Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte. Führt man Argumente an, muss man sich letztendlich ja auf die Spieler berufen, denn zumindest meinem Verständnis nach zeichnet sich eine Schwäche dadurch aus, dass sie den Spielern den Spaß verdirbt. Die Spieler haben aber selten eine einhellige Meinung, meistens gehen die Meinungen sogar weit auseinander. Natürlich gibt es "die Spieler" gar nicht, aber eine signifikante Menge von ihnen. Möchte man schauen, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde oder ob Konzept A besser als Konzept B ist, dann sollte man eigentlich schauen, wie es von den Spielern aufgenommen wird. Bei solchen Diskussionen vermischen wir glaube ich die Sicht des Spielers zu sehr mit der des Entwicklers. Als Entwickler sollte man gegenüber unterschiedlichen Konzepten möglichst neutral eingestellt sein.

Mal angenommen ich sage "Ich langweile mich bei Horrorspielen, wenn die Spielfigur langsam läuft", dann ist das für mich eine Schwäche, die den Spielspaß drückt. Viele Spieler sehen das aber nicht so, manche finden die langsame Geschwindigkeit sogar atmosphärischer. Hier kann man nicht von einem objektiven Design-Fehler sprechen.

Anderes Beispiel: "In einem RPG mit typischem KS nicht zu treffen ist frustrierend". Ich hab zwar noch nie gehört, dass ein Spieler sagte, es wäre gut, daneben zu schlagen, aber Fehlschläge senken anscheinend nicht für jeden den Spielspaß. Das macht sie nicht gut, aber man muss sich zumindest fragen, warum es die Spieler nicht stört. Dieses Thema ist aber schon eines der kniffligeren. Das Argument, dass ein Zustandsspruch mit 10% Erfolgschance vom Spieler nie oder nur selten benutzt wird, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass die Kämpfe länger dauern, wenn die Kampfteilnehmer öfter mal daneben schlagen, stimmt auch. Ebenso zutreffend ist das Argument, dass zufällige Fehlschläge die Kampfplanung durcheinander bringen. Reicht das aus, um eine Trefferchance allgemein als Fehlgriff des Entwicklers zu bezeichnen?

@dasDull
Was dann aber bedeuten würde, dass die Spieler, falls es sich nur um eine Demo handelt, mit dem fertigen Spiel unzufriedener sein würden. Das muss den Entwickler nicht stören, aber wenn die große Mehrheit der Spieler etwas nicht gut findet, dann sollte man wie gesagt schon davon ausgehen, dass es auch nicht gut ist. Da würde ich schon die Stirn runzeln, wenn der Entwickler es nicht ändert.