Ok, die Idee gefiel mir noch deutlich besser, als ich noch dem Trugschluss unterlag, "Seelenschlitzer" würde nur durch Töten verstärkt (tatsächlich ist der KO nur zum Auslösen der Heilwirkung nötig; den ANG-Boost gibt es grundsätzlich bei jeder Anwendung).
20 Seelenschlitzer (und vlt. ein paar für den/die Heiler, da der Effekt sich auf die Karte bezieht und somit charakterübergreifend wirken sollte)
Wie bereits erwähnt entstand die ursprüngliche Idee auf der Basis, dass Gegner KO gehen müssen, damit der Seelenschlitzer für den restlichen Kampf stärker wird. Anwendungsgebiet bleiben aber nichtsdestotrotz all jene Bosse, die unablässig schwachmatische Verstärkung (Oxymoron!) rufen, z.B. Marade mit ihren Blutgeistern.
Zunächst werden einfach die Untergebenen gemeuchelt, um den Schlitzer zu stärken, bevor dann der Boss dran glauben darf (die Heilung nebenbei ist vermutlich auch nicht ganz verkehrt).
Und dabei verfielen meine Gedanken eben auch auf den Sidekick, der garantiert bei jedem Angriff draufgeht...
Hinweis: s. Überschrift
EDIT: Durch die nun (heffentlich) endlich verstandene Funktionsweise des "Seelenschlitzers" gewinnt dieser in meinen Augen zum einen an Attraktivität für die Bosskämpfe im regulären Spiel (vorher nur besserer Durchschnitt), zum anderen ist dieses Deck offensiv sogar dem vorigen überlegen:
+ höherer Basis-ANG der Karte
+ pro Runde ANG +75 (bei Switch meist nur 60, sofern man auch angreifen möchte)
+ 3 Angriffe bedeuten auch 3x Berücksichtigung des Chara-ANG, welches bei der Switch-Burst-Taktik nur 1~2 geschieht
- Glaskanonentaktik, da keinerlei DEF-Karten (aber dafür ist ja auch ein Heiler im Team vorgesehen)