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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #1

    Allgemeine Game-Design-Diskussionen

    \o\ /o/ \o\ /o/ \o\ /o/ Endlich wieder ein neuer Thread von mir! \o\ /o/ \o\ /o/ \o\ /o/

    Nein, ernsthaft, ich hab mir gedacht, dass es manchmal besser ist, themenfremde Diskussionen auszulagern und zwar nicht per Forensoftware, weil das zu viel Kuddelmuddel gibt, sondern freiwillig in diesen Thread. Die Themen könnten regelmäßig (wöchentlich oder bei Bedarf?) wechseln.

    Ich schlage folgende Themen vor:

    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?

    ***

    1. Attribute sind dann sinnvoll, wenn sie vom Spieler direkt beeinflusst werden können. Gerade in einem JRPG stehen die Attribute aber oft nur für ein Stärkerwerden. Sie steigen beim Aufleveln an, ohne dass der Spieler die Zahl beeinflussen kann. Anstelle von Attributen könnte man die Boni direkt über die Stufe berechnen. Beispiel: Schadensbonus = Stufe * 1.5.

    Wenn man Attribute in sein Spiel einbaut, sollte man sich vielleicht gar nicht fragen, welche man braucht, sondern eher, welche man nicht braucht. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Neben Angriff und Abwehr gibt es in vielen Spielen noch das Geschick. Was ich von Trefferchancen halte ist ja bekannt, deswegen würde ich den Wert alleine für die Zugreihenfolge nutzen. Zwingend notwendig ist er aber nicht, denn man kann ein KS auch so aufbauen, dass alle Kampfteilnehmer hintereinander an die Reihe kommen. Wichtig ist, dass die Formel "je mehr Attribute, desto komplexer und besser" zu einfach gedacht ist. Viele Attribute machen das Spiel auch unübersichtlicher.

    2. Das Thema wurde eigentlich gar nicht so direkt angesprochen, aber ich finde es trotzdem interessant. Wir haben schon häufiger über die Vor- und Nachteile von Zauberpunkten und deren Alternativen "Cooldowns" und "regenerative Ressourcen" gesprochen. Ich frage mich nun, wie wichtig das Makro-Ressourcenmanagement (damit meine ich innerhalb eines Dungeons oder größerem Spielabschnitts) wirklich ist und sein sollte.

    Wenn ich z. B. Command & Conquer spiele und irgendwann mein Tiberium aufgebraucht ist und ich nur ein paar Panzer in meiner Basis hab, während der Gegner ein volles Feld hat und gerade mit zig Panzer auf meine Basis zurast, dann hab ich die Ressourcen nicht so gut gemanaged und unweigerlich verloren.

    Wie sieht das in einem RPG aus? Ich möchte natürlich nicht, dass der Spieler jemals in eine Situation kommt, in der seine einzige Option "Spiel neu anfangen" heißt. Das Ressourcenmanagement kann aber auch zu einfach sein. Wenn der Spieler innerhalb kürzester Zeit zum Gasthof zurückkehren kann oder immer genug Geld für 99 Zaubertränke hat, dann sind die Ressourcen gar nicht begrenzt. Doch was passiert, wenn die Reise zum Gasthof beschwerlich ist und man immer nur wenige Tränke kaufen kann? Der Spieler zaubert nur noch in Ausnahmefällen. Soll die Magie aber eigentlich eine große Rolle spielen, auch bei normalen Gegnern, dann haut das so nicht hin.

    Sollte man also doch lieber eine der Alternativen nutzen oder Zauberpunkte trotz fehlender Herausforderung beibehalten?

    3. Eine klare Trennung der Klassen ist schon wichtig, deswegen ist es gut, dass ein Zauberer weniger physischen Schaden macht als der Krieger. Ein nutzloser Nahkampfangriff, unabhängig von der Position des Befehls, ist aber auch nicht die beste Lösung. Ein Zauberer könnte stattdessen eine Standardattacke haben, die magischen Schaden macht und keine Zauberpunkte o. ä. kostet. Das müsste sich selbst mit dem Standardsystem recht einfach umsetzen lassen. Falls der Zauberer ständig mächtige Sprüche raushauen soll und kann, wäre es eine Überlegung wert, bei ihm Magie wirklich als erstes Kommando festzulegen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade bei vielen oder langen Kämpfen ist Komfort schon wichtig. Eigentlich geht es bei diesem Thema um eine viel elementarere Frage: Welche Funktion haben die Charaktere und wie kann ich dafür sorgen, dass jeder gleich nützlich ist?

    4. Ich bin auf jeden Fall gegen Tradition als Selbstzweck, obwohl grobe Muster natürlich wieder genre-bestimmend sind. Ein Platformer ohne Plattformen wäre ziemlich sinnlos. Das heißt man kann in einem Rollenspiel nicht alles infrage stellen, ohne dem Spiel das zu nehmen, was ein Rollenspiel ausmacht. Das ist jetzt aber vermutlich wieder zu philosophisch. Es gibt viel Althergebrachtes, das man überdenken kann und sollte.

    Ich möchte hier aber gar nicht ansprechen, was das alles ist, sondern warum es nicht getan wird und warum einige Entwickler sogar verärgert sind, wenn man die Traditionen kritisiert. Vielen Entwicklern fehlen die Fähigkeiten, um ein eigenes System auf die Beine zu stellen und andere wollen es aus Zeitgründen oder weil das Gameplay für sie eine niedrige Priorität hat nicht. Ich glaube, dass an so mancher Tradition gar nicht so sehr aus Überzeugung festgehalten wird, sondern weil es nicht anders geht bzw. weil die Entwickler das glauben. Wobei es manchmal doch daran liegen könnte, dass einem die Contras zum althergebrachten Spielelement gar nicht bewusst sind.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    Attribute können drei Zwecken dienen.
    1) Der Spieler kann sie als Basis für Vergleiche verwenden. Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einer anderen? Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einem früheren Zeitpunkt?
    2) Sie bieten (in manchen Spielen) die Möglichkeit die Figur individuell anzupassen und damit das Gameplay den eigenen Bedürfnissen auszulegen.
    3) Sie bieten einen Ansatz dafür das Kampfsystem zu erklären damit die Werte nicht völlig willkürlich erscheinen.

    Brauch man sie? Ja, aber nur wenn man sie braucht, andernfalls nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    Resourcenmanagement macht manchen Menschen Spaß.
    Resourcenmanagement nur auf Magie zu beschränken ist eine Möglichkeit um zwischen unterschiedlichen Charakteren zu diversifizieren und eine andere Art von Gameplay anzubieten. Vielleicht mögen manche Spieler kein Resourcenmanagement und spielen daher lieber mit einem anderen Charakter.

    Brauch man es? Ja, aber nur wenn man es braucht, andernfalls nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    Genauso nützlich wie Zauberer ohne wirkungslose Nahkampfattacken. Immerhin ist man nicht gezwungen mit dem Zauberer in den Nahkampf zu gehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Es gibt nichts was objektiv gut ist. Nichts war vor 20 Jahren gut. Es gibt vielleicht Dinge, welche DU vor 20 Jahren gut fandest, aber die müssen nicht mit dem übereinstimmen, was ich gut finde / fand / finden werde.




    Was halte ich von dieser Diskussion?
    Völliger Humbug, die Frage ist leer und nicht ernsthaft zu beantworten.
    All diese Dingen hängen von hunderten weiteren Faktoren ab, welche von Spiel zu Spiel unterschiedlich sind. Man muss sich diese Frage für jedes Spiel einzeln stellen anstatt allgemeingültige Aussagen zu treffen zu versuchen.

    Geändert von Cornix (27.10.2014 um 18:54 Uhr)

  3. #3
    Also ich hab den Eindruck gewonnen, dass sich Diskussionen über das Game Design (und nicht nur dort) oft mit allgemeinen Fragen beschäftigen. Es wäre vielleicht nicht schlecht gewesen, wenn du dich mit dem was ich schrieb auseinander gesetzt hättest, anstatt dich nur auf die Fragen zu konzentrieren, die ohne danach folgende Meinung sowieso keine Diskussionsgrundlage sein können. Wenn du schon etwas als Humbug bezeichnen musst, dann doch besser meine Meinung, obwohl ich das auch nicht besonders diskussionsfördernd finden würde. Du kannst ja nochmal einen zweiten Anlauf starten.

  4. #4
    Man kann solche Fragen nicht stellen. Für jedes Spiel ist die Antwort eine andere.
    All diese Dinge haben nicht nur rein funktionale Bestandteile sondern auch psychologische.

    Was du schreibst, zum Beispiel über Attribute, ist eine völlig subjektive Meinung. Was sollen nun andere dazu sagen? Jeder schreibt seine persönliche Meinung? Das ist keine Diskussion. Und über Meinungen zu diskutieren hilft auch nichts, jeder hat seine eigene und eine "richtige" gibt es nicht.
    Du kannst, zum Beispiel, ein konkretes Spiel nehmen und dieses eine Spiel auseinander nehmen. Dann kann man sich darüber unterhalten was nun sinnvoll ist und was nicht. Aber wenn das Spiel garnicht feststeht, dann kann man rein garnichts begründen oder widerlegen.

    Du sagst zum Beispiel:
    Zitat Zitat
    Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke.
    Aber was ist wenn man in MEINEM Spiel beides machen kann? Wenn Krieger auch Zauber verwenden können, aber es nicht tun, weil ihre Magiekraft für gewöhnlich zu schwach ist?
    Man kann immer ein gegenbeispiel Konstruieren in irgendeinem obskuren Fall wird ALLES irgendwann nützlich oder sinnvoll.

    Geändert von Cornix (27.10.2014 um 19:38 Uhr)

  5. #5
    Ein Kelven-Thread *hoot hoot*
    Wo ist die News? Gibts heute in der ARD einen Brennpunkt?

    Und nun mal etwas ernster. Deine Fragen:

    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?

    In meinen Augen sind Attribute wichtig.
    Zwar kann - in meinen Augen - gesagt werden, dass sie ein zweischneidiges Schwert sind. Wieso?
    Auf der einen Seite verleihen sie dem Spiel dynamik, wenn der Spieler denn auf diese Attribute einfluss nehmen kann. Sei es durch Punktevergabe, Ausrüstung oder Zauber.
    Andererseits ist es bei fast allen Spielen so, die Attribute steigen nur. Das macht sie wieder statisch. Egal, was passiert. Die Attribute klettern in die Höhe um den Helden zu stärken. Wird irgendwann langweilig.

    Auch können Attribute dafür sorgen, dass dem Spieler Dinge im Spiel plausibel dargelegt werden. Held X hat 100 Stärke, deswegen haut er mit +100 Schaden zu. Nur als kleines Beispiel.

    Was ich einmal interessant finden würde. Dynamische Attribute. Steigere ich ein Attribut, sinkt ein anderes. Gehe ich mit meinem Charakter zum größten Teil auf Stärke, dann sinkt die Beweglichkeit, was eine Chance, Angriffen auszuweichen (wenn vorhanden) verringert oder die Geschwindigkeit beim angreifen sinkt. Kann auch durch zu schwere Rüstung verursacht werden.
    Soll heißen, Attribute sind keine Einbahnstraße in die Höhe sondern es kann auch bergab geben. In meinen Augen könnte dies zu mehr Abwechslung führen.
    Ob es so ein System bereits gibt in einem Spiel weiß ich nicht. Mir fällt auf die Schnelle nichts ein.
    Auch, ob so ein System funktioniert, kann ich nicht beurteilen. Diese Idee spukt bei mir im Kopf und ich habe mir mal gedacht, ich steurere sie hier bei um die Reaktionen zu sehen.


    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?

    Sind Ressourcen schwer zu beschaffen neigt in meinen Augen der Spieler dazu, auf Standart-Angriffe oder Techniken, die keine Ressourcen verbrauchen, zurückzugreifen. Ich selbst verhalte mich auch so.
    Und mit schwer zu beschaffen meine ich, der Spieler muss auf teuere Tränke oder Heilmöglichkeiten zurückgreifen. Das tut dem Spieler zu sehr weh und daher greift er auf die Ressourcenlose Variante um.
    Wie aber nun das Problem umgehen?
    Keine Ressourcen einführen würde dazu führen, dass direkt alle die mächtigsten Zauber wirken würden. Dies ist also auch keine Lösung.
    Es muss also ein Mittelweg gefunden werden. Wie sieht dieser aus?

    Auch hier habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht:
    1.) Der Spieler besitzt einen festen Vorrat an seiner Ressource. Diese erhöht sich durch das aufsteigen im Level oder vielleicht durch ein paar Gegenstände. In diesem Kampf besitzt der Spieler nur diesen Vorrat. Ist er aufgebraucht, kann er keine weiteren Fähigkeiten anwenden. Nach dem Kampf wird der Vorrat wieder aufgefüllt.
    2.) Durch bestimmte Fähigkeiten baut der Spieler eine Ressource auf, die dann durch andere Fähigkeiten wieder abgebaut werden können. Also eine Art Combo-System.
    3.) Eine sich regenerierende Ressource. Der Spieler hat nicht wirklich eine Möglichkeit, seine Ressourcen aufzufrischen, sondern diese werden automatisch regeneriert. Ob dies auch im Kampf passieren kann, kommt wohl auf das Kampfsystem an.
    4.) Kann eigentlich nur für Dungeons verwendet werden, nicht aber für die Open-World. Sobald der Held / die Gruppe den Dungeon betritt, dann wird er in diesem Dungeon fixiert. Das soll heißen, in diesem Dungeon stehen einem nur eine bestimmte Anzahl an Tränken zur Verfügung um diesen Dungeon zu bewältigen. Sollte er den Dungeon verlassen kommt dieser einer Aufgabe gleich und der Dungeon wird resettet. Was mit bis dahin erbeuteten Gegenständen und Erfahrungspunkten passiert, habe ich mir noch nicht überlegt. Vielleicht bleiben diese erhalten, damit ein Dungeon auch zum Erfahrungspunkte sammeln verwendet werden kann.

    So stelle ich mir Alternativen vor. Ob diese etwas taugen müsste sich erst einmal in der Praxis herausstellen oder jemand hier kann direkt eine dieser Theorien plausibel widerlegen.


    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?

    Hier wird Wert darauf gelegt, dass diese Charaktere auch wirklich ihre Zauber benutzen und nicht auf gratis Standartangriffe ausweichen. Somit wird der Spieler gezwungen, Ressourcen auszugeben, um mit diesem Charakter effektiv zu spielen.
    Nun stellt sich die Frage: Wieso besitzt ein Zauberer überhaupt einen Nahkampfangriff, wenn er eh nur auf seine Zauber zurückgreifen soll.
    Das kann damit begründet werden, dass Magiern irgendwann einmal der Saft ausgeht und was dann tun? Neben den anderen Helden stehen und diese anfeuern? Hmm, ein Zauber, der nichts kostet und den Angriff der Gruppe um +1 erhöht *grins*.
    Somit dient der Standartangriff wohl nur noch als Notlösung, wenn sonst nichts mehr geht bei dem Zauberer und dieser seine Energie verbraucht hat.
    Daher würde ich den Standartangriff nicht abschaffen sondern vielleicht eher durch etwas schöneres austauschen. Anstatt das der Held mit seinem Knüppel auf den Gegner einschlägt, zückt er seinen Zauberstab und feuert daraus kleine Ladungen auf den Gegner ab.


    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?

    Kann ich nicht so genau beurteilen. Aber es gibt sicherlich Dinge, die vor 20 Jahren gut waren und heute immer noch gut sind. Andere Dinge haben sich im Laufe der Zeit verbessert und sollten auch nicht wieder durch alte Kamellen ersetzt werden.
    Es kommt halt immer auf das Spiel an und wie es umgesetzt wird. Daher würde ich bei diesem Punkt sagen. Manches ist immer noch gut, manches hat sich deutlich verändert.


    Aber wie bei allen Dingen ist es auch hier eine Geschmackssache. Was ja auch schon hier erwähnt wurde. Manche Leute finden das Feature A gut, andere verteufeln dieses jedoch.

  6. #6
    @Cornix
    Ja, man diskutiert sehr häufig, eigentlich nahezu immer, über subjektive Meinungen. Ich hab bisher noch niemanden etwas Objektives schreiben sehen, wenn es sich nicht gerade um etwas Triviales gehandelt hat. Jeder schreibt seine Meinung und dann kommt die Katharsis. Es überrascht mich, dass du etwas so Selbstverständliches infrage stellst. Dein Posting ist auch eine völlig subjektive Meinung und trotzdem diskutiere ich mit dir. Man muss immer verallgemeinern, weil man nicht über alle Spezialfälle gleichzeitig sprechen kann, aber das ist auch gar nicht notwendig, um etwas für seine Spiele aus der Diskussion mitzunehmen.

    Zitat Zitat
    Aber was ist wenn man in MEINEM Spiel beides machen kann? Wenn Krieger auch Zauber verwenden können, aber es nicht tun, weil ihre Magiekraft für gewöhnlich zu schwach ist?
    Na, dann baust du beides ein. Bei mir steht ja nicht "Du sollst nur einen Wert für die Stärke benutzen" und selbt wenn, kann ich das niemanden vorschreiben.

    @Schnorro
    1. Ich glaube, wenn Attribute sich gegenseitig beeinflussen, würde der Spieler meistens den Mittelweg wählen, wodurch die Wirkung dann wieder verloren geht. Er hätte ja nichts von einem superstarken, aber total lahmen Charakter und umgekehrt.

    2. Ja, es gibt eine Menge Alternativen und viele haben gegenüber den klassischen Zauberpunkten auch Vorteile. Manche wurden auch schon eingesetzt, Dark Sword hat z. B. sich aufladende "Energie" (so nenne ich sie mal) und in Licht und Finsternis hab ich das System von Skies of Arcadia benutzt (die gesamte Gruppe hat Energie, die sich im Kampf auflädt und auf die jeder zurückgreift). Die Systeme haben den Vorteil, dass es sich dort nur um Mikro-Management handelt. Man muss nur im Kampf auf die Ressourcen achten.

    3. Das mit dem schießenden Zauberstab halte ich auch für die beste Lösung. Der Angriff muss dann gar nicht schwächer als der vom Krieger sein, sofern man nicht zwischen physischen und magischen Attacken unterscheidet.

    4. Wobei ich mit "gut sein" auch nur "etabliert sein" meine. Ich glaube, dass Entwickler - egal ob Hobby oder kommerziell - manchmal gar nicht über die Spielelemente nachdenken, sondern einfach das Altbewährte weiterverwenden. Einige lehnen auch bewusst Veränderungen ab.

  7. #7
    1. Attribute:
    Wenn wir von einem klassischen Fantasy RPG reden, dann finde ich die auf jeden Fall nützlich. Da stimme ich Cornix' genannten Punkten zu:
    Zitat Zitat
    1) Der Spieler kann sie als Basis für Vergleiche verwenden. Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einer anderen? Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einem früheren Zeitpunkt?
    2) Sie bieten (in manchen Spielen) die Möglichkeit die Figur individuell anzupassen und damit das Gameplay den eigenen Bedürfnissen auszulegen.
    3) Sie bieten einen Ansatz dafür das Kampfsystem zu erklären damit die Werte nicht völlig willkürlich erscheinen.
    Hierbei erachte ich Punkt 1) als am wichtigsten, weil ich mir als Spieler sonst "verloren" vorkomme.

    Welche Attribute es schlussendlich gibt, ist mir relativ egal. Allerdings sollten sie aussagekräftige Namen besitzen und auch klare "Aufgabenbereiche" erfüllen. Wenn es die Attribute "Gewandtheit" und "Agilität" gibt, und beide die Chance verringern, getroffen zu werden, ist das schlichtweg zu viel. Auch sollten es meines Erachtens nach nicht mehr als ca. acht verschiedene Attribte sein, da der Spieler mit mehreren überfordert werden kann.

    2. Ressourcenmanagement (in Kämpfen):
    Hier würde ich zunächst unterscheiden, ob die Ressource direkt kampfrelevant ist oder nicht und ob es sich um Gegenstände handelt oder "angeboren" (z.B. Manaleiste) ist.
    - Das Gold hat nur in zweiter Linie mit dem Kampf als solchem zu tun; damit kann man im Gasthof ruhen oder sich Items bzw. Ausrüstung kaufen, aber im Kampf selbst nichts tun.
    - Die Gegenstände beeinflussen das Ressourcenmanagement im Kampf direkt, weil sie z.B. das Mana auffüllen können.
    - "Angeborene" Gegebenheiten sind trivialerweise an das Ressourcenmanagement gekoppelt.

    Ziel des Ressourcenmanagements sollte in meinen Augen sein, dass eben auch Standardangriffe durchgeführt werden und nicht immer nur Spezialattacken zu sehen sind. Außerdem ist es wünschenswert, verschiedene Charaktere mit verschiedenen Problemen bzgl. des Ressourcenmanagements zu haben (wenn alle das Gleiche können, wird es langweilig). Ich denke da gerade an Eternal Legends - der Hauptcharakter hatte sehr starke, dafür aber teure Fähigkeiten; daneben gab es die Zauberin, welche moderate Zaubersprüche hatte, die aber weniger Mana kosteten (oder hatte sie ein größeres Manamaximum?). Außerdem gab es noch die Materia; das waren Fähigkeiten, die keinerlei Mana kosteten und immer eingesetzt werden konnten. Das war Abwechslung pur .

    Hier bin ich der Meinung, dass der Spieleersteller relativ freie Wahl hat; damit kann er den Schwierigkeitsgrad des Spiels enorm beeinflussen und auch das Spielgefühl in die Richtung lenken, in die er möchte. Wenn man nur wenig Gold hat und wenig Items findet, wird der Spieler zwangsweise mit seinem Mana (als Paradebeispiel) haushalten müssen - das Spiel wird anspruchsvoller. Natürlich ergibt die Nutzung von Mana keinen Sinn, wenn der Dungeon so klein ist, dass der Spieler immer genügend zur Verfügung hat oder immer genügend Items hat, um sie aufzufüllen. Dann wird das ganze eher lästig bzw. unnötig.
    Allerdings würde ich auf jeden Fall Sackgassen (Stichwort: "Spiel neu anfangen") vermeiden und es dem Spieler im Zweifelsfall leichter machen.
    Die Form von "angeborenen" Ressourcen ist mir prinzipiell ziemlich egal; der normale Manabalken ist durchaus OK. Hier kann man auch viele Abwandlungen treffen - einige Beispiele aus Spielen, bei denen mir das sehr gefallen hat:
    - Lufia 2 (neben dem gewöhnlichen Mana eine Zornleiste, welche sich durch jeden feindlichen Treffer gefüllt hat; wenn ein gewisser Stand erreicht wurde, kann der Charakter die Zornpunkte für besondere Fähigkeiten ausgeben, die von seiner Ausrüstung abhängt)
    - Kelvens Licht und Finsternis (am Anfang jeder Kampfrunde bekommt man Punkte, die man ansammeln oder ausgeben kann)
    - Jade Cocoon (es gibt ganz normal Mana; nach jedem Kampf werden Leben und Mana teilweise wieder aufgefüllt)
    - Grandia (1) (hier gibt es Spezialfähigkeiten und Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3 Zauber. Jede dieser Kategorien hat eine eigene "Manaleiste". Das "Mana" für Spezialfertigkeiten füllt sich mit jedem Standardangriff wieder ein klein wenig auf)
    - Secret of Evermore (die Ressourcen waren Zutaten für alchemistische Formeln, die die "Zauber" ersetzen; diese konnte man finden, mussten aber größtenteils gekauft werden)

    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    In meinen Augen unnötig. Es gibt elegante Wege, das zu umgehen. Da haben wir einmal den "magischen Standardangriff", wie oben bereits erwähnt. Aber ich muss hier gerade auf jeden Fall an Lufia 2 denken - da gibt es auch Magier und Kämpfer ohne Mana (dafür aber bei allen Charakteren die Zornattacken, siehe oben). Aber vom Balancing her ist das Spiel richtig gut, was das angeht: Kämpfer machen mit Standardangriffen hohen Schaden, Magier etwas weniger (aber eben trotzdem noch signifikant viel). Durch die Zornattacken wurden Kämpfer nicht von den Magiern verdrängt und waren trotzdem noch sehr interessant.

    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Ich würde etwas als "gut" deklarieren, wenn es damals Menschen gefallen hat und es heute immer noch tut. Dazu zähle ich z.B. auch Manaleisten, sofern sie gut umgesetzt wurden (siehe Ressourcenmanagement). Das lässt sich generell sehr schlecht sagen, da es hier wirklich von der Umsetzung im modernen Spiel abhängt.

  8. #8
    @Caledoriv
    1. Sobald der Spieler die Attribute händisch erhöhen kann, gilt das was ich im ersten Posting schrieb nicht mehr. Ich meine nur den Fall, wenn sie automatisch beim Aufleveln steigen. Dann haben sie hauptsächlich eine ästhetische Funktion (nicht die Werte hinter den Attributen, sondern ihre Darstellungsform).

    Auf die Werte selbst muss man nicht verzichten (es sei denn man nimmt gar keine Attribute, was auch geht). Anstelle eines Attributs Stärke wird direkt "Schaden + x" angezeigt. Diesen Wert kann man auch vergleichen. In einem anderen Thread haben wir darüber gesprochen, ob man das Statusmenü nicht komplett weglassen könnte. Man könnte den Wert z. B. im Ausrüstungsmenü anzeigen. Ein "Schaden + 20" erklärt auch direkter als ein "Stärke 145" die Funktion des Wertes.

    2. Mein Problem mit dem Ressourcen-Management ist, dass es nicht so einfach ist, einen Kompromiss zwischen nutzlos und frustrierend zu finden. Bei Skyrim stört mich z. B., dass man seine Häuser bis zur Decke mit Tränken und Ausrüstung füllen kann, das Erkunden verliert seinen Reiz, weil man nichts findet, was man nicht schon im Überfluss hat. Begrenzte Ressourcen haben aber wie gesagt den Nachteil, dass der Spieler seltener zaubert, dadurch dauern die Kämpfe länger, Anfälligkeiten der Gegner werden nicht genutzt, der Frust steigt.

    4. Bei dem Thema geht es mir auch eher darum, ob zu eisern am Altbewährten festgehalten wird. Corti hat diesen Umstand hier angesprochen, deswegen hab ich das Thema aufgegriffen. Man könnte dann schauen warum das getan wird und ob dabei nicht einiges übernommen wird, was eigentlich gar nicht "gut" ist.

    Geändert von Kelven (28.10.2014 um 10:02 Uhr)

  9. #9
    @Ressourcen und "Makro"-Ressourcenmanagement( Copyright Kelven):
    Die Schwierigkeit des Spieles setzt sich immer aus allen Elementen zusammen. Nicht regenerierende Ressourcen, in den meisten Fällen Mana oder auch Leben sorgen dafür, dass nicht nur der Kampf, sondern der Dungeon bzw. das ganze Spiel über gemanaged wird. Das ist jetzt erstmal keine Aussage darüber, ob das Spiel schwerer oder leichter ist, verglichen mit einem Spiel, dass es anders macht. Es sagt aber etwas darüber aus, wie die Schwierigkeit verteilt ist.

    Im üblichen jRPG sind die Kämpfe Kanonenfutter, die Frage ist nicht, ob man sie schafft. Die Heiltränke reichen für den Dungeon, also für die nächsten 30 Kämpfe. Der einzelne Kampf wird schätzungsweise kein Kampf auf Leben und Tod sein. Ob man gut oder schlecht Spiel, sieht man wenn man es geschafft hat. Dir gehen beim Boss die Tränke aus? Fail. Du hast noch genug für einen 3/4 Dungeon? Sehr gut! Es fällt schwerer die gemachten Fehler auf den Punkt zurück zu verfolgen, an dem sie gemacht wurden. Ob ich stark oder schwach bin, ist das Resultat der Handlungen in den letzten 40 Stunden anstatt im letzten Kampf. Es wird nicht leichter, die Schwierigkeit verlagert sich nur.

    Der absolute Gegenpol sind moderne Shooter, in denen man regeneriert, wenn man einige Zeit nicht getroffen wurde. Dort ist nach jedem Kampf die Ressourcensituation wieder auf "normal". Das macht es für Designer wesentlich einfacher, die einzelnen Szenen und Kämpfe zu gestalten. Anstatt zu schätzen, dass der Spieler wohl ca. 60LP hat und den Kampf so zu machen, dass er im Schnitt wohl 25 verliert, können sie Win-Or-Lose mit Rücksetzen machen, wenn genau die Szene vom Spieler vergeigt wurde.

    Im Rollenspiel ist Management in gewisser Art gewollt. Ressourcen nicht über den Dungeon, sondern nur über den Kampf managen zu müssen, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Es ist nicht mehr die "beste" Art zu spielen, wenn man möglichst wenig verbraucht. Spieler wird nicht nicht mehr dazu genötigt, möglichst wenige von den coolen Skills zu benutzen, sondern sie auf die möglichst effektivste Art zu benutzen. Kämpfe, besonders Zufallskämpfe sind nicht mehr etwas Schlechtes, etwas, dass mich etwas wertvolles kostet, sondern etwas, dass mir etwas gibt. Exp und evtl. Loot. Sofern der Spieler keinen Grund hat sein Repertoire an Skills zu schonen, kann man ihm auch Herausforderungen auf Leben und Tod vorsetzen, anstatt die Herausforderung nur 3 statt 5 Tränken zu verbrauchen.

  10. #10
    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    Ein Rollenspiel ohne Attribute, verliert in meinen Augen automatisch einen sehr wichtigen Teil des Spiels. Und zwar die Übersicht, wer in welcher Hinsicht Stärken hat.
    Ich muss allerdings sagen, dass es in manchen Spielen nicht stören würde, wenn diese Werte nur im Code enthalten sind und dem Spieler nicht sichtbar gemacht werden (solange es alternative Anzeigen dafür gibt, wer der stärkste Kämpfer/ Magier/ Dieb, etc. ist)
    Welche Attribute man letztendlich benötigt, hängt sehr stark vom Setting und Gameplay ab. Werden diese nur im Kampf abgefragt, sollte man die Anzahl der Attribute auf das benötigte Gameplay anpassen.
    Gibt es allerdings auch Fähigkeiten die außerhalb des Kampfes an Attribute gekoppelt werden (Charisma / Taschendiebstahl, etc.), gibt es, je nach Umfang des Spiels, praktisch keine Obergrenze.

    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    Auch das kommt natürlich auf den Spielzuschnitt an, ein Crawler ohne einen gigantischen Haufen an Gegenständen, würde mich z.B. anöden. Aber es gibt hier natürlich wieder mehrere Herangehensweisen.
    Ich will einfach mal Cortis Post unterstreichen:
    In einem aktuellen Projekt von mir, habe ich das so gelöst, dass es 2 Schwierigkeitsgrade gibt. Ein klassischer, bei dem man, wie gewohnt, das alte Ressourcen sammeln und über lange Zeit verwalten Spielchen spielen muss, sowie ein zweiter Schwierigkeitsgrad, bei dem die Ressourcen ausschließlich in Kämpfen benötigt werden, also ähnlich dem Beispiel von Corti, mit modernen Shootern. So muss man nämlich nicht zwangsläufig auf seine Ressourcen achten, sondern kann sich voll und ganz
    auf den aktuellen Kampf konzentrieren und sich überlegen, wie man (taktisch) am Besten vorgeht.

    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    Wenn man sie nur einmalig im Spiel visualisiert bekommt, vielleicht ganz witzig. (Wenn z.B. der Magier im ersten Kampf einmal mit seinem (Krück)stock zuhaut, danach aber zu magischen Attacken wechselt, weil er feststellt, dass das wohl doch keine gute Idee war.) Aber prinzipiell sollte man Magier, wenn es sich vermeiden lässt, nicht zu Mana-süchtigen Ressourcenfressern machen. Eine einfache Attacke, gleichwertig mit denen der schlagenden Kollegen, macht die verschiedenen Klassen zwar ähnlicher (normaler Standardangriff, starke Fähigkeiten kosten Ressourcen), den zaubernden Helden, aber auch wesentlich nützlicher. Allerdings ist das wohl eher eine Umsetzungssache, bei der ich eigentlich keine feste Position vertrete. Es kann so, oder so funktionieren.

    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Aber das kommt doch immer darauf an:
    Natürlich ist Schach heute immer noch genau so gut, wie vor 2.000 Jahren. Natürlich sind die verrückten Charaktere aus Fallout, immer noch genau so charmant wie damals. Natürlich ist der RPG-Taktik Kampf von Jagged Alliance noch genauso genial wie damals. Natürlich ist das Spielprinzip von Diablo noch genau so süchtig machend und natürlich sind die Dialoge von Planescape Torment noch genauso intelligent. Und so weiter...
    Was sich entwickelt, sind gewisse Gameplaymechanismen und die Technik. Gute Spielelemente können gar nicht alt werden, denn sie erzeugen Spaß. Aber es macht natürlich keinen Sinn, alte Technik und (oft auch der Technik verschuldeten) starre Gameplaymechaniken aus (ver)alte(te)n Spielen zu kopieren.
    Oder anders ausgedrückt, gute Spielinhalte, stammen aus guten Ideen gepaart mit guter Umsetzung, egal mit welcher Technik. Auch heute.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Einzeln über diese Punkte zu reden, ist so, als würde man versuchen, die Masern zu heilen, indem man den Ausschlag mit Kosmetika übermalt. Im Grunde sind das alles Symptomfragen, die aber mit dem selben Problemkern zusammen hängen:

    Der Typische Maker-Autor bastelt sein Spiel komplett ohne Plan. Sicher, die meisten denken schon irgendwie nach, aber der typische Entwicklungsprozess besteht doch darin, eine Story zu entwerfen und dann darum herum das Gameplay aufzubauen, indem man aus 30 verschiedenen Spielen Gameplayelemente klaut, weil man selber sie cool fand (subjektive Präferenz), weil man glaubt, die Spieler erwarten das so (traditionelle Präferenz) oder weil man entweder keine Idee oder nicht die Fähigkeit dazu hat, es anders zu machen, als man es tut.
    Die einzelnen gameplay-Elemente werden dann miteinader verquirrlt, ohne sich Gedanken zu machen "Warum ist das so?" und "Wie harmoniert das?". Das der typische Magier einen nutzlos Attack-Skill hat, statt eines kostenlosen Heilzaubers, wie z.B. Beten aus FF10, ist nur EIN Symptom. Ein Symptom, das sich auf den Makern ab em XP zudem schnell und leicht korrigieren lässt. Es zeigt halt nur, das bei den meisten Maker-Entwicklern, ebend nicht viel "Geistige Substanz" im Gameplay steckt. Spiele sind oft auf viel billigen Schaden ausgerichtet und Charaktere die das nicht können, geraten in einen Massiven Nachteil. Insbesondere wenn das aus "Balancing Gründen" die Zauber der Magier nicht einmal mehr Schaden, als die physischen Angriffe der Krieger.

    Das Ressourcenmanagement ist auch so ein nettes Thema. Das Standartsystem zwingt den Spieler dazu, oft ganze Dunkeons mit kleinem Manahaushalt zu durchleben. Mülligstes System diesbezüglich war z.B. FF9 in dem man nicht einmal Manatränke kaufen konnte sondern mit den paar auskommen musste, die man im Spiel finden konnte. Ist es aber nicht der Sinn von Spezialaktionen, das der Spieler sie auch benutzt? Worin liegt der Nutzen, ihn von der Benutzung abzuhalten? Es gibt 1.001 mögliche alternative zum Mana-Blödsinn. Regenerative Primärressourcen, eine Art Wut-Konzept, Items als Munition, Cooldowns, Aktionspunkte, Tagesmäßig begrenzte Aufladungen wie in D&D oder Pokemon ...
    Trotzdem nutzt jedes zweite Maker-RPG das klassische Mana-System das den Spieler zum Angriff-Hämmern zwingt, weil er ja mit seinen Ressourcen Haushalten muss. Das MUSS ich in jedem Spiel. Aber die kommerziellen haben längst erkannt, dass "Ressourcenhalt" viel interessanter ist, wenn ich auf der "Kluger Einsatz" schiene fahre, statt auf der "Setzt nix ein!" Schiene. Wenn ich Diablo3 Spiele, kann ich auch nicht ohne Ende Meteor Spammen. Das heißt ich muss auch in Diablo3 Mit meinen Ressourcen haushalten. Nur bedeutet dieses haushalten ebend trotzdem nicht, das ich mit dem Knüppel hauen muss, sondern dass ich eine zeitlang andere Skills benutze.
    Au ja. Diablo 3, tolles Beispiel. Der Magier in D3 kann übrigens gar nicht mit dem Knüppel zuschlagen. Sein "Primärangriff" ist tatsächlich ein Zauberspruch, der Schaden verursacht UND Mana wiederherstellt. DAS ist ein Skill der nützlich ist, und trotzdem zum Haushalten dient.

    Ich meine, oft würde es ja schon reichen, sich sein eigenes Spielerverhalten Anzusehen. Warum spielen so viele Leute FF10 mit einer Party aus Tidus, Wakka und Auron, aber niemand benutzt die Kombination Yuna, Lulu und Rikku? Gleiches mit FF9. Während Tidus, Steiner, Mahagon und Freia super als Gruppe Spielbar ist, ist die Kombi Lili, Eiko, Vivi und Quina absolut nutzlos. Macht es wirklich Spaß, einen Charakter zum Angriff zu schicken, der 13 Schaden macht, während alle anderen 300 machen? Warum benutzt niemand einen Todeszauber, der sein Ziel zu 80% nicht trifft? Warum benutzen Spieler lieber schwache Skills, deren Ausgang sie vorhersehen können, als starke, bei denen vollkommen unabsehbar ist, was passiert? Warum setzt niemand einen Giftzauber gegen einen Gegner ein, der nach zwei standartschlägen tot ist?

    Ich will niemanden persönlich angreifen, aber der Ursprungsthread dieses Themas hier ist ein tolles Beispiel für fehlende Planung. Ich hatte immer den Eindruck, Deep8 währe schon recht weit fortgeschritten. Das Hindert IndependentArt aber offenbar nicht daran, nochmal sein komplettes Attribut-System umzuwerfen und das ist Quatsch. Bei einem Spiel in einem Fortgeschrittenen Status nimmt man keine derart tiefgreifenden Änderungen mehr vor, weil man überhaupt nicht abschätzen kann, was für ein Rattenschwanz an Arbeit damit einher geht. Würde ich jetzt auf die Idee kommen, das Attributsystem von ThreeMoons nochmal zu verändern, müsste ich alle Ausrüstungsgegenstände, die Hälfte meiner Skills, alle Gegner und Encounter und dutzende von Common-Events nochmal überarbeiten, ganz zu schweigen davon, das ich das komplette Balancing nochmal ändern müsste - und das ist nur das, was mir auf Anhieb einfällt. Zum Debuggen ist das die absolute Hölle, weil Fehler nahezu vorprogrammiert sind.
    Und das nur, um nacher vielleicht EINEN Attributwert weniger zu haben? Was soll denn der Blödsinn? Über so etwas denkt man VORHER nach. Man Testet das Gameplay BEVOR man Cutszenes und Trailer erstellt, und wirft nicht nochmal alles um, wenn das Spiel zu 80% fertig ist!

    Corti und Mir wird hier aufgrund unserer Sichtweise oft vorgeworfen, wir würden andere Leute zu unserer Sicht - oder gar zu unserem Spielkonzept - der Dinge drängen wollen. Das ist aber nicht wahr. Es gibt keine "Ultimative" Lösung für alles. Für alle Probleme, die wir häufiger ansprechen haben auch Corti und ich absolut unterschiedliche Lösungsansätze gefunden. Und diese Unterschiedlichen Lösungen machen die Sache erst interessant. Ja, ich würde gerne sehen, wie andere Entwickler das JRPG für sich persönlich umdefinieren und lösungen für Probleme finden.
    Der Punkt ist nur, während Corti und ich eben rechtzeitig darüber nachdenken, wo ein Problem entstehen könnte, BEVOR wir das halbe Spiel umbauen, fällt vielen der anderen Autoren hier nicht einmal auf, wo in ihrem System Probleme entstehen, wenn sie ihr Spiel selber spielen.

    Ohne scheiß, mich interessiert WIRKLICH wie viele der Spieler, die so geil auf Trefferchancen sind und Zauber mit 30% Hit in ihr Spiel einbauen, diese Zaubersprüche dann im Testspiel auch tatsächlich selber benutzen. Wenn ich mein Spiel Teste, und feststelle, das ich eine bestimmte Fähigkeit nie benutze, weil sie blödsinn ist, dann mache ich sie nützlich oder werfe sie raus. Klassisches Beispiel, die Statuszauber. Kaum ein Mensch benutz in JRPG's Statuszauber. In ThreeMoons habe ich das Anfangs auch nicht.
    Das hat mir zu denken gegeben. Ich habe überlegt, was kann man anders machen und ALLEN Statuseffekten den Sekundäreffekt verpasst, den vom Ziel erlittenen Schaden um 15% zu steigern. Knalle ich also in der ersten Runde des Kampfes Gift, Blind und Stumm auf den Gegner, profitiere ich nicht nur, von den ohnehin gegebenen Effekten, sondern mache mit jedem Angriff 45% mehr Schaden als normal. Inzwischen vergeht im Spiel kein Kampf, indem ich nicht mindestens einen Statuszauber einsetzen würde und sei es nur, um die 45% Bonusdamage bei kritischen Treffern zu bekommen. Problem erkannt, Problem gelöst. Warum machen sich sonst so wenig Leute derartige Gedanken und nehmen Systeme einfach hin, wie sie sind?
    Warum können so viele andere Autoren das nicht und knallen das Skillmenü lieber mit einem Haufen an Fähigkeiten voll, die totaler Blödsinn sind?

    Auch das leidige "Komplexitätsproblem" bei den Attributwerten anzubringen ist - sorry - Bullshit. Jemand der AD&D oder D&D3.5 kennt, der lacht nur über unsere ach so komplexen JRPG's. Sogar Diablo und WoW schlagen die Komplexität von JRPG's um Dimensionen. Keinen Spieler wird es überfordern, wenn es für Magie und Kampf unterschiedliche Attribute gibt.
    Die einzige Frage, die zählt ist, ob das Spiel von einer Unterteilung profitiert, oder ob sie mehr Probleme als Nutzen schafft. Die Sache mit dem nutzlosen Primärangriff bei Magiern ist z.B. EIN Problem, das durch verschiedene Attributwerte erzeugt wird, aber auf jeden fall ein lösbares. Wenn ich z.B. ein Spielsystem habe, indem Hybrid-Charaktere ein hohes Gewicht haben, komme ich um getrennte Statuswerte vermutlich gar nicht drum herum. Wichtig ist nur, dann eben auch darüber nachzudenken, was für Konsequenzen das hat, und wie ich damit umgehe, statt einen nutzlosen Skill auf den ergonomisch besten Platz im Kampfmenü zu setzen und dann mit "Ressourcenhaushalt" zu begründen, dass ich mir schlicht keine Gedanken darüber gemacht habe, ob es nicht auch anders ginge.

  12. #12
    @Maister-Räbbit
    1. Fähigkeiten außerhalb des Kampfes werden ja oft durch Talente dargestellt, siehe Skyrim, da gibt es z. B. gar keine Attribute, es sei denn meine Erinnerung spielt mir einen Streich. Gut, Trefferpunkte, Magie und Ausdauer gibt es schon, aber keine Stärke usw.

    Die Abgrenzung der Klassen erfolgt doch eigentlich weniger durch die Attributwerte, als durch ihre Funktion im Kampf. In JRPGs liegen die Werte gar nicht so weit auseinander, aber im Kampf merkt man sofort, dass der Krieger härter zuschlagen kann. Wer das besonders hervorheben möchte, der könnte auch im ersten Kampf schreiben: "Der Krieger schlägt härter zu". Ich denke, der Hauptzweck von Attributen im klassischen JRPG ist, die Figuren durch das Aufleveln stärker werden zu lassen. Das lässt sich aber wie gesagt auch direkt darstellen.

    4. Ganze Spielkonzepte sind zeitlos, ich meinte eher einzelne Spielelemente, wie das angesprochene "Der Zauberer hat auf dem ersten Platz eine nutzlose Nahkampfattacke".

    @caesa_andy
    Ja, Gameplay sollte auf jeden Fall genauso ausführlich wie die Handlung geplant werden und es schadet auch nicht, wenn man darüber lange nachdenkt. Vor allem, wenn man ein Custom-System benutzt. Mich wundert das auch, dass die Entwickler manchmal von ihren eigenen Spielen nicht genervt sind. Gift außerhalb vom Kampf, ständig blitzt der Bildschirm rot, bis zum nächsten Gegner sind die TP auf 1 gesunken. Vielleicht schalten die Leute das Gift beim Testen aus oder sie haben 99 Heilgegenstände. Ich hab mal ein Spiel getestet, das hatte sehr viele Bugs. Ich fragte: "Hast du das Spiel denn nicht zumindest einmal komplett durchgespielt?" Antwort: "Nö, hatte keine Lust."

    Zitat Zitat
    Warum können so viele andere Autoren das nicht und knallen das Skillmenü lieber mit einem Haufen an Fähigkeiten voll, die totaler Blödsinn sind?
    Ich könnte mir folgende Gründe vorstellen:
    - es wird unreflektiert kopiert ("Spiel x hatte das und ich mag Spiel x, also ist es gut").
    - es wird angenommen, dass möglichst viele Fähigkeiten das Spiel interessanter/komplexer machen.
    - es klingt auf dem Papier gut, aber man testet es in der Praxis nicht gut genug durch.

    P.S. Ich hab FF9 aber immer mit Zidane, Steiner, Lili und Vivi gespielt!

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ja, Gameplay sollte auf jeden Fall genauso ausführlich wie die Handlung geplant werden und es schadet auch nicht, wenn man darüber lange nachdenkt. Vor allem, wenn man ein Custom-System benutzt. Mich wundert das auch, dass die Entwickler manchmal von ihren eigenen Spielen nicht genervt sind. Gift außerhalb vom Kampf, ständig blitzt der Bildschirm rot, bis zum nächsten Gegner sind die TP auf 1 gesunken. Vielleicht schalten die Leute das Gift beim Testen aus oder sie haben 99 Heilgegenstände. Ich hab mal ein Spiel getestet, das hatte sehr viele Bugs. Ich fragte: "Hast du das Spiel denn nicht zumindest einmal komplett durchgespielt?" Antwort: "Nö, hatte keine Lust."
    Ja, das ist auch so ein Mist, stimmt. Wenn mir mein eigenes Spiel keinen Spaß macht und ich dann nicht fähig bin, einen Zusammenhang zum Gameplay zu ziehen, läuft irgendwas gewaltig falsch. Himmel, wenn ICH keinen Spaß habe, dann weiß ich doch, warum das so ist, und ändere das. Sich dann aber hinzustellen, die halbe Welt auf das Spiel loszulassen und sich dann zu beschweren, wenn negative Kritiken kommen, ist ja eigentlich schon dümmer, als die Polizei erlaubt.

    Zitat Zitat
    Ich könnte mir folgende Gründe vorstellen:
    - es wird unreflektiert kopiert ("Spiel x hatte das und ich mag Spiel x, also ist es gut").
    - es wird angenommen, dass möglichst viele Fähigkeiten das Spiel interessanter/komplexer machen.
    - es klingt auf dem Papier gut, aber man testet es in der Praxis nicht gut genug durch.
    Mag sein. Sind aber auf jeden Fall alles ausdrucksformen mangelnder Planung. Man glaubt, nimmt an und findet. Wenn das MMX eine Kirche währe, währe das Atelier der harte Kern fanataschier Fundamentalisten, denn im "Glauben" schlägt uns keiner. Argumente zu suchen, die für oder gegen diesen glauben sprechen, ist den meisten dann zu anstrengend. Da sieht einer ein Craftingsystem in Skyrim und baut dann in sein JRPG auch eines ein, weil es ihm so gut gefallen hat ...
    Weil die Annahme, dass ein Spielkonzept, dass in einem Open-World-RPG funktioniert, auch in einem linearen JRPG funktionieren müsse, ja auch vollkommen naheliegend ist.

    Zitat Zitat
    P.S. Ich hab FF9 aber immer mit Zidane, Steiner, Lili und Vivi gespielt!
    Hybridgruppen funktionieren in JRPGs ja eigentlich immer Ich wollte nur gegenüberstellen, das reine Kämpfergruppen eben (sehr gut!) möglich sind, reine Magiergruppen aber nicht.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Da sieht einer ein Craftingsystem in Skyrim und baut dann in sein JRPG auch eines ein, weil es ihm so gut gefallen hat
    Wobei es tatsächlich JRPGs mit sinnvollen Crafting-Systemen gibt. Das von Star Ocean 4 finde ich gut, weil man sich damit Custom-Ausrüstung bauen kann. Außerdem ist die Wissenschaftlerin, die das macht, lustig-geisteskrank, aber das ist ein anderes Thema. xD In einem vollkommen linearen Spiel macht ein Crafting-System natürlich nicht so viel Sinn. Man muss schon auf Rohstoffsuche gehen können (was bei Star Ocean 4 geht).

    Zitat Zitat
    Ich wollte nur gegenüberstellen, das reine Kämpfergruppen eben (sehr gut!) möglich sind, reine Magiergruppen aber nicht.
    Was dann wieder zeigt wie nützlich die ganzen Feugaga-Sprüche wirklich sind. Auch die kommerziellen Entwickler muss man manchmal fragen, ob sie ihre eigenen Spiele überhaupt gespielt haben. Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es tatsächlich JRPGs mit sinnvollen Crafting-Systemen gibt. Das von Star Ocean 4 finde ich gut, weil man sich damit Custom-Ausrüstung bauen kann. Außerdem ist die Wissenschaftlerin, die das macht, lustig-geisteskrank, aber das ist ein anderes Thema. xD In einem vollkommen linearen Spiel macht ein Crafting-System natürlich nicht so viel Sinn. Man muss schon auf Rohstoffsuche gehen können (was bei Star Ocean 4 geht).
    Ich will nicht zynisch erscheinen, aber ich fürchte, beim Schreibern dieser drei Sätze hast du dir schon mehr Gedanken über Gameplaymechanik gemacht, als manch anderer in sein komplettes Spiel investiert.

    Zitat Zitat
    Was dann wieder zeigt wie nützlich die ganzen Feugaga-Sprüche wirklich sind. Auch die kommerziellen Entwickler muss man manchmal fragen, ob sie ihre eigenen Spiele überhaupt gespielt haben.
    Das Grundsätzliche Problem an den Zaubern in JRPGs ist nicht deren prinzipielle Wirksamkeit, sondern der Zwang zur Nichtbenutzung. Wenn ich in einem durchschnittlichen JRPG einen Zauber wie Feuga bekomme, dann macht der zwar viel Schaden, brennt aber mit 4 oder 5 Einsätzen mein komplettes mana weg und dann geht das Tränkeschlucken los ... wozu die meisten Spiele einfach keine Lust haben. So kann ich mich nicht durch einen Dungeon kämpfen, in dem nach jedem 5ten Schritt ein Zufallskampf aufploppt.
    Wenn Nahkampfangriffe nichts kosten und trotzdem sogar mitunter mehr schaden machen, als Zauber, warum sollte ich dann Magier nutzen? Dem typischen JRPG-Caster fehlt einfach eine Möglichkeit, OHNE Ressourcenbenutzung adäquaten Schaden zu verursachen, damit er Spielbar wäre. Kämpfer hauen einfach drauf, aber Magier dürfen das nicht. Ich bringe hier gerne nochmal Diablo3 ins Spiel. Der Primärskill des Magiers dort verbraucht kein Mana, er PRODUZIERT welches, und verursacht trotzdem Schaden. In JRPGs ließe sich so etwas auch umsetzen, es tut nur einfach keiner weil jeder zweite einfach FinalFantasy kopiert.

    Zitat Zitat
    Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
    Das ist natürlich auch eine Sache die Stimmt. Kommerzielle Entwickler machen auch nicht alles Richtig. Allerdings ist FF7 mit seinen unabbrechbaren Animationen inzwischen 20 Jahre alt und der kommerzielle Markt hat sich längst weiter entwickelt. Maker-Autoren würden diesen fehler heute immer noch machen, dass ist der Punkt.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
    Merkwürdigerweise habe ich die FF7-Summons trotz "Knights of the Round" als deutlich weniger nervig in Erinnerung als "Eden" aus FF8. Wobei mir die Raumzeitdarstellung mit dem Wurmloch durchaus gefallen hat.

  17. #17
    Eure Meinung zu einigen Spielelementen aus RPGs (wichtig!) ist gefragt. Falls ihr noch mehr Ideen habt, könnt ihr sie gerne mit fortlaufenden Nummern ergänzen.

    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.

    Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:
    • Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
    • Man kämpft zu häufig.
    • Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
    • Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).


    Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):
    • Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
    • Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
    • Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
    • Gegner bleiben tot.


    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.

    7. Trefferchancen
    Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.

    Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Diskutiert wurde die Frage, wie sinnvoll ein Game-Over-Bildschirm und der darauf folgende Wechsel zum Titelbild sind. Die Wartezeit ist für mich schon mal ein Grund, der dagegen spricht. Allerdings muss man sagen, dass es auf dem 2K/2K3 nicht einfach ist, eine der Alternativen zu nutzen. Mir fallen Folgende ein:
    • Kämpfe können sofort wiederholt werden.
    • Nach dem Game Over wird sofort zum Lade-Bildschirm gesprungen.


    Alternative 1 erfordert, dass man die verbrauchte Ausrüstung zurückbekommt und Alternative 2 erfordert, dass der Ladebildschirm aus dem Spiel heraus aufgerufen wird. Vielleicht geht beides mit Patches, ohne natürlich nicht. Auf den neuen Makern ist beides "trivial".

    9. Buffs
    Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.

  18. #18
    Zitat Zitat
    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Freies Speichern sollte Standard sein. Wenn jemand argumentiert, dass "sein" Spiel dadurch zu leicht würde, soll er eben die Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen erhöhen (z.B. pflanzt man dann nicht 10 Skelette mit jeweil einem HP zwischen zwei Speicherpunkte, sondern stellt eben einen Skelettkrieger mit 10 HP auf.)

    Zitat Zitat
    7. Trefferchancen
    Der RNG sollte sich mMn aus einem Spiel generell (nucht nur bei Trefferchancen) soweit wie möglich heraushalten (es sei denn, man macht explizit ein Glücksspiel). Gibt wenig, was ich frustrierender finde, als irgendwo zu verlieren (sei es nun ein Kampf, ein Minispiel oder was auch immer), obwohl ich nichts falsch gemacht habe. Das beantwortet nebenbei auch die Frage nach den Zufallskämpfen: Zufall? Nein danke.

    Zitat Zitat
    8. Game-Over-Bildschirm
    Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.

    Zitat Zitat
    9. Buffs
    Kann ich mir im Grunde in drei Varianten vorstellen: Sie sind zu schwach, so dass ich eh keinen Grund habe, sie zu benutzen; sie sind übermächtig, so dass sie das Spiel zu einfach machen; das Spiel ist darauf ausgelegt, dass sie benutzt werden - wenn ich sie ohnehin immer aktiviert halten soll, wozu ist es dann überhaupt gut, dass sie deaktiviert werden können?
    Bei keiner davon wüsste ich, inwiefern sie das Spiel bereichert.

  19. #19
    Wenn sie vernünftig platziert sind, hab ich kein Problem mit Speicherpunkten. Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.

    Danebenschlagen im RundenKS find ich total daneben.

    Buffs übergehe ich in Spielen prinzipiell, die braucht es in meinen Augen nicht.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.
    Eine Sackgasse ist aber ein von dieser Frage unabhängiges Problem. Die darf es nie geben und sie lassen sich auch mit Speicheroption leicht verhindern.

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