Da wir hier nicht das Spiel als Ergebnis sondern im Wesentlichen den Arbeitsweg beurteilen, kann man sich glaube ich recht diplomatisch (und objektiv!) darauf einigen, das eine eindeutige schwäche im Spieldesign dann präsent ist, wenn der Entwickler auf Rückfrage zu einem bestimmten Sachverhalt nicht anhand von Nachvollziehbaren Argumenten erklären kann warum er etwas so gemacht hat, wie er es gemacht hat, und was er damit eigentlich ursprünglich bezweckt hat.
Kann der Autor eine NACHVOLLZIEHBARE Begründung für ein bestimmtes Designelement liefern, ist es zumindest möglich, seinen Standpunkt zu verstehen und möglicherweise Verbesserungsvorschläge zu liefern. Kann er das nicht, weil er etwas einfach nur wegen "Is cool man!" eingebaut hat, liegt der fehler klar baran, dass der Entwickler nicht einmal nachgedacht hat.








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Netzgespräche müssen nicht nachlässig geführt werden, nur weil das halt öfter als hauptsächliche Attitüde vorgeführt wird.
Nein, es ist ein gutes Beispiel, weil die Sichtweise von den Präferenzen abhängt. Sähe ich Spielspaß als Quotient aus Eingabemöglichkeiten und Spielzeit an, fände ich die langsame Bewegung schon deshalb schlimm, weil sie meine Klickrate beeinträchtigt. Spiele als interaktives Medium müssen sich diesen Maßstab gefallen lassen. Nur ist er nicht der einzige, denn das langsame Gehen erweitert die Einwirkungsdauer der Szenerie auf den Betrachter. Spiele als ein Medium mit erzählerischen Möglichkeiten müssen es sich gefallen lassen, beispielsweise anhand ihrer narrativen Szenenausschöpfung (ohnehin schwierig, da kein objektiv hartes Kriterium) betrachtet zu werden.
"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. "Nachbarlicht": Demo 

