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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Im Endeffekt läuft es ja tatsächlich auf das heraus, was Kelven schon meinte:

    Das ursprüngliche Problem waren ja die schwachen Monster, die nach wenigen Schlägen einfach umfliegen => Was für mich folgt, ist der Gedankengang - "Ja, wofür brauch ich die dann eigentlich noch?", aber irgendwie muss der Held ja auch immer wieder sich selbst überwinden und stärker werden. Das kann er aber auch mit einigen wenigen "auserwählten" Monstern, wie es z.B. in Unterwegs in Düsterburg ist.

    Auf der anderen Seite macht es dann aber auch eben z.T. die Masse. Was ich teilweise schon an kommerziellen RPGs gesehen habe (alles Dungeon Crawler allerdings), war schon irgendwie nicht mehr so richtig feierlich, wo die Zufallskämpfe anspruchsvoller waren als der Boss eines Dungeons auf demselben Level und zudem auch noch zahlreich, was dann wieder ins Ressourcenmanagement geht.

    Positiv gemacht hat das z.B. finde ich Mondschein, wobei sich die Gemüter da auch spalten werden. Die alte Version mit 999 Schadenslimit wäre unter diesem Aspekt an sich besser, flüssiger lief aber an sich die neuere Version mit 9,999 Schadenslimit.

  2. #2
    @ Kelven
    Ja, ich selbst nutze keine 100 Kämpfe pro Dungeon. Aber nur deswegen muss ich hohe Kampffrequenzen nicht per se für sinnlos halten. Ich hoffe, wir kommen mal davon weg, dass Diskussionen um Spielgestaltungen nur camouflierte Werbebeiträge für die eigenen Spiele sind. Ich mag A, deswegen ist B aber noch lange nicht falsch und ich kann mich trotz meiner Vorliebe für A durchaus für Gründe interessieren, derentwegen andere Entwickler und Spieler B vorziehen. Eine hohe Kampfhäufigkeit halte ich für einen völlig legitimen Ansatz.

    Falls man den Helden "nur" ein dutzendmal statt 100mal kämpfen lässt, bricht deswegen natürlich nicht gleich die narrative Behauptung der "Gegnerscharen" in sich zusammen.
    Falls dem Held kein schwacher, sich vor Schleimen fürchtender NPC als Vergleichsmaßstab hinzugesellt wird, illustriert ein schneller Sieg über Monster natürlich weniger.
    Falls die Helden von Anfang an nur 2 Schläge brauchten, um den Gegnertypus zu besiegen, ist der spätere Stärkefortschritt natürlich nicht erfahrbar.
    Das ist ja alles richtig, aber ich habe den Eindruck, du unterläufst gerade deine eigene Fragestellung. Ursprünglich wolltest du wissen, wann denn viele, rasche Kämpfe sinnvoll sein könnten - nicht etwa, wie weit man die Rahmenbedingungen verbiegen muss, damit die Kämpfe sinnlos werden.

  3. #3
    @real Troll
    Ich bin doch der größte aller Relativierer.

    Ich weiß, was du meinst und geb dir auch recht, es geht aber nicht anderes, zumindest nur bis zu einem gewissen Grad, denn jeder wird davon beeinflusst, was er als Entwickler und Spieler mag. Das kann man aus einer Diskussion nicht raushalten und eigentlich muss man es auch nicht, solange die Voreingenommenheit nicht dazu führt, dass man auf abweichende Meinungen aggressiv reagiert. Letztendlich ist eine Diskussion ja nur eine Sammlung von Meinungen, es geht nicht darum, Regeln zu erarbeiten, nach denen sich dann alle Spiele zu richten haben.

    Ich meine, wenn man neutral über eine Frage des Spielzuschnitts diskutieren wollte, aus welchem Blickwinkel würde man es tun? Ist A besser als B - für wen denn? Wir können nicht sagen, was die anderen, die Spieler, denken. Wir können die Frage nur beantworten, wenn wir über uns sprechen.

    Ok, das driftet jetzt schon wieder zu sehr ins Philosophische ab. xD Ich weiß selbst nicht, warum ich überhaupt eine Gegenposition zu deinen Anmerkungen eingenommen hab, das passiert schon ganz reflexartig.

    Natürlich hab ich schon eine feste Meinung zum Thema, die immer dadurch entsteht, dass ich als Spieler etwas bemerke. Ich merke: Eigentlich machen mir die leichten Kämpfe in Makerspielen gar nicht so viel Spaß. Woran liegt das, wie könnte man es verhindern? Da kommt dann der Entwickler ins Spiel.

    Die Frage von oben klingt jedenfalls anklagender als sie gemeint ist. Dahinter steckt nicht "Ich mag A, deswegen ist B falsch", sondern "B macht mir nicht so viel Spaß, gibt es ein A, das besser ist?" Ich kenn A selbst nicht so genau. Ich denk zwar darüber nach, ob ich mal die Menge der Gegner in meinen Spielen verkleiner und dafür die Gegner schwerer mach, ich weiß aber nicht, ob das Spiel dadurch wirklich mehr Spaß macht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.
    Das ist sicherlich richtig. Ich bin bis eben auch nicht auf die Idee gekommen, das tatsächlich zu hinterfragen. Es gibt viele Spiele, bei denen mich die ständigen Kämpfe wirklich genervt haben (Vampires Dawn ist da wohl ein Paradeispiel) - aber es hat "irgendwie dazugehört"... Darum wurde das auch nicht hinterfragt.

    Ich werfe mal noch weitere mögliche Gründe für die große Anzahl an Kämpfen in den Raum:
    Ressourcen / Gold:
    In vielen Spielen erhält man das Geld durch das Töten von Feinden - natürlich zusätzlich zur Erfahrung. Es mag vielleicht ein Trugschluss sein, aber intuitiv kommt es mir so vor, als wäre das Ansammeln von Gold mit vielen schwachen Gegnern einfach angenehmer als gegen wenige starke Feinde. Natürlich kann man deren Goldwert entsprechend erhöhen - es erfordert aber dennoch mehr kognitive Anstrengung als sich durch viele schwache Gegner mit Standardangriffen durchzumetzeln.

    Abgrenzung zu Adventures / Rätselspielen:
    Ein weiterer Trugschluss? Je nachdem, wie viele Rätsel in einem Dungeon sind, bedeutet mehr Monster = mehr Action, ergo weniger Adventure? Funktioniert bei Action Kampfsystem ja auch - also wurde das vielleicht einfach übernommen. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Logik zumindest unterbewusst die Gegnerzahl positiv beeinflusst.

    Design von Level-Ups und Kampfsystem:
    Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Positiv gemacht hat das z.B. finde ich Mondschein, wobei sich die Gemüter da auch spalten werden.
    Genau das habe ich beim Durchlesen der letzten Posts auch gedacht! In Mondschein oder beispielsweise auch Lufia gibt es auch ziemlich viele Gegner in den Dungeons - aber dort kann man sie zu großen Teilen umgehen. In Mondschein laufen Gegner immer nur denselben Weg entlang, wenn man zu nahe kommt, startet der Kampf. Oft kann man an der Wand entlang laufen und so dem Kampf entgehen. In Lufia laufen die Gegner nur, wenn man selbst auch einen Schritt macht; außerdem gibt es Mittel und Wege, Monster temporär festzuhalten, sodass sie sich für kurze Zeit nicht bewegen und man einfach vorbeilaufen kann.
    Es können meinetwegen gerne viele Monster in einem Dungeon sein, solange ich nicht gegen alle Kämpfen muss bzw. keinen Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe habe. Wenn es zwischendurch etwas forderndere Gegner wie Minibosse o.Ä. gibt, ist das für mich vollkommen in Ordnung.

    Ich bringe einfach mal noch ein paar Beispiele von Mechanismen, wie man die Gegnerhäufigkeit sonst noch regulieren kann. Das tangiert das Thema gerade zwar nur, aber vielleicht inspiriert das ja den ein oder anderen Entwickler:
    Reine Zufallskämpfe wie in vielen alten (Maker-)Spielen sind sicherlich nicht mehr zeitgemäß. Allerdings gibt es davon auch Abwandlungen, die das etwas innovativer gestalten. Ich weise da mal auf das englische VX-Spiel "Spellbinder" von OriginalWij hin. Dort hat man am Anfang ein grünes Symbol, das mit jedem Schritt erst langsam gelb und dann rot wird. Sobald das Symbol komplett rot ist, beginnt ein Kampf. Nach dem Kampf und bei einem Mapwechsel wird es wieder grün. Anfangs war das wirklich gewöhnungsbedürftig - aber es simuliert schön, dass man auf mehr Feinde trifft, wenn man länger im Dungeon rumrennt.

    Ein anderer Ansatz mit Zufallskämpfen hat das SNES Spiel "Seventh Saga" verfolgt: Man sieht eine Art Radar, auf der Punkte zufällig umherwandern. Diese sind Gegner; sobald man ihnen zu nahe kommt, startet der Kampf. Hier ein Video, um das verdeutlichen (sieht man bei 8:55 ganz gut):

    Durch solche Stellschrauben kann man die Kampfanzahl ganz einfach beeinflussen.

    Geändert von Caledoriv (15.03.2017 um 23:24 Uhr)

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