar) bewegt, bewegen sich dementsprechend auch die Arme mit. Da könnte man noch differenzieren zwischen den Armen im Ganzen oder nur den Oberarmen, da das in echt ja mehr mehr eine leichte vor- und zurückbewegung ist und nicht tatsächlich die Arme in voller länge auf und abgehen. Ließe sich im Maker dann mit Schatten darstellen, um eine Beugung der Ellbogen anzudeuten.

    Wenn man das nicht zu schnell macht und dazu einen Schnauf-Saundeffekt einspielt wirkt das ganz gut, aber eben auch _nur_ wenn der Char wirklich richtig aus der Puste ist. Ich würde übrigens auch überlegen - wenn du sowas einbaust - da mehrere Sets zu verwenden, damit der Spieler sich trotz Schnaufen noch bewegen kann. Es gibt viele Spiele die einen dazu zwingen, die Animation anzusehen ehe man sich wieder bewegen kann, aber sowas ist unheimlich nervig finde ich. Wenn du das mit der von Sabaku vorgeschlagenen Pose verbinden kannst wäre das toll, aber das wäre recht viel Aufwand wenn es flüssig aussehen soll. Wenn es echt immer nach dem Rennen sein soll würde ich es sonst bei normalen Atembewegungen lassen.

    Geändert von BDraw (15.11.2014 um 13:56 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich hatte das mal dargestellt, indem ich Kopf und Schultern separat auf- und abbewegt habe:
    1. Kopf geht hoch
    2. Oberkörper zieht nach
    3. Oberkörper geht wieder runter
    4. Kopf zieht nach
    Also bei solchen leichten Bewegungen, sollte man echt nur das Shading zu animieren. Alles Andere wäre zu "stark". Dein Beispiel würde eher für einen Charakter passen, der aus der Puste ist.

  13. #13
    Also grundsätzlich kann ich guten Gewissens sagen die Wahrscheinlichkeit des "Nerv"-Faktors liegt bei 0 momentan funktioniert das Skript folgendermaßen:
    (ansich es es sogar ganz witzig das es ab und an bugt das fördert ein wenig glaubwürdigkeit oO"!)

    Koordinatenspeicherrung des Helden x2
    Erstere dient hierbei mehreren Sachen (Terrain abfrage für Sounds und als Beendigung für zb. rutschen auf dem Eis)
    Zweitere ist lediglich um die Entfernung festzulegen die der Held laufen muss bis er automatisch zu rennen anfängt (das bugt manchmal sprich er fängt nich nach 4 Feldern unterschied an zu rennen sondern lässt sich auch gerne mal mehr Felder zeit aber das ist nicht schlimm)
    Nun rennt der Held quasi automatisch solange bis sich die 2 Koordinaten wieder angeleichen (sprich man stehenbleibt oder blockiert wird (nein es ist ein interner Timer drinn der dafür sorgt das man NICHT wieder zb 4 Felder laufen muss nachdem einem mal wieder der örtliche NPC vor die Murmel gelaufen ist))

    Auf natürlichem wege stoppend würde dann die animation kommen...diese allerdings bricht sich um sobald man wieder läuft sprich man muss sie nich aussitzen oder dergleichen (erinnere nochmals an denn kleinen Bug der das schön unterstreicht das der Held dann zb zwar ungewollt aber glaubwürdig NICHT gleich wieder lossprinten kann)

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