Mmh. Also je nachdem wie das im Spiel umgesetzt wird (Umgebung und Atmosphäre, Musik, Grafik und Mapping, die vorangehenden Storyelemente, Charakter der Figur, etc.) stell ich mir die Texte nicht wirklich komisch vor.
Und selbst wenn und sie irgendwie unfreiwillig komisch sind (man kann es ja sogar extra darauf anlegen), dann hat man doch nur noch einen Pluspunkt.
So wie ich das lese, bist du der Meinung, dass ein Gespräch mit NPCs Gefühle und Meinungen bilden können, aber ein Satz/Gedanke des Protas zu einem Bestimmten Gegenstand nicht (bzw. es da deutlich schwerer ist).
Ja ok, man wird keine hochkomplexen Trauergefühle durch ein Bettlaken erleben, aber in der Summe und in Kombination mit anderen solchen Stellen und dem oben in Klammern genannten verstärkt es sie auf jeden Fall.
Und manche einzelobjekte können durchaus mehr Impakt geben als ganze Gespräche - wie etwa der verwesende Hund in Caros beispiel.
Ich würde ein Spiel jetzt nicht unbedingt schlechter oder besser finden, wenn es "Möbeltexte" hat oder nicht, aber der Entwickler muss dann auf andere Elemente zurückgreifen, sofern denn eine dichte Atmosphäre gewünscht oder überhaupt notwendig ist (hatten wir ja schon: andere Zielgruppe, anders Setting und andere Anforderungen etc.).
Und gerade im Pixelbereich ist das halt eine einfache Möglichkeit die Spiele plastischer zu machen.
Und du hast auch mehrfach gesagt, dass du die Texte liest und sie dann gleich wieder vergisst.
Das mag sein und nicht mal der Entwickler erwartet, dass man sich diese Texte auch nur 5 Minuten merkt.
Aber in ihrer Summe verdichten sie den Eindruck und die assoziierten Gefühle für diesen Ort und im Endeffekt für das ganze Spiel.
Wenn ich wüsste, dass in einem Dorf an dem ich nur vorbeilaufe und wo es keine Aufgaben für mich gibt, ich mit keinem NPC sprechen kann und auch die Gegenstände verschwiegene Eigenbrötler bleiben, dann laufe ich vielleicht schnell die Läden ab und mach mich wieder vom Acker.
Dann könnte man aber auch gleich einfach 3 Kästen in Reihe schalten und jeder steht für einen Händler.
Effektiv hat man dadurch nichts verloren; sparrt sogar im Gegenteil Zeit.
Kann ich aber mit allem und jedem sprechen, dann verweile ich vielleicht ne halbe Stunde in dem Dorf, schaue überall nach, lache über lustige Szenen, bewundere die Fähigkeiten des Erstellers ein Dorf zu mappen und Texte zu schreiben und mache mich mit einem gestärkten Gefühl auf den Weg das große Böse zu besiegen - immerhin weiß ich jetzt, dass ich diese kleine Oase des menschlichen Glücks damit beschütze
Kann man nicht auf alle Spiele beziehen und in einigen funktioniert es auch völlig ohne solcher Gimmicks, aber gerade bei RPGs im 2D Bereich finde ich es nahezu unverzichtbar (ansonsten fehlt irgendwas).
Und zumindest kann ich mich an kein kommerzielles 2D (Retro-Pixelgrafik) RPG erinnern, wo es nicht haufenweise Sachen nebenbei zu entdecken und zu lesen /hören gibt.
Und selbst die moderneren 3D Pendants davon verzichten oft nicht auf dieses Konzept.
Wenn du es so siehst: Welche Texte in vielen Filmen/Animes/Spielen wirken nicht irgendwo ganz oder teilweise unrealistisch?
Es gibt kaum Spiele wo man, wenn man live dabei wäre und es echte Menschen wären, die Texte genau so zu hören bekommen würde.
Außerdem müssen die Sätze ja nicht unbedingt laut ausgesprochen werden.
Es kann sich ja auch um die Gedanken der Figur handeln.
Oder man setzt es in Form eines Dialoges mehrer der Spielfiguren ein.
Dann können immer andere Leute sprechen und andere Charaktere und somit ganze andere Dialoge zustande kommen.
Und ich finde es sehr realistisch, wenn Personen, die längere Zeit zusammen reisen sich auch mal über dies oder jenes unterhalten
Wenn man mag, kann man ja auch weg von diesen Einzeilern kommen und da wirklich immer kleine Sequenzen einbauen, dann wären es weniger Möbeltexte sondern die Gegenstände würden nur als Aufhänger zu einer kleinen Konversation dienen
Wobei da der Aufwand natürlich enorm größer wäre und man sich als Entwickler die Frage stellen sollte: "Will der Spieler wirklich andauernd so viel Text lesen?"
Das ist dann wieder der Vorteil kleiner Sätze: Schnell im vorbeigehen gelesen, gleich wieder vergessen und tragen dennoch zum gesamten bei