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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #501
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nicht ganz, Gefühle lassen sich dann hervorrufen, wenn man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut hat. Die tragische Geschichte eines No-Name-NPCs wird den Spieler wohl nicht rühren. Ein Dialog eignet sich aber eher dazu, um Figuren zu charakterisieren, weil dort miteinander gesprochen wird. Die zwischenmenschliche Interaktion ist für mich der Höhepunkt des Narrativen.
    Das versuche ich dir ja die ganze Zeit zu sagen, mit solchen Texten (egal ob nun bei Gegenständen oder NPCs) eignen sich hervorragend um die Charaktere der Figuren zu vertiefen und damit eine bessere Bindung zu ihnen aufzubauen, sie plastischer zu machen.
    Ein "Dialog" mit einem Schrank kann sogar besser die Gefühle einer Person wiedergeben, da es sich dabei (wenn man es so konzipiert) um die Gedanken der Figur selber handelt, somit ehrlicher sind bzw. das wiedergeben, was der Prota wirklich von sich und der Welt um sich herum hält.
    Und was spricht dagegen, dass es nicht wirklich ein Dialog zwischen den Helden (und ihren Begleitern) ist?
    Dadurch spricht man dann nicht mit irgendeiner Belanglosen Tante, die da gerade rumsteht, sondern 2 der Helden mit denen man das Abenteuer bestreitet streiten sich über die Sinnhaftigkeit eines verschlossenen Schrankes in einem verlassenen Haus (oder so), was wiederum die Beziehung zwischen den Figuren zeigt als auch deren Charakter festigt und diese Informationen dem Spieler auch immer wieder präsent vor Augen führt.
    Meiner Meinung nach eine reine Win-Situation.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Apropos NPCs, ich werde das bei RPGs wohl so machen wie FF12, sprich man kann nur mit ausgewählten NPCs reden. Aber davon mal abgesehen: Mit Ausnahme der Texte (die es in meinen "RPGs" schon länger nicht mehr gibt) und verstecktem Tand werden sich die Städte spielerisch von anderen RPGs nicht unterscheiden. Wobei es hier im konkreten Fall ja sowieso um ein Horrorspiel geht.
    Kannst du gerne machen, spricht ja nichts dagegen.
    "Möbeltexte" machen ja durchaus nicht in jedem Spiel Sinn.
    Zumal Horrorspiele meist kürzer sind, oft längere Zeit in den gleichen Umgebungen spielen (was wiederum das Problem mit den unpassenden Texten zu späteren Zeitpunkten aufbringen kann) und auch oft weniger Fokus auf die Figur selbst legen (damit der Horror wohl stärker in den Fokus gerät) - was du an anderer Stelle ja auch schon zur genüge geklärt hast

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist schon sehr lange her, dass ich die Spiele gespielt hab, aber gab es da überall solche Texte? Bei SoM meine ich nicht. Bei FF 6 und Chrono Trigger? Weiß ich jetzt nicht mehr so genau, aber bei Chrono Trigger kann der Held nicht sprechen, das weiß ich noch. Wie war es bei Breath of Fire 2?
    SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen.
    Die FF Teile haben das eigentlich durchweg alle (auch die moderneren in 3D, wenn ich mich recht erinnere), hab aber auch nicht alle gespielt, gerade bei den älteren bis Teil 6 habe ich nur schwache Erinnerung, da die mein Bruder gespielt und ich nur mal zugeschaut hatte.
    Breaht of Fire sagt mir jetzt nichts.
    Bei Chrono Trigger gibt's ein paar Texte, aber eher bei wichtigen Gegenständen oder Kisten. Dafür aber recht viele NPCs mit teils ziemlich langen Texten.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sicher? Die RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, taten es alle. Wenn man einen Avatar spielt, gibt es aus naheliegenden Gründen oft keine Kommentare und selbst wenn nicht, kann ich mich nicht daran erinnern, dass mal Möbel kommentiert wurden. Die sind wie gesagt reine Kulisse.
    Ich denke es kommt auch ein wenig darauf an, was man als "Möbeltext" bezeichnen will.
    Ist das wirklich jeder Text, der angezeigt wird, wenn man einen nicht belebten Gegenstand anspricht oder gilt das nur bei Handlungs-unrelevanten Dingen die überall so rumstehen?
    Im ersten Fall denke ich, dass so gut wie jedes Spiel dazu zählt.
    Im zweiten Fall kann man ne Menge von der Liste streichen.

    Ganz ehrlich: Ich kann mich auch nicht entsinnen, dass ich jemals ein echtes RPG mit Avataren gespielt habe.
    Selbst bei Spielen, wo man sich den Prota auswählen kann hat jeder von denen eine zumindest minimale Persönlichkeit (wenn nicht sogar alle mehr oder weniger die Selbe).
    RPGs leben ja meist von ihrer Story, und eine Story mit einem Avatar zu erstellen ist zwar machbar, aber doch recht schwierig - vor allem wenn man dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen möchte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sage ich ja selbst. Dialoge sind nicht realitätsnah, sondern oft "gekünstelt" und das ist auch gut so, denn schließlich sollen sie unterhalten. Aber das meine ich nicht. Auch wenn es etwas OT ist:

    "WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..."
    Die Frage, ob sich das Laken bewegt hat, finde ich in Ordnung, aber in Kombination mit dem überzeichneten Ausruf "Waaaah!" passt es dann wieder nicht. Ich würde das Erschrecken nicht mit "Waaaah" ausdrücken und auf jeden Fall nicht in Großbuchstaben. Das Zurückweichen der Spielfigur, das du ja auch ansprichst, wäre das Mittel der Wahl, um den Schreck darzustellen. Alternativ könnte man das auch mit Soundeffekt oder Faceset machen. Und der Satz selbst drückt ja auch schon den Schreck aus. "Waaaah" klingt für mich so kindlich (was natürlich passen würde, wenn die Figur ein Kind wäre, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).

    "Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
    Du wirst es vielleicht schon ahnen, Gefühlsbeschreibungen wie *schnief* klingen wie aus einem Chat für 12-Jährige. Die machen jede Stimmung kaputt. Aber auch der Satz selbst klingt so gewollt, als ob die Spielfigur Mitleid haben will. Wenn sich die Figur wirklich aufgrund des Lakens an einen Verstorbenen erinnern soll, dann muss man das ausführlicher und behutsamer darstellen. Vielleicht sogar mit einer Cutscene. Sonst wirkt das nicht.

    "Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"
    Der Satz ist in Ordnung, wenn es sich um einen Raum handelt, mit dem die Figur irgendwie verbunden ist. Aber ein fremder Raum? Leidet die Figur unter einer Putzzwangsstörung? Natürlich kommt das schon auf den Kontext an, aber mal pauschal gesagt würde so ein Satz mMn in einem ernsten Spiel nicht so recht passen. In einem Horrorspiel auf keinen Fall, denn da hat die Figur andere Sorgen.
    Bitte nicht jedes Wort in jedem Satz einzeln auseinandernehmen XD
    Ich habe das extra etas überzeichnet, damit deutlich wird, was ich meine.
    Durch Bewegungen, Facesets und andere Grafiken (oder eben längere Dialoge, aber wie gesagt kann das in der Häufigkeit auch wieder kontraproduktiv und als zu störend empfunden werden) kann das natürlich oft besser gezeigt werden.
    Man muss halt im Kontext des Spiels und was gerade passiert arbeiten.
    Sowas wie *schnief* würde ich sowieso in jedem Fall vermeiden "WAAAAH" oder ähnliches als Ausruf finde ich in solchen Situationen aber schon in Ordnung.
    Wenn man sich erschrickt äußert sich das bei den meisten Menschen nun mal in einem mehr oder weniger lauten Ausruf.
    Es wäre eher seltsam, wenn man komplett lautlos zurückspringt.
    Gegebenenfalls könnte man das mit einem echten Ausruf in Form einer Audiodatei ersetzen, aber da sollte schon irgendwas kommen, finde ich.
    Und wer weiß, vielleicht hat der Prota ja einen Zwanghaften Drang zum Säubern und das wäre eine Möglichkeit das auszudrücken.
    Selbst in einem Horrorspiel könnte das passen, zumal die nicht zwangsläufig auch ernsthaft sein müssen.
    Gibt ja auch Vertreter dieser Kategorie, die Ernsthaft sind und wo die Figuren dennoch (unfreiwillig) komische Dinge von sich geben oder machen.
    Wie gesagt, es muss zum Spiel und zur Handlung passen.


    Abschließend würde ich sagen: Was jetzt besser ist - mit oder ohne Texte zu jedem Gegenstand - kann ich nicht sagen.
    Hat beides seine Vor- und Nachteile.
    Wenn man ohne extra Texte arbeitet, muss man viele Dinge über andere Objekte transportieren, etwa über Dialoge mit NPCs oder durch Zwischensequenzen.
    Arbeitet man mit Texten hat man ein einfaches Mittel, um kleine Gimmicks (in Form von Unterhaltsamen Anekdoten oder handfester durch Items) einzubauen.

    Letztendlich entschiedet sich - wie in allen Dingen - der Entwickler ob und in welchem Maße er seine Maps mit Extras zupflastert.

  2. #502
    Zitat Zitat
    SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen.
    Wieso? Nur weil man dort bereits lange vor Final Fantasy 12 rumrennen konnte, während man darauf gewartet hat, dass sich die ATB-Leiste füllt?

  3. #503
    @Eddy
    Das klingt auf dem Papier gut, aber wie sieht es denn mit der Praxis aus? Zwischen Held und Gegenstand besteht normalerweise kein Bezug. Ein Sack mit Kartoffeln motiviert ihn nicht, seine Gefühle zu offenbaren. Die Texte spiegeln stattdessen durch die Ausdrucksweise die Persönlichkeit der Figur wider. Aber meistens passt das nur dann, wenn die Figur deutlich überzeichnet ist (s. real Trolls Spiele). Darauf möchte ich ja hinaus. Es passt mMn nur bei einigen Spielen. Natürlich können Gegenstände auch ein Gespräch zwischen den Figuren triggern, aber dann sind die Gegenstände eben erstens nur Trigger und zweitens können es nur ausgewählte Gegenstände sein, denn es wird schnell fade, wenn sich die Figuren in jedem Haus streiten.

    In welchen Makerspielen gibt es denn überhaupt die von dir angesprochenen Texte? Ich hab jetzt mal in einige reingeschaut. Charon 2, Force, Highland Quest, VD 2, Feuer um Mitternacht, Velsarbor ... bei all diesen Spielen ist ein großer Teil der Möbel, Kisten, Fässer usw. nicht interaktiv. Meistens kann man nur versteckte Gegenstände finden, inklusive der Fehlschlagmeldungen und Bücherregale haben öfters Texte.

    Zitat Zitat
    SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen. Die FF Teile haben das eigentlich durchweg alle (auch die moderneren in 3D, wenn ich mich recht erinnere), hab aber auch nicht alle gespielt, gerade bei den älteren bis Teil 6 habe ich nur schwache Erinnerung, da die mein Bruder gespielt und ich nur mal zugeschaut hatte.
    SoM ist ein RPG mit Action-KS, das passt eigentlich. Und FF: Ab FF10 gibt es definitiv keine Möbeltexte mehr. Ich meine sogar, dass schon ab 7 keine mehr angezeigt wurden, aber da ist sehr lange her, seit ich das gespielt hab.

    Zitat Zitat
    Ist das wirklich jeder Text, der angezeigt wird, wenn man einen nicht belebten Gegenstand anspricht oder gilt das nur bei Handlungs-unrelevanten Dingen die überall so rumstehen?
    Letzteres und in einer signifikanten Menge. Es geht ja nicht darum, dass ab und zu mal ein Text angezeigt wird, sondern dass der Großteil der Möbel einen (individuellen) Text hat.

    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich: Ich kann mich auch nicht entsinnen, dass ich jemals ein echtes RPG mit Avataren gespielt habe. Selbst bei Spielen, wo man sich den Prota auswählen kann hat jeder von denen eine zumindest minimale Persönlichkeit (wenn nicht sogar alle mehr oder weniger die Selbe).
    RPGs leben ja meist von ihrer Story, und eine Story mit einem Avatar zu erstellen ist zwar machbar, aber doch recht schwierig - vor allem wenn man dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen möchte.
    Wie wäre es mit Open World? Skyrim, Fallout, Dragon's Dogma. In all diesen Spielen hat die Spielfigur die Persönlichkeit, die der Spieler ihr gibt. Oder die Souls-Reihe. Selbst die JRPGs, die ich zuletzt gespielt hab (FF13 1 und 2, Star Ocean 4), hatten keine signifikanten Möbeltexte.

  4. #504
    @Kelven: Wie ich im letzten Satz sagte, kann ich mir beides sehr gut vorstellen
    In Makerspielen (auch längst nicht allen, wie du richtig bemerkt hast) ist es eine gern genutzte Vorgehensweise, weil es eine einfache Methode ist.
    Das ist eigentlich der größte Vorteil der Möbeltexte: Jederzeit ohne wirklichen Grund Nebeninformationen einfließen zu lassen.

    Und wieso muss ein Gespräch zwischen den Heden unbedingt ein Streitgespräch sein?
    Darum ging es doch nicht.
    Selbst ein Kartoffelsack kann als Trigger für ein völlig anderes Thema dienen.
    Beispiel:
    Held 1 "Ein Kartoffelsack.."
    Held 2 "Erinnert mich an die Kartoffelknödel von Mutter/Tante Lisa/Fritz."
    Held 1 "Und schon erzähl ich eine Anekdote über unsere Vergangenheit mit besagter Person. Hab ich das nicht fein hingekriegt?"

    Beispiel 2
    Held 1 "Ein Kartoffelsack..."
    Held 2 "Ich hasse Kartoffeln."
    Held 3 "Du hasst ja alles. Sogar Training."
    Held 2 "Ja kannst du dich noch an das Training mit ... erinnern?"
    Und dann kommt eine Passage aus ihrer Kindheit, wo sie im Wald gespielt haben oder was auch immer.

    Das meinte ich mit Dialogen, die die Persönlichkeit vertiefen kann und mehr Infos über den Charakter der Figuren gibt.
    Man könnte sowas auch in Zwischensequenzen oder in Gespräche mit NPCs packen.
    Vorteil hier ist nur, dass man diese für den Spielfluss an für sich unrelevanten Informationen auch überspringen kann (weil sie ein nicht interessieren oder man das Spiel zum zweiten Mal spielt und nicht alles nochmal lesen will).
    Zwischensequenzen muss man sich (in den meisten Spielen) anschauen.
    Außerdem sind die Szenen dann kürzer.

    Man, es ist echt schwer allgemein zu sagen, ob ein Element nun gut oder schlecht ist.
    Es gibt massig Spiele, wo es super reingepasst hat und auch viele wo es nicht zu passen würde.
    Man muss das Spiel einfach auch auf diese Methode der Informationsweitergabe auslegen.

    Die einzigen RPGs die ich die letzten Jahre gespielt habe waren Ni No Kuni und FF XIII 1 und 2.
    Eigentlich beide arbeiten mit massiv vielen Zwischensequenzen und zumindest bei Final Fantasy gibt es immer noch haufenweise Texte zu allem Möglichen im Menü.
    Ob das jedem gefällt und sich jeder da alles durchliest ist eine andere Frage.
    Aber es ist auf jeden Fall eine weitere Möglichkeit mit Nebensächlichen Infos umzugehen.
    Natürlich trumpft gerade FF (und Ni No Kuni auch mit seinem Stil) mit seiner Atemberaubenden Grafik und den eindrucksvoll gestalteten Filmszenen.
    Das trägt auch noch gewaltig zu bei und was man beim Maker nicht so in diesem Umfang nutzen kann.
    Weiter oben hatte das ja schon einige geschrieben, man kann in Pixelgrafik naturgemäß einfach nicht so viele optische Infos packen wie eben die Grafik eines FFXIII.

    Können wir uns also darauf einigen, dass es eine akzeptable Möglichkeit ist die Welt plastischer zu machen?
    Ob es eine gute oder schlechte Methode ist lass ich mal dahingestellt, da das jeder selbst entscheiden muss.
    Deine Anfangsprämisse war ja "obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht."

  5. #505
    @Eddy
    Zitat Zitat
    In Makerspielen (auch längst nicht allen, wie du richtig bemerkt hast) ist es eine gern genutzte Vorgehensweise, weil es eine einfache Methode ist.
    In welchen Spielen denn genau? real Trolls Spiele, UiD, die Sternenkind-Saga - ja, das stimmt. Dort wird ein Großteil der Einrichtungsgegenstände kommentiert. Aber eure Postings erwecken den Eindruck, als würde man, wenn man die Texte weglässt, etwas Essentielles weglassen, was ja bedeuten würde, dass die meisten Makerspiele die Texte haben. Ist das denn so?

    Deine Beispiele sind dann aber wieder Szenen, die eigentlich nicht optional sein sollten. Wichtige Hintergründe der Figuren möchte ich als Erzähler ja schon so unterbringen, dass der Spieler sie nicht verpasst. Außerdem geht es darum, so gut wie alles zu kommentieren, was Loot enthalten könnte oder ungewöhnlich ist - so hab ich es bisher in meinen Horrorspielen gemacht. Würdest du da immer solche langen Dialoge unterbringen? Ich denke nicht. Irgendwann gehen einem die Ideen aus. Ich hab z. B. jetzt mal bei Wolfenhain nachgeschaut. Da sind die Texte meistens auch nicht besonders lang, sie haben eben nur den real-trollschen Sprachwitz.

    Zitat Zitat
    und zumindest bei Final Fantasy gibt es immer noch haufenweise Texte zu allem Möglichen im Menü.
    Das ist ja wie gesagt etwas anderes - Lore und ganz unabhängig von Möbeln.

    Zitat Zitat
    Können wir uns also darauf einigen, dass es eine akzeptable Möglichkeit ist die Welt plastischer zu machen? Ob es eine gute oder schlechte Methode ist lass ich mal dahingestellt, da das jeder selbst entscheiden muss. Deine Anfangsprämisse war ja "obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht."
    In meinen Spielen machen sie keinen Sinn. Es gibt keinen Grund, die Möbel zu durchsuchen und die Texte sind einfach nur sachliche Beschreibungen des Inhalts, die bei DNR sogar nicht mal von der Figur stammen. Über die allgemeine "Güte" solcher Texte sag ich nichts. Ich hab ja gerade erst im anderen Thread lang und breit erklärt, dass ich von Verallgemeinerungen nichts halte, deswegen werd ich auch hier nicht sagen, dass die Texte allgemein gesehen schlecht sind. Und selbst wenn ich mal nur von meinem Geschmack ausgeh, sag ich nicht, dass die Texte schlecht sind. Sie interessieren mich als Spieler meistens nur nicht. Die ursprüngliche Erkenntnis kam aber aus den Augen eines Entwicklers: Die Arbeit lohnt sich in meinen Spielen nicht. Natürlich zieht das die Frage nach sich: Lohnt sie sich denn in anderen Spielen? Darüber haben wir ja auch schon ein wenig gesprochen.

    Aber es gibt noch einiges, das ich nicht ganz nachvollziehen kann. Der Tenor ist, dass man auf die Möbeltexte nicht verzichten sollte, weil sie für Charaktere und Spielwelt wichtig sind. Nun haben aber viele Spiele die Texte gar nicht. Das ist ja eigentlich ein Widerspruch. Es sieht so aus, als ob es gar nicht so üblich wäre, einen großen Teil der Einrichtung zu kommentieren. Ein "In der Kiste ist ein dreckiges Laken" klingt langweilig - wurde festgestellt - und das seh ich genauso (obwohl meine Beschreibungen aus DNR alle so aussehen). Die Beispiele, die hier genannt wurden, sind alle interessanter. Ich frag mich aber: Wie viele Makerspiele gibt es denn, die solche Texte haben? Wenn der Verzicht ein Verlust wäre, setzt das ja wie gesagt erst mal voraus, dass die Texte üblich sind. Außerdem frag ich mich: Kann man einen großen Teil der Einrichtung auf diese Art kommentieren, ohne dass einem irgendwann die Ideen ausgehen oder der Zeitaufwand zu groß wird? Tauchen die Texte aber nur bei ausgewählten Möbeln auf, ist schon die Ausgangsbedingung nicht mehr erfüllt: Es geht darum, einen großen Teil der Möbel zu kommentieren.

  6. #506
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Tauchen die Texte aber nur bei ausgewählten Möbeln auf, ist schon die Ausgangsbedingung nicht mehr erfüllt: Es geht darum, einen großen Teil der Möbel zu kommentieren.
    Hab ich was verpasst, oder seit wann ist das die Ausgangsbedingung?
    Es ging doch darum, ob Texte bei Gegenständen Sinnvoll sind oder nicht.
    Präziser: Du fragtest, "Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht".
    So deine Aussage, mit der doch einige nicht einverstanden sind.
    Es ging doch nie um die Menge solcher Texte (und eigentlich auch nicht um ihre Qualität oder Länge), sonder ob sie überhaupt Sinn machen und warum "alle" es übernehmen.

    Die Meinung, dass es bei vielen ("allen") Makerspielen gneutzt wird kommt also de facto von dir.
    Aber mir kommt es auch so vor, als ob sehr viele Maker-Spiele und viele ältere und moderne Retro-Spiele Möbeltexte nutzen.
    Ob das jetzt tatsächlich so ist oder es mir nur so vorkommt müsste man mal testen (wobei es dann wohl auch wieder auf die getesteten Spiele ankommt).

    Was aber Tatsache ist: Gerade bei Makerspielen ist eine meiner ersten Handlungen, alles anzusprechen, was so in der Gegend rumsteht.
    Wenn es dann was zu entdecken gibt mach ich es weiter und es macht mir im allgemeinen Spaß, wenn die vorher (hier) von mir genannten Bedingungen erfüllt sind.
    Wenn nach einer gewissen Zeit keine Texte mehr kommen, unterlasse ich es und Spreche nur noch Personen und offensichtliche Gegenstände an (Truhen etwa).
    Problem ist, wenn der Entwickler plötzlich entscheidet, dass es doch ganz gut wäre, wenn der Kellerschlüssel im Blumentopf daneben versteckt sein sollte.
    Gibt es keine entsprechende Hinweise kann es unter Umständen recht lange dauern, bis man dann weiter kommt (man wurde schließlich dahin erzogen, dass es nichts zum Ansprechen gibt).
    Und das passiert doch recht häufig (ähnliches Problem wie das von mir weiter oben Beschriebene mit dem Gasthof, wo man plötzlich übernachten muss um weiter zu kommen, es da aber keinen Hinweis zu gab und man üblicherweise auch ohne Gasthäuser auskommt).

    Und wegen Frage in welchen Spielen: Du listest doch schon einige auf.
    Sind sie deshalb nicht mehr gültig?

    Und ich hatte es aber auch schon mehrfach geschrieben:
    Man muss es nicht unbedingt machen.
    Es ist nur eine einfache Möglichkeit die mir und wie es aussieht wohl auch vielen Anderen gefällt.
    Es geht auch ohne.
    Wie einige Beispiele zeigen auch sehr gut.
    Und man muss die Gegenden auch nicht mit Texten zupflastern und es müssen auch nicht alle gleich lang sein.
    Es können auch ruhig ein paar banale und kurze Sätze sein - oder auch ausschließlich.
    Auch das kann vieles über die Helden verraten oder auch allgemein mit zu einer bestimmten Grundstimmung beitragen.

    Aber so langsam habe ich das Gefühl, dass wir uns im Kreise drehen und ich mich nur noch wiederhole ^^
    Gibt es denn noch was, was jetzt noch nicht zu dem Thema gesagt wurde?

  7. #507
    Wie ich schon im anderen Thread sagte: Man sollte Worte nicht zu sehr auf die Goldwaage legen. So genau werden Postings nicht ausformuliert.

    Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.

    Und zumindest ich hab das Spielelement Möbeltext wirklich gedankenlos von irgendeinem alten Makerspiel kopiert.

    Ich glaub aber auch nicht, dass sich noch viel zum Thema sagen lässt (außer, dass wir wohl teilweise wieder aneinander vorbei geredet haben). Daher mein Fazit:

    - Die Möbeltexte aus DNR sind weder informativ noch lesenswert. Solche Texte sind nicht so toll.
    - Lesenswerte Texte lassen sich nur für ausgewählte Möbelstücke schreiben, da sonst der Zeitaufwand zu groß wird oder einem die Ideen ausgehen.
    - Mir macht es keinen Spaß, Texte für Möbel zu schreiben.
    - Wenn es keinen Grund gibt, die Möbel anzuklicken, brauchen sie auch keine Texte.
    - Versteckter Loot ist mMn kein besonders toller Grund.
    - Gedankenloses Kopieren ist doof.

    Zitat Zitat
    Und wegen Frage in welchen Spielen: Du listest doch schon einige auf. Sind sie deshalb nicht mehr gültig?
    Sie sind vielleicht eine Ausnahme. Es klang aber so, als ob Spiele mit diesem Möbeltextumfang die Regel sind und es deswegen keine gute Idee ist, auf die Texte zu verzichten. Wenn es solche Texte aber sowieso in den meisten Spielen gar nicht gibt, sollte es auch nicht schaden, auf sie zu verzichten.

  8. #508
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es klang aber so, als ob Spiele mit diesem Möbeltextumfang die Regel sind und es deswegen keine gute Idee ist, auf die Texte zu verzichten. Wenn es solche Texte aber sowieso in den meisten Spielen gar nicht gibt, sollte es auch nicht schaden, auf sie zu verzichten.
    Ich würde von keinem der beiden extremen ausgehen.
    Gerade bei Makergames kommt es (gefühlt; rein subjektiv) häufiger vor, aber auch bei kommerziellen Retro Spielen sowie modernen Spielen habe ich es schon einige male (gefühlt; rein subjektiv) gesehen.

    Aber sonst stimme ich dir da wohl im allgemeinen mit deinem Fazit zu

    Was eventuell noch erwähnenswert wäre:
    Wenn du nur wenige Texte für Gegenstände haben willst, musst du aufpassen, dass der Spieler aber auch weiß, dass es ein paar gibt.
    Eine weitere Methode wäre halt solche Stellen irgendwie erkenntlich zu machen.
    Entweder mit Glitzer (was ja dem Such- und Erkundungsgedanken zuwieder läuft).
    Oder man könnte auch weniger offensichtliches nehmen, etwa nur ein paar bestimmte Arten von Möbel/Gegenstände sind ansprechbar, aber dann alle davon,
    oder ein bestimmtes Merkmal kennzeichnet solche Möbel.
    Etwa eine Farbe, die nur in diesen Gegenständen vorkommt.
    Oder ein bestimmtes Muster, eine bestimmte Musterart.
    Dann muss man als Spieler nicht alles ansprechen, hält aber dennoch nach diesen verräterischen Stellen ausschau.
    Was ich auch schon gesehen habe ist ein leichtes Blinken, Leuchte oder dergleichen, aber entweder sehr schwach oder nur für kurze Momente mit langen Pausen dazwischen sichtbar.

    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten das Sinnvoll zu gestalten.
    Oder man lässt sie weg und macht was anderes

  9. #509
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.
    Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen. Scheinbar hast du da ja weniger Lust drauf, bzw. keine guten Ideen dazu, also lass es lieber. Ich persönlich finde aber, gerade bei Horror-Adventures wie DNR kann so etwas schon sehr zur Stimmung beitragen. Bei „Innermost Fears“ habe ich Lucy zu den meisten Gegenständen und Möbeln einen Kommentar abgeben lassen, mal mehr-, mal weniger sinnvoll, mal kurz, mal kürzer, teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird. Aber meiner Ansicht nach kann man so sehr gut Atmosphäre aufbauen, indem man zum Beispiel ein paar Infos oder Vermutungen über den Bewohner dieses Ortes vermittelt, oder die Bedrohlichkeit der Situation noch einmal herausstellt, indem man den Zustand der Leiche (in IF kann man die Leichen durchaus als Einrichtungsgegenstände betrachten ^^) beschreibt (ob mir das jetzt tatsächlich so gut gelungen ist, wie ich hoffe, kann ich momentan noch nicht klar abschätzen…). Natürlich muss man sowas nicht bei jedem Stuhl machen und wenn man nichts Besseres zu sagen hat als „Das ist ein Stuhl“, „Das ist ein Fass“, „Das ist noch ein Stuhl“ und „Noch ein Stuhl“ kann man es auch lassen. Aber hey, die Welt wirkt eben lebendiger wenn man weiß, dass der Fernsehsessel durchgesessen ist, oder das Bettlaken komische Flecken hat (nicht viel, aber schon ein Bisschen) und auch die Charaktere können durch einen guten Kommentar dazu noch etwas an Tiefe gewinnen.

  10. #510
    @Lil_Lucy: Danke für das gute Beispiel

    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    [...] teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird.
    Ja, das mit den mehrfach ansprechen ist nochmal ein Thema für sich
    Ich finde es nicht schlimm, wenn man mit NPCs ein Gespräch führen kann und sie beim zweiten Ansprechen was anderes sagen.
    Bei den meisten erschöpft sich das ja mit einem erst längeren Gespräch und dann kommt nur noch ne kurze Abfertigung, was ich völlig Ok finde.
    Aber bei manchen kommen dann wirklich jedesmal Grundverschiedene (aufeinander aufbauende?) Gespräche.

    Hier sollte man aber, wie ich finde, aufpassen.
    Denn genau wie mit den Möbeltexten allgemein: Erst spreche ich alles (mehrfach) an, kommt da nichts zurück hör ich damit auf/ändern sich die Gespräche nie (oder es kommt ein äquivalent zu "jetzt lass mich in ruhe"), dann spreche ich die Leute/Sachen auch nur einmal an.
    Da sollte man also nach Möglichkeit konsistent bleiben.
    Oder es irgendwie anzeigen, dass die Leute noch was wichtiges (im Sinne von "mehr als nur ein Sätzchen") beizutragen haben (Zeichen über dem Kopf, Personen folgen einem mit dem Blick, Wackeln mit dem Kopf, etc.)

    Ich kenne das von manchen Spielen, dass man bei Fünf Mal ansprechen irgendwas extra bekommt.
    Das jemand dass herausfindet, davon sollte man ohne eine Komplettlösung nicht von ausgehen^^

  11. #511
    @Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!

  12. #512
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!
    Rationalise !

    Ich würde ernsthaft mal gerne einen Contest machen der rationales design gegenüber kreatives stellt.
    Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.

  13. #513
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.
    Meine Maps bestehen aus drei Farben und sind nur für maximal ergonomische Laufwege optimiert. Das meintest du doch

  14. #514
    Irgendwas in in irgendeinem der Posts hier (ich bin zu faul jetzt alles nochmal zu durchforsten) hatte mir heute mittag zu einer Art Alternatividee (die (s.u.) wirklich nicht neu ist) verholfen:

    Wenn ein Char sich potenziell kommentierenswerten Sachen (sei es weil die Sachen toll sind und man Wortwitze unterbringen möchte oder weil man gezielt Flavortexte einbringen mag) nähert, könnte man einfach den passenden text automatisch anzeigen, parallel zum Geschehen. Quasi so, wie FF13 das beispielsweise mit den NPC-Texten gemacht hat (was für NPCs aber ziemlich doof ist, wie ich finde).
    Ich sehe nämlich ein großes Problem sonst: Wenn man jedes einzelne dämliche Möbelstück (oder sonstwas) mit einem Text versieht, gehen einem nicht nur zwangsläufig irgendwann die Ideen aus, ich befürchte auch, dass das eine ziemliche Überflutung für den Spieler wäre. Versieht man aber nur jedes x. Dings mit sowas, müsste der Spieler entweder wahllos alles anklicken müssen (was ja eben nicht Sinn der Sache ist) oder man würde die Sachen gesondert markieren müssen (was aber imho nur Sinn macht, wenn die Dinge auch wichtig sind). Taucht sowas aber einfach automatisch auf, umgeht man die Misere. Gleichzeitig beeinträchtigt es nicht den Spielfluss, da man nichts drücken muss und nichts unterbrochen wird.

    Was nebenbei bemerkt die Frage angeht, warum man solche Anklick-Sachen in moderneren Spielen kaum noch findet, möchte ich (noch einmal) die These in de Raum werfen, dass das einfach an der Grafik liegt. Wenn ich klar sehen kann, was für Flecken auf dem Sofa sind/dass da Bohnenkonserven im Schrank stehen/blubb brauche ich keinen Captain Obvious, der mir das nochmal explizit erklärt. Was den Aspekt des kommentierens um des Charakter-zeigens-Willen betrifft, so findet das meiner Erfahrung nach durchaus immer noch statt, bloß halt so wie ich vorgeschlagen habe automatisch, wenn man eh gerade irgendwo drauf guckt. Bloß eben nicht mehr als Textfenster mit klicken und bla, sondern als kurze Ansage des Sprechers, evtl. mit Untertitel. Diese Sachen sind durchaus noch da, tragen oft nichts nennenswertes zum Gameplay oder zur Handlung bei (und sind eben somit reine Flavortexte), sind aber deutlich unaufdringlicher und fallen damit nicht mehr so auf.

    Ps. Was mich betrifft ging es übrigens auch nie darum, dass unbedingt alles anklick- und kommentierbar sein muss und so habe ich die Fragestellung auch nicht aufgefasst. Es ging vielmehr darum, wie wir zu Kelvens kategorischem Nein standen. Was für Kelvens Spiel als Einzelfall Sinn macht ist dabei natürlich ein anderer Punkt, aber keiner, der zu diskutieren sinnvoll ist, da Kelven da der einzige ist, der das beurteilen kann.

    Geändert von BDraw (01.03.2016 um 23:01 Uhr)

  15. #515
    @Lil_Lucy
    Zitat Zitat
    Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen.
    Grundsätzlich ist es egal, für diese Diskussion aber nicht, weil die Argumentation ja war, dass etwas Wichtiges wegfällt, wenn es die Texte nicht mehr gibt.

    @Lord of Riva
    Rationalisieren kann man aber erst, wenn etwas überhaupt da ist.

    @BDraw
    Kategorisches war mein Nein eigentlich nicht, es war nicht mal ein Nein. Ich sag ja nicht, dass auf die Texte lieber verzichtet werden sollte. Wenn ich eine radikale Ansicht vertrete, dann nur die, dass ein Spiel ohne die Texte nichts verlieren würde. UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.

  16. #516
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.
    Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.

  17. #517
    Wenn Spiele ausschließlich rational währen, hätten wir Schlauchwelten wie in ArkaniA, für jede Klasse nur eine Hand voll Ausrüstung und Dialoge, in denen nur kurz gesagt wird, wo man hin muss und was man da machen muss
    aka "Gehe zu X und töte/sammele Y"

    Kreativität beginnt mMn jenseits der Rationalität und Möbeltexte kann man ja so gestalten, dass man sie via Optionsmenü ausschalten kann oder sie einfach nicht so lang macht, dass der Spieler nach 5 Minuten Lesen frustriert die ENTER-Taste triggert.

    EDIT:
    Bezüglich Möbeltexte nochmal:
    Man kann Secrets auch mittels eines Glitzerns darstellen. Wenn der Spieler genötigt wird, durch die Wohnung zu latschen und alles anzuklicken behindert das mMn unnötig den Spielfluss und schafft Frust, wenn der Spieler nix findet.

    Wer keinen Bock auf Möbeltexte hat, klickt dann halt einfach keine Möbel an, auch ne Alternative.

    Geändert von Yenzear (02.03.2016 um 18:29 Uhr)

  18. #518
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.
    Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.

    Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.

  19. #519
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.

    Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.
    Auch meine Meinung.
    Nur mit einer kleinen Korrektur:
    "Sowas ist allgemein mehr ein Service [für die meisten] der Leute,[...]"

    Es wird garantiert nicht jeder wirklich alles ansprechen, dass wird wohl wirklich nur auf einen kleinen Teil der Spieler zutreffen.
    Aber so oft ich Let's Play's sehe oder bei anderen über die Schulter, so gut wie jeder spricht hier und da mal was an und zumindest ein Großteil alle offensichtlichen Teile (Truhen-/Gefäß-ähnliches, Bücherregale, Außergewöhnliche Objekte, sowas halt).

  20. #520
    Nur kurz eingeworfen, weil ich beim spielen gestern an den Thread hier denken musste:

    Ich habe gestern bei "Life is Strange" meine halbnackte Freundin ins Wasser im Pool springen lassen und bin dann erst einmal 30 Minuten durch das komplette Schwimmbad gerannt, um mit jedem einzelnen Gegenstand zu interagieren, bevor ich hinternhergesprungen bin. Warum? Weil die "Möbeltexte" (Ugh.) in LiS so verdammt fantastisch sind - egal, ob sie Einblicke in das Seelenleben der NPCs bieten (Ihre Spinde in der Umkleidekabine) oder Einblicke ins Seelenleben der Hauptcharakterin (Ihre Gedanken zu den Graffitis an den Wänden) oder einfach nur so Gelegenheit für einen dummen Wortwitz (die Schwimmflossen am Beckenrand). Das Spiel wäre für mich längst nicht so fantastisch wie es ist, wenn es nicht all diese kleinen Interaktionsmöglichkeiten gäbe, die die Spielwelt leben und atmen lassen.

    Außerdem ist in LiS ziemlich klar gekanntzeichnet, wo es überall kleine Flavour-Texte zu holen gibt und sie sind komplett synchroniesiert, weswegen man den Gegenstand anklicken kann und sich dann während der Text läuft weiter umschauen kann. Außerdem kann man nicht einfach so aus Versehen den Plot vorantreiben, indem man mit dem "falschen" (oder "richtigen") Gegenstand redet. Das macht das Ganze sehr flüssig.

    Wie gesagt, solange keine plotrelevanten Infos irgendwo in einem Wust vpn lahmarschigen Möbeltexten verborgen ist, sodass man gezwungen ist, alles anzusprechen, liefern diese Texte so viele Möglichkeiten für Interaktionen - mir persönlich sind sie als Spielerin sehr wichtig.

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