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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #361
    Spontan fallen mir zum Thema Taktik drei bis vier Beispiele ein (je nach Zählart). Betonung liegt auf "Beispiele", nicht How to Do oder so

    1) 1. Kampf gegen Gades in Lufia 2 - Rise of the Sinistrals Das einzige bei uns erschienene SNES-Lufia
    Dieser Kampf ist eigentlich darauf ausgelegt, dass man ihn verliert. Gades benutzt bevorzugt einen Massenangriff, der auf dem üblichen Level alle Charas erledigt (die Mädels für gewöhnlich mit einem Angriff, die Jungs beim nächsten, sofern nicht geheilt wurde). Zudem ist er schneller als die gesamte Party. Allerdings ist er nicht wirklich unbesiegbar, sondern eben nur sehr mächtig.
    Mein erster Sieg erfolgte im New Game+, wo man 4-fache EXP erhält und ich einfach einen ausreichend hohen Level (~40) ergrindet hatte.
    Bei einem späteren Durchgang habe ich ihn dann aber sogar auf Level 25 bezwingen können, da ich auf den Trichter kam, ihn soweit zu verlangsamen, dass er nicht mehr vor meiner Party agierte und ich so effektiver heilen konnte bzw. auch Zeit für andere De/Buffs und Angriffe hatte. Möglicherweise nichts so besonderes (insbesondere da ich mittlerweile weiß, dass es wohl bei entsprechender Vorbereitung sogar mit einem einzigen Char auf Lvl 13 geht), aber ich war auf jeden Fall schon stolz, als mir dieser Sieg tatsächlich gelang.

    2) Chrono Trigger ist so ziemlich das einzige mir bekannte Spiel, welches sowohl Kombitechniken (von 2~3 Charas) und die Positionierungen alle Kombattanten nutzt, um das KS interessanter zu gestalten (jedenfalls bis man Luminaire erhält ). Das sind beides Dinge, die mMn viel Potential für taktisches Vorgehen eröffnen, die aber eben in RPGs absolute Ausnahmen dar(zu)stellen (scheinen).

    3) & 4) Alternate: Virus of Raganarök und Alter A.I.L.A. Genesis sind beides Spiele, die zeigen, dass Taktik nicht ausschließlich auf den eigentlichen Kampf beschränkt sein muss. Bei A.VoR ist ein essentieller Anteil die Zusammenstellung der Decks für jeden Chara, bei Alter AILA die Ausrüstung, welche bestimmt, wie schnell im Kampf die nötigen Aktionspunkte angesammelt werden (und z.T. auch die Waffen, da diese fast alle elementar sind und die Gegner in ca. 5 Grupen von Elementarschwächenverteilungen fallen).
    Bei Alter AILA ist es auch keine so einfache Entscheidung mit dem Einsatz von De/Buffs, da diese teilweise nur als Feldeffekte verfügbar sind, also auch hier alle Kampfteilnehmer betreffen.

    @Debuffs
    Hierzu gab es ja auch schon umfangreichen Austausch. Bei Bossen wird man sie eher anwenden, sofern einem das SPiel nicht frühzeitig vermittelt, dass Bosse gegen so ziemlich alles immun sind (mein persönlicher Eindruck bei vielen FF-Bossen), bei Standardgegnern dagegen nur, wenn sie echte Vorteile bringen und vor allem möglichst als Massen"angriff" mit hoher Erfolgsquote verfügbar sind.

  2. #362
    Also ich persönlich liebe es, wenn Kämpfe fordernd sind. Und bei mir, für meinen Geschmack, fängt Taktik bereits dahingehend an, dass ich einen Angriff auswählenen muss. D.h. Kämpfe, in denen ich mit einer einzigen Taste ohne den geringsten Nachteil gewinne, finde ich nicht toll. Alles was darüber geht, ist für mich Taktik.
    Nun gibt es halt verschiedene Arten dieser Taktik. Woran ich Spaß habe, wenn ich Spiele spiele, wenn es um das Thema Taktik geht:

    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:
    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird


    - wenn Monster ihre Taktik ändern (bspw. Monster ist anfällig für Feuer-Angriffe. Nun hat dieses Monster Fähigkeiten/Angriffe, die gegen dieses Element schützen und eine andere Schwäche dafür hinzukommt)

    - Taktik beeinflusst die Belohnung (sollte durch grinding die Situation entstehen, dass "normaler Angriff gegen Alles" die schnellste und günstigste Lösung ist, könnte dadurch ein Anreiz geschaffen werden)

    1. Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    2. Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    3. Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)


    - Taktiken könnte man noch varrieren, jenachdem welche Monster zusammen kämpfen
    1. Welches Monster sollte zuerst getötet werden?
    2. Wenn Monster A im Kampf ist, schützt es Monster B bei Angriffen der Art XYZ

  3. #363
    Zitat Zitat von Kelven
    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.
    Ja, die meisten oder zumindest einige Spiele, die du genannt hast, kenne ich selbst und in eigentlich jedem dieser Spiele die ich kenne liegt das an einer einfachen Sache: Der Stärkeunterschied zwischen Spieler und Gegner ist im Regelfall recht hoch (zu Gunsten des Spielers)
    Oder um es konkret auszudrücken: Sie sind leicht. Force und Charon zum Beispiel haben mich spielerisch jetzt nicht krass gefordert, was auch daran liegen kann, dass ich eigentlich immer die (in meinen Augen) sinnvollste Taktik angewendet habe, sprich taktisch agiert habe.
    Nehmen wir aber mal an, du kämpfst in Charon2 2x gegen einen Basilisken oder noch besser: Die Bossversion davon. Bei der ersten Konfrontation gehst du taktisch vor, sprich du knackst den Panzer des Viehs und haust dann drauf.
    Bei der zweiten Konfrontation prügelst du stumpf auf den Gegner ein bis der auf generische Art den A*** zu kneift. Und jetzt sag mir mal, welcher Kampf wohl "schwerer" war
    Sicher der untaktische, würde ich annehmen. Tust du das zum Vergleich bei den kleineren Versionen wiederholen, stellst du fest, dass es nicht so starkt ins Gewicht fällt.
    Fazit: Das Stärkeverhältnis spielt eine signifikante Rolle. Würdest du bei "Das Opfer" die Gegner verstärken, würde sich ein ähnlicher Effekt zeigen.

    Zitat Zitat
    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden.
    Man kann hier zwei Gruppen Spieler klar von einander trennen: die, denen es gefällt und die denen es nicht gefällt. Ich persönlich habe nichts gegen knackige Bosskämpfe, bei denen ich eventuell mal den Game Over Screen sehe. Dafür ist das Ding ja da xD
    Es gibt ganz klar auch solche, die lieber einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben und ich selbst spiele sowas auch mal ganz gerne, aber die Erfüllung ist es nicht. Zumindest die Bosse sollten da schon was mehr drauf haben als die HP des 0815 Trashgegners x10

    Zitat Zitat
    Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).
    Eine Lösung, die wohl beide Seiten irgendwie zufrieden stellt: Einstellbare Schwierigkeitsgrade.
    Wenn man die Statuswerte der Gegner (und auch die erhaltene EXP) in Variablen auslagern könnte, die alle mit einem Multiplikator gekoppelt sind, der den Schwierigkeitsgrad darstellt
    und auch das Gegner aufkommen negativ damit gekoppelt ist (sprich: stärkere Gegner = weniger Gegner)
    Dann könnte man theoretisch auch einen frei skalierbaren Schwierigkeitsgrad (wie in TES-Oblivion) realisieren. Glaube ich ^^"

    EDIT:
    Zitat Zitat von Linkey
    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:

    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird
    Eine andere Möglichkeit währe, dass man das logisch erfassen kann. Zum Beispiel sind Meereskreaturen gegen Blitze anfällig oder Basilisken (aus Charon2) müssen erstmal von ihrem schützenden Panzer "befreit" werden.
    Letzteres könnte man über NPCs und Bücher erfahren, aber später auftretende Geger des selben Typs könnten auf die gleiche Art besiegt werden.

    Eine andere ist eben "Try and Error". Bietet sich aber nur wirklich an, wenn einem bei einem Fehler nicht direkt die Scheiße aus der Rübe geprügelt wird. Zum Beispiel am Anfang des Spiels.
    Ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.

    Zitat Zitat
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt

    Geändert von Yenzear (31.05.2015 um 15:15 Uhr)

  4. #364
    Zitat Zitat von Linkey
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Zitat Zitat von Yenzear
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt
    Beide Varianten sind mir aus Breath of Fire 3 & 4 bekannt. Z.B. gibt es Gegner, die mehr EXP geben, wenn man sie vor dem letzten Schlag blendet (was auch passt, da sie große Augen haben). Dann gibt es Sand- bzw. Schlammmänner, die nur schwer physisch zu treffen sind, es sei denn, man benutzt einen Eiszauber, wodurch sie erstarren.
    In die eher umgekehrte Richtung gehen ein paar Baumgegner, die höllisch viele HP haben und zudem jede Runde 50 % davon regenerieren. Ansonsten sind sie zwar ziemlich passiv (sie kontern lediglich die ganz gewöhnliche, physische Standardattacke), aber mit jeder verstreichenden Runde sinken die EXP, die man für einen Sieg über sie erhält (und irgendwann fliehen sie).

    Zu der Dropvariante gibt es mindestens einen hochspezialisierten Gegner, der gleich ca. 4 verschiedene Items hinterlässt, je nachdem, mit welcher Elementarmagie er zuletzt angegriffen wurde.

    All diese Gegner machen definitiv nicht den Hauptanteil dessen aus, was man im Spiel antrifft, aber sie tragen auf jeden Fall zur Abwechslung und dazu, dass man sich ein paar Gedanken über sein Vorgehen macht, bei. (Gegnerkombination dieexplizit auf Synergie ausgelegt sind, gibt es beispielsweise auch noch)

  5. #365
    Sry für den Doppelpost, aber durch den Designfehlerthread fiel mir noch etwas ein, was besser hier rein passt.

    Ausrüstung wechseln im Kampf
    Was haltet ihr davon? Soweit ich weiß, ist dies in RPGs eine echte Seltenheit (z.B. BoF - mal wieder ), ansonsten ist es eher in Action-Adventure-Spielen die Norm.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass es manche als zu "causal" ansehen und angesichts der Seltenheit ist es für mich (bisher) auch definitiv kein entscheidendes Kriterium für oder gegen ein Spiel, aber eigentlich finde ich es ziemlich praktisch.
    Es reiht sich, denke ich, auch gut in die aktuelle Taktikdiskussion mit ein, denn es ermöglicht dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, die während eines Kampfes gewonnenen Erkenntnisse direkt umzusetzen (oder auch einfach mal feel bad-Momente zu minimieren, wenn man gerade eine Waffe ausgerüstet hat, die den Gegner heilt und nun vlt. der schwächliche Mage alles alleine geradebiegen muss).
    Wer es etwas glaubwürdiger mag, kann das Feature ja auf Waffen und ggf. (bestimmte) Accessoires beschränken.

  6. #366
    @Ark_X
    Finde ich auch sehr gut dieses Feature. Mir fällt gerade nicht ein, in welchem Spiel - außer BoF - ich dieses Feature sehr gern genutzt habe, um Elementar-Resistenzen zu erzeugen. Gab da auf jeden Fall einen Titel...

    Wo ich dieses Feature auf jeden Fall auch gerne benutze ist Disgaea. Disgaea ist zwar ein Strategie-RPG, aber die Kämpfe sind auch rundenbasiert. Spieler 1 und COM wechseln sich immer ab.
    Hierbei konnte man sogar vorm Zug (Spielfigur auf dem Spielbrett bewegen) sich extra Equip anziehen, um mehr Felder laufen zu können und vorm Angriff dann wieder auf pures Angriffs-Equip wechseln.

    Auf das klassische RPG-Maker Kampfsystem bezogen ist die Idee von Ark_X meiner Meinung nach ein wirklich belebendes Element.
    Dass auch mal die Ausrüstung im Kampf gewechselt wird (ja auch Waffen und Kleidung) ist gar nicht mal so abwegig.Vielleicht lässt ein Ritter seinen Stahlhelm und seinen Kettenpanzer fallen, damit flinke, wendige Gegner besser angreifen kann.
    Wenn man in seinem Inventar 500 Schilder und Schwerter mit sich führt, fände ich ein Umziehen im Kampf noch weniger schlimm.

  7. #367
    Taktik nicht zu implementieren würde heißen sowohl Spieler als auch Gegner sind statisch und haben eine Aktionsmöglichkeit.

    In den üblichen SideView Systemen läuft es meistens auf folgendes hinaus:

    1. Entscheidung vor dem Kampf, welche Waffen, Zauber etc. (sofern das Spiel hier Wahlfreiheit bietet)
    2. Herausfinden der funktionierenden Taktik während des Kampfes. Dank Heilern und Speicherpunkt direkt vor dem Boss i.d.R. durch Try&Error fast überflüssig
    3. Die Taktik umsetzen. Viele Spiele schrecken hier vor Zufallselementen und zu komplexen Systemen zurück. Häufig werden viele Optionen auch durch schlechtes Balancing einfach überflüssig. Low-Level-Runs können hier helfen, aber dem Spieler zu überlassen es sich extra schwer zu machen um eine Herausforderung zu haben ist mMn. nicht der Sinn von "taktischer Tiefe".

    Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
    Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.

  8. #368
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
    Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.
    Joah, sollte aber eher für Bosse/spezielle Kämpfe aufgespart werden. Es reicht mMn für normale Gegner schon, wenn der Spieler ohne Taktik viele Ressourcen verschwenden würde, also zum Beipsiel das mit den Basilisken.
    In The Witcher2 hatte ich letztens einen Bosskampf mit vielen QTEs und einer Vorgehensweise, die man erstmal herausfinden musste.
    So ähnlich könnte man den Kampf gegen das Feuerelementar gestalten. Eventuell muss man die Umgebung nutzen und/oder den Gegner dazu bringen, einen bestimmten Punkt anzugreifen.
    Oder man hat im Kampf spezielle Aktionen, die man nutzen muss.

  9. #369
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, sollte aber eher für Bosse/spezielle Kämpfe aufgespart werden. Es reicht mMn für normale Gegner schon, wenn der Spieler ohne Taktik viele Ressourcen verschwenden würde, also zum Beipsiel das mit den Basilisken.
    In The Witcher2 hatte ich letztens einen Bosskampf mit vielen QTEs und einer Vorgehensweise, die man erstmal herausfinden musste.
    So ähnlich könnte man den Kampf gegen das Feuerelementar gestalten. Eventuell muss man die Umgebung nutzen und/oder den Gegner dazu bringen, einen bestimmten Punkt anzugreifen.
    Oder man hat im Kampf spezielle Aktionen, die man nutzen muss.
    Das ist natürlich eine Möglichkeit. Mir geht es aber eher darum einen "Oh-Shit"-Moment beim Spieler auszulösen. Ich habe zuletzt Risen 3 durchgespielt, und da macht man einfach wie ein Berserker alles platt, völlig egal was man seinem Charakter beigebracht hat.

    Da frage ich mich: Wozu die dem Spieler eine Wahlfreiheit bieten welche im Endeffekt gar keinen "nennenswerten" Einfluss auf das Spielerlebnis hat?

  10. #370
    Naja, manche scheinen zu glauben, dass reicht, dem Spieler die Illusion von "spielerischer Freiheit" zu bieten.

  11. #371
    Gib zwei Arten Entscheidungen
    * solche mit exlizitem Einfluss z.B. ob man nun Sith oder Jedi wird
    * solche kleinen Subtilitäten, zB in Deus Ex wird man drauf angesprochen, dass man auf dem Damenklo war. Irrelevant und konsequenzlos, gibt aber das Gefühl, dass die Welt auf dich als Spieler reagiert.

  12. #372
    Ausrüstung wechseln im Kampf
    Ich bleib mal bei den rundenbasierten Kampfsystemen und Waffen. Da gibt es zwei Fallgruben. Die Waffen unterscheiden sich deutlich, [Waffe mit Element A] macht gegen [Gegner mit Element A] kaum Schaden und muss zwangsläufig gewechselt werden. In einem Kampf kommen Gegner mit x verschiedenen Anfälligkeiten und der Spieler muss häufig die Waffen wechseln. Das nervt auf Dauer und eine Herausforderung ist es natürlich auch nicht. Zweiter Fall: Die Waffen unterscheiden sich kaum, [Waffe mit Element A] macht 20% mehr Schaden gegen [Gegner mit Anfälligkeit A]. Auf Dauer verzichtet man auf den Wechsel, weil der ausgesetzte Zug wertvoller als die 20% ist oder weil es sich wegen der 20% sowieso nicht lohnt. Fazit: Es bringt in den meisten Fällen einfach zu wenig oder es nervt.

  13. #373
    Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

    Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/

  14. #374
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ausrüstung wechseln im Kampf
    Ich bleib mal bei den rundenbasierten Kampfsystemen und Waffen. Da gibt es zwei Fallgruben. Die Waffen unterscheiden sich deutlich, [Waffe mit Element A] macht gegen [Gegner mit Element A] kaum Schaden und muss zwangsläufig gewechselt werden. In einem Kampf kommen Gegner mit x verschiedenen Anfälligkeiten und der Spieler muss häufig die Waffen wechseln. Das nervt auf Dauer und eine Herausforderung ist es natürlich auch nicht. Zweiter Fall: Die Waffen unterscheiden sich kaum, [Waffe mit Element A] macht 20% mehr Schaden gegen [Gegner mit Anfälligkeit A]. Auf Dauer verzichtet man auf den Wechsel, weil der ausgesetzte Zug wertvoller als die 20% ist oder weil es sich wegen der 20% sowieso nicht lohnt. Fazit: Es bringt in den meisten Fällen einfach zu wenig oder es nervt.
    Wenn diese beiden Fallgruben bereits die (nahezu) komplette Menge der Kämpfe abdecken, mag das zutreffen. Vlt. motiviert der Entwickler das Ganze aber auch, indem er hauptsächlich elementar-homogene Gegnergruppen schafft, von denen es aber in einem Gebiet verschiedene gibt (also z.B. eine Feuergruppe & eine Eisgruppe). Jetzt wird natürlich auch wieder jemand sagen "Da muss ich ja in jedem Kampf die Waffe wechseln!". Stimmt, aber zumindest nicht x Mal in einem Kampf. Und was wäre in der geschilderten Situation die Alternative, wenn kein spontaner Waffenwechsel möglich wäre? Höchstwahrscheinlich, dass man mit der stärksten neutralen Waffe rumläuft, damit man nicht in ca. der Hälfte der Kämpfe auf einen oder mehrere Kämpfer verzichten muss (bzw. diese ihre schwächlichen Ersatzskills einsetzen, die wenigstens noch etwa DMG machen).

    Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
    (Präzise vs starke Waffe wäre evtl. auch noch eine Option, allerdings führt das dann wieder zum ungeliebten Konzept des Danebenhauens - auch ich würde in dem Fall nur dann die Waffe wechseln, wenn ich zuvor die Ausweichrate des Gegners besonders einfach senken könnte).

    Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain). In BoF kann ich für beliebig viele Charas die Ausrüstung ändern, bevor ich die Aktion für die akutelle Runde festlege.

    Geändert von Ark_X (02.06.2015 um 14:42 Uhr)

  15. #375
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

    Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch imme, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    In dem Sinne finde ich einen Wechsel von Waffen gar nicht verkehrt.

    Szenario 2:
    Jenachdem, welche Waffe man verwendet (ob nun ein scharfes Schwert, oder einen Stumpfen Hammer) unterscheidet sich die Beute. Durch einen scharfen Gegenstand ist es möglich, Körperteile des Monsters abzutrennen und diese in einer unversehrten Form zu erhalten. Durch eine Stumpfe Waffe erhalte ich andere Items.
    Den Waffenwechsel kann man so einerseits zum Ändern der Kampfstrategie/Werte/whatever verwenden, aber andererseits auch dafür nutzen, andere Items zu erhalten. Somit würde der Spieler dann nicht unbedingt gezwungen sein, etwas zu verwenden, wenn er aber nun gerade bestimmte Items braucht, würde er sich diese eventuell auch durch ein Austauschen der Waffe bei bestimmten Gegnern besorgen.

  16. #376
    @Corti
    Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.

    @Ark_X
    Wenn es nur homogene Gruppen gibt, dann würde der Spieler die Waffen wohl außerhalb des Kampfes wechseln. Er sieht die Gegner ja (den Designfehler Zufallsgegner lasse ich mal außer Acht, ähem, nein, ich hör damit auf).

    Zitat Zitat
    Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
    Das wäre dann wieder das, was Corti sagte: Magie, nur mit anderem Namen. Das spricht nicht unbedingt dagegen, aber es ist für mich eher eine Scheinbereicherung des Spiels.

    Zitat Zitat
    Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain).
    Ist der Waffenwechsel dann nicht noch weniger taktisch? Mir fällt da z. B. Skies of Arcadia ein. Dort kann man die Farbe (= das Element) der Waffe frei wechseln. Entweder man sieht dem Gegner seine Anfälligkeit sofort an oder es ist Trial & Error. Ich fand nicht, dass es das Spiel bereichert.

    @Linkey
    Nach dem Kampf kann der Spieler den Gegner doch zerlegen wie er will. Ne, ich bin kein Realismus-Fanatiker, aber ein wenig inkonsistent ist es schon, wenn man die Waffenwirkung "realistischer" gestaltet und für Drops ausnutzt, dem Spieler dann aber sagt, dass der Gegner nach dem Kampf nicht mehr zugänglich ist. Das würde mir beim Spielen so vorkommen, als ob das System nur eine Rechtfertigung für den Waffenwechsel wäre.

    Zitat Zitat
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden.
    Waffenklassen wie Hieb, Schuss oder stumpf sind aber auch "Elemente".

  17. #377
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch immer, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    Ich variiere das mal ein bischen:
    Zitat Zitat von Nicht Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern aus Feuer und einem Gegner aus Eis. Ich verwende einen Wasserzauber, eine Regenzauber oder was auch immer, um die Gegner aus Feuer zu töten, da dieses Elementmehr schaden macht. Um aber den Gegner aus Eis, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf einen Feuerzauber, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    Und noch einer!
    Zitat Zitat von Nicht Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Elemente oder Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Veganern und einem Gegner Fleisch liebt. Ich verwende ein Schnitzel, eine Frikadelleoder was auch immer, um die Veganer zu verscheuchen, da diese Lebesnmittel mehr schaden machen. Um aber den Gegner, der Fleisch liebt , effektiv treffen zu können, wechsel ich auf Salat, die diesen überhaupt richtig verärgern kann.
    Das System ist genau dasselbe. Alles was sich ändert sind ein paar Buchstaben. Ob Feuer, Wasser, Pflanze oder Stein, Schere, Papier oder Projektilwaffen, Laserwaffen, Biowaffen oder Pflanze, Fleisch und Kohlendixid.

    Zitat Zitat
    @Corti: Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.
    Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)

  18. #378
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)
    Combos und Quicktime-Events?
    *ins Blaue rat*

    MfG Sorata

  19. #379
    Nicht-Elementar-Taktik:

    Bewegung:
    Sei das nun rundenbasiert auf einem Hexagonfeld oder ein Action-KS. Felder pro Zug, Schussreichweite.
    Hindernisse:
    Bewegungs-, Sicht-, Schussblockade
    Kombinationen:
    Komboangriffe, kennt man.
    Verteidigunsfähigkeiten (Action-KS):
    Parieren, Blocken, Timing basiert (der nächste Angriff in 0,5 Sekunden wird pariert/geblockt/mit Doppelsalto rückwärts vermieden)
    Abklingzeiten:
    Heilungszauber hat 1 Minuten Abklingzeit, will ich den wirklich schon bei 40% Leben benutzen und X% Heilung verschwenden oder den Tod durch Doppel/Dreifachtreffer riskieren?
    Parieren hat 30 Sekunden Abklingzeit, d.h. zu früh oder zu spät angewendet ist die Parade verschenkt (da Buff zeitlich begrenzt)

    Gibt so viele schöne Dinge...

  20. #380
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Combos und Quicktime-Events?
    K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.

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