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Thema: Diskussion über trotzige Entwickler

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Hier noch einmal das Diskussionsangebot, falls du den Faden doch noch aufnehmen möchtest:

    Hast du denn ein konkretes Beispiel (Sachlichkeitsbezug) für Intoleranzen und Verweigerungsmanöver gegen spielmechanische Überlegungen? Aus handfesten Exempeln ließe sich etwas zum Thema des Selbstverständnisses der Szene ziehen. Wenn nicht sofort eine begeisterte Menge dem Vorführer des neuesten Ponys folgt, kann das auch am Vorführer liegen. Oder das Pony lahmt schlicht. Wird hingegen jemand gleich gesteinigt, weil er eine neue Idee äußert, liegt es an der Menge.
    Es geht doch nicht darum, dass sich hier irgendwer irgendwas verweigert. Oder das niemand einem irgendwie gearteten Führer zujubelt. Das Problem liegt darin, das ein Großteil der Makercommunity seit Anno Tobak immer wieder den selben Mist aufwärmt, ohne sich jemals Gedanken über das "Wieso" und "Warum" zu machen. Siehe z.B. Kelvens Post aus dem anderen Thema.

    Da sagt ein Entwickler zu Kelven, er habe sein Spiel selber nicht gespielt, weil er dazu keine Lust hatte. Ergo, der Entwickler weiß, das sein Spiel keinen Spaß macht, denkt aber nicht den Einen Schritt weiter, dann eben sein Gameplay nochmal zu überarbeiten, damit es Spaß macht. Kann man Desinteresse denn noch deutlicher Zeigen? Wozu willst du Beispiele? Ich muss mich einer Sache nicht konkret verweigern um sie zu ignorieren. Wenn ich an der Eisdiele Schokoladeneis kaufe, dann ignoriere ich in dem Moment zwar das Erdbeereis, das heißt aber trotzdem nicht, das ich Erdbeereis deshalb prinzipiell Boykottiere.
    Wenn du Beispiele für Cortis These suchst, wirf einen Blick in die Spielvorstellungen der letzten sechs Monate. Da wimmelt es nur so von Beiträgen, die den Spieler mit langweiligem Standart-Gameplay erschlagen und deren Entwickler sich dann über mangelndes Interesse oder negative Kommentare beschweren. Klar gibt es auch die andere Seite, Leute wie MaisterRäbbit die Innovation und kreative Ideen produzieren wie die Karnickel ihren Nachwuchs. Aber die Meisten anderen interessiert das ganze einfach nicht.

    Weißt du was das traurige ist?

    Ich könnte mich problemlos mit Corti zusammensetzen und mal ein kleines "Fauxpass Tutorial" schreiben. Nur lesen würde es keiner. Die einen brauchen es nicht, und die anderen interessiert es nicht. Und der Grund dafür, sind die 99% der Forumsnutzer, die eine Demo testen und anschließend trotzdem nicht schreiben, was sie daran scheiße fanden.

  2. #2
    @real Troll
    Ich glaube, wir alle haben damit zu kämpfen, dass unsere Ideen und Vorstellungen manchmal zu festgefahren sind. Wir denken dann zu sehr in Extremen, entweder etwas geht oder es geht nicht, es gibt nur gut oder schlecht, nicht zuletzt auch, weil wir alles was wir machen mit dem der anderen vergleichen und manchmal fürchten, dass uns die Publikumsgunst genommen werden könnte.

    Es mag übertrieben sein, hinter jedem vehement verteidigten Standpunkt gleich düstere Motive und Trotz zu vermuten, doch manches kann ich mir nicht anders erklären.

    Ein Beispiel bin ich selbst. Vor zwei Jahren hätte ich die Konzepte der Open-World-RPGs noch als Teufelszeug bezeichnet, ohne wirklich schlechte Erfahrungen gemacht zu haben, denn seit dem C64-Zeitalter hatte ich keines mehr gespielt. Meine Abneigung kam hauptsächlich daher, dass Open-World- und JRPGs schon lange miteinander konkurrieren, zumindest erwecken viele Diskussionen diesen Eindruck, und ich selbst JRPGs entwickle.

    Die Grenze zwischen Geschmacksfragen und querulantischem Gemecker lässt sich nicht immer so leicht ziehen.

    Ein weiteres Beispiel sprach ich vor kurzem in einem anderen Thread an. Jemand sagt: "Ich spiele keine Spiele vom XP, VX und Ace, weil mir die (RTP)Grafik nicht gefällt". Das klingt zunächst nach Geschmack, aber je länger ich darüber nachdenke, desto mehr wundere ich mich. Wirkt die Grafik der neuen Maker auf den Spieler wirklich so abstoßend, dass alles Gute der Spiele dagegen verblasst? Gibt es auf dem 2K und 2K3 nicht genauso Stile, die man nicht so schön findet? Wollen Maker-Spiele in erster Linie mit schöner Grafik glänzen? Ich komme dann meistens zum Schluss, dass der Spieler, der vermutlich auch Entwickler ist, einfach nur die jugendliche Konkurrenz nicht mag. Ohne ausschließen zu wollen, dass ich mich auch irren könnte.

  3. #3
    Corti
    Eine Bitte um Beispiele ist gerade keine Frage nach deinem Gefühlshaushalt, sondern der Wunsch nach bestenfalls dingfesten Bestandteilen in der Diskussion. Der Bitte weichst du leider erneut aus oder überliest sie schon wieder. Stattdessen erzählst du von Ketchup.

    Auch meine Versuche, dir meine Beiträge in anderen Worten noch einmal neu zu erzählen, fruchten nicht. Argumentation heißt, überprüfbare Aussagen aufzustellen. Du stellst beispielsweise die Behauptung auf, "dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen". Es ist falsch, ich stelle dir dar, warum. Mehrfach. Du übergehst den argumentativen Teil genauso wie die schon angesprochene Bitte nach handfesten Beispielen. Stattdessen liest du darin irgendwelche Bitten, dich zu deinen Empfindungen zu äußern. Wenn du das alles tatsächlich so in meinen Beiträgen wahrnimmst, mag das deine Haltung erklären, lässt mich aber auch zunehmend ratlos zurück.

    Schließlich baust du aus der Aussage, dem Spieler die Wahl zwischen Ressourcenaufwand und Haushalten zu lassen, ist nicht per se falsch, sondern ein valider Ansatz (Widerrede gegen zuvor aufgestellte Behauptung), dir die Verkehrung zusammen, ich hätte behauptet, es müsse immer eben gerade so gemacht werden. Nein. Geht weder aus meinem ersten Beitrag hervor, geschweige denn aus meiner ersten Erwiderung an dich, noch aus den Nachfolgebeiträgen. Das "Müssen" entspringt bedauerlicherweise deiner Einbildung. Ich schreibe von einem Ansatz, der dem dargestellten Gedanken der Ressourcenrationierung folgt. Und nein, das heißt nicht, es sei auf keine andere Weise möglich, es heißt nicht, dürfe ausschließlich so und nicht anders gemacht werden, es heißt nicht, ich wolle über deine Herbstgefühle reden. Soll ich nun immer Ausschlussformeln an jeden Satz hängen, um den Textsinn zu retten?


    @ caesa_andy
    Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.

    Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
    Der Tipp, mir mal die Spielvorstellungen eines ganzen halben Jahres zu Gemüte zu führen, ist sicher als Einladung zur ertragreichen Suche beabsichtigt (ohne Spott gemeint), nur kehrt es in dieser Form gut eingespielte Diskussionseffizienzen ohne Not um. Wer einen Missstand behauptet, legt ihn dar. Wenn du also aus eigener Anschauung bereits Probleme kennst, die regelrecht typenbildend seien, dann führe mich doch per Direkthinweis dorthin. (Den Kontext erschließe ich mir schon selbst; keine Sorge). Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.


    @ Kelven
    Falls keine anderen Beispiele kommen (Corti hatte ich halt zuerst und nun schon mehrfach gefragt, und vielleicht ergibt sich noch etwas), würde ich deinen Praxisfall mit der spielerischen Unlust auf den Ace gerne aufgreifen. Hast du zufällig noch den entsprechenden Thread im Kopf?

  4. #4
    @real Troll
    Leider nein, als ich das Beispiel ansprach (das war vor ein, zwei Tagen), machte ich das auch nur aus einer vagen Erinnerung heraus, mehr als ein sinngemäßes Zitat ist es nicht. Mit der Erinnerung ist das ja immer so eine Sache, alles verschwimmt, man vereinfacht und vielleicht klingt dadurch manchmal eine Meinung in der Erinnerung drastischer, als sie gemeint war.

    Andere Beispiele wären dann auch nur von mir selbst zusammengezimmerte Thesen, die sich aus einer Sammlung viele Eindrücken ergeben haben. Oder einfach gesagt: Konkrete Beispiele hab ich nicht parat.

    P. S. Falls jemand einen besseren Titel weiß, ich bin für alle Vorschläge offen.

    Geändert von Kelven (29.10.2014 um 16:12 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.
    Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.

    Zitat Zitat
    Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
    Ja, das stellst du dir ein wenig zu einfach vor, denn ich erinnere mich mit sicherheit nicht mehr an jeden namen von jedem makerspiel mit einer katastrophal hohen Verfehlrate. Ich weiß z.B. noch, dass ich vor ein paar Monaten ein XP Fan-Game getestet habe, das den Spieler mit nutzlosen Skills und horrenden Schadensvarianzen gequält hat. Oder da war so ein VX-ACE Spiel das ein paar hübsche einfälle hatte, und dem Spieler dann gleich im ersten Zufallskampf-Gebiet Gegner vorsetzt, die ihn onehitten können. Und apropos Onehit ... diese "Isch mach disch Friedhof!" Kisten aus Horrorspielen, die den Spieler auf den game-Over-Screen schicken, wenn man sie nur anguckt, sind auch so ein Fall.
    Nur wie diese Spiele hießen, das weiß ich heute sicher nicht mehr.

    Was mir so einfällt ist, das ich zu der ersten version von Forbidden Island eine ewig Lange Diskussion mit Zäkkie darüber geführt habe, dass er den Spieler an einer Stelle ohne vorwarnung in einem Dungeon einsperrt aus dem er nicht mehr herraus kommt und somit keine Chance mehr hat, heilitems zu beschaffen. Dann gibt es Spiele mit überlangen Intros (IrdH ? Keine Ahnung ob es das war ... ) und all solcher Späße. Oder der Klassiker Gerhard, der Müll Par-Excelence produziert und dafür dann Kohle haben will. Oder halt etwas aktueller Alone, das sich inhaltlich zu stark an amerikanischen Krimis orientiert und dem Spieler die Kontrolle über einen "Detective" einer deutscher Polizeibehörde überlässt.
    Aber das sind prinzipiell Kleinigkeiten. Die wirklich "grausamen" Spiele sind oft Demos, die ganz schnell wieder in der Versenkung verschwinden.

    Bis auf wenige Ausnahmen sind schlampige Entwickler leider nicht wirklich kooperativ oder an konstruktiver Kritik interessiert, so das ein Dialog ausbleibt und dann gilt letztlich das Sprichwort "Aus den Augen, aus dem Sinn" so das ich die meisten negativen Beispiele einfach gar nicht mehr benennen könnte.

    Zitat Zitat
    Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.
    Gedankenleere ist kein Gestalltungskonzept, ein solches ist oft einfach nicht existent, das ist das Problem.

    Geändert von caesa_andy (29.10.2014 um 18:00 Uhr)

  6. #6
    ui, hier ist ja party.

    @Realtroll: Ich ziehe meinen hut vor dir, ich denke mit dem was du schreibst zeigst du das du nicht nur offen sondern dich auch intensiv mit dem thema auseinander setzt, ich könnte was du schreibst einfach unterschreiben.
    Wo mir hier das Problem erscheint ist jedoch dein Sprachstil, er ist so hochwertig das man probleme haben könnte die Aussagen darin zu entschlüsseln. (ich mag das niemanden unterstellen, kann aber sonst nicht erkennen woher diese diskrepanz zwischen argumentation und verständnis herkommt. Irgendwo haben wir hier ne menge package loss)

    @topic: Ich frage mich ob eine diskussion über dieses thema wirklich notwendig ist. Soweit ich das verstehe geht es hier darum zwei nicht kompatibvle strömungen miteinander zu verbinden.

    Wir müssen ersteinmal die gründe hinterfragen warum menschen den maker benutzen.

    Ich für meinen teil habe den maker (oder viel mehr die maker spiele) für mich entdeckt aus nostalgie gründen. Ich bin ein fan von den klassichen rollenspielen der SNES era und ich schätze mal das genau dies der Grund für viele leute ist die vor allem mit den alten makern arbeiten.

    Die andere Strömung kommt aus dem Wunsch heraus game-designer zu sein. hört sich komisch an (denn letztendlich beinhalten beide strömungen dies) aber der ansporn das alte zu verbessern, das gute aus diesem heraus zu kondensieren und eine neue formel für ein spiel zu entwickeln ist grundsätzlich kaum mit der nostalgie vereinbar.


    Der streit der sich hier entwickelt scheint mir redundant, Corti hat recht aus dem prinzip das man viel mehr machen könnte mit den werkzeugen die man hat, wieso sollte man sich selbst immer wieder durch die traditionen limitieren. Der punkt für viele ist aber exakt das: Die vergangenheit aufleben lassen, schaut euch einfach mal releases wie Wasteland 2 Nostalgie scheint etwas zu sein das sich viele leute wünschen, sogar TROTZ der design schwächen.


    nun, zum thema trotzige entwickler:

    Menschen lassen sich nunmal ungern kritisieren, unabhängig davon ob es einen grund für kritik gibt. Alle Menschen werden sich zunächst verteiden bei kritik. Und die mesiten werden ihre meinung, und ihr handeln nicht einfach ändern weil jemand sagt "finde ich doof".
    als aussenstehender habe ich einige diskussionen mitbekommen (ohne daran direkt teilzunehmen). Und während ich oft genau diese oben erwähnt Menschliche eigenart oben erkennen konnte, sah ich auch unheimlich viele die versuchten mit ihren Ideen und verbesserungsvorschlägen dem entwickler auf eine schiene zu lenken auf die er nicht wollte.

    Kritik annehmen ist eine fähigkeit die man lernen muss, kritik üben jedoch auch.
    Und beide seiten sollten kontinuierlich hinterfragen ob ihr standpunkt immernoch valide ist oder ob man schon abgerutscht ist in Bockigkeit oder arrogante Argumentation.

    Ich hoffe es ist okay das ich mich in diese diskussion einmische, feel free to respond

  7. #7
    @ Kelven
    Ich finde den Titel großartig. Ich bin zu diesem Thema anhaltend gesprächsbereit, falls gegenwärtig keine Beispiele zu den erhobenen Vorwürfen gefunden werden können (wirkt zwar ungünstig für die Ankläger, kann aber ganz banal einfach nur dem Fakt geschuldet sein, dass kaum jemand ein fotografisches Gedächtnis spazieren führt), steige ich ein, sobald ein passender Wirklichkeitsbezug verlinkt wird. Solange warte ich halt und beobachte den Thread aus dem Augenwinkel.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.
    Wegen der vorangegangenen Diskussionen bin ich nicht mehr ganz sicher, verstanden zu werden, daher nur absichernd: Dir war verständlich, dass es sich bei besagtem Qualitätsurteil um etwas handelt, das ich ebenfalls als schlecht betrachte? Du hast meiner Formulierung entnommen, dass ich "Gedankenleere als Gestaltungskonzept" als etwas Negatives ansehe, als gerade kein Konzept, weil nichts Bahngebendes existiert? Wenn du eigens anfügst, Leere als Abwesenheit von etwas könne gar kein Konzept sein, befürchte ich schon den nächsten kommunikativen Fehlwurf.
    Dass du jetzt kein akutes Beispiel parat hast, ist etwas hinderlich für eine themen- und anlassbezogene Diskussion über den Grad der Konzeptbehaftetheit und über die Abwägungstechniken in der Szene, ob die eingesetzten Mittel auf ihre Zielführungstauglichkeit abgeklopft würden - sowohl während des eigentlichen Bastelns als auch in der Testphase. Und dass du gleich von dir aus darauf verzichtest, bloße Kleinigkeiten aufzuführen, sehe ich als Zeichen, dass es dir tatsächlich um konzeptionelle Gedanken geht, nicht ums Einhacken auf vereinzelte Ausreißer. Warten wir, bis sich was Konkretes findet und legen dann - möglichst einander verständlich - los.

  8. #8
    Ich nenne mal zwei mögliche Ursachen für Trotzigkeiten auf der Seite von Entwicklern, welche ich bei mir beide im Feldversuch beobachten konnte.

    Fall 1. Falls jemand ausschliesslich mit der Motivation herangeht, ein Spiel zu erstellen, was möglichst vielen Leuten der Community gefällt, macht das trotzig sein ja keinen Sinn. Ich stelle aber mal die These auf(und das völlig wertfrei!), dass das nicht bei allen die einzige Motivation ist(Hängt vielleicht auch ein bisschen mit der Diskussion "Für wen makert ihr?" zusammen, die wir ja vor längerer Zeit mal hatten). Bei mir kommt der Spaß am Makern halt davon, Sachen umzusetzen die mir gefallen - und ich hoffe natürlich, dass sie anderen dann auch gefallen.
    Wenn ich aber unisono negatives Feedback zu einer Funktion bekomme, die ich aber genauso optimal finde, wie sie ist, würde ich sie auch nicht ändern, weil mir das keine Freude machen würde.

    Fall 2. Ich nenne es mal Trotzigkeit aus Faulheit. Man erhält einen Vorschlag, dessen Sinn man durchaus einsieht, aber dessen Umsetzung aufwendig ist. Da man sein Spiel ja auch irgendwann fertig bringen möchte, zückt man lieber eine Phrase ala "Das machen doch alle so", oder "das ist schon nicht so schlimm" als Rechtfertigung für sich selbst, oder man redet sich ein, dass es eigentlich ja Fall 1 ist.

    Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass Fall 1 absolut unbedenklich und Fall 2 zutiefst verwerflich ist, jedoch aufgrund begrenzter Zeitressourcen häufig in Kauf genommen wird.

  9. #9
    Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte. Führt man Argumente an, muss man sich letztendlich ja auf die Spieler berufen, denn zumindest meinem Verständnis nach zeichnet sich eine Schwäche dadurch aus, dass sie den Spielern den Spaß verdirbt. Die Spieler haben aber selten eine einhellige Meinung, meistens gehen die Meinungen sogar weit auseinander. Natürlich gibt es "die Spieler" gar nicht, aber eine signifikante Menge von ihnen. Möchte man schauen, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde oder ob Konzept A besser als Konzept B ist, dann sollte man eigentlich schauen, wie es von den Spielern aufgenommen wird. Bei solchen Diskussionen vermischen wir glaube ich die Sicht des Spielers zu sehr mit der des Entwicklers. Als Entwickler sollte man gegenüber unterschiedlichen Konzepten möglichst neutral eingestellt sein.

    Mal angenommen ich sage "Ich langweile mich bei Horrorspielen, wenn die Spielfigur langsam läuft", dann ist das für mich eine Schwäche, die den Spielspaß drückt. Viele Spieler sehen das aber nicht so, manche finden die langsame Geschwindigkeit sogar atmosphärischer. Hier kann man nicht von einem objektiven Design-Fehler sprechen.

    Anderes Beispiel: "In einem RPG mit typischem KS nicht zu treffen ist frustrierend". Ich hab zwar noch nie gehört, dass ein Spieler sagte, es wäre gut, daneben zu schlagen, aber Fehlschläge senken anscheinend nicht für jeden den Spielspaß. Das macht sie nicht gut, aber man muss sich zumindest fragen, warum es die Spieler nicht stört. Dieses Thema ist aber schon eines der kniffligeren. Das Argument, dass ein Zustandsspruch mit 10% Erfolgschance vom Spieler nie oder nur selten benutzt wird, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass die Kämpfe länger dauern, wenn die Kampfteilnehmer öfter mal daneben schlagen, stimmt auch. Ebenso zutreffend ist das Argument, dass zufällige Fehlschläge die Kampfplanung durcheinander bringen. Reicht das aus, um eine Trefferchance allgemein als Fehlgriff des Entwicklers zu bezeichnen?

    @dasDull
    Was dann aber bedeuten würde, dass die Spieler, falls es sich nur um eine Demo handelt, mit dem fertigen Spiel unzufriedener sein würden. Das muss den Entwickler nicht stören, aber wenn die große Mehrheit der Spieler etwas nicht gut findet, dann sollte man wie gesagt schon davon ausgehen, dass es auch nicht gut ist. Da würde ich schon die Stirn runzeln, wenn der Entwickler es nicht ändert.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte.
    Da wir hier nicht das Spiel als Ergebnis sondern im Wesentlichen den Arbeitsweg beurteilen, kann man sich glaube ich recht diplomatisch (und objektiv!) darauf einigen, das eine eindeutige schwäche im Spieldesign dann präsent ist, wenn der Entwickler auf Rückfrage zu einem bestimmten Sachverhalt nicht anhand von Nachvollziehbaren Argumenten erklären kann warum er etwas so gemacht hat, wie er es gemacht hat, und was er damit eigentlich ursprünglich bezweckt hat.

    Kann der Autor eine NACHVOLLZIEHBARE Begründung für ein bestimmtes Designelement liefern, ist es zumindest möglich, seinen Standpunkt zu verstehen und möglicherweise Verbesserungsvorschläge zu liefern. Kann er das nicht, weil er etwas einfach nur wegen "Is cool man!" eingebaut hat, liegt der fehler klar baran, dass der Entwickler nicht einmal nachgedacht hat.

  11. #11
    @ Lord of Riva
    Danke. Netzgespräche müssen nicht nachlässig geführt werden, nur weil das halt öfter als hauptsächliche Attitüde vorgeführt wird.
    Mit der Nostalgie führst du einen sicher wirkungsreichen Umstand ein. Dennoch versuche ich mich sogleich an einem Gegenbeispiel, um eine zu binäre Sicht auf Entwicklermotive (hier die Verklärer, dort die Erklärer) einzudämmen. Mein Gegenbeispiel ist meine eigene Erfahrung als Spieler. Ich bin nicht durch das SNES zum Maker gekommen, ich bin stattdessen über den Maker und vor allem durch den Umgang mit anderen Entwicklern erst im Nachgang auf SNES-Spiele gestoßen. Natürlich habe ich auch meine Fixsterne am Nostalgiehimmel, aber die glitzern andernorts.

    Mit der Nostalgie verwandt ist die Eingefahrenheit. Man macht nach, was man kennt, und man kennt dabei nicht allzu viel. "Man" ist selbstredend immer der andere, man selbst ist ja qua Setzung originell. Wer spielt, wer insbesondere im breit aufgestellten Genre der Rollenspiele nicht zu nischig unterwegs ist, kennt recht anstrengungslos etwas mehr als nur dieselbe eingefahrene Spur. Ich würde daher als Arbeitsgedanke formulieren, wer etwas bastelt, äfft nicht als Gewohnheitsopfer schematisch nach, vielmehr will er es so. Warum? Am besten konkret nachfragen, anstatt Gründe ungeprüft unterschieben. Schon die Art und Weise, wie beispielsweise die Speicherfunktion gehandhabt wird, kann aus mehr als nur zwei möglichen Absichten ("alt" und "neu") heraus erfolgen.

    Gibt es noch mehr Motive als Nostalgie für wiederkehrende Elemente? Eines fällt häufig aus der Betrachtung heraus, wenn sich sehr versierte Spieler über Spielzuschnitte unterhalten: der Erfahrungskatalog. Nur, weil seit 20 Jahren (Spanne geraten) irgendein Spielelement wiederholt auftaucht, heißt es nicht, der heutige Maker-Entwickler hätte seit 20 Jahren auch immer genau so etwas gespielt. Überdruss verspürt ein Vielspieler wahrscheinlich eher. Dessen "Hatten wir schon zur Genüge!"-Reizung kann einem moderaten Spieler schon wieder ganz fremd sein, und ob ein Gelegenheitsspieler mal in die Verlegenheit kommt, überhaupt Trends, Moden und Wiederholungszyklen wahrzunehmen, kann ich nicht sagen.
    Das ist keine Aufzählung aller möglichen Ursachen, ich trage nur zusammen, was mir beim Lesen deines Beitrages noch so ergänzend, widersprechend und weiterspinnend durch den Kopf schoss.


    @ Kelven
    Dein erstes Beispiel ist einfach zu erklären: Wer in Spielen gern langsam geht, hat keine Ahnung. Nein, es ist ein gutes Beispiel, weil die Sichtweise von den Präferenzen abhängt. Sähe ich Spielspaß als Quotient aus Eingabemöglichkeiten und Spielzeit an, fände ich die langsame Bewegung schon deshalb schlimm, weil sie meine Klickrate beeinträchtigt. Spiele als interaktives Medium müssen sich diesen Maßstab gefallen lassen. Nur ist er nicht der einzige, denn das langsame Gehen erweitert die Einwirkungsdauer der Szenerie auf den Betrachter. Spiele als ein Medium mit erzählerischen Möglichkeiten müssen es sich gefallen lassen, beispielsweise anhand ihrer narrativen Szenenausschöpfung (ohnehin schwierig, da kein objektiv hartes Kriterium) betrachtet zu werden.
    Streiten ließe sich natürlich, wie eng manche Präferenzen überhaupt mit dem Medium Spiel verbunden sind und wie es entsprechend um ihre Relevanz bestellt sei. Der Autor legt seine Ziele fest, darin hat er die Macht. Nimmt er ehrlich an der anschließenden Kritik über das Spiel teil, kann er anhand der Spielerreaktionen einschätzen, ob ihm seine Absichten glückten. Präferenzfremde darf er guten Gewissens aussieben, nur Kritiken seines eigentlichen Zielpublikums sollte er sich nicht schönreden, wenn er auf Lerneffekte aus ist. Man muss das ja nicht als eine Verhörsituation formulieren. Genauso schwierig scheint es oft Kritikern zu fallen, überhaupt die Existenz von anderen als ihren eigenen Präferenzen zuzugestehen. Und schon sind ganz leicht die Betonkopfvorwürfe erhoben. In der Netzpraxis funktioniert es meist in der Rottenbildung: Geschmacksähnliche finden sich zu Gruppen hinreichender Übereinstimmung in ihrer Wertung, was wichtig sei und zähle (Fanforen), zusammen. Wir gönnen uns hier glücklicherweise den Luxus versammelter unterschiedlicher Wertschätzungen.

  12. #12
    @caesa_andy
    Ich kann aber oft auch nicht sagen, warum ich etwas eingebaut hab, es geschieht intuitiv, obwohl ich das ganze Gameplay vorher bis auf das letzte Ausrüstungsstück genau plane. Über manchen Bestandteil des Gameplays denke ich schon länger nach und verwerfe "schlechte" Ideen wieder, aber längst nicht bei jedem. Intuitiv einbauen heißt natürlich in Wirklichkeit, dass man automatisch auf seinen Erfahrungsschatz zurückgreift.

    Viele Entwickler haben jedoch nicht mal den Luxus, über das Spielsystem nachzudenken, weil sie das Standardsystem benutzen. Ohne Scripte von außen können sie nur die Feinheiten beeinflussen. Diesen Grund für den "Trotz" möchte ich noch ergänzen: Man kann es nicht besser.

    @real Troll
    Die Einwirkzeit der Szenerie hätte ich auch als Gegenargument gebracht, obwohl das für mich als Spieler nicht zählt. So beeindruckend ist die Grafikpracht der Maker-Spiele nicht, dass ich sie mir länger als einen Augenblick anschauen müsste. Vor allem nicht in einem tristen und dunklen Horrorspiel. Hier muss der Entwickler abwägen: Was gewinne ich und was verliere ich. Trotzdem ist die langsame Geschwindigkeit natürlich keine objektive Schwäche.

    Die Spieler sind oft auch trotzig, das sehe ich genauso. Besonders dann, wenn über die großen kommerziellen Spiele diskutiert wird, hab ich manchmal das Gefühl, dass es nur super gut oder super schlecht gibt. So ganz verstehen tue ich die Pingelichkeit nicht. Wie gesagt, wir alle haben unsere festgefahrenen Meinungen, das betrifft auch die Kritiker/Spieler. Ich glaube, einer der größten Trugschlüsse ist zu glauben, der eigene Erfahrungsschatz würde schon bis zum Horizont reichen.

  13. #13
    @ Kelven
    Solange keine Zukunftstechnologie herabregnet, die uns Gattungswissen beschert, bleiben Erfahrungen individuell und damit bleibt notwendig eine (nicht die einzige) Basis unserer Wertmaßstäbe subjektiv. Trotzdem können sich zwei Menschen darauf verständigen, der Ball sei rund - so ganz sinnlos verlaufen Gesprächen zwischen zwei Hirnen mit subjektiven Tendenzen zum Glück ja nicht ständig. Und darum halte ich auch Diskussionen über mögliche Spielspaßkriterien für potent und im Gegenzug einen Relativismus der kompromisslosen Variante (Alles rein subjektiv!) für fruchtlos.

    Was du zu Spielekritiken der Spieler sagst, findet sich oft bei Metacritic in den Statistikbalken des user score wieder. Positive und negative Meinungen überwiegen häufig, die gemischten Ansichten bilden die Minderheit. Mehrheitlich verbreitete Ausschläge in den Extremansichten statt einer Normalverteilung sind schon ein signifikantes Merkmal einer verbreiteten schwarz-weiß-Sichtweise. Das mag mal als Problem auf uns zukommen, wenn diese Sichtweise als hauptsächlich für Popkulturelles angewöhnt wird, aber noch sehe ich die Jubler und Hasser als bloßes Spartenübel an. Es sind die lauten 1% (?) unter den Videospielern, angesichts der hohen Verkaufszahlen dürfte der Anteil der aggressiven Werter sogar noch kleiner sein.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein weiteres Beispiel sprach ich vor kurzem in einem anderen Thread an. Jemand sagt: "Ich spiele keine Spiele vom XP, VX und Ace, weil mir die (RTP)Grafik nicht gefällt". Das klingt zunächst nach Geschmack, aber je länger ich darüber nachdenke, desto mehr wundere ich mich. Wirkt die Grafik der neuen Maker auf den Spieler wirklich so abstoßend, dass alles Gute der Spiele dagegen verblasst? Gibt es auf dem 2K und 2K3 nicht genauso Stile, die man nicht so schön findet? Wollen Maker-Spiele in erster Linie mit schöner Grafik glänzen? Ich komme dann meistens zum Schluss, dass der Spieler, der vermutlich auch Entwickler ist, einfach nur die jugendliche Konkurrenz nicht mag. Ohne ausschließen zu wollen, dass ich mich auch irren könnte.
    Vielleicht kann ich hier kurz was erklärend einwerfen:
    Ich bin mit dem SNES und seinen Rollenspielen aufgewachsen - ich fühle ein spezielle Bindung zum 2k und zum 2k3 und seiner Grafik.
    Ohne diese Bindung würde ich wahrscheinlich gar kein Teil dieser Makerszene sein. D.h. entweder sind es für mich moderne Grafiken und moderner Stil, oder aber das "look&feel" von SNES.

  15. #15
    Ich selber bin wohl ein Paradebeispiel für nen trotzigen Entwickler.

    - Ich spiele nur 2k/2k3 games
    - Jammere das sich das Entwickeln eines Spiels heutzutage nicht mehr lohnt
    - Hab ne schlampige demo rausgebracht und sie als gescheitert deklariert
    - Lese mehr Diskussionen wie das Ich mitschreibe

    Das sind mal 4 punkte die langen sollten.

    Ich spiele nur 2k/2k3 games:
    Das ist bei mir auch weil ich ein Anhänger der Snes Ära bin. Ich mag alle Rollenspiele und wen ich keine Makergames finde, die mich die Welt retten lassen. Dann bin ich vor dem Snes Emulator und spiele da Games und schaue mir eben ab wie haben die es vor 20 Jahren gemacht und das will ich dann auch so haben bei mir
    Wen ich dann die Optik von Xp und co sehe dann will ich das eben nicht spielen, es ist schwer zu sagen wieso. Ich meine es ist erst mal viel größer zum Runterladen ich sehe dann meist keine schönen maps alles rtp alles so unrealistisch alles so nicht 2k3. Und dann sage ich mir Nein danke ist nicht mein Fall und spiele wieder ein Chrono Trigger und co.

    Ich denke, dass es so ähnlich vielen hier geht und dass es da, was Spieler angeht, 2 oder auch 3 lager gibt.

    1 Lager
    - sind Leute wie ich, die nur 2k-2k3 Games spielen
    2 Lager
    - sind Leute die nur Xp und VX zocken
    3 Lager
    - sind die, wo alles zocken egal was.

    Aber die meisten sind wohl immernoch die stillen Spieler die noch keinen Account haben (oder die sind nur eine Legende)

    Jammere das sich das Entwickeln eines Spiels heutzutage nicht mehr lohnt
    Wen ich mich umschaue, wie viele spiele rauskommen, und sehe das sehr wenig Games noch produziert werden, wen ich sehe, dass eine Demo keiner testet. Dann frage ich mich, wieso das den so ist. Fand da die Diskussion sehr spannend ob wir unsere Spiele den noch spielen, sehr interessant.
    Und ich dann aus so einer Diskussion dann höre. Ich spiele keine spiele, weil sie nicht mein Geschmack entsprechen.
    Da frage ich mich doch jedes Mal sind die ganzen Makergames die eben das klassische haben sollen wie ihre snes Vorbilder. Held rettet Welt!
    Was die dann mit dem Tool erwarten ein Autorennspiel? Ich weis es leider nicht. Aber es ist ja auch leicht zu sagen. Maps sind nicht klasse dies ist schlecht und was der Held tötet Monster das gab es schon in genug anderen Games!
    Ich würde ja gerne ne neue Diskussion haben, welchen Spielegeschmack die anderen haben. Um einfach zu wissen, ob es sich den noch lohnt.
    Denn man kann an ein Makerspiel rangehen, um zu sagen, das ist mein Game, das ist meine Idee, ich lass da ran nix kommen.
    Oder man versucht sich an die Masse anzupassen aber ich weis eben nicht mehr, wer die Masse ist,
    Früher hatte ich irgendwie das Gefühl, das im Quartier mehr Trash gemocht wurde.
    z.B. Dass sich die Leute mehr verteilt haben nach ihren Interessen.

    Da aber ein großer Entwicklerschwund in den Jahren nun vorgekommen ist, und nun wir alle eigentlich nur noch hier in Atelier uns austauschen.
    Dies irgendwie auch gerne, als die letzte Bastion angesehen wird. Weis ich nicht, was denn hier gerne gesehen wird.
    (Ich weis nur das ich nicht viele Rechtschreibfehler in meinem Texten und Spielen haben darf. Und das scheinbar viel mehr wert auf den Autor gelegt wird als auf sein Ergebnis)

    Und es ist eben die Ungewissheit, wo ich mich frage, soll ich denn Makern, für wen Maker ich. Für mich selber habe ich es versucht aber dazu kommen wir nun.

    Hab ne schlampige demo rausgebracht und sie als gescheitert deklariert
    Ich habe meine Demo wohl nicht so gut vermarktet, da ich eben nur 1 paar Screens und wenig zum Spiel selber geschrieben habe. Mittlerweile denke ich das die Leute stunden noch von Geschichte haben wollen. Und sonstige Schnörkel in der Vorstellung eines Spiels. Ich selber brauche um zu wissen ob ich es spiele allerdings nur ein paar maps und dann schaue ich mir es einfach an. Ich bin eben unkompliziert, und ging immer davon aus das Es denn hier auch so der Fall ist.
    Aber da kommen wir eben auch wieder zu der Diskussion. Als ich zu beginn meine erste Demo rausgehauen habe. Erhielt ich viel Resonanz. Viel Negatives wie dein mapping ist fürn Arsch deine Rechtschreibung sowieso. Und ich hörte sogar das der Witz im Spiel all die Rechtschreibfehler sind. Wen man neu ist, sind solche Kritiken nicht sonderlich schön. Aber wen man sich mit ihnen auseinandersetzt, kann man es nachvollziehen und es ändern. Ich habe es geändert. Und brachte Demo 2 (nach einer langen makerpause) hier dann raus. Und dann stand sie da. Es war aber auch ne lange pause und die 3 anderen Bords waren tot... Es spielten nur eine Handvoll Spieler.
    Und genau das ist mein Problem ich will wieder harte Kritik ich will mich ja verbessern. Aber so schimmelt diese Demo hier im Forum rum. Hab sogar 3 dejis und 1PodM bekommen dafür, wo ich dachte, nun kommen die Gamer. Aber dem war nicht so. Nun bin ich eben an meinem Latein am ende und will es nicht weitermachen. Auch wen 1 teil von mir sagt es ist ein leidenschafstprojekt. Aber der Einzige wo leidet bin ich, und genau dies sehe ich bei anderen. Die sprechen, das allerdings nicht aus, aber man braucht als Entwickler die Sicherheit der Spieler, dass diese da sind. Und klar werden wir NOOBS sagen das muss so sein. Aber wie soll man den abschätzen, dass es nur dem einem nicht gefällt wen er der Einzige ist, der es spielte? Man kann keine Statistiken aufstellen.
    Genug ausgekotzt aber ich kann die Entwickler auch verstehen, wen sie etwas trotzig sind.

    Mittlerweile will ich eigentlich das Ultra Game haben, das jeder spielt. Aber das scheitert schon am Ultra^^ Was ist Ultra und wer spielt es.
    Und lohnt sich da die Zeit für?

    Lese mehr Diskussionen wie das Ich mitschreibe
    Das liegt daran das Ich genau weis das gewisse Meinungen einfach gerne totgeschwiegen werden. Da scheinbar nur gewisse Leute mit der Erfahrung das Recht haben mitzuschreiben. Und das ich oft das Gefühl habe ach der Depp hier komm denn drücke ich mal das mega kontra rein das Er unrecht in allen Punkten hat oder er ist einfach nur doof, weil er so was behauptet. Und so ist das hier im MMX.
    Desswegen schreibe ich ungerne was aber wen ich was schreibe versuche ich wenigstens fehlerfrei zu schreiben, was schwer ist für mich.

    Das sind so gründe die mich als Trozigen Entwickler dastehen lassen. Finde ich das schlecht Nein. Jeder ist eben anders

    Geändert von Sen-Soht (30.10.2014 um 12:35 Uhr)

  16. #16
    @Daen
    Welche Rolle spielen denn dann die Spielinhalte? Es sind doch eigentlich die Spielinhalte, die ein Spiel spielenswert machen - ob damals auf dem SNES oder heute bei Maker-Spielen und modernen Titeln. Die Grafik ist nur Mittel zum Zweck. Deswegen wundert es mich, wenn Spiele wegen der Grafik ablehnt werden, es sei denn sie erfüllt ihren Zweck nicht. In der Hinsicht sind die Retro-Engines aber alle gleich limitiert.

    @real Troll
    Ich bin auch kein Freund davon, alles bis zur Bedeutungslosigkeit zu relativieren. Die einzige Konsequenz, die man aus der Subjektivität ziehen sollte, ist zumindest zu versuchen, andere Ansichten zu verstehen, aber das fällt uns Menschen ja leider schon schwer genug. Wenn eine Diskussion im Streit endet, dann meistens deswegen, weil die Seiten zu sehr davon überzeugt sind, von etwas Objektivem zu sprechen.

    Aber zurück zur Kernfrage dieses Threads. Ich schließe mich der Bitte nach konkreten Beispielen mal an. Was machen die Entwickler falsch und wo geschieht es wider besseren Wissens?

    @Sen-Soht
    1. Wenn jemand nur Spiele aus der SNES-Zeit spielt, dann ist das noch etwas anderes und Schönheit liegt ja bekanntermaßen im Auge des Betrachters. Es wundert mich aber schon, dass du sie so eng mit der Engine verbindest, denn ich hab auf den alten Makern genauso viele ästhetisch wenig ansprechende Spiele gesehen wie schöne auf den neuen Makern.

    2. Es gibt keine einfache Antwort auf die Frage, warum die Spiele weniger gespielt werden. Eigentlich wissen wir nicht mal, ob sie weniger gespielt werden, es wird nur weniger zu den Spielen gesagt. Ich finde das auch schade, wenn kaum einer etwas zu den Spielen sagt. Deswegen hab ich mir vorgenommen, so viel wie möglich von dem zu spielen, was in meine Richtung geht. Ansprüche hab ich aber schon und die orientieren sich an einer Maker-Messlatte, das für mich beste Maker-Spiel ist also Maßstab für alle folgenden. Vielleicht geht es den anderen Spielern ähnlich.

    Zitat Zitat
    Ich weis nur das ich nicht viele Rechtschreibfehler in meinem Texten und Spielen haben darf. Und das scheinbar viel mehr wert auf den Autor gelegt wird als auf sein Ergebnis
    Rechtschreibfehler sind aber schon ein berechtigter Kritikpunkt. So wie Bugs beim Gameplay stören. stören Rechtschreibfehler beim Eintauchen in die Handlung. Sie gehören zu den wenigen wirklich objektiven Makeln.

    Ich möchte nicht ausschließen, dass der Name des Entwicklers die Spieler beeinflusst, aber das geht in beide Richtungen.

    3. Letztendlich können natürlich nur die Spieler sagen, warum sie deine neue Demo nicht spielen, aber ich hab das Gefühl, dass zweite und dritte und folgende Demos auf weniger Resonanz stoßen als neue Spiele. Die neue Demo von Erayu hat hier z. B. scheinbar außer mir niemand gespielt.

    4. Die Community tut sich mit extremen oder polemischen Meinungen schwer, aber das ist ja menschlich und verständlich, weil extreme Meinungen dazu neigen, zu eindimensional zu sein.

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn jemand nur Spiele aus der SNES-Zeit spielt, dann ist das noch etwas anderes und Schönheit liegt ja bekanntermaßen im Auge des Betrachters. Es wundert mich aber schon, dass du sie so eng mit der Engine verbindest, denn ich hab auf den alten Makern genauso viele ästhetisch wenig ansprechende Spiele gesehen wie schöne auf den neuen Makern.
    Also mit dem SNES verbinde ich persönlich eigentlich andere Sachen, als die Grafik. Das fängt schon damit an, dass sie ein viel smootheres Spielfeeling haben und eine so einfache Geschichte, die einen aber trotzdem verzaubert. Terranigma und Secret of Mana lassen grüßen!

    Und das traurigste an den neuen Makern ist immer noch, dass die Userschaft nicht begreift, dass der XP und Aufwärts eine weitaus größere und schönere Palette an Möglichkeiten bieten, um ein Spiel geil aussehen zu lassen - ob es jetzt um wenige oder viele Farben geht. Ohne scheiß, kuckt euch Kelvens letztes Spiel an und erzählt mir, dass der XP nichts anderes kann, als ulkige Chibifiguren. Ich arbeite jetzt seit ner Woche mit dem Ding und selbst ich habs schon geschafft, größere und reduziertere Figure zu implementieren, dann wird das son Typ, bei dem der schon seit drei Jahren im Schrank staubt auch irgendwie gebacken bekommen


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich möchte nicht ausschließen, dass der Name des Entwicklers die Spieler beeinflusst, aber das geht in beide Richtungen.
    Wenn ich mich nicht irre fiel das im Thread zum RPG Maker Net Contest schonmal so oder so ähnlich. Also dass es bei einigen vom Entwickler abhängt, ob man etwas spielt oder nicht. Bestes Beispiel ist auch die Phil-Fish-Sache, bei der die persönliche Einstellung des Entwicklers zu irgendeinem Thema dafür sorgen kann, das er es "nicht verdient hat" dass man seine Spiele spielt, oder gar bezahlt. Krasse Sache, die ich irgendwie nicht so richtig nachvollziehen kann.

  18. #18
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Und das traurigste an den neuen Makern ist immer noch, dass die Userschaft nicht begreift, dass der XP und Aufwärts eine weitaus größere und schönere Palette an Möglichkeiten bieten, um ein Spiel geil aussehen zu lassen - ob es jetzt um wenige oder viele Farben geht.
    Ändert nix daran, dass zuviele Spiele immer noch gleich aussehen (oder hässlich wie die Nacht sind oder beides).
    Das Problem ist sicher nicht das, was gehen könnte, sondern das, was da ist. Nicht nur spielemäßig, auch das
    für jeden verfügbare Material. Zu hoher Anteil an RTP-Erweiterungen bzw damit kompatibler Grafiken, da lässt sich
    auch bei VX und Ace selten mal was anderes blicken. Selbst da fällt mir im Moment nur das sehr spezielle totale
    Retrozeug ein und dieser pottengrausige viel zu teure grimdarke "HighFantasy"-Kram aus modrigen Texturen und
    scheusslichen Figuren, vovon ich lieber kilometerweit Abstand halte.

    Zitat Zitat
    Ohne scheiß, kuckt euch Kelvens letztes Spiel an und erzählt mir, dass der XP nichts anderes kann, als ulkige Chibifiguren.
    Wenn wir jetzt mal von den Figuren weggehen sieht ausgerechnet dein Beispiel immer noch genau so tot aus wie
    RPGXP-Standardsets. Aber das sei mal jetzt keine Kritik am Heim, weil das auf irgendeine Weise ja auch für ein
    Spiel, das gern Horror sein möchte, okay ist (erneut eine sehr spezielle Sache).

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Daen
    Welche Rolle spielen denn dann die Spielinhalte? Es sind doch eigentlich die Spielinhalte, die ein Spiel spielenswert machen - ob damals auf dem SNES oder heute bei Maker-Spielen und modernen Titeln. Die Grafik ist nur Mittel zum Zweck. Deswegen wundert es mich, wenn Spiele wegen der Grafik ablehnt werden, es sei denn sie erfüllt ihren Zweck nicht. In der Hinsicht sind die Retro-Engines aber alle gleich limitiert.
    Öhm, in dem von mir zitierten Post ging es doch nur um Grafik. ^^
    Spielinhalte sind ein ganz anderes Thema, da entscheide ich zeitlos.

  20. #20
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also mit dem SNES verbinde ich persönlich eigentlich andere Sachen, als die Grafik. Das fängt schon damit an, dass sie ein viel smootheres Spielfeeling haben und eine so einfache Geschichte, die einen aber trotzdem verzaubert. Terranigma und Secret of Mana lassen grüßen!

    Und das traurigste an den neuen Makern ist immer noch, dass die Userschaft nicht begreift, dass der XP und Aufwärts eine weitaus größere und schönere Palette an Möglichkeiten bieten, um ein Spiel geil aussehen zu lassen - ob es jetzt um wenige oder viele Farben geht. Ohne scheiß, kuckt euch Kelvens letztes Spiel an und erzählt mir, dass der XP nichts anderes kann, als ulkige Chibifiguren. Ich arbeite jetzt seit ner Woche mit dem Ding und selbst ich habs schon geschafft, größere und reduziertere Figure zu implementieren, dann wird das son Typ, bei dem der schon seit drei Jahren im Schrank staubt auch irgendwie gebacken bekommen
    naja aufklärung ist dann wohl alles. Faktische argumente sind entweder richtig oder Falsch, sie sind nicht subjektiv und daher nicht diskussionswürdig. Die frage die hier entsteht ist nicht: "Können die neuen maker das so darstellen?" denn die antwort ist wie du schon darstelltest eindeutig ja, sondern "Wie kommt es, das spieler immernoch den 2k und 2k3 mit dem einen und die modernen maker mit dem anderen verbinden?"

    und wenn wir diese Frage stellen ist die antwort sicherlich nicht würdig. Die antwort ist dann nicht nur Subjektiv sondern auch weitaus komplexer.
    Wie ich bereits sagte waren für mich auch die alten SNES games der grund um mich mit dem maker (bzw. seinen spielen) auseinander zu setzen, allerdings ist für mich der grafische SNES stil gar nicht so wichtig, sodass mich dieser punkt nicht wirklich berührt.

    aber irgendwo liegt da wohl ein unterschied zwischen angebot und möglichkeit bzw. erwartungen der Zielgruppe die angepeilt ist.



    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich nicht irre fiel das im Thread zum RPG Maker Net Contest schonmal so oder so ähnlich. Also dass es bei einigen vom Entwickler abhängt, ob man etwas spielt oder nicht. Bestes Beispiel ist auch die Phil-Fish-Sache, bei der die persönliche Einstellung des Entwicklers zu irgendeinem Thema dafür sorgen kann, das er es "nicht verdient hat" dass man seine Spiele spielt, oder gar bezahlt. Krasse Sache, die ich irgendwie nicht so richtig nachvollziehen kann.
    Was genau daran ist nicht nachvollziehbar?
    Wenn jemand ein Homophobischer-fachistischer-gewaltätiger Mensch ist aber die Beste Musik die du jemals gehört hast macht würdest du nicht auch ein wenig vorshichtig damit sein dich selbst als fan zu bezeichnen?

    das ist natürlich immens übertrieben für das um das es dir geht. Aber Menschen sind nunmal subjektive wesen. Sie assoziieren persönlichkeiten, vor allem sehr ... definierte persönlichkeiten, wie phil fish mit etwas. Alle Menschen tun dies, mehr oder weniger stark natürlich.
    Und es ist gleichzeitig auch etwas gutes, wir definieren uns auch ein wenig selbst mit den preferenzen die wir haben.

    In kelvens Heim topic hat jemand ein review geschrieben der keine Horror-spiele mag, trotzdem hat er es gespielt, meinst du nicht das diese person voreingenommen an das Spiel herangeht? Es ist kein unterschied ob man von vornherein ein genre verurteilt oder eine Person die für etwas steht das man selbst nicht vertreten kann.

    das beste Beispiel dir zu beweisen das du dies sehr wohl nachvollziehen kannst ist hier: "dass die Userschaft nicht begreift" verallgemeinerung ist Menschlich. Nur das du hier alles um dich herum verurteilst ohne ins detail zu gehen, dagegen ist ein "nah, ich spiel das spiel nicht weil ich user x nicht mag" noch relativ harmlos.

    Das its BTW der grund warum werbung so effektiv ist, und warum Politik sich mehr darum dreht einen eindruck zu vermitteln als ziele zu verfolgen.

    oh und sorry, ich bin natürlich genauso davon abhängig wie du also sei nicht allzu bitter wenn mein kommentar unfair erscheint, es kann tatsächlich sein das er es ist.

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