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Thema: Diskussion über trotzige Entwickler

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.
    Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.

    Zitat Zitat
    Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
    Ja, das stellst du dir ein wenig zu einfach vor, denn ich erinnere mich mit sicherheit nicht mehr an jeden namen von jedem makerspiel mit einer katastrophal hohen Verfehlrate. Ich weiß z.B. noch, dass ich vor ein paar Monaten ein XP Fan-Game getestet habe, das den Spieler mit nutzlosen Skills und horrenden Schadensvarianzen gequält hat. Oder da war so ein VX-ACE Spiel das ein paar hübsche einfälle hatte, und dem Spieler dann gleich im ersten Zufallskampf-Gebiet Gegner vorsetzt, die ihn onehitten können. Und apropos Onehit ... diese "Isch mach disch Friedhof!" Kisten aus Horrorspielen, die den Spieler auf den game-Over-Screen schicken, wenn man sie nur anguckt, sind auch so ein Fall.
    Nur wie diese Spiele hießen, das weiß ich heute sicher nicht mehr.

    Was mir so einfällt ist, das ich zu der ersten version von Forbidden Island eine ewig Lange Diskussion mit Zäkkie darüber geführt habe, dass er den Spieler an einer Stelle ohne vorwarnung in einem Dungeon einsperrt aus dem er nicht mehr herraus kommt und somit keine Chance mehr hat, heilitems zu beschaffen. Dann gibt es Spiele mit überlangen Intros (IrdH ? Keine Ahnung ob es das war ... ) und all solcher Späße. Oder der Klassiker Gerhard, der Müll Par-Excelence produziert und dafür dann Kohle haben will. Oder halt etwas aktueller Alone, das sich inhaltlich zu stark an amerikanischen Krimis orientiert und dem Spieler die Kontrolle über einen "Detective" einer deutscher Polizeibehörde überlässt.
    Aber das sind prinzipiell Kleinigkeiten. Die wirklich "grausamen" Spiele sind oft Demos, die ganz schnell wieder in der Versenkung verschwinden.

    Bis auf wenige Ausnahmen sind schlampige Entwickler leider nicht wirklich kooperativ oder an konstruktiver Kritik interessiert, so das ein Dialog ausbleibt und dann gilt letztlich das Sprichwort "Aus den Augen, aus dem Sinn" so das ich die meisten negativen Beispiele einfach gar nicht mehr benennen könnte.

    Zitat Zitat
    Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.
    Gedankenleere ist kein Gestalltungskonzept, ein solches ist oft einfach nicht existent, das ist das Problem.

    Geändert von caesa_andy (29.10.2014 um 18:00 Uhr)

  2. #2
    ui, hier ist ja party.

    @Realtroll: Ich ziehe meinen hut vor dir, ich denke mit dem was du schreibst zeigst du das du nicht nur offen sondern dich auch intensiv mit dem thema auseinander setzt, ich könnte was du schreibst einfach unterschreiben.
    Wo mir hier das Problem erscheint ist jedoch dein Sprachstil, er ist so hochwertig das man probleme haben könnte die Aussagen darin zu entschlüsseln. (ich mag das niemanden unterstellen, kann aber sonst nicht erkennen woher diese diskrepanz zwischen argumentation und verständnis herkommt. Irgendwo haben wir hier ne menge package loss)

    @topic: Ich frage mich ob eine diskussion über dieses thema wirklich notwendig ist. Soweit ich das verstehe geht es hier darum zwei nicht kompatibvle strömungen miteinander zu verbinden.

    Wir müssen ersteinmal die gründe hinterfragen warum menschen den maker benutzen.

    Ich für meinen teil habe den maker (oder viel mehr die maker spiele) für mich entdeckt aus nostalgie gründen. Ich bin ein fan von den klassichen rollenspielen der SNES era und ich schätze mal das genau dies der Grund für viele leute ist die vor allem mit den alten makern arbeiten.

    Die andere Strömung kommt aus dem Wunsch heraus game-designer zu sein. hört sich komisch an (denn letztendlich beinhalten beide strömungen dies) aber der ansporn das alte zu verbessern, das gute aus diesem heraus zu kondensieren und eine neue formel für ein spiel zu entwickeln ist grundsätzlich kaum mit der nostalgie vereinbar.


    Der streit der sich hier entwickelt scheint mir redundant, Corti hat recht aus dem prinzip das man viel mehr machen könnte mit den werkzeugen die man hat, wieso sollte man sich selbst immer wieder durch die traditionen limitieren. Der punkt für viele ist aber exakt das: Die vergangenheit aufleben lassen, schaut euch einfach mal releases wie Wasteland 2 Nostalgie scheint etwas zu sein das sich viele leute wünschen, sogar TROTZ der design schwächen.


    nun, zum thema trotzige entwickler:

    Menschen lassen sich nunmal ungern kritisieren, unabhängig davon ob es einen grund für kritik gibt. Alle Menschen werden sich zunächst verteiden bei kritik. Und die mesiten werden ihre meinung, und ihr handeln nicht einfach ändern weil jemand sagt "finde ich doof".
    als aussenstehender habe ich einige diskussionen mitbekommen (ohne daran direkt teilzunehmen). Und während ich oft genau diese oben erwähnt Menschliche eigenart oben erkennen konnte, sah ich auch unheimlich viele die versuchten mit ihren Ideen und verbesserungsvorschlägen dem entwickler auf eine schiene zu lenken auf die er nicht wollte.

    Kritik annehmen ist eine fähigkeit die man lernen muss, kritik üben jedoch auch.
    Und beide seiten sollten kontinuierlich hinterfragen ob ihr standpunkt immernoch valide ist oder ob man schon abgerutscht ist in Bockigkeit oder arrogante Argumentation.

    Ich hoffe es ist okay das ich mich in diese diskussion einmische, feel free to respond

  3. #3
    @ Kelven
    Ich finde den Titel großartig. Ich bin zu diesem Thema anhaltend gesprächsbereit, falls gegenwärtig keine Beispiele zu den erhobenen Vorwürfen gefunden werden können (wirkt zwar ungünstig für die Ankläger, kann aber ganz banal einfach nur dem Fakt geschuldet sein, dass kaum jemand ein fotografisches Gedächtnis spazieren führt), steige ich ein, sobald ein passender Wirklichkeitsbezug verlinkt wird. Solange warte ich halt und beobachte den Thread aus dem Augenwinkel.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.
    Wegen der vorangegangenen Diskussionen bin ich nicht mehr ganz sicher, verstanden zu werden, daher nur absichernd: Dir war verständlich, dass es sich bei besagtem Qualitätsurteil um etwas handelt, das ich ebenfalls als schlecht betrachte? Du hast meiner Formulierung entnommen, dass ich "Gedankenleere als Gestaltungskonzept" als etwas Negatives ansehe, als gerade kein Konzept, weil nichts Bahngebendes existiert? Wenn du eigens anfügst, Leere als Abwesenheit von etwas könne gar kein Konzept sein, befürchte ich schon den nächsten kommunikativen Fehlwurf.
    Dass du jetzt kein akutes Beispiel parat hast, ist etwas hinderlich für eine themen- und anlassbezogene Diskussion über den Grad der Konzeptbehaftetheit und über die Abwägungstechniken in der Szene, ob die eingesetzten Mittel auf ihre Zielführungstauglichkeit abgeklopft würden - sowohl während des eigentlichen Bastelns als auch in der Testphase. Und dass du gleich von dir aus darauf verzichtest, bloße Kleinigkeiten aufzuführen, sehe ich als Zeichen, dass es dir tatsächlich um konzeptionelle Gedanken geht, nicht ums Einhacken auf vereinzelte Ausreißer. Warten wir, bis sich was Konkretes findet und legen dann - möglichst einander verständlich - los.

  4. #4
    Ich nenne mal zwei mögliche Ursachen für Trotzigkeiten auf der Seite von Entwicklern, welche ich bei mir beide im Feldversuch beobachten konnte.

    Fall 1. Falls jemand ausschliesslich mit der Motivation herangeht, ein Spiel zu erstellen, was möglichst vielen Leuten der Community gefällt, macht das trotzig sein ja keinen Sinn. Ich stelle aber mal die These auf(und das völlig wertfrei!), dass das nicht bei allen die einzige Motivation ist(Hängt vielleicht auch ein bisschen mit der Diskussion "Für wen makert ihr?" zusammen, die wir ja vor längerer Zeit mal hatten). Bei mir kommt der Spaß am Makern halt davon, Sachen umzusetzen die mir gefallen - und ich hoffe natürlich, dass sie anderen dann auch gefallen.
    Wenn ich aber unisono negatives Feedback zu einer Funktion bekomme, die ich aber genauso optimal finde, wie sie ist, würde ich sie auch nicht ändern, weil mir das keine Freude machen würde.

    Fall 2. Ich nenne es mal Trotzigkeit aus Faulheit. Man erhält einen Vorschlag, dessen Sinn man durchaus einsieht, aber dessen Umsetzung aufwendig ist. Da man sein Spiel ja auch irgendwann fertig bringen möchte, zückt man lieber eine Phrase ala "Das machen doch alle so", oder "das ist schon nicht so schlimm" als Rechtfertigung für sich selbst, oder man redet sich ein, dass es eigentlich ja Fall 1 ist.

    Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass Fall 1 absolut unbedenklich und Fall 2 zutiefst verwerflich ist, jedoch aufgrund begrenzter Zeitressourcen häufig in Kauf genommen wird.

  5. #5
    Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte. Führt man Argumente an, muss man sich letztendlich ja auf die Spieler berufen, denn zumindest meinem Verständnis nach zeichnet sich eine Schwäche dadurch aus, dass sie den Spielern den Spaß verdirbt. Die Spieler haben aber selten eine einhellige Meinung, meistens gehen die Meinungen sogar weit auseinander. Natürlich gibt es "die Spieler" gar nicht, aber eine signifikante Menge von ihnen. Möchte man schauen, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde oder ob Konzept A besser als Konzept B ist, dann sollte man eigentlich schauen, wie es von den Spielern aufgenommen wird. Bei solchen Diskussionen vermischen wir glaube ich die Sicht des Spielers zu sehr mit der des Entwicklers. Als Entwickler sollte man gegenüber unterschiedlichen Konzepten möglichst neutral eingestellt sein.

    Mal angenommen ich sage "Ich langweile mich bei Horrorspielen, wenn die Spielfigur langsam läuft", dann ist das für mich eine Schwäche, die den Spielspaß drückt. Viele Spieler sehen das aber nicht so, manche finden die langsame Geschwindigkeit sogar atmosphärischer. Hier kann man nicht von einem objektiven Design-Fehler sprechen.

    Anderes Beispiel: "In einem RPG mit typischem KS nicht zu treffen ist frustrierend". Ich hab zwar noch nie gehört, dass ein Spieler sagte, es wäre gut, daneben zu schlagen, aber Fehlschläge senken anscheinend nicht für jeden den Spielspaß. Das macht sie nicht gut, aber man muss sich zumindest fragen, warum es die Spieler nicht stört. Dieses Thema ist aber schon eines der kniffligeren. Das Argument, dass ein Zustandsspruch mit 10% Erfolgschance vom Spieler nie oder nur selten benutzt wird, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass die Kämpfe länger dauern, wenn die Kampfteilnehmer öfter mal daneben schlagen, stimmt auch. Ebenso zutreffend ist das Argument, dass zufällige Fehlschläge die Kampfplanung durcheinander bringen. Reicht das aus, um eine Trefferchance allgemein als Fehlgriff des Entwicklers zu bezeichnen?

    @dasDull
    Was dann aber bedeuten würde, dass die Spieler, falls es sich nur um eine Demo handelt, mit dem fertigen Spiel unzufriedener sein würden. Das muss den Entwickler nicht stören, aber wenn die große Mehrheit der Spieler etwas nicht gut findet, dann sollte man wie gesagt schon davon ausgehen, dass es auch nicht gut ist. Da würde ich schon die Stirn runzeln, wenn der Entwickler es nicht ändert.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte.
    Da wir hier nicht das Spiel als Ergebnis sondern im Wesentlichen den Arbeitsweg beurteilen, kann man sich glaube ich recht diplomatisch (und objektiv!) darauf einigen, das eine eindeutige schwäche im Spieldesign dann präsent ist, wenn der Entwickler auf Rückfrage zu einem bestimmten Sachverhalt nicht anhand von Nachvollziehbaren Argumenten erklären kann warum er etwas so gemacht hat, wie er es gemacht hat, und was er damit eigentlich ursprünglich bezweckt hat.

    Kann der Autor eine NACHVOLLZIEHBARE Begründung für ein bestimmtes Designelement liefern, ist es zumindest möglich, seinen Standpunkt zu verstehen und möglicherweise Verbesserungsvorschläge zu liefern. Kann er das nicht, weil er etwas einfach nur wegen "Is cool man!" eingebaut hat, liegt der fehler klar baran, dass der Entwickler nicht einmal nachgedacht hat.

  7. #7
    @ Lord of Riva
    Danke. Netzgespräche müssen nicht nachlässig geführt werden, nur weil das halt öfter als hauptsächliche Attitüde vorgeführt wird.
    Mit der Nostalgie führst du einen sicher wirkungsreichen Umstand ein. Dennoch versuche ich mich sogleich an einem Gegenbeispiel, um eine zu binäre Sicht auf Entwicklermotive (hier die Verklärer, dort die Erklärer) einzudämmen. Mein Gegenbeispiel ist meine eigene Erfahrung als Spieler. Ich bin nicht durch das SNES zum Maker gekommen, ich bin stattdessen über den Maker und vor allem durch den Umgang mit anderen Entwicklern erst im Nachgang auf SNES-Spiele gestoßen. Natürlich habe ich auch meine Fixsterne am Nostalgiehimmel, aber die glitzern andernorts.

    Mit der Nostalgie verwandt ist die Eingefahrenheit. Man macht nach, was man kennt, und man kennt dabei nicht allzu viel. "Man" ist selbstredend immer der andere, man selbst ist ja qua Setzung originell. Wer spielt, wer insbesondere im breit aufgestellten Genre der Rollenspiele nicht zu nischig unterwegs ist, kennt recht anstrengungslos etwas mehr als nur dieselbe eingefahrene Spur. Ich würde daher als Arbeitsgedanke formulieren, wer etwas bastelt, äfft nicht als Gewohnheitsopfer schematisch nach, vielmehr will er es so. Warum? Am besten konkret nachfragen, anstatt Gründe ungeprüft unterschieben. Schon die Art und Weise, wie beispielsweise die Speicherfunktion gehandhabt wird, kann aus mehr als nur zwei möglichen Absichten ("alt" und "neu") heraus erfolgen.

    Gibt es noch mehr Motive als Nostalgie für wiederkehrende Elemente? Eines fällt häufig aus der Betrachtung heraus, wenn sich sehr versierte Spieler über Spielzuschnitte unterhalten: der Erfahrungskatalog. Nur, weil seit 20 Jahren (Spanne geraten) irgendein Spielelement wiederholt auftaucht, heißt es nicht, der heutige Maker-Entwickler hätte seit 20 Jahren auch immer genau so etwas gespielt. Überdruss verspürt ein Vielspieler wahrscheinlich eher. Dessen "Hatten wir schon zur Genüge!"-Reizung kann einem moderaten Spieler schon wieder ganz fremd sein, und ob ein Gelegenheitsspieler mal in die Verlegenheit kommt, überhaupt Trends, Moden und Wiederholungszyklen wahrzunehmen, kann ich nicht sagen.
    Das ist keine Aufzählung aller möglichen Ursachen, ich trage nur zusammen, was mir beim Lesen deines Beitrages noch so ergänzend, widersprechend und weiterspinnend durch den Kopf schoss.


    @ Kelven
    Dein erstes Beispiel ist einfach zu erklären: Wer in Spielen gern langsam geht, hat keine Ahnung. Nein, es ist ein gutes Beispiel, weil die Sichtweise von den Präferenzen abhängt. Sähe ich Spielspaß als Quotient aus Eingabemöglichkeiten und Spielzeit an, fände ich die langsame Bewegung schon deshalb schlimm, weil sie meine Klickrate beeinträchtigt. Spiele als interaktives Medium müssen sich diesen Maßstab gefallen lassen. Nur ist er nicht der einzige, denn das langsame Gehen erweitert die Einwirkungsdauer der Szenerie auf den Betrachter. Spiele als ein Medium mit erzählerischen Möglichkeiten müssen es sich gefallen lassen, beispielsweise anhand ihrer narrativen Szenenausschöpfung (ohnehin schwierig, da kein objektiv hartes Kriterium) betrachtet zu werden.
    Streiten ließe sich natürlich, wie eng manche Präferenzen überhaupt mit dem Medium Spiel verbunden sind und wie es entsprechend um ihre Relevanz bestellt sei. Der Autor legt seine Ziele fest, darin hat er die Macht. Nimmt er ehrlich an der anschließenden Kritik über das Spiel teil, kann er anhand der Spielerreaktionen einschätzen, ob ihm seine Absichten glückten. Präferenzfremde darf er guten Gewissens aussieben, nur Kritiken seines eigentlichen Zielpublikums sollte er sich nicht schönreden, wenn er auf Lerneffekte aus ist. Man muss das ja nicht als eine Verhörsituation formulieren. Genauso schwierig scheint es oft Kritikern zu fallen, überhaupt die Existenz von anderen als ihren eigenen Präferenzen zuzugestehen. Und schon sind ganz leicht die Betonkopfvorwürfe erhoben. In der Netzpraxis funktioniert es meist in der Rottenbildung: Geschmacksähnliche finden sich zu Gruppen hinreichender Übereinstimmung in ihrer Wertung, was wichtig sei und zähle (Fanforen), zusammen. Wir gönnen uns hier glücklicherweise den Luxus versammelter unterschiedlicher Wertschätzungen.

  8. #8
    @caesa_andy
    Ich kann aber oft auch nicht sagen, warum ich etwas eingebaut hab, es geschieht intuitiv, obwohl ich das ganze Gameplay vorher bis auf das letzte Ausrüstungsstück genau plane. Über manchen Bestandteil des Gameplays denke ich schon länger nach und verwerfe "schlechte" Ideen wieder, aber längst nicht bei jedem. Intuitiv einbauen heißt natürlich in Wirklichkeit, dass man automatisch auf seinen Erfahrungsschatz zurückgreift.

    Viele Entwickler haben jedoch nicht mal den Luxus, über das Spielsystem nachzudenken, weil sie das Standardsystem benutzen. Ohne Scripte von außen können sie nur die Feinheiten beeinflussen. Diesen Grund für den "Trotz" möchte ich noch ergänzen: Man kann es nicht besser.

    @real Troll
    Die Einwirkzeit der Szenerie hätte ich auch als Gegenargument gebracht, obwohl das für mich als Spieler nicht zählt. So beeindruckend ist die Grafikpracht der Maker-Spiele nicht, dass ich sie mir länger als einen Augenblick anschauen müsste. Vor allem nicht in einem tristen und dunklen Horrorspiel. Hier muss der Entwickler abwägen: Was gewinne ich und was verliere ich. Trotzdem ist die langsame Geschwindigkeit natürlich keine objektive Schwäche.

    Die Spieler sind oft auch trotzig, das sehe ich genauso. Besonders dann, wenn über die großen kommerziellen Spiele diskutiert wird, hab ich manchmal das Gefühl, dass es nur super gut oder super schlecht gibt. So ganz verstehen tue ich die Pingelichkeit nicht. Wie gesagt, wir alle haben unsere festgefahrenen Meinungen, das betrifft auch die Kritiker/Spieler. Ich glaube, einer der größten Trugschlüsse ist zu glauben, der eigene Erfahrungsschatz würde schon bis zum Horizont reichen.

  9. #9
    @ Kelven
    Solange keine Zukunftstechnologie herabregnet, die uns Gattungswissen beschert, bleiben Erfahrungen individuell und damit bleibt notwendig eine (nicht die einzige) Basis unserer Wertmaßstäbe subjektiv. Trotzdem können sich zwei Menschen darauf verständigen, der Ball sei rund - so ganz sinnlos verlaufen Gesprächen zwischen zwei Hirnen mit subjektiven Tendenzen zum Glück ja nicht ständig. Und darum halte ich auch Diskussionen über mögliche Spielspaßkriterien für potent und im Gegenzug einen Relativismus der kompromisslosen Variante (Alles rein subjektiv!) für fruchtlos.

    Was du zu Spielekritiken der Spieler sagst, findet sich oft bei Metacritic in den Statistikbalken des user score wieder. Positive und negative Meinungen überwiegen häufig, die gemischten Ansichten bilden die Minderheit. Mehrheitlich verbreitete Ausschläge in den Extremansichten statt einer Normalverteilung sind schon ein signifikantes Merkmal einer verbreiteten schwarz-weiß-Sichtweise. Das mag mal als Problem auf uns zukommen, wenn diese Sichtweise als hauptsächlich für Popkulturelles angewöhnt wird, aber noch sehe ich die Jubler und Hasser als bloßes Spartenübel an. Es sind die lauten 1% (?) unter den Videospielern, angesichts der hohen Verkaufszahlen dürfte der Anteil der aggressiven Werter sogar noch kleiner sein.

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