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Thema: [Review] Contact: Das taktische UFO-Rollenspiel

  1. #1

    [Review] Contact: Das taktische UFO-Rollenspiel

    Reviews



    tl;dr: Contact ist im Wesentlichen die Rollenspielumsetzung von X-Com mit Regeln irgendwo zwischen Shadowrun und Fallout. Ich mag es.


    Ich habe gerade zufällig ein angefangenes Review des Contact-Grundregelwerks vom Mai 2012 gefunden. Da ich das nie abgeschlossen hatte und mittlerweile einiges an Zusatzmaterialien rausgekommen ist, habe ich es mal zuende geschrieben. Die anderen Materialien sollen folgen, wenn ich die Zeit finde.

    Dieses Review geht stark ins Detail; wer sich für einzelne Aspekte nicht interessiert, der möge die entsprechenden Abschnitte überspringen. Ich habe versucht, per Überschriften etwas Struktur rein zu bringen.

    Diskussionen im Thread sind erwünscht; ich werde später eine Linkliste in diesen Post reineditieren.

    Jedes Review fängt mit einem kleinen Statblock an, der alle Randdaten beinhaltet. In etwa so:

    Name: Contact – das taktische UFO-Rollenspiel
    Format: Hardcover, komplett in Farbe
    Seiten: 312 + Charakterblätter zum Rauskopieren
    Preis: 49,95 € im Uhrwerk-Shop, im F-Shop oder bei Amazon
    ISBN: 978-3-942012-40-9
    Verlag: Uhrwerk Verlag




    Das Drumherum

    Zum Paketumfang gehört neben dem im F-Shop bestellten GRW auch eine Ausgabe von Zauberwelten, aus der beim Aufheben gleich ein halbes Dutzend Lesezeichen, Website-Visitenkarten und Convention-Einladungen herausfielen. (Highlights: Die RatCon war wichtig genug, zwei identische Werbezettel zu kriegen, und ein Poster für einen DSA-Roman hatte den informativen Slogan "Kann man auch lesen!". Vielen Dank für diese Information.)

    Oh, was noch aus der Zauberwelten gefallen ist: Der Contact-Schnellstarter. Wie... passend. Den habe ich erst mal grob überflogen, um einen Grundeindruck vom System zu bekommen.

    Contact Kore, wie das System sich schimpft, ist ein W100-basiertes roll-under-System mit der interessanten Eigenschaft, daß praktisch alle Kommazahlen sofort abgerundet werden, auch mitten in Berechnungen. Das mit dem W100 überrascht wenig, ist Contact doch sehr stark von den alten X-Com-Spielen inspiriert. Die Regeln selbst haben gerne mal neckische kleine Illustrationen mit stilisierten Menschen dabei, was ein wenig an Fallout erinnert und ebenso gut rüber kommt. Im Buch selbst werden diese Illustrationen noch durch gelegentliche Zitate ergänzt. Beispielsweise findet sich bei den Nahkampfregeln der Ausspruch "Es gibt amüsantere Dinge, als Leute zu verhauen." von Muhammad Ali.

    Neben den Grundregeln gibt es ein Beispielabenteuer, in der man eine Einrichtung von UFO-Kultisten angreifen muß. Wer in X-Com 3 schon gerne den CoS geplündert hat, wird sich sofort zuhause fühlen. Auch die Boxen mit den Werten für Charaktere sehen ob der Balkendiagramme im Hintergrund ein wenig aus wie die Statusbildschirme in den früheren X-Com-Teilen (zumal man so einen Eindruck von relativen Stärken kriegt, ohne lesen zu müssen – nett). Oh, und ein Alien als Bosskampf. Sieht aus wie die Kreuzung zwischen einem kastrierten Chryssaliden und einem Teller Spaghetti Bolognese. Kreativ waren die Macher auf jeden Fall.

    Danach gibt's eine Liste von Beispielcharakteren; vom Verschwörungsparanoiker, der zufällig Recht hatte und rekrutiert wurde über den generischen Profisoldaten bis hin zum Geheimagenten. Abgerundet wird das Heft durch zwei Seiten Tabellen zu Dingen wie Distanzmodifikatoren, Trefferzonen, Patzern und dergleichen. Diese Tabellen könnten den Schnellstarter auch für Spiele mit GRW nützlich machen, sind sie doch sofort griffbereit.

    Erwähnt sei auch die Contact-Seite (http://www.contactrpg.com/), wo man eine Reihe Downloads findet, vom Schnellstarter über kleinere Zusatzregeln und Errata bis hin zu einem Excel-Spreadsheet, das die Charaktererstellung stark beschleunigt. Ebenso als Download gibt es zum Probelesen die ersten 34 Seiten des GRW, was den unten als "der Fluff" bezeichneten Bereich abdeckt.

    (Ein Wort der Warnung zum Schnellstarter: Es gibt zwar Regeln zum Einsatz von Verbandskästen, aber die Kästen selbst hat man vergessen. Im Contact-Forum gibt's einen Thread dazu.)


    Noch ein Link, um eine grobe Ahnung von den Illustrationen zu kriegen: hier ist die DevART-Galerie des Zeichners. Die Waffenbilder im Buch sind noch mal hübscher gemacht, aber die Charakterbilder kommen in etwa an die im Buch heran. Auch erwähnenswert wäre diese frühe Version des Charakterbogens, die der finalen Version sehr ähnlich ist.


    Das Buch allgemein

    Kommen wir zum Buch selbst.
    Das Cover sieht von der Komposition her aus wie ein Hollywood-Poster und zeigt beide spielbaren Rassen (gut, man kriegt zwei plus Roboter plus Hunde). Beide großen Charaktere sind Signaturcharaktere, die im Beispielcharakter-Abschnitt später mit vollständigen Werten aufgelistet sind. Interessanterweise ist die eine sogar als Spielercharakter vorgesehen; der andere ist ein NSC und taucht auch außerhalb des GRW gelegentlich auf. Wie auch der Schnellstarter ist das Buch durchgehend in Farbe und hat eine gute Druckqualität. Es hat auch eine große Menge an schicken Illustrationen, die qualittiv in etwa mit dem Cover mithalten können.

    Ebenso wie der Schnellstarter hat das Buch neben schön anzuschauenden farbigen Bildern auch immer wieder mal neckische kleine Mini-Illustrationen und hat auch keine Angst davor, Anspielungen zu machen – ob jetzt die Beispiel-Zeitbombe gerade eine Zeit von 13:37 anzeigt oder in einem Kasten über Atombomben auf unzerstörbare Kühlschränke verwiesen wird. Insgesamt ist der Tonfall recht locker gehalten.

    Inhaltlich sieht das Buch auf den ersten Blick sinnvoll strukturiert aus: Zuerst kommt "Was ist ein Rollenspiel?", dann eine Kurzgeschichte, dann (in dieser Reihenfolge) der Fluff, Grundregeln, erweiterte Regeln (Fahrzeugkampf etc.), spielbare nichtmenschliche Rassen, eine Beispielkampagne, Aliens, NSCs, besonders optionale Regeln zum Basismanagement (das Spiel wäre nicht von X-Com inspiriert, wenn der Autor nicht irgendwie eine WiSim da reinkriegen würde) sowie die Ausrüstungstabellen und der Index. Ich bin ja ein großer Freund von "Fluff zuerst, dann die Regeln" und das scheint Robert Hamberger auch zu sein.

    Noch vor "Was ist Rollenspiel?" kommt allerdings eine Seite, die die Farbcodierung der Seiten erklärt. Jede Seite hat in der oberen äußeren Ecke zwei "LEDs", deren Farbe angibt, für wen die Informationen auf der Seite sind: Grün steht für "sollte jeder gelesen haben", blau steht für "optional, aber jeder kann es lesen" und rot steht für "Spielleiterwissen". Sehr cool.


    Der Fluff

    Nach dem ganz grundlegenden Kram kommt ein kurzer Aufsatz über die Prämisse von Contact. Das Setting ist erst mal grundlegend Cyberpunk: Konzerne können sich alles leisten und wenn die Aliens nicht aufgetaucht wären, hätten wir uns irgendwann selbst den Rest gegeben. OMEGA (so der Name unserer Geheimorganisation) wurde von den größeren Industrienationen geschaffen, weil sie es nicht hinkriegen, die Welt vor Außerirdischen zu beschützen, ohne dabei eine Massenpanik zu verursachen.

    Kommen wir zur Kurzgeschichte: Die ist sieben Seiten lang und ziemlich gut geschrieben. Sie illustriert auch schön, wie OMEGAs Personal aussieht: Ein Rudel Charakterköpfe. Wir begleiten ein Einsatzkommando bestehend aus einem drogensüchtigen Ex-Knacki (unser Protagonist), einer sexy ex-FSB-Agentin mit Scharfschützengewehr, einem katanaschwingenden ex-Auftragskiller, einem Arzt-Roboter und dem deplatziert wirkenden halbwegs normalen Vorgesetzten. Hier wird gleich davon ausgegangen, daß Freaks mitarbeiten, um es den Spielern (und dem Spieleiter) maximal einfach zu machen, coole Charaktere unterzubringen. Ach ja: Sämtliche überlebenden Charaktere des Kommandos sind spielbar.

    Der folgende Fluff beschreibt im Wesentlichen die Welt (wie schon gesagt typischer Cyberpunk im Jahr 2047) und OMEGA (interessanterweise der direkte Nachfolger von Majestic-12). Es wird auf die einzelnen Unterorganisationen, die Jobs darin und sogar die Sicherheitsfreigaben der einzelnen Jobs eingegangen. Nützlicher Kram. Nicht gerade die erschöpfenden Romane, die man als White Wolf-Spieler gewohnt ist, aber immer noch genug, um die Welt plastisch erscheinen zu lassen.

    Wichtiges Element: Die Weltbevölkerung hat im Großen und Ganzen keine Ahnung, daß Aliens tatsächlich existieren und gerade die Erde angreifen. Ein Kernaspekt der Arbeit von OMEGA (und damit der Spieler) ist, dafür zu sorgen, daß das auch so bleibt. Niemand mag Massenpaniken.


    Die Regeln
    Charaktererstellung und -werte

    Danach kommen dann gleich schon die Regeln. Die sind gut verständlich geschrieben; besonderer Pluspunkt ist, dass nach jedem wichtigen Abschnitt eine kurze Zusammenfassung kommt, die noch mal die wichtigsten Punkte knapp auflistet. Das ist praktisch, wenn man das Buch querlesen will, um schnell in eine Runde einzusteigen. Außerdem wird so sicher gestellt, daß der Leser auch verstanden hat, was der Abschnitt eigentlich sagen wollte.

    Modern ist man auch noch: Das Kapitel zur Charaktererstellung rät mehrmals dazu, doch eine Tabellenkalkulation zu Hilfe zu nehmen (und auf der Website findet man gleich ein hilfreiches Excel-Dokument). Insgesamt ist selbiges Kapitel kurz und übersichtlich – und etwas überraschend. In Contact besorgt man sich erst die Ausrüstung und legt dann die Fertigkeitenwerte fest. Der Grund dafür ergibt sich aus dem folgenden Kapitel.

    Biomods (im Wesenlichen das, was in Shadowrun als Cyberware und Bioware gehandelt wird, mit vergleichbaren Regeln) werden von den ganz normalen Ausrüstungsregeln behandelt und werden auch zusammen mit der restlichen Ausrüstung gekauft. Da die Fertigkeiten von den Attributen und diese von den installierten Biomods abhängen, müssen die halt vor den Fertigkeiten kommen. Biomods haben dabei noch Invasivität, welche in etwa wie Shadowruns Essenzverlust funktioniert.

    Bei der Charaktererstellung werden übrigens auch für Ausrüstung Erschaffungspunkte statt Geld verwendet; dafür darf man bei der Erschaffung ignorieren, wie schwer das Objekt zu beschaffen ist (das ist in die EP gleich einbezogen).

    Die Attribute selbst sind aufgeteilt in körperliche (Stärke, Ausdauer, Masse), motorische (Reflexe, Beweglichkeit, Geschicklichkeit) und kognitive Attribute (Intelligenz, Charisma, Wahrnehmung, Entschlossenheit). Dabei gibt es Abhängigkeiten; so dürfen Stärke und Masse nicht um mehr als vier Punkte voneinander abweichen und das höchste und das niedrigste motorische Attribut nicht um mehr als fünf. Hohe Stärke reduziert außerdem das Beweglichkeitsmaximum. Man kann also keinen 60 Kilo schweren Charekter spielen, der Autos stemmen kann und ein Muskelprotz wird niemals Zirkusakrobat werden. Zumindest kein guter.

    Es gibt 30 Fertigkeiten, die abdecken, was man bei OMEGA so alles können muß, von "Archaische Distanzwaffen" bis hin zu "Hauswirtschaft", "Raumfahrzeug" oder "Exoskelett", welches für die Träger dicker Hightech-Rüstungen relevant ist. Hier gibt es insgesamt wenige Überaschungen (vor Allem nicht, wenn man schon mal mit SPECIAL Kontakt hatte) und die Palette sollte ausreichen, um eine ordentliche Bandbreite von interessanten Charakterkonzepten zu ermöglichen. Wie schon erwähnt hängen die Startwerte der Fertigkeiten von den Attributswerten des Charakters ab. Wer sich hier an Fallouts SPECIAL-System erinnert fühlt, dem werden auch noch weitere Ähnlichkiten auffallen, so zum Beispiel der Umstand, dass Fertigkeitenwerte von 0 bis 200 gehen und im Wesentlichen die Erfolgschancen für eine unmodifizierte Probe darstellen.

    Die mittlerweile handelsüblichen Vor- und Nachteile gibt es natürlich auch. Bei Contact sind das "Merkmale" und es gibt sie in "vorteilhaft" (kostet EP, macht den Charakter besser), "nachteilhaft" (das Gegenteil davon) und "ausgeglichen" (kostet nichts, tauscht aber einen Vor- gegen einen Nachteil aus). Hier gibt es einen Kessel Buntes mit allem, was man so erwarten würde. In den weiteren Contact-Publikationen wird die Liste noch um einige spezielle Einträge erweitert.

    Zu beachten: Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Merkmalsslots. Wenn die voll sind, kann man keine weitere Merkmale erwerben und später auch keine Spezialfertigkeiten erwerben.

    Kampf und Bewegung

    Kommen wir zum Kampf. Der ist ähnlich wie z.B. bei Shadowrun oder Exalted nicht rundenbasiert, sondern jeder Teilnehmer hat einen Sequenzwert (ein Pool von Aktionspunkten). Jede Aktion verbraucht AP und wer am meisten hat, ist gerade dran. Wenn alle 0 AP haben, werden die Sequenzwerte neu bestimmt. Dabei wird nur grob gesagt, wie lange das alles dauert; ein solcher Sequenzdurchgang soll wohl irgendwo um die 20 Sekunden liegen.

    X-Com-Spielern wird auffallen, daß Waffen nicht wie bei X-Com einen gewissen Prozentsatz der gesamt-AP verbrauchen, sondern immer einen fixen AP-Wert. Schnelle Charaktere haben also auch höhere Feuerraten. Oh, und Sprechen ist keine freie Handlung. Man kann allerdings mehrere Handlungen gleichzeitig machen, wenn man mit heftigen Abzügen leben kann.

    Es gibt sogar Regeln für Trefferzonen. Die haben ihre eigenen HP und sind verkrüppelt, wenn sie zu viel Schaden nehmen, was dann zu einem auf einer Tabelle ausgewürfelten Effekt führt. Das kann durchaus mehrmals auf dem selben Körperteil passieren, wenn es wiederholt getroffen wird. Je nach Effekt kann die Verkrüppelug durch Erste Hilfe oder einen chirurgischen Eingriff geheilt werden. Nein, bei "Sofortiger Eintritt des Todes – vaya con dios, amigo!" geht das natürlich nicht.

    Bazüglich der Bewegungsregeln haben wir alles, was man brauchen würde, komplett mit Formeln zur AP-Berechnung. Ein amüsanter Nebeneffekt der "immer abrunden"-Regel ist, daß man ein Beweglichkeitsattribut von 4 oder höher (mit Maximum 10) braucht, um im Dauerlauf schneller zu sein als im Gehen...

    Ein Manko sind die Sprungregeln. Irgendwie sind die Formeln da sonderbar: Wenn wir für einen Durchschnittmenschen davon ausgehen, daß er in allen Attributen 4 hat, dann hat er eine eine 72%-Chance, aus dem vollen Lauf heraus einen ganzen Meter weit zu springen. Oder er hat eine 24%-Chance, einen Meter abwärts zu springen, ohne sich hinzulegen. Das könnte man vielleicht besser hausregeln.

    Die Kampfregeln sind zwar umfangreich, aber sie sollten im Alltag wohl gut funktionieren. Man fühlt sich ob des Umfangs allerdings doch ein wenig an Shadowrun erinnert. Andererseits sind die Kämpfe nun mal ein sehr wichtiger Teil von Contact und so macht es wohl Sinn, daß sie auch dementsprechend viele Regeln haben. Auf jeden Fall werden Shadowrun-Spielern Dinge wie die Abweichung bei Handgranaten oder die Streuungsregeln bei Schrotflinten bekannt vorkommen. Sogar ein grobes Smartlink-Analogon gibt es.

    Eine Sache muß ich noch erwähnen: Die Panzerungsregeln. Panzerung in Contact ist kompliziert. Contact kennt sieben Schadenstypen, also haben Rüstungen auch sieben Rüstungswerte. Die Beispielrüstung hat beispielswise die Angabe "B9/S3/P4/H0/K0/T0/E0". Rüstung muß nicht alle Trefferzonen abdecken, also kommt eine ganze Matrix von Rüstungswerten heraus, die im Schadensfall konsultiert werden möchte.

    Dazu kommt, dass Rüstung nicht immer einfach den Schaden senkt. Ballistischer und spitzer Schaden werden teilweise in stumpfen Schaden umgewandelt, der dann auch wieder gegen die Rüstung geht. Das muß man erst mal im Kopf behalten, auch wenn es physikalisch gesehen Sinn macht.

    Erfahrung

    Die Regeln für Erfahrung sind mal erfrischend anders und erinnern an die Elder Scrolls-Spiele: Wenn man auf eine Fertigkeit probt, kriegt die Fertigkeit Erfahrung (abhängig von der Intelligenz des Charakters). Wer etwas steigern will, was er nie benutzt hat, kann den Erfahrungsindex der Fertigkeit durch Training steigern. Sobald der Erfahrungsindex höher ist als der Fertigkeitswert, steigt die Fertigkeit um zwei bis sechs Punkte (je nach Fertigkeit) an.

    Attribute steigen sehr langsam an: Wenn eine Fertigkeit ansteigt, kriegen deren Attribute (oder genauer gesagt deren Elterngruppe) Erfahrung. Ein Haufen davon wird dann benutzt, um ein Attribut zu steigern, was netterweise alle abhängigen Fertigkeiten mit erhöht.

    Interaktion

    Die Interaktionsregeln befassen sich mit Kram wie Unterhaltungen mit NPCs, Beobachtungen, Wissen und so weiter. Eben der ganze Kleinkram. Prinzipiell sind die Regeln in diesee Kapitel knapp, aber okay.

    Andererseits sind die Regeln für tatsächliche Beobachtungen etwas merkwürdig: Die gibt es in aktiv und passiv. Aktive Wahrnehmung bedeutet, dass ich angebe, wie genau ich beobachten will, und dann eine modifizierte Wahrnehmungsprobe würfle. Wenn ich die nicht schaffe, nehme ich einfach gar nichts wahr – auch dann, wenn ich die um 30% erschwerte Probe auf sehr detaillierte Beobachtungen um einen Punkt verhaue. Da würde ich dann wohl je nach Fall hausregeln, wie viel wirklich beobachtet wurde.

    Passive Wahrnehmung bedeutet, dass eine (möglicherweise verdeckte) Probe auf Wahrnehmung kommt, nach der auf einer Tabelle ausgewürfelt wird, wie genau die Beobachtungen waren. Was mich da stört ist, daß die zweite Tabelle völlig losgelöst vom ersten Ergebnis ist. Ich kann also die Beobachtungsprobe kritisch schaffen und dann auswürfeln, daß ich kaum was gesehen habe. Auch hier könnte der Spielleiter die Regeln im Einzelfall vielleicht etwas beugen, um unsinnige Ergebnisse zu vermeiden.

    Was auch erwähnenwsert ist, ist das Hacking. Das ist wie die meisten Regeln sehr einfach gehalten: Man braucht seinen Laptop und (in der Regel aufgaben- und systemspezifische) Software und danach läuft es auf wenige Proben auf die Fertigkeit "Interface" und Spielleiterermessen hinaus. Es wird explizit gesagt, daß man vermeiden wollte, daß der Decker sich einklinkt und die anderen Spieler sich für den Abend ausklinken – gute Idee. Interessant ist auch, daß die Ausrüstung von Hackern als besonderes Schlüsselequipment gehandhabt wird – man geht nicht einfach mal zum Schieber und kauft sich ein Cyberdeck mit MPCP-6 und einem Rudel Programme, wenn das letzte kaputt ist. Gut, die Programme muß man sich ja eh jedes Mal selbst schreiben.


    Fahrzeuge

    Wie zu erwarten war, sind die Fahrzeugregeln relativ komplex, aber nicht außergewöhnlich. Der übliche Kram wie "Wie schnell kann ich beschleunigen?" ist natürlich drin und Crashs sind enorm tödlich – alles so weit sinnvoll und erwartet. Interessant ist, dass Crashs zwar enorm tödlich sind, Maßnahmen wie Sicherheitsgurte den Schaden aber um große Stücke reduzieren können – allein ein angelegter Gurt schon um 25%. In diesem Universum paßt man besser auf, wenn Der 7. Sinn im Fernsehen kommt.

    Fahrzeuge haben natürlich ihre eigenen Regeln, was Schaden am Fahrzeug und deren Insassen angeht. Hier auch wenig Überraschendes, abgesehen davon, daß Explosionen gegen Fahrzeuge in ihrer Wirkung vervierfacht werden. Aua. Oh, und es wird gleich davon abgeraten, größere Fahrzeuge (Schiffe, Zeppeline, Züge etc.) als solche zu behandeln, weil das in der Regel wenig spannend wird.

    Ach ja, Luftkampfregeln gibt es natürlich auch. Macht auch Sinn; immerhin können die Spieler ja problemlos Piloten spielen und den Aliens Demonstrieren, was Luftüberlegenheit ist (und warum OMEGA sich trotzdem nicht davon abhalten läßt, zu fliegen *g*).

    Natürlich haben alle Formen von Fahrzeugen auch Regeln für Waffenaufhängungen und sonstigen Schnickschnack, den man halt so braucht. Zum Beispiel einen KI-Copiloten. Oder eine "Philadelphia-Einheit", die einen ein paar hundert Kilometer in eine zufällige Richtung teleportiert. Notwendigkeiten halt.

    Drogen, Gifte und Krankheiten

    Hier werden im Wesentlichen die gleichen Regeln verwendet. Für Drogen gibt es noch einige Zusatzregeln zu Abhängigkeit, Entzug und den Langzeitfolgen von Drogenmißbrauch sowie Toleranzbildung. Krankheiten kriegen eine optionale Regel für Langzeitschäden, wenn sie ohne medizinische Behandlung von allein ausheilen.

    Die Grundregeln selbst sind ziemlich einfach: Man sieht nach, wie das Zeug in den Körper kommt, wann die Wirkung einsetzt und wie lange sie anhält. Und das wendet man dann an. Fertig.

    Spezialfertigkeiten

    Dieser Kram steht nicht bei den Erschaffungsregeln, weil man ihn bei der Erschaffung nicht kaufen kann. Spezialfertigkeiten decken Kram ab, den man machen kann, wenn man hohe Fertigkeitswerte hat und richtig angeben will. Dabei sind Spezialfertigkeiten immer einer regulären Fertigkeit zugeordet. Kaufen tut man sie sich, indem man einen Fertigkeitenanstieg überspringt und statt dessen die Spezialfertigkeit in einen freien Merkmalsslot einträgt.

    Beispiele: Ein Bogenschütze mit 125% auf Archaische Distanzwaffen kann lernen, (mit Abzügen) bis zu vier Pfeile gleichzeitig abzufeuern. Ein Fallensteller mit 60% auf Fallen Stellen & Entschärfen und Wahrnehmung 5 kann sich einen passiven 40%-Bonus auf das Erkennen von Fallen kaufen. Ein Charakter mit Diebeshandwerk & Betrügerei 120%, Intelligenz 4 und Beweglichkeit 6 kann so gut in Psychospielen werden, daß er im Kampf pro Kampfsequenz 1W10 gratis-AP für Ausweichmanöver erhält.

    Alle Fertigkeiten haben mindestens eine Spezialfertigkeit.

    Psionik

    Es wäre kein X-Com-Verschnitt, wenn es keine Psi-Kräfte geben würde. Wie bei X-Com 1 und 2 sind die übersinnlichen Fähigkeiten der Charaktere anfangs unbekannt. Gut, bis auf Roboter, die keine haben. Wenn sie festgestellt werden, wird per W100 bestimmt, wie gut der Charakter ist. Dabei gibt es grob drei Gruppen:

    Mit einem Ergebnis zwischen 1 und 5 bekommt man immer den Wert 0 zugewiesen und ist eine Psi-Null. Nachteil: Man kann niemals irgendeine Form von Psi benutzen. Vorteil: Das gilt auch in die andere Richtung. Psi-Nullen werden von den Psi-Regeln genau wie Roboter behandelt.

    Mit einem Ergebnis zwischen 6 und 95 ist man ein normaler Charakter: Man kann Psi-Kräfte lernen und sie mit einem entsprechenden Verstärker auch einsetzen. Steigern kann man seine Psi-Fähigkeit nicht.

    Mit einem Ergebnis zwischen 96 und 100 ist man ein Naturtalent – man kann ohne Verstärker Psi-Kräfte benutzen und seinen Psi-Wert sogar nach den Regeln für Fertigkeiten steigern. Psi erhöht allerdings beim Steigern kein Attribut, da es keinem zugeordnet ist.

    Psi-Kräfte reichen von telepathischen Nachrichten über das Terrorisieren einer Person über Gedächtnislöschungen bis hin zum Extrahieren von Informationen aus unbelebten Gegenständen. Die Palette ist breit und nicht auf Kampfrelevantes beschränkt.

    Sonstiges

    Es gibt noch Regeln zum Behandeln von Kanonenfutter (hierfür gibt es minimale Fertigcharaktere, die gerade genug Werte haben, um im Kampf erschossen zu werden) und optionale Regeln für Spielleiterpunkte, die grob wie Karma/Edge in Shadowrun funktionieren.


    Nichtmenschliche Charaktere

    Wie Menschen funktionieren, wissen wir jetzt schon; kommen wir zu den etwas exotischeren Optionen für Charaktere. Die finde ich durch die Bank schön gemacht und gut ins Setting integriert.

    Kinder von Mu

    Erinnert ihr euch an die lila Dame vom Cover? Genau und die und ihre Schwestern geht es.

    Im Wesentlichen wurde von einem Konzern im Meer eine Stasiskapsel mit offenbar menschlichen Embryonen drin gefunden. Nachdem diese Leihmüttern eingepflanzt wurden, kamen die Kinder von Mu dabei heraus. Dann hat OMEGA davon erfahren und sie alle beschlagnahmt.

    KvM sind durchgängig weiblich (weil keine männlichen Embryonen in der Kammer waren) und stellen eine genetisch veränderte Version von homo sapiens dar. Was sind die Unterschiede? Lila Haut (photosynthetisch), ein doppelt so schneller Stoffwechsel, Katzenaugen, Hörsinn einer Fledermaus und Geruchssinn eines Hundes. KvM sind grundsätzlich hyperaktiv, ungeduldig und erheblich schneller als ein normaler Mensch. Und sprechen japanisch, aber das hat mit den Genen nix zu tun.

    Man möge mir die Pony-Referenz verzeihen: Ja, es ist so, als hätte man Rainbow Dash ein Maschinengewehr gegeben.

    Natürlich kommt die Rasse mit einigen Einschränkungen: Die Persönlichkeit ist schon teilweise vorgegeben. Die Öffentlichkeit darf von den KvM nichts erfahren und dementsprechend haben sie wenig Freiheiten. Gut, Menschenrechte haben sie 2047 eh noch nicht, weil es schwer ist, für welche zu lobbyen, wenn man offiziell gar nicht existiert. Und noch ein paar Restriktionen bei der Erschaffung, die sich durch den Fluff der Rasse ergeben.

    Andererseits bekommt man dafür erhebliche Boni auf Stärke, Reflexe und Beweglichkeit, einen kleinen Bonus auf Wahrnehmung sowie einen Haufen positiver Merkmale gratis. Und einen erhöhten Sequenzwert. Und das ist auch was wert.

    Roboter, Cyborgs, Xenoborgs

    In den 2040ern haben wir menschenäquivalente KIs. Auch die haben keine Menschenreche, aber sie arbeiten dran.

    Roboter werden anders gebaut als normale Charaktere. Hier wählt man sich im Wesentlichen mit seinen EP Bauteile aus, schraubt die zusammen und bekommt dadurch die Attribute raus. Dabei gelten einige Regeln nicht oder anders; zum Beispiel ist die Masse beim Roboter von allem anderen losgelöst (und kann problemlos enorme Werte erreichen). Man hat viel Auswahl und kann vom Androiden mit Silikonhaut bis hin zum intelligenten Panzer so ziemlich alles bauen. Natürlich haben Roboter ihre eigenen Trefferzonen, Merkmale etc. und können sich auch Ausrüstung direkt verbauen lassen.

    Erfahrung funktioniert auch anders; nur drei der vier kognitiven Attribute können durch Erfahrung gesteigert werden; der Rest braucht schon Hardware-upgrades. Andererseits kann ein Mensch sich nicht einfach einen zusätzlichen Teleskoparm ans Chassis montieren lassen.

    Es gibt außerdem noch Cyborgs (im Wesentlichen Roboter mit einem Gehirn statt eines Prozessors) und Xenoborgs (das gleiche nur mit einer freundlichen außerirdischen Schleimentität statt den Gehirn; siehe unten).

    Hunde

    Hunde sind spielbar, auch wenn man sich vielleicht noch einen anderen Charakter bauen sollte. Abgesehen von den offensichtlichen Einschränkungen gibt es hier gegenüber den Regeln für Menschen im Wesentlichen einige Attributsmodifikatoren, eine andere Fertigkeitenliste und andere Merkmale.

    Zusatzregeln gibt es zwar, die drehen sich aber primär um die Interaktion zwischen Hund und Mensch.


    Missionen

    Dieses Kapitel beinhaltet zuerst einige Informationen für den Spielleiter, wie er Missionen aufziehen kann, worauf er beim Leiten des Spiels zu achten hat und so weiter.

    Im Anschluß folgt eine Beispielkampagne um einem Stützpunkt in Mali. Hier gibt es eine Reihe von Missionen, von unverfänglichem Kram wie Alienjagden bis hin zum metaplotrelevanten Finale, in dessen Anschluß einiges über die Hintergründe des Settings bekannt wird. Oh, und Hooks für Sidequests wie "Kloschüssel des Grauens", bei dem man eine in die Stützpunktskanalisation entlaufene Alienlarve einfangen darf.

    Ich gehe mal nicht weiter auf den Kram ein weil Spielleiterwissen. Ist aber ein netter Einstieg in das Spiel.


    Die Aliens

    Es würde wenig Sinn machen, UFOs zu jagen, wenn es keine Außerirdischen geben würde. Zum Glück korrigiert dieses Kapitel diesen Mißstand. Auch hier gilt: Spielleiterwissen, weshalb ich es nur grob überfliege.

    Wir haben unsere üblichen Grauen. Oder Sektoiden. Oder Zetas, wie OMEGA sie nennt. Keine Überraschung hier.

    Xenoplasma ist schon was Anderes, zumal es auf der Seite von OMEGA zu stehen scheint. Im Wesentlichen handelt es sich um Schleim, der aus einem gelandeten Meteoriten geflossen ist und sich in der Anwesenheit von Menschen diesen geistig annähert. Das geht so weit, daß Xenoplasma, das viel Zeit mit einer einzelnen Person verbringt, mit der Zeit praktisch zu einer geistigen Kopie dieser Person wird. Und man kann das Zeug in ein Roboterchassis verbauen. Xenoplasma ist nicht spielbar, dürfte aber gutes Material für coole NSCs abgeben.

    Oh, und wer sich noch an X-Com: Apocalypse erinnert: Contact hat Popper. Popper, die Säure kotzen. Viel Spaß dabei, einen lebend zu fangen.

    Und die bereits erwähnten Chryssalidenspaghetti. Die sind lustig. Also, solange man ihnen nicht zu nahe kommt.

    Die weiteren Aliens (es gibt da noch eine ganze Fraktion) erwähne ich mal nicht. Ich will niemandem die Überraschung verderben.

    Insgesamt sind die Aliens schön gemacht. X-Com-Fans werden bei einigen Aliens sehen, woher die Inspiration kam, aber selbst dort wurde nicht einfach abgeschrieben, sondern schon etwas Neues geschaffen. Die Spaghetti sind beispielsweise keine tobenden Biowaffen, sondern durchaus intelligent. Das macht es nicht besser, wenn man OMEGA-Soldaten fragt.

    Sämtliche Alienrassen sind (wie auch die spielbaren Rassen) schön illustriert, so daß man einen guten Eindruck davon bekommt, was einen in Zukunft mit Partikelwaffen beschießen wird.

    Dieses Kapitel beinhaltet auch die Hintergrundinformationen zu den Kindern von Mu. Im letzten Kapitel kamen die spielmechanischen Aspekte dran, während hier alles steht, was die Spieler nicht unbedingt wissen müssen. Etwas merkwürdig ist, daß hier auch die Auswirkungen von Dingen wie dem Stoffwechsel und der Photosynthese aufgeführt sind; die hätte man auch bei den Regeln dazu schreiben können.


    Fertigcharaktere

    Hier ist alles von NSCs der Beispielkampagne über vorgefertigte Spielercharaktere bis hin zu Kanonenfutter und Aliens zu finden. Die NSCs kommen in verschiedenen Detailgraden, von rohen Archetypen bis hin zu voll ausgefertigten Charakteren.

    Letztere beinhalten im Wesentlichen typisches OMEGA-Personal vom Basiskommandanten bis hin zur Feldwissenschaftlerin. Es finden sich auch ein Kind von Mu, ein Roboter und zwei Kampfhunde in diesem Bereich. Einige davon sind als NSCs vorgesehen, während andere Beispiel-SCs sind. Man findet hier genug, um sofort loszuspielen; die fertigen Spielercharaktere geben aber auch super NSCs ab, wenn man lieber eigene bauen möchte.

    Es wäre vielleicht ganz cool gewesen, mehr als einen Roboter zu haben. Bei den KvM kann ich nachvollziehen, daß ein einziger Beispielcharakter illustrativ genug ist, aber Roboter bieten so viele Möglichkeiten, daß es nett gewesen wäre, neben dem vorgegebenen Sani noch andere Modelle mit dem gleichen Detailgrad zu sehen, z.B. einen nichthumanoiden Unterstützungsroboter oder einen Cyborg. (Killbots kann man sich auch ohne detaillierte Ausarbeitung vorstellen; so einen vermisse ich also nicht.)

    Stufe 3-Charaktere haben einen kompletten Charakterbogen sowie vertiefende Informationen zum Charakter. Die sind immer gleich strukturiert: Erst kommt ein einführender Absatz, danach kommen Absätze zur Motivation des Charakters; dazu, wie man ihn am Besten spielt (bis hin zu Detailswie der Lieblingsspeise); wie er als NSC gespielt werden sollte und dazu, wie er sich im Kampf macht.

    Stufe 2-Charaktere sind "Nebendarsteller" mit etwas Infotext zur Person und auf das Wesentliche reduzierten Stats. Niemand will wissen, wie gut der Polizist aus der einen Mission in Hauswirtschaft ist, also wird sie auch nicht aufgeführt.

    Stufe 1-Charaktere funktionieren ähnlich, beschreiben aber keine Person, sondern einen Archetypen wie "Arbeiter der Zetas", "Bürokrat" oder "Großer Hund". Hier wird davon ausgegangen, dass man die Werte nimmt, ggf. anpasst und dann hat, was man für einen unwichtigen NSC braucht. Die Palette ist breit genug, um in vielen Situationen schnell Daten herbeizaubern zu können.


    Basismanagement

    Dieses Kapitel befaßt sich mit den optionalen Regeln für das Basismanagementsystem (BMS). Dabei handelt es sich um Regeln auf Kampagnenebene, die im Wesentlichen den WiSim-Aspekt von X-Com abbilden, von der Wahl der Basiseinrichtung bis hin zum Zuweisen von Personal und Ressourcen zu Forschungsprojekten.

    Zuerst mal läuft alles über das Budget. Die Basis hat ein Monatsbudget, welches ich weiter unten genauer beleuchte. Vom Budget gehen laufende Ausgaben für Dinge wie Personal und Instandhaltung ab und der Rest kann für den Bau besserer Einrichtungen und den Erwerb von Personal, Fahrzeugen und Ausrüstung genutzt werden.

    Einrichtungen

    Einrichtungen kommen immer in verschiedenen Stufen. In der Regel reichen die von Stufe 0 (veraltet) bis hin zu Stufe 3 (post-Hightech). Beispiel: Eine Unterkunft der Stufe 0 ist ein Zelt für fünf Personen ohne Schnickschnack wie Klos oder Duschen. Stufe 1 ist eine normale Militärbarracke für 20 Mann mit Strom und Sanitäreinrichtungen. Stufe 2 ist eine komplette Wohneinrichtung für 50 Mann mit Offiziersquartieren, einer Kantine und Aufenthaltsräumen – alles hinter Wänden aus schwerem Stahlbeton. Stufe 3 ist ein atomwaffensicherer Bunkerkomplex für 100 Mann mit eigenem Reaktor und einer KI, die einem dabei hilft, sich nicht zu verlaufen. Und produziert selbst Nahrung für komplette Autarkie, solange der Reaktor hält.

    Man hat eine sinnvolle Auswahl an Einrichtungen: Kommandozentrale/Radarturm, Unterkünfte, Krankenstation, Flugplatz (und Abfangjäger), Luftabwehr, Fuhrpark, Trainingsanlagen, Zellentrakt, Labor und Werkstatt. An sich alles, was man für eine Basis so braucht. (Wer sich fragt, wo das Psi-Labor ist: Das ist bei Stufe 3 der Trainingsanlagen dabei.)

    Jede Einrichtung hat grobe Stats, die für das BMS relevant sind: Baukosten, Konstruktionsdauer, technologische Voraussetzungen, Kapazität, zum Betrieb nötiges Personal und Instandhaltungskosten. Alles, was über das und den Beschreibungstext hinaus geht, kann man im Spiel hausregeln.

    Die Basis selbst hat auch noch eine Stufe, die jeweils erreicht wird, wenn alle Einrichtungen der vorherigen Stufe mindestens ein mal im Betrieb waren – sofern sie im Spiel existieren. Die Stufe einer Basis beschränkt auch die Verfügbarkeit der Ausrüstung (welche auch Technologiestufen hat). Ein Zelt in der Pampa hat halt keine Lasergewehre herumliegen.

    Forschung und Entwicklung

    Die funktioniert so ähnlich wie der Bau von Einrichtungen: Man gibt Kram in Auftrag und irgendwann ist er dann fertig. Abgechlossene Projekte führen auch zu weiteren Finanzspritzen. Natürlich forschen auch andere Basen, aber aus dramaturgischem Grund wird empfohlen, daß alle wichtigen Sachen von der Spielerbasis erforscht werden, weil das so spielerisch interessanter ist. Da ist was dran.

    Die Projekte teilen sich in zwei Kategorien, die ähnlich funktionieren: Forschung und Entwicklung. Im Wesentlichen werden bei der Forschung Wissenschaftler daran gesetzt, herauszufinden, wie Kram (in der Regel Alien-Technologie) funktioniert, während bei der Entwicklung Ingenieure daran arbeiten, das Gelernte in nutzbares Equipment umzuwandeln.

    In beiden Fällen braucht man sowohl Experten/Ingenieure als auch Assistenten/Techniker. Das Verhältnis zwischen ihnen ist dabei variabel; einige Sachen kriegt ein Experte mit zwei Assistenten hin, für andere braucht er hingegen elf. Wenn man mehr als einen Experten an einem Projekt haben will, muß man also auch einen entsprechend großen Kader an Assistenten zur Hand haben.

    Die Forschung hat recht einfache Stats: Wie viele Mannstunden braucht die Forschung, wie ist das Verhältnis von Experten zu Assistenten und was muß man zur Hand haben, um überhaupt forschen zu können? In der Entwicklung kommen noch Sachen wie die Baukosten und der Verkaufspreis dazu, aber prinzipiel ist es das Gleiche.

    Entwicklung stellt außerdem sowohl die Entwicklung des Prototyps als auch die Serienfertigung dar. Um von Prototyp zu Serie zu kommen teilt man einfach die angegebene Bauzeit durch 10 und die Kosten durch 2 und läßt die Ingenieure weg. Das ist eine übersichtliche Lösung; so mag ich das.

    Die Liste der Forschungsprojekte ist relativ kurz, die der Entwicklungsprojekte dafür umso länger. Im Wesentlichen nichts unerwartetes hier.

    Finanzen

    Das Grundeinkommen der Basis richtet sich nach der Technologiestufe plus Boni, die erspielt wurden. Davon gehen die Erhaltugskosten und Gehälter ab, die netterweise noch mal alle zusammen aufgelistet sind. Dabei gibt es ein beites Spektrum von Belohnungen. Wer einen Monat lang kein Aufsehen erregt hat, kriegt 50.000 Dollar; eine Alienleiche bringt 10.000 und ein intakt erobertes größeres UFO mal eben fünf Millionen. Viel Spaß dabei, eins aufzutreiben.

    Natürlich kann man auch Kriegsbeute verscherbeln – ob an andere Basen oder auf dem Schwarzmarkt. Dabei ist der Spielleiter angehalten, allzu extremen Unfug zu verhindern (z.B. den Verkauf von Antimateriebomben an Terroristen) und ggf. Sidequests zu bauen, bei denen die Spieler sich mit den Konsequenzen allzu anthusiastischem Waffenhandels befassen dürfen.

    Es folgen zwei Seiten, die im Wesentlichen aufführen, was man denn so alles an außerirdischer Kriegsbeute verhökern kann und wer dafür bezahlen würde. Und wo man sie auftreiben kann. Also alles, was der aufstrebende Pirat wissen muß.


    Ausrüstung

    Wie schon erwähnt, hat Ausrüstung Technologiestufen. Neben den vom BMS bekannten Stufen 0 bis 3 gibt es noch die Stufe X – Alien-Equipment, das man in der Regel nicht nachbauen kann oder will.

    Es geht los mit Waffen – und die Auswahl ist groß. Auf neunzehn Seiten bekommt man ein breites Spektrum an tragbren Waffen geboten, von denen die meisten auch noch wunderschön illustriert sind. Wie breit ist das Spektrum? Die Pistolen reichen von der rostigen, einschüssigen 9mm-Klapp-Pistole bis hin zum Mjöllnir, einem Revolver im Kaliber .500 S&W, der so böse ist, wie er klingt. Die schweren Waffen reichen von einem alten russischen Maschinengewehr bis hin zur M122A1 Spriggan Autokanone, die 25mm-Granaten verschießt. Und natürlich gibt es Blasterbomben. Und Laserknarren. Und Alien-Waffen.

    Dann kommen Fahrzeugwaffen, vom 7,62mm-Maschinengewehr bis hin zur schiffsmontierten Railgun mit einem Schadenscode von 1350+(2W10x10). Zum Vergleich: Die .500er-Pistole macht 18+1W10. Die Railgun ist ein Spielzeug für große Jungs. Alien-Fahrzeugwaffen kommen hier auch dran.

    Ach ja, es gibt an dieser Stelle auch Regeln für Atomwaffen. Die laufen hinaus auf "der Spielleiter entscheidet über die Details, aber alles im Explosionsradius ist tot und du solltest ernsthaft überlegen, ob du einen Atomkrieg anzetteln willst". Und die Aliens haben auch ein Äquivalent, welches stark an Independence Day erinnert.

    Munition wird einzeln behandelt, falls die Spieler es so genau nehmen wollen. Auch hier gibt es eine enorme Auswahl – es wird sogar zwischen Glaser-Sicherheitsmunition und Quecksilbermunition unterschieden, die beide sehr ähnliche Rollen spielen. Auf sechs Seiten wird auf alles eingegangen, was in eine Waffe gesteckt wird, bis hin zu Landminen und Schwarmraketen.

    Danach kommen drei Seiten zu Equipment, das speziell für die Beispielkampagne entworfen wurde. Ich sage nur: Flüssigstickstoffmunition für den Granatwerfer.

    Im Anschluß kommen die Rüstungen. Hier haben wir kugelsichere Westen, ABC-Schutzanzüge, Polizeischilde und sogar Verstärkerrüstungen, die mittels Kraftverstärkung dafür sorgen, daß man enorme Mengen an Panzerung mit sich herumschleppen kann.

    Danach kommen Roboterkomponenten. Man hat hier viele Optionen; allein sieben verschiedene Arten von Armen kann man montieren – und das ist nur eine von acht Seiten mit Bauteilen. Im Anschluß kommen noch zwei Beispielroboter, zwar ohne Stats aber dafür mit einer Komponentenliste und hübschen Bildern.

    Als nächstes sind Biomods dran. Man ist zwar nicht so reichhaltig ausgestattet wie Shadowrun, hat aber trotzdem genug Kram, um Freunde der kybernetischen Leistungssteigerung glücklich zu machen. Man hat sich hier auch einige neckische Kommentare nicht verkneifen können – die implantierte Bombe hat beispielsweise als Effekt folgende Angabe: "Es ist eine Bombe!"

    Es folgen Drogen und Medikamente. Hier gibt es Kram wie Schmerzpillen, Opiate, leistungssteigernde Drogen und natürlich den gute alten Alkohol (Effekt: "Macht dich besoffen"). Oh, und die regeltechnisch verwandten Gifte und Krankheiten, die etwas spärlicher sind, aber immer noch spaßige Dinge wie Zyanid und fleischfressende Bakterien beinhalten.

    Dann kommt noch allgemeine Ausrüstung. Vom Gewehrriemen bis zum persönlichen Tarnfeldgenerator ist hier alles aufgelistet, was nicht in die anderen Kategorien paßt.

    Den Abschluß bilden die Fahrzeuge, die vom elektrisch betriebenen Einrad-Roller über den Kampfpanzer bis hin zum Alien-Mutterschiff reichen. In vielen Fällen sind diese Fahrzeuge recht allgemein gehalten – man bekommt keinen detailliert ausgearbeiteten Eurocar Westwind, sondern halt einfach nur einen "Sportwagen"-Archetyp. Reicht an sich.


    Fazit

    Contact ist für einige von uns genau das, worauf sie gewartet haben: X-Com in Rollenspielform. In der Hinsicht tut es genau das, was es soll und ich kann interessierten X-Com-Fans eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen.

    Rollenspielern insgesamt wird der Fokus auf Gunplay auffallen – einer der Aspekte, in denen Contact und Shadowrun sich ähneln. Beide drehen sich primär um taktische Missionen und haben dementsprechend detaillierte Regeln zu selbigen. Und natürlich weisen die Settings gewisse Ähnlichkeiten auf. Contact involviert allerdings bei vielen Missionen weniger bis keine Beinarbeit (je nachdem, in welchem Zweig der Organisation man primär spielt). Ebenso ist der Cyberpunk-Aspekt variabel ausspielbar. Man kann ihn fast völlig ignorieren, wenn man ihn nicht mag – oder die Konzerne ganz vorne mitspielen lassen, wenn es einem daran liegt. Ebenso kann man selbst entscheiden, ob man mehr Wert auf Massaker oder auf subtile Arbeit legt.

    Wer mit detaillierten Feuergefechten nichts anfangen kann, der wird bei Contact vielleicht nicht ganz richtig aufgehoben sein. Wer andererseits mit coolen Knarren auf Aliens ballern will, kommt voll auf seine Kosten. Auch die, die Shadowrun primär ob der Spielmechanik nicht mögen, sollten vielleicht wenigstens mal auf den Schnellstarter einen Blick werfen.

    Insgesamt bin ich (abgesehen von ein paar kleinen Mängeln bei den Bewegungs- und Wahrnehmungsregeln) vom System überzeugt. Die Regeln sind schlüssig und gut erklärt, die W100-basierte Spielmechanik ist eingängig, die Rassen sind interessant (sowohl Aliens als auch OMEGA-Personal) und das GRW ist gespickt mit hübschen Illustrationen und amüsanten Zitaten. Die paar Runden, die ich bisher auf dem BMT geleitet habe, haben Spaß gemacht und ich werde definitiv noch mehr Contact spielen.

    Von daher: Daumen hoch.

    Im F-Shop ist das GRW momentan für 50 Euro zu haben – mit Sicherheit kein Kampfpreis, aber für gut 300 gutaussehende Seiten absolut nicht überteuert. Ein GRW-Preis halt.






    Bonus: Der Spielleiterschirm

    Name: Contact-Spielleiterschirm
    Format: Spielleiterschirm, in Farbe/Softcover, schwarzweiß
    Seiten: –/16
    Preis: 19,95 € im Uhrwerk-Shop, im F-Shop oder bei Amazon
    ISBN: 978-3-942012-26-3



    Wenn ich schon das GRW mache, kann ich noch schnell den Spielleiterschirm mitnehmen.

    Der ist, naja, ein Spielleiterschirm. Er ist aus solider Hardcover-Pappe gemacht und kommt auf der Außenseite mit diversen Contact-Artworks daher, von denen man oben eins sieht. Auf der Innenseite finden sich – wenig überraschend – alle möglichen Tabellen, die der Spielleiter im laufenden Betrieb brauchen könnte, von Situationsmodifikatoren im Kampf über Initialreaktionen von NSCs bis hin zu einer Übersicht diverser Sonderregeln wie Parallelhandlungen oder Schleichangriffe. Nützlicher Kram halt. Einziges Manko ist, dass der Schirm bei schlechter Beleuchtung nicht gut lesbar ist.

    Dazu gibt's noch ein Begleitheft, das zum Einen alle Waffen- und Ausrüstungslisten zusammenfaßt, damit der SL nicht das GRW wälzen muß, wenn er einem Gangster halt irgendeine Waffe geben will. Zum Anderen beinhaltet es auch komplett neuen Kram wie Würfeltabellen für zufällig erzeugte NSCs und Namenspools für diverse Regionen der Welt. Ebenso gibt es Tabellen, um sich eine Mission zusammen zu würfeln (inklusive Plot-Twists – nett). Natürlich sind nicht alle möglichen Kombinationen auch sinnvoll, aber die Tabellen sind eher dazu da, dem Spielleiter einen sinnvollen Startpunkt zum Erstellen einer Mission zu geben, denn als Nonplusultra der spielleiterischen Erzählkunst. Außerdem findet man im Heft Errata für das GRW.

    Viel mehr gibt's an sich nicht zu sagen. Der Spielleiterschirm ist eben genau das, was der Name suggeriert. Das Begleitheft wertet ihn noch etwas auf, weil es ein paar nette Bequemlichkeitszusätze bietet. Letztenendes gilt aber, was für alle Spielleiterschirme gilt: Wenn man ihn will, will man ihn.

    Geändert von Jesus_666 (21.01.2015 um 15:44 Uhr)

  2. #2
    Großartiges Review, ich verfolge Contact schon länger auf Amazon, vielleicht solltest du auch dort deine Kritik hinterlassen, du schlägst in ungefähr in dieselbe Kerbe.

    Interessant ist, dass wir im Freundeskreis auch schon mal an ein X-Com-Rollenspiel gedacht und sogar ein Regelwerk erstellt haben, aber 50,- das Gesamtpaket ist auch nett, vor allem für die Sammlung. ^^
    Was mich davon abhalten würde, es zu spielen? Derzeit die KvM, die verleiden mir das Spiel so sehr wie manche Winkelzüge der DSA-Redaktion, die nur gemacht sind, damit der pubertierende 14jährige Animefan von heute auch weiß, was er toll zu finden hat.

  3. #3
    Abgefahren detailliert. Aber trifft glaub ich den Kern sehr gut.

    Wer den Machern was Gutes tun will, kann es übrigens auch direkt beim Uhrwerk Verlag kaufen. Das macht für die Gewinnspanne immer wahnsinnig viel aus.

  4. #4
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Großartiges Review, ich verfolge Contact schon länger auf Amazon, vielleicht solltest du auch dort deine Kritik hinterlassen, du schlägst in ungefähr in dieselbe Kerbe.

    Interessant ist, dass wir im Freundeskreis auch schon mal an ein X-Com-Rollenspiel gedacht und sogar ein Regelwerk erstellt haben, aber 50,- das Gesamtpaket ist auch nett, vor allem für die Sammlung. ^^
    Was mich davon abhalten würde, es zu spielen? Derzeit die KvM, die verleiden mir das Spiel so sehr wie manche Winkelzüge der DSA-Redaktion, die nur gemacht sind, damit der pubertierende 14jährige Animefan von heute auch weiß, was er toll zu finden hat.
    Zugegeben, die KvM sind recht animesk; andererseits sind sie mal eine interessante Version des "Kriegerrasse"-Tropus. Besonders der soziale Aspekt interessiert mich hier – passiert nicht häufig, daß ein Charakter einerseits eine Militärkarriere hat, andererseits Eigentum des Forschungsteams ist und statt einem Gehalt bestenfalls ein Taschengeld kriegt. Man kann sie immer noch als lila Elfenverschnitt ansehen, aber immerhin ist es ein lila Elfenverschnitt mit Charakter.

    Und wenn sie einem nicht gefallen kann man sie im Wesentlichen ignorieren. Es gibt nicht allzu viele von ihnen, was es sehr einfach macht, sie aus dem Spiel rauszuschreiben.


    @Cipo: Guter Einwand. Ich trage das mal nach.

  5. #5
    So, Kinners; es ist mal wieder Zeit für ein Review. Heute gehen wir alle baden, also bringt Handtücher mit.


    Schrecken aus der Tiefe

    tl;dr: Es ist für Contact, was X-Com: Terror from the Deep für UFO: Enemy Unknown ist.

    Name: Contact – Schrecken aus der Tiefe
    Format: Hardcover, in Farbe
    Seiten: 126
    Preis: 29,95 € im Uhrwerk-Shop, im F-Shop oder bei Amazon
    ISBN: 978-3-942012-71-3



    Unter dem Meer♪
    Unter dem Meer♫
    Wo die Soldaten sterben und braten
    Unter dem Meer♪


    Der erste Erweiterungsband für Contact wird für X-Com-Altmeister sofort Sinn ergeben, ist er vom Namen und vom Setting her doch mit dem zweiten X-Com praktisch identisch: Schrecken aus der Tiefe setzt ein paar Jahre nach dem Anfang der GRW-Kampagne an (im Jahr 2052, um genau zu sein) und dreht sich darum, daß die Aliens jetzt nicht nur aus dem All, sondern auch aus dem Meer kommen.

    Ich gehe das Buch wie auch das GRW Schritt für Schritt durch. Die Struktur ist dabei Ähnlich: Kurzgeschichte, Fluff, noch eine Kurzgeschichte, Regeln, eine dritte Kurzgeschichte, eine Beispielkampagne, Aliens, Charaktere, Arsenal. Die Kurzgeschichten (die insgesamt 20 Seiten belegen) fasse ich dabei mal in einem Schritt zusammen.


    Geschichtenstunde mit Onkel OMEGA

    Die erste Geschichte wird aus den Perspektiven eines OMEGA-Seemanns und (Ohren zuhalten, Daen) eines Kindes von Mu erzählt und dreht sich um einen Observationseinsatz in der Karibik, der nicht ganz so verläuft wie geplant – weil man sich bei der zu observierenden Stelle um 4.000 Seemeilen vertan hat. Ups. Dabei wird auch noch ein cooles U-Boot eingeführt, das man ingame erst erforschen muß. Es wird auch auf weitere Eigenheiten der Erweiterung eingegangen und die Bühne für die nächste Geschichte vorbereitet.

    Geschichte Nummer zwei dreht sich komplett um das Kind von Mu auf einer Erkundungsmission, auf der man dem begegnet, was in diesem Buch die Hummermenschen aus X-Com ersetzt. Wer jetzt Flashbacks auf brutale Schlachten gegen kugelsichere Mordmaschinen hat: In etwa so funktioniert das hier auch. Immerhin hat man effektive Waffen gegen sie – wenn der Soldat schnell und wahnisnnig genug ist, um eins von den Viechern erfolgreich mit einem Messer zu stechen. Unterwegs findet unsere Protagonistin noch ein größeres USO, ertrinkt fast und benutzt einen Delfin als Atemgerät. Halt ein ganz normaler Tag bei OMEGA.

    Geschichte Nummer drei dreht sich um eine Zivilistin, die mit ihrem Mann Urlaub in einem neuen Untersee-Hotel macht. Ratet mal, wer noch eincheckt. Richtig, die Aliens. Dementsprechend wird der Urlaub dann weniger erholsam als ursprünglich gedacht.

    Schicke Geschichten insgesamt. Die dritte Geschichte ist eine interessante alternative Perspektive auf eine der Beispielmissionen und die ersten beiden geben im Wesentlichen dem erweiterten Setting etwas Tiefe und zeigen, wie die Arbeit bei OMEGAs neuer Abteilung aussehen kann. Zusammen ergibt das eine stimmige Einführung in die Atmosphäre von SADT – insgesamt etwas düsterer als die vom regulären Contact, aber natürlich immer noch voller Interaktionen zwischen Charakterköpfen. Ist ja ein Rollenspiel. Und man wird regelmäßig daran erinnert, daß das Meer selbst für Menschen schon gefährlich werden kann.


    Fluff

    Zuerst kommt eine Timeline der Jahre 2048 bis 2052. Es wird auf das Ende der GRW-Kampagne eingegangen und der SADT-spezifische Teil des Settings aufgebaut. Soweit nichts ungewöhnliches. Im Anschluß werden zwei neue Megakonzerne eingeführt, einer aus Schweden und einer aus China. Der schwedische Konzern hat sich halb Holland gekauft und ist prinzipiell nicht schlimmer als heutige Konzerne auch. Die Chinesen haben ein Saubermann-Image und bedienen im Geheimen jedes einzelne Cyberpunk-Megakonzernklischee, das ihnen über den Weg läuft. Wer hätte es gedacht?

    Als nächstes wird die neue Marineeinheit von OMEGA eingeführt. Der Ableger schimpft sich "TRITON" und ist von der Mutterorganisation weitgehend unabhängig (von den weitgehend identischen Führungsetagen mal abgesehen). Wer zu TRITON will, muß im Wesentlichen Marinesoldat oder OMEGA-Mitarbeiter sein und eine Reihe zusätzlicher Voraussetzungen gegenüber dem normalen OMEGA erfüllen. Offenbar will man keine Nichtschwimmer oder nicht wasserdichte Roboter, was bei näherer Betrachtung schon irgendwie Sinn ergibt. Dementsprechend wird auch empfohlen, für SADT-Kampagnen eigene Charaktere zu bauen.

    Es gibt auch noch eine TRITON-interne Eliteeinheit namens "Cutlass", die im Wesentlichen TRITON auf Crack ist. Für den Fall, daß die Spieler Charaktere mit Freizeit uncool finden, vermutlich. Außerdem gibt es eine Liste von neuen Berufen, die im Wesentlichen einige Standardberufe ersetzen.

    Das Fluff-Kapitel endet mit einer Zusammenfassung, was in SADT anders ist als im normalen Contact. Im Wesentlichen handelt es sich um eine knappe Zusammenfassung der wichtigsten neuen Inhalte. Sicher keine schlechte Idee.


    Regeln

    Die Regeln befassen sich zuerst mal mit dem im Wasser wichtigsten Kram: Tauchen, Tauchunfälle, Unterwasserkampf. Sie machen so weit alle Sinn, auch wenn die Regeln für das Vermeiden von Dekompressionskrankheit eine in Rollenspiel-Regelwerken selten gesehene Rechenoperation verwenden: Die Potenzierung. (Die benötigte sichere Auftauchdauer nach Stickstoffübersättigungen ist die Zweierpotenz der Anzahl der Übersättigungen.) Da es heutzutage praktisch unmöglich ist, nicht ein Gerät griffbereit zu haben, mit dem man mal schnell 2⁴ rechnen kann, ist das aber auch kein Problem. Oder man nimmt einen Computernerd; der kann mindestens die ersten acht Zweierpotenzen eh aus dem Kopf aufsagen.

    Es gibt auch zwei neue Merkmale. Hier reichen die Namen an sich aus, um alles Wichtige zu sagen: "Nichtschwimmer" und "Landratte". Legen wir es unter "das Übliche" ab.

    Interessanter ist da die Liste der neuen Psi-Fähigkeiten. Einige davon sind allgemeingültig (z.B. "Ignoranz", welches enormes Potenzial hat, den Spielern mehr Spaß zu machen als dem Spielleiter), andere funktionieren nur unter Wasser (z.B. "Resonanz", mit dem man einfach mal alle Sinnesorgane von allen aquatischen Lebewesen in der näheren Umgebung gleichzeitig benutzen kann). Insgesamt wieder ein schöner Mix und selbst wenn man nicht vorhat, eine TRITON-Kampagne zu spielen, kann man einige der neuen Psi-Tricks super in seine bestehende Kampagne einbauen.

    Als nächstes kommt die erste neue spielbare Rasse: Delfine. Die sind im Wesentlichen wie Hunde, nur unter Wasser und in schlauer. Der Abschnitt führt einiges an Kram ein: Grundwerte, Merkmale, Kommandos, Trefferzonen und so weiter. Die andere spielbare Rasse kommt (weil mit Spielleiterwissen belastet) im Alienkapitel.


    Beispielkampagne

    Die Beispielkampagne hat ihren eigenen Metaplot, der sich über einige Missionen verteilt und präsenter als in der GRW-Beispielkampagne ist. Im Gegensatz zum GRW haben Agentencharaktere mehr zu tun, vor allem am Anfang: Von den ersten drei Missionen sind zwei Infiltrationsmissionen. Ich gehe natürlich auf keine Details ein; insgesamt ist der Plot aber mehr auf Mystery ausgelegt als der doch relativ geradlinige "sie greifen an, wir wehren uns"-Plot im GRW. Der Cyberpunk-Aspekt ist auch größer, weil die Konzerne eine relativ prominente Rolle spielen.

    Insgesamt stimmig und mit Sicherheit cinematischer als die GRW-Kampagne. Gut, vielleicht abgesehen von deren letzter Mission, wo [ZENSIERT].


    Aliens

    Das Alienkapitel wird gleich mit einer neuen Unterart des Homo sapiens eröffnet. Diese "Psi-Alphas" genannten Gestalten stehen deshalb nicht bei den Regeln, weil ihre Backstory Spielleiterwissen ist. Im Wesentlichen sind es aber etwa 20 Jahre alte Menschen, die dazu neigen, ungewöhnliche Mutationen zu haben und die durch die Bank wirklich gut in Psi sind. Es gibt soger Verbindungen zum Metaplot von SADT, auch wenn es nicht verpflichtend ist, einen Psi-Alpha in der Party zu haben.

    Auf die eigentlichen Alienrassen (derer es drei gibt) gehe ich mal nicht ein, abgesehen von der Existenz von Hummermensch-Äquivalenten. Mit Cyberware. Vieß Spaß beim Sterben.

    Was ich erwähne ist, daß alle neuen Alienrassen ihre eigenen Fähigkeiten, Eigenarten und sogar Trefferzonen haben. Nett.


    Charaktere

    Wir haben nur drei Beispielcharas, die man auch spielen kann – einen Forscher, einen Psi-Alpha und ein Kind von Mu, das deutlich ruhiger ist, als man es nach der Rassenbeschreibung im GRW erwarten würde. Alle drei sind voll ausgearbeitet, mit Charakter, Motivation, Spielhinweisen als SC und NSC usw.

    Im Anschluß kommen die wichtigeren Charaktere für die Kampagne, die ebenso detailliert sind. Danach kommen ein Delfin, kleinere Kampagnen-NSCs und eine Reihe Archetypen für Menschen und Aliens. Und ein Hai. Hey, wenn man schon im Meer unterwegs ist...

    Insgesamt in etwa das, was man nach Lektüre des GRW von so einer Erweiterung erwarten würde. Das zweite KvM ist definitiv willkommen, weil man so davon abgebracht wird, die ganze Rasse als ein Rudel Kampfmaschinen mit ADHS im Endstadium zu sehen.


    Arsenal

    Hier gibt es nicht nur Equipment, sondern erst mal neue Forschungs- und Entwicklungsprojekte sowie Eigenschaften für Fahrzeuge. Dann kommt erst das Spielzeug.

    Alte X-Com-Hasen werden sich freuen, daß man auch in SADT mit Bohrern auf die Aliens losgehen kann. Und wenn das nicht reicht, kann man immer noch ein Kartuschenmesser nehmen – ein Kampfmesser mit CO₂-Kartusche, die man per Koopfdruck über eine Leitung in der Klinge entleeren kann. Und wer kann bei einem Schadenswert von ((Stärke + 2W10) * 3) schon widerstehen?

    Natürlich gibt es auch all die Startwaffen, die man von früher kennt: Das mäßig beeindruckende Bolzengewehr; das Hydrojet-Gewehr, das immerhin auf dem Papier gut aussieht; den Torpedowerfer... Man kann später sogar an eine Schallkanone herankommen, auch wenn die reinen Betäubungsschaden macht.

    Die Alienwaffen sind nett gemacht und teilweise tatsächlich etwas involvierter als "drück ab, Ziel nimmt Schaden". Die Idee, eine Elektroknarre unter Wasser zu benutzen ist auf jeden Fall mal was Neues.

    Es gibt auch noch neue Fahrzeugwaffen, von Hydrojet-Geschützen über diverse Torpedos bis hin zu einer speziellen Unterwasser-Railgun. Oh, und sogar Kram wie Wasserbomben und Seeminen, falls man das mal braucht. Danach kommt Kleinkram wie Rüstungen, Munitionstypen, Equipment, Biomods und Regeln für unterwassertaugliches Equipment (stehen hier, weil es im Wesentlichen um Preise geht).

    Der letzte größere Teil des Kapitels wird von Fahrzeugen belegt, von einer Yacht über einen Marinehelikopter bis hin zu Super-U-Booten, die man erst noch erforschen muß.

    Insgesamt gar nicht mal so wenig Kram – 22 Seiten insgesamt.


    Fazit

    Spielerisch kann ich nicht viel sagen, weil ich meine Leute erst noch durch das GRW-Szenario bringen muß. SADT scheint aber eine gelungene Erweiterung zu sein: Die Geschichten sind gut geschrieben und vermitteln einiges an Stimmung; die Kampagne ist vielseitiger in den Missionen und bringt das Setting besser ein; die neuen Alienrassen sind nicht einfach nur Copy & Paste, sondern fühlen sich durchaus neu an.

    Sollte man es sich holen? Nun ja, das hängt davon ab, ob man vorhat, im Meer zu spielen. Man kann natürlich an Land bleiben und den SADT-Plot im Hintergrund ablaufen lassen; in dem Fall hat man immer noch ein paar neue Psi-Kräfte, Waffen und eine neue spielbare Rasse. Und zwei Konzerne, natürlich. Aber der Fokus liegt natürlich auf dem Unterwassersetting.

    Insgesamt gilt also: Handwerklich gut und definitiv empfohlen, wenn man vorhat, mit seinen Spielern ins Meer zu gehen.

  6. #6
    Augenblick, man kann einen Delfin spielen?

    Tolles Review, wie immer, Danke!

  7. #7
    Man kann nicht nur Delfine spielen, die Delfine können sogar Rucksäcke mit Roboterarmen kriegen... leider ferngesteuert von Menschen. Offenbar hat man es bisher nicht geschafft, den Delfinen das Konzept von Fingern näher zu bringen.

  8. #8
    Meine Güte, ist das letzte Review lange her. Zeit für ein neues.


    Zug um Zug

    tl;dr: Action-Schlock auf einem außer Kontrolle geratenen Atomzug

    Name: Zug um Zug
    Format: Softcover, schwarz-weiß
    Seiten: 32
    Preis: 10,95 € im Uhrwerk-Shop, im F-Shop oder bei Amazon
    ISBN: 978-3-942012-47-8



    Der Expresszug Tango-3 nach Heidelberg wird sich voraussichtlich um eine Stunde verspäten. Grund dafür ist ein Angriff durch Außerirdische.

    Das erste Soloabenteuer für Contact stammt, im Gegensatz zu den bisher gezeigten Werken,nicht von Robert Hamberger, sondern aus der Feder von Frank Sauer, der auch am Schnellstarter mitgeschrieben hat. Ich vermute mal, daß Herr Sauer sich wohl für die Beispielmission des Schnellstarters verantwortlich zeigen dürfte, die im übrigen eine einfache, aber launige Run-and-gun-Mission mit kleinem Bosskampf und einem dramatischen Finale ist. Mal sehen, ob Zug um Zug in die selbe Kerbe schlägt.

    Die Story fängt klassisch an: Alarm in der Basis; die Party möge sich sofort zur Einsatzbesprechung einfinden. Grund für die Störung: Omega hat in Spanien ein paar schwer zu kriegenden Aliens lebend gefangen und mangels besserer Transportmöglichkeiten in einen Quarantänewaggon verpackt und an einen zivilen Zug angehängt. Einen zivilen Zug, der mit Atomkraft betrieben wird, weil die Deutsche Bahn – pardon, Eurotrans – offenbar zu viel Geld hatte. (Omega hat zwar wohl selber eine Lok, aber die wurde während der Mission zu Schrott verarbeitet. Ich vermute mal, daß ein Mitglied des Einsatzteams eine "furchtbar gute" Idee hatte...)

    So weit wäre das ja alles in Ordnung, nur hat der Zug kurz nach Passieren der deutschen Grenze einen Überfall gemeldet. Und dann nichts mehr. Und er fährt immer noch. Die Party soll ihn also bitte untersuchen und unter Kontrolle bringen, bevor ein hundert Tonnen schwerer Atomreaktor auf Rädern mit Vollgas einen Auffahrunfall baut.

    Auf geht's also an den Einsatzort. Der ist relativ detailliert beschrieben und hat einige Überraschungen parat, auch wenn ich natürlich nicht genau drauf eingehen kann. Auf jeden Fall gibt's eine Menge Ballerei und es dürfte niemanden überraschen, daß die Außerirdischen auch nicht mehr im Quarantänewaggon sind. Oh, und die gleichen UFO-Kultisten, die schon im Schnellstarter Unfug getrieben haben, sind auch hier wieder involviert, um alles falsch zu machen, was ein Mensch in seinem Leben falsch machen kann.

    Da der Zug aus Waggons besteht, kann der Spielleiter im Wesentlichen Szenen frei kombinieren. Will man die Ballerei außen am Tankwaggon früher, später oder gar nicht? Will man den Passagierwaggon einbringen oder haben die Spieler so schon genug zu tun? Wie wäre es mit einem Viehtransportwagen voller Zirkustiere? Auswahl gibt es einige und die meisten Waggons sind explizit optional. Es gibt auch noch ein paar Begegnungen, die der Spielleiter jederzeit einbauen kann, so daß sich das Ganze eher wie ein Abenteuerbaukasten denn als richtiges Abenteuer liest. Natürlich gibt es noch ein Finale, das ebenso modular aufgebaut ist – abgesehen davon, daß ein UFO angreift, wie man dem Cover entnehmen kann.

    Es kommt noch ein Abschnitt mit Sonderregeln für die Bewegung in und auf einem Zug und danach einer mit Zusatzinformationen und einigen neuen Forschungsprojekten, die durch die Mission freigeschaltet werden können. Auch neu: Eine der Alienrassen kann Implantate oder Mutationen haben, die mitsamt Würfeltabellen beschrieben sind. Ganz am Ende gibt es noch Bilder von allen Waggons (Dach und Inhalt) zum Kopieren und Ausschneiden, damit man die Ballerei am Spieltisch schön illustrieren kann.

    Fazit

    Es handelt sich um ein reines Action-Abenteuer, von dem man nicht mehr als einen Abend Ballerspaß erwarten kann. Mehr soll es aber auch nicht bieten. Immerhin hat es durch die Modularität die Eigenschaft, daß man es mehrmals spielen kann, ohne sich komplett den Spaß zu verderben. Man kann es also als Grundlage für generische Zugmissionen verwenden, wenn man will. Für elf Euro ganz okay.

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