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Moderator
So, Kinners; es ist mal wieder Zeit für ein Review. Heute gehen wir alle baden, also bringt Handtücher mit.
Schrecken aus der Tiefe
tl;dr: Es ist für Contact, was X-Com: Terror from the Deep für UFO: Enemy Unknown ist.
Name: Contact – Schrecken aus der Tiefe
Format: Hardcover, in Farbe
Seiten: 126
Preis: 29,95 € im Uhrwerk-Shop, im F-Shop oder bei Amazon
ISBN: 978-3-942012-71-3

Unter dem Meer♪
Unter dem Meer♫
Wo die Soldaten sterben und braten
Unter dem Meer♪
Der erste Erweiterungsband für Contact wird für X-Com-Altmeister sofort Sinn ergeben, ist er vom Namen und vom Setting her doch mit dem zweiten X-Com praktisch identisch: Schrecken aus der Tiefe setzt ein paar Jahre nach dem Anfang der GRW-Kampagne an (im Jahr 2052, um genau zu sein) und dreht sich darum, daß die Aliens jetzt nicht nur aus dem All, sondern auch aus dem Meer kommen.
Ich gehe das Buch wie auch das GRW Schritt für Schritt durch. Die Struktur ist dabei Ähnlich: Kurzgeschichte, Fluff, noch eine Kurzgeschichte, Regeln, eine dritte Kurzgeschichte, eine Beispielkampagne, Aliens, Charaktere, Arsenal. Die Kurzgeschichten (die insgesamt 20 Seiten belegen) fasse ich dabei mal in einem Schritt zusammen.
Geschichtenstunde mit Onkel OMEGA
Die erste Geschichte wird aus den Perspektiven eines OMEGA-Seemanns und (Ohren zuhalten, Daen) eines Kindes von Mu erzählt und dreht sich um einen Observationseinsatz in der Karibik, der nicht ganz so verläuft wie geplant – weil man sich bei der zu observierenden Stelle um 4.000 Seemeilen vertan hat. Ups. Dabei wird auch noch ein cooles U-Boot eingeführt, das man ingame erst erforschen muß. Es wird auch auf weitere Eigenheiten der Erweiterung eingegangen und die Bühne für die nächste Geschichte vorbereitet.
Geschichte Nummer zwei dreht sich komplett um das Kind von Mu auf einer Erkundungsmission, auf der man dem begegnet, was in diesem Buch die Hummermenschen aus X-Com ersetzt. Wer jetzt Flashbacks auf brutale Schlachten gegen kugelsichere Mordmaschinen hat: In etwa so funktioniert das hier auch. Immerhin hat man effektive Waffen gegen sie – wenn der Soldat schnell und wahnisnnig genug ist, um eins von den Viechern erfolgreich mit einem Messer zu stechen. Unterwegs findet unsere Protagonistin noch ein größeres USO, ertrinkt fast und benutzt einen Delfin als Atemgerät. Halt ein ganz normaler Tag bei OMEGA.
Geschichte Nummer drei dreht sich um eine Zivilistin, die mit ihrem Mann Urlaub in einem neuen Untersee-Hotel macht. Ratet mal, wer noch eincheckt. Richtig, die Aliens. Dementsprechend wird der Urlaub dann weniger erholsam als ursprünglich gedacht.
Schicke Geschichten insgesamt. Die dritte Geschichte ist eine interessante alternative Perspektive auf eine der Beispielmissionen und die ersten beiden geben im Wesentlichen dem erweiterten Setting etwas Tiefe und zeigen, wie die Arbeit bei OMEGAs neuer Abteilung aussehen kann. Zusammen ergibt das eine stimmige Einführung in die Atmosphäre von SADT – insgesamt etwas düsterer als die vom regulären Contact, aber natürlich immer noch voller Interaktionen zwischen Charakterköpfen. Ist ja ein Rollenspiel. Und man wird regelmäßig daran erinnert, daß das Meer selbst für Menschen schon gefährlich werden kann.
Fluff
Zuerst kommt eine Timeline der Jahre 2048 bis 2052. Es wird auf das Ende der GRW-Kampagne eingegangen und der SADT-spezifische Teil des Settings aufgebaut. Soweit nichts ungewöhnliches. Im Anschluß werden zwei neue Megakonzerne eingeführt, einer aus Schweden und einer aus China. Der schwedische Konzern hat sich halb Holland gekauft und ist prinzipiell nicht schlimmer als heutige Konzerne auch. Die Chinesen haben ein Saubermann-Image und bedienen im Geheimen jedes einzelne Cyberpunk-Megakonzernklischee, das ihnen über den Weg läuft. Wer hätte es gedacht?
Als nächstes wird die neue Marineeinheit von OMEGA eingeführt. Der Ableger schimpft sich "TRITON" und ist von der Mutterorganisation weitgehend unabhängig (von den weitgehend identischen Führungsetagen mal abgesehen). Wer zu TRITON will, muß im Wesentlichen Marinesoldat oder OMEGA-Mitarbeiter sein und eine Reihe zusätzlicher Voraussetzungen gegenüber dem normalen OMEGA erfüllen. Offenbar will man keine Nichtschwimmer oder nicht wasserdichte Roboter, was bei näherer Betrachtung schon irgendwie Sinn ergibt. Dementsprechend wird auch empfohlen, für SADT-Kampagnen eigene Charaktere zu bauen.
Es gibt auch noch eine TRITON-interne Eliteeinheit namens "Cutlass", die im Wesentlichen TRITON auf Crack ist. Für den Fall, daß die Spieler Charaktere mit Freizeit uncool finden, vermutlich. Außerdem gibt es eine Liste von neuen Berufen, die im Wesentlichen einige Standardberufe ersetzen.
Das Fluff-Kapitel endet mit einer Zusammenfassung, was in SADT anders ist als im normalen Contact. Im Wesentlichen handelt es sich um eine knappe Zusammenfassung der wichtigsten neuen Inhalte. Sicher keine schlechte Idee.
Regeln
Die Regeln befassen sich zuerst mal mit dem im Wasser wichtigsten Kram: Tauchen, Tauchunfälle, Unterwasserkampf. Sie machen so weit alle Sinn, auch wenn die Regeln für das Vermeiden von Dekompressionskrankheit eine in Rollenspiel-Regelwerken selten gesehene Rechenoperation verwenden: Die Potenzierung. (Die benötigte sichere Auftauchdauer nach Stickstoffübersättigungen ist die Zweierpotenz der Anzahl der Übersättigungen.) Da es heutzutage praktisch unmöglich ist, nicht ein Gerät griffbereit zu haben, mit dem man mal schnell 2⁴ rechnen kann, ist das aber auch kein Problem. Oder man nimmt einen Computernerd; der kann mindestens die ersten acht Zweierpotenzen eh aus dem Kopf aufsagen.
Es gibt auch zwei neue Merkmale. Hier reichen die Namen an sich aus, um alles Wichtige zu sagen: "Nichtschwimmer" und "Landratte". Legen wir es unter "das Übliche" ab.
Interessanter ist da die Liste der neuen Psi-Fähigkeiten. Einige davon sind allgemeingültig (z.B. "Ignoranz", welches enormes Potenzial hat, den Spielern mehr Spaß zu machen als dem Spielleiter), andere funktionieren nur unter Wasser (z.B. "Resonanz", mit dem man einfach mal alle Sinnesorgane von allen aquatischen Lebewesen in der näheren Umgebung gleichzeitig benutzen kann). Insgesamt wieder ein schöner Mix und selbst wenn man nicht vorhat, eine TRITON-Kampagne zu spielen, kann man einige der neuen Psi-Tricks super in seine bestehende Kampagne einbauen.
Als nächstes kommt die erste neue spielbare Rasse: Delfine. Die sind im Wesentlichen wie Hunde, nur unter Wasser und in schlauer. Der Abschnitt führt einiges an Kram ein: Grundwerte, Merkmale, Kommandos, Trefferzonen und so weiter. Die andere spielbare Rasse kommt (weil mit Spielleiterwissen belastet) im Alienkapitel.
Beispielkampagne
Die Beispielkampagne hat ihren eigenen Metaplot, der sich über einige Missionen verteilt und präsenter als in der GRW-Beispielkampagne ist. Im Gegensatz zum GRW haben Agentencharaktere mehr zu tun, vor allem am Anfang: Von den ersten drei Missionen sind zwei Infiltrationsmissionen. Ich gehe natürlich auf keine Details ein; insgesamt ist der Plot aber mehr auf Mystery ausgelegt als der doch relativ geradlinige "sie greifen an, wir wehren uns"-Plot im GRW. Der Cyberpunk-Aspekt ist auch größer, weil die Konzerne eine relativ prominente Rolle spielen.
Insgesamt stimmig und mit Sicherheit cinematischer als die GRW-Kampagne. Gut, vielleicht abgesehen von deren letzter Mission, wo [ZENSIERT].
Aliens
Das Alienkapitel wird gleich mit einer neuen Unterart des Homo sapiens eröffnet. Diese "Psi-Alphas" genannten Gestalten stehen deshalb nicht bei den Regeln, weil ihre Backstory Spielleiterwissen ist. Im Wesentlichen sind es aber etwa 20 Jahre alte Menschen, die dazu neigen, ungewöhnliche Mutationen zu haben und die durch die Bank wirklich gut in Psi sind. Es gibt soger Verbindungen zum Metaplot von SADT, auch wenn es nicht verpflichtend ist, einen Psi-Alpha in der Party zu haben.
Auf die eigentlichen Alienrassen (derer es drei gibt) gehe ich mal nicht ein, abgesehen von der Existenz von Hummermensch-Äquivalenten. Mit Cyberware. Vieß Spaß beim Sterben.
Was ich erwähne ist, daß alle neuen Alienrassen ihre eigenen Fähigkeiten, Eigenarten und sogar Trefferzonen haben. Nett.
Charaktere
Wir haben nur drei Beispielcharas, die man auch spielen kann – einen Forscher, einen Psi-Alpha und ein Kind von Mu, das deutlich ruhiger ist, als man es nach der Rassenbeschreibung im GRW erwarten würde. Alle drei sind voll ausgearbeitet, mit Charakter, Motivation, Spielhinweisen als SC und NSC usw.
Im Anschluß kommen die wichtigeren Charaktere für die Kampagne, die ebenso detailliert sind. Danach kommen ein Delfin, kleinere Kampagnen-NSCs und eine Reihe Archetypen für Menschen und Aliens. Und ein Hai. Hey, wenn man schon im Meer unterwegs ist...
Insgesamt in etwa das, was man nach Lektüre des GRW von so einer Erweiterung erwarten würde. Das zweite KvM ist definitiv willkommen, weil man so davon abgebracht wird, die ganze Rasse als ein Rudel Kampfmaschinen mit ADHS im Endstadium zu sehen.
Arsenal
Hier gibt es nicht nur Equipment, sondern erst mal neue Forschungs- und Entwicklungsprojekte sowie Eigenschaften für Fahrzeuge. Dann kommt erst das Spielzeug.
Alte X-Com-Hasen werden sich freuen, daß man auch in SADT mit Bohrern auf die Aliens losgehen kann. Und wenn das nicht reicht, kann man immer noch ein Kartuschenmesser nehmen – ein Kampfmesser mit CO₂-Kartusche, die man per Koopfdruck über eine Leitung in der Klinge entleeren kann. Und wer kann bei einem Schadenswert von ((Stärke + 2W10) * 3) schon widerstehen?
Natürlich gibt es auch all die Startwaffen, die man von früher kennt: Das mäßig beeindruckende Bolzengewehr; das Hydrojet-Gewehr, das immerhin auf dem Papier gut aussieht; den Torpedowerfer... Man kann später sogar an eine Schallkanone herankommen, auch wenn die reinen Betäubungsschaden macht.
Die Alienwaffen sind nett gemacht und teilweise tatsächlich etwas involvierter als "drück ab, Ziel nimmt Schaden". Die Idee, eine Elektroknarre unter Wasser zu benutzen ist auf jeden Fall mal was Neues.
Es gibt auch noch neue Fahrzeugwaffen, von Hydrojet-Geschützen über diverse Torpedos bis hin zu einer speziellen Unterwasser-Railgun. Oh, und sogar Kram wie Wasserbomben und Seeminen, falls man das mal braucht. Danach kommt Kleinkram wie Rüstungen, Munitionstypen, Equipment, Biomods und Regeln für unterwassertaugliches Equipment (stehen hier, weil es im Wesentlichen um Preise geht).
Der letzte größere Teil des Kapitels wird von Fahrzeugen belegt, von einer Yacht über einen Marinehelikopter bis hin zu Super-U-Booten, die man erst noch erforschen muß.
Insgesamt gar nicht mal so wenig Kram – 22 Seiten insgesamt.
Fazit
Spielerisch kann ich nicht viel sagen, weil ich meine Leute erst noch durch das GRW-Szenario bringen muß. SADT scheint aber eine gelungene Erweiterung zu sein: Die Geschichten sind gut geschrieben und vermitteln einiges an Stimmung; die Kampagne ist vielseitiger in den Missionen und bringt das Setting besser ein; die neuen Alienrassen sind nicht einfach nur Copy & Paste, sondern fühlen sich durchaus neu an.
Sollte man es sich holen? Nun ja, das hängt davon ab, ob man vorhat, im Meer zu spielen. Man kann natürlich an Land bleiben und den SADT-Plot im Hintergrund ablaufen lassen; in dem Fall hat man immer noch ein paar neue Psi-Kräfte, Waffen und eine neue spielbare Rasse. Und zwei Konzerne, natürlich. Aber der Fokus liegt natürlich auf dem Unterwassersetting.
Insgesamt gilt also: Handwerklich gut und definitiv empfohlen, wenn man vorhat, mit seinen Spielern ins Meer zu gehen.
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[Eure Daenigkeit]
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Moderator
Man kann nicht nur Delfine spielen, die Delfine können sogar Rucksäcke mit Roboterarmen kriegen... leider ferngesteuert von Menschen. Offenbar hat man es bisher nicht geschafft, den Delfinen das Konzept von Fingern näher zu bringen.
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Moderator
Meine Güte, ist das letzte Review lange her. Zeit für ein neues.
Zug um Zug
tl;dr: Action-Schlock auf einem außer Kontrolle geratenen Atomzug
Name: Zug um Zug
Format: Softcover, schwarz-weiß
Seiten: 32
Preis: 10,95 € im Uhrwerk-Shop, im F-Shop oder bei Amazon
ISBN: 978-3-942012-47-8

Der Expresszug Tango-3 nach Heidelberg wird sich voraussichtlich um eine Stunde verspäten. Grund dafür ist ein Angriff durch Außerirdische.
Das erste Soloabenteuer für Contact stammt, im Gegensatz zu den bisher gezeigten Werken,nicht von Robert Hamberger, sondern aus der Feder von Frank Sauer, der auch am Schnellstarter mitgeschrieben hat. Ich vermute mal, daß Herr Sauer sich wohl für die Beispielmission des Schnellstarters verantwortlich zeigen dürfte, die im übrigen eine einfache, aber launige Run-and-gun-Mission mit kleinem Bosskampf und einem dramatischen Finale ist. Mal sehen, ob Zug um Zug in die selbe Kerbe schlägt.
Die Story fängt klassisch an: Alarm in der Basis; die Party möge sich sofort zur Einsatzbesprechung einfinden. Grund für die Störung: Omega hat in Spanien ein paar schwer zu kriegenden Aliens lebend gefangen und mangels besserer Transportmöglichkeiten in einen Quarantänewaggon verpackt und an einen zivilen Zug angehängt. Einen zivilen Zug, der mit Atomkraft betrieben wird, weil die Deutsche Bahn – pardon, Eurotrans – offenbar zu viel Geld hatte. (Omega hat zwar wohl selber eine Lok, aber die wurde während der Mission zu Schrott verarbeitet. Ich vermute mal, daß ein Mitglied des Einsatzteams eine "furchtbar gute" Idee hatte...)
So weit wäre das ja alles in Ordnung, nur hat der Zug kurz nach Passieren der deutschen Grenze einen Überfall gemeldet. Und dann nichts mehr. Und er fährt immer noch. Die Party soll ihn also bitte untersuchen und unter Kontrolle bringen, bevor ein hundert Tonnen schwerer Atomreaktor auf Rädern mit Vollgas einen Auffahrunfall baut.
Auf geht's also an den Einsatzort. Der ist relativ detailliert beschrieben und hat einige Überraschungen parat, auch wenn ich natürlich nicht genau drauf eingehen kann. Auf jeden Fall gibt's eine Menge Ballerei und es dürfte niemanden überraschen, daß die Außerirdischen auch nicht mehr im Quarantänewaggon sind. Oh, und die gleichen UFO-Kultisten, die schon im Schnellstarter Unfug getrieben haben, sind auch hier wieder involviert, um alles falsch zu machen, was ein Mensch in seinem Leben falsch machen kann.
Da der Zug aus Waggons besteht, kann der Spielleiter im Wesentlichen Szenen frei kombinieren. Will man die Ballerei außen am Tankwaggon früher, später oder gar nicht? Will man den Passagierwaggon einbringen oder haben die Spieler so schon genug zu tun? Wie wäre es mit einem Viehtransportwagen voller Zirkustiere? Auswahl gibt es einige und die meisten Waggons sind explizit optional. Es gibt auch noch ein paar Begegnungen, die der Spielleiter jederzeit einbauen kann, so daß sich das Ganze eher wie ein Abenteuerbaukasten denn als richtiges Abenteuer liest. Natürlich gibt es noch ein Finale, das ebenso modular aufgebaut ist – abgesehen davon, daß ein UFO angreift, wie man dem Cover entnehmen kann.
Es kommt noch ein Abschnitt mit Sonderregeln für die Bewegung in und auf einem Zug und danach einer mit Zusatzinformationen und einigen neuen Forschungsprojekten, die durch die Mission freigeschaltet werden können. Auch neu: Eine der Alienrassen kann Implantate oder Mutationen haben, die mitsamt Würfeltabellen beschrieben sind. Ganz am Ende gibt es noch Bilder von allen Waggons (Dach und Inhalt) zum Kopieren und Ausschneiden, damit man die Ballerei am Spieltisch schön illustrieren kann.
Fazit
Es handelt sich um ein reines Action-Abenteuer, von dem man nicht mehr als einen Abend Ballerspaß erwarten kann. Mehr soll es aber auch nicht bieten. Immerhin hat es durch die Modularität die Eigenschaft, daß man es mehrmals spielen kann, ohne sich komplett den Spaß zu verderben. Man kann es also als Grundlage für generische Zugmissionen verwenden, wenn man will. Für elf Euro ganz okay.
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