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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Liferipper
    Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.
    Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind. Kritik am Konzept liest man kaum. Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Kampfsysteme meiner älteren Spiele, die nach MagicMaker ja besonders schlecht sein sollen, wurden von den Spielern gut aufgenommen. AmigaMix hat vielleicht recht, dass man bei den Makerspielen kulanter ist, aber ganz so groß wird der Einfluss auch nicht sein.

    Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist. Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?

    Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.
    Das war ja auch nicht die Frage.
    Ist aber ein generelles Merkmal von Maker- (und teilweise anderen) Spielen, dass physische Angriffe ab einem gewissen Stärkewert Magie überflüssig machen. Und Raserei nimmt einem hier eben zusätzlich zu einem möglichen Schadensbonus auch noch die Mühe des Enterhämmerns ab.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind.
    Stimmt schon, es gibt viele verschiedene Spieler und jeder hat andere Anforderungen. Ich denke ich zähle eher zu den Sonderlingen, die schwere Kämpfe lieben, aber ab wann ist ein Kampf denn nun "schwer"? Du sagtest ja letztens, dass wenn vieles offensichtlich ist, der Kampf auch keine Herrausforderung darstellt.

    Zitat Zitat
    Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt.
    Das war eine ganz andere Zeit damals. Bei VD und UiD ging den Leuten schon einer drauf ab, dass einer, der nicht zu einer namhaften Spielefirma gehört, ein Spiel gemacht hat.
    Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.

    Zitat Zitat
    Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist.
    Das stimmt allerdings. Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS. Ob die Gegner der Rede wert sind, interessiert kaum einen, aber das ist ja "nur" der Großteil. Es gibt eben auch andere.

    Zitat Zitat
    Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?
    Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
    Dass Gegner schnell liegen ist kaum ein Faktor, der für Spaß sorgt. Zumindest nicht für mich, es macht Kämpfe nur weniger nervig.

    Zitat Zitat
    Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.
    Na dann bin ich ja beruhigt
    Dass man generell in der Makerszene als Entwickler nicht zu viel erwarten sollte, ist bekannt. Es gibt keine Garantie mehr, dass ein Spiel gefeiert wird.

  4. #4
    Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.
    Sicher aus Gründen der Wirtschaftlichkeit, denn wer würde den einen neuen Maker kaufen, wenn der aktuelle keine Wünsche offen lässt? ^^

  6. #6
    @Yenzear
    Wenn man die Frage losgelöst von der persönlichen Vorliebe beantworten möchte, gibt es wohl nur eine Antwort: Ein Kampf ist schwer, wenn die Mehrheit der Spieler ihn schwer findet. Aber du meinst wohl eher die Mittel, mit denen man das erreicht.

    Ein Spiel, bei dem mehrere Spieler sagten, die Endkämpfe wären schwer, ist aktuell gerade Highland Quest. Am Beispiel dieses Spiels lässt sich gut zeigen, auf was man als Entwickler achten muss.

    Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.

    Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.

    Was man also vermeiden sollte: Endkämpfe, die zu sehr vom Glück abhängen, weil der Endgegner z. B. zufällig fast immer tödliche Attacken benutzt (das kann ja auch mehrmals hintereinander passieren, wenn man Pech hat). Und Endkämpfe, die zu sehr von seltenen und teuren Ressourcen abhängig sind. Je häufig man sterben kann, desto günstiger sollte die Wiederbelebung sein.

    Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, einen Endgegner auf eine weniger gute Art schwer zu machen. Man gibt ihnen tonnenweise TP oder man balanciert sie allgemein schlecht aus, sodass der Spieler schon fast gezwungen ist, vor dem Endgegner zu grinden. Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.

    Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?

    Zitat Zitat
    Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.
    Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.

    Zitat Zitat
    Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS.
    Auch da bin ich mir gar nicht so sicher. Es gibt eine Menge aktueller RPGs, die das Frontview-KS der neuen Maker ohne große Charakteranimationen nutzen. Als KS kommen meistens Yanfly oder ähnliche Systeme zum Einsatz. Überhaupt gibt es nur wenige Entwickler, die aufwändige und flüssige Sprite-Animationen nutzen, die meisten Spiele haben 3-5 Frames pro Angriff.

    Zitat Zitat
    Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
    Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.
    Also versteh ich das jetzt richtig? Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet? Was ist denn das für ein Schwachsinn?! o_O
    Das ist nicht schwer, das ist nicht fordernd, das ist einfach nur unfair.

    Zitat Zitat
    Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
    Ich kann schon jetzt sagen, dass der Entwickler wohl von der Gestaltung vernünftiger Bosse keinen Plan hat (oder der Spieler macht irgendwas falsch)

    Zitat Zitat
    Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
    Genau so sehe ich das auch. In Akestas Tournament hatte der Spieler im Grunde zu Beginn des 2. Kapitels fast alle Relevanten Skills und die meisten Bosse waren nur durch eine gekonnte Anwendung dieser Skills schlagbar. Man hatte also über das Spiel genug zeit, die Skills zu testen und sie bei Bossen je nach Situation anzuwenden.
    Auch wenn einige der Kämpfe da wirklich nervig waren, einfach weil sie lange gedauert haben, hat es insgesammt Spaß gemacht, die Bosse zu legen.

    Zitat Zitat
    Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
    Nun die Mentalität "Schwer=Viele GegnerHP" kenne ich und ich mag sie nicht. Schwierigkeitsgrade lassen sich auch über die Gruppe lösen, also dass die Gruppe vlt schwächer ist. Oder man verteilt weniger Ressourcen als Secrets etcpp
    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und man kann jedes Feature gut oder schlecht umsetzen. Das von dir angesprochene Beispiel ist eine schlechte Umsetzung von Schwierigkeitsgraden.
    Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?

    In Force von Majin Sonic ist es so geplant, dass besonders schwere, optionale Bosse zu finden sein sollen, während der Rest des Spiels halt durchschnittlich schwer ist. Das ist für mich schon vollkommen akzeptabel.
    In Charon2 ist es wohl das Gleiche.
    In FinalFantasy ist es eigentlich fast schon immer so gewesen.
    Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)

    Zitat Zitat
    Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.
    Hm, der reine Spielzuschnitt sicherlich, aber auf grafischer Ebene wirkt es verglichen mit aktuellen titeln ziemlich kahl, was für manche wohl Grund genug währe, es deswegen nicht zu mögen.
    Allgemein denke ich, dass manches Makergame außerhalb der Szene mehr Ruhm bekäme als innerhalb, einfach weil alles "neu" wirkt.

    Zitat Zitat
    Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden.
    Naja, das ist ersteinmal zweitens ^^

  8. #8
    Zitat Zitat
    Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet?
    Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.

    Zitat Zitat
    Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
    Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.

    Zitat Zitat
    Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content"
    Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.
    Nun habe ich mir aus Neugier das Spiel mal gezogen, nachdem ich es über Google ausfindig gemacht und festgestellt habe, dass es sich dabeim Freeware handelt und war auch schon beim ersten Boss.
    Dieser besitzt einen Skill namens "Kalte Berührung". Ich schätze mal, den meinst du. Es ist naheliegend, dass es sich dabei um einen eiselementaren Angriff handelt, da er mittels "Steinhaut" nicht abgeschwächt werden kann, also magisch sein müsste, sofern Magie nicht durch die Abwehr der Charaktere geschwächt werden kann. Im Startdorf gibt es Winterkleidung zu kaufen, die den Skill wohl auf ein erträgliches Maß abschwächen könnte. Sicher bin ich mir allerdings nicht, da ich ohne diese Kleidung beim Boss war und ihn beim 2.Anlauf, vermutlich mit einer Portion Glück, schlagen konnte. Der Skill richtete so etwa 70HP Schaden an. Von meinen Charakteren war nur der Merkelclon in der Lage einen Treffer davon zu überstehen und war danach meistens gelähmt und fast tot.
    Ich habe generell kein Problem damit, bei einem Boss eine spezifische Ausrüstung vorrauszusetzen, allerdings war es nicht unbedingt ersichtlich, dass ich Eisschaden zu ertragen habe, da KEIN Gegner auf der Koppe und auf den Weg dahin, einen Eiszauber verwendet hat und
    die Gegner meinen Protagonisten (Magier) nachdem er die Leinenrobe angezogen hatte, in keinster Weise gefährlich werden konnten. Magie kam bis zum boss nur bei vielen stärkeren Gegnern in Form von Funkenflug zum Einsatz und sonst nur Alastairs Heilzauber.
    Defakto habe ich das Gebiet fast nur mit Autohit geschafft. Beim Boss vielleicht auch nützlich gewesen währe Alaistairs Lichtschadenzauber (dessen Name mir entfallen ist) aber der kostet beim Händler mal eben 800Gold.
    Damit kommen wir zur Kernproblematik dieser Art des Spielzuschnittes: Der Spieler weiß nicht, welche Zauber er nun kaufen muss. Außerdem ist Geld farmen in dem Spiel ziemlich langweilig, da die Kämpfe gegen den Trash lame sind.
    Wer also optimal vorbereitet sein will, kommt nicht drumherum, ersteinmal 1-2 Stunden farmen zu rennen.

    Zitat Zitat
    Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.
    Das stimmt allerdings. Der von mir angesprochene Weg, optionale Gegner für Kampfverrückte einzubauen, ist da wohl der bessere Weg.

    Zitat Zitat
    Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?
    Wenn sie stark genug sind, um zu fordern, sicherlich. Wer natürlich das Ganze Game über gefordert werden will, der will natürlich mehr, als eine Hand voll ephische Bossfights, aber jedem kann man es bekanntlich nicht recht machen

  10. #10
    Du kanntest das Spiel (vom Sehen) noch gar nicht? Die Demo kam im Ace-Forum erst vor kurzem raus. Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.

    Der zweite Endgegner wurde in der Version, die du runtergeladen hast, übrigens entschärft, lese ich gerade.

  11. #11
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)
    "Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.

    Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang. Der Begriff "optionaler" Content ist für mich grundsätzlich in Frage zu stellen. Wenn man gegen Ende des Spieles, wie in FF7 die Möglichkeit hat einige schwere Herausforderungen anzunehmen, dann hat das wenig Einfluss auf den Rest des Spielerlebnisses. Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.

    Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven
    Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.
    Hm, in dem Fall ist es schon recht unfair.

    Zitat Zitat von Corti
    "Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.
    Hab auch nicht gesagt, dass das Spiel durch optionalen Content schwerer zu lösen wird, da man den zum lösen des Spiels auslassen kann[/suchlogic]

    Zitat Zitat
    Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang.
    Stimmt schon, wenn der Pflichtteil allerdings schon vorher zu einfach war, dann merkt man den Unterschied nicht unbedingt.
    Die Belonung kann übrigens auch einfach das "True Ending" der Story sein, was dem Spieler spielerisch nicht viel bringt.

    Zitat Zitat
    Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.
    Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst. Sobald zum Lösen des Spiels der Content nicht notwendig ist, man ihn also auslassen kann, ist er optional.
    [beispiel]Ist es allerdings so, dass man um den Endgegner den optionalen Content mitnehmen MUSS, weil nur das Ultimaschwert, das aus den 4 Elementkristallen, die man im Zuge einer optionalen Questreihe findet, geschmiedet werden kann den bösen Dämonenkönig auch nur ankratzen kann dann liegt hier ein grober Designfehler vor und der Content ist nicht optional sondern einfach unfair versteckt.[/beispiel]

    Zitat Zitat
    Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.
    Auch ein Zauberwort kann nicht alles. Du wirst auch dann nicht Bundeskanzler, wenn du lieb "bitte" sagst
    Wenn das Spiel im Pflichtteil den Anspruch von Malen nach Zahlen für 10 Jährige hat, wird auch ein noch so ausgeklügelter optionaler Boss das Spiel nicht zu einem Fest für Hardcoregamer machen.
    Optionale Bosse können den Spieler veranlassen, effizienter zu spielen beispielsweise effizienter zu skillen, was den Anspruch gleich mal anhebt.

  13. #13
    Ich möchte hier mal etwas zur Diskussion stellen, was in anderen Threads schon angesprochen wurde, aber noch nicht in geschliffener Form als These existiert.

    Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.

    Vielleicht werden einige sagen, dass das schon immer klar war, aber ganz unumstritten ist das ja doch nicht. Es gibt und gab immer jemanden, der die typischen Kampfsysteme nicht mehr sehen kann (oder vielleicht sogar den ganzen Spielzuschnitt der Maker-RPGs) und dann wird der Ruf nach anderen Kampfsystemen laut.

    Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.

    Action-Kampfsysteme vertragen sich bekanntlich nicht so gut mit der Maker-Engine. Schon wenn man alleine kämpft. Die Annahme geht aber sogar von einer Gruppe aus. Der Spieler spielt eine Figur, der Rest wird vom PC gesteuert. Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.

    Strategiekampfsysteme lassen sich auf dem Maker umsetzen. Aber wenn man sich mal die "modernen" kommerziellen Beispiele anschaut, vielleicht Vandal Hearts, Front Mission oder Arc the Lad: Twilight of the Spirits, dann fällt auf, dass die Spiele sich in einem Punkt deutlich von anderen JRPGs unterscheiden. Der Erkundungsmodus ist entweder vereinfacht oder existiert gar nicht mehr. Ist ja auch klar, wenn ich durch nen handelsüblichen Wald lauf und es kommen insgesamt 20 Kämpfe, die alle 10 Minuten und mehr dauern, dann schlaucht das. Man hat eigentlich gar keine Wahl, als den Spielzuschnitt zu ändern, was der Annahme von oben nach aber nicht getan werden soll.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem
    Halt halt halt halt, welches denn nun? Man kann ja nicht gerade sagen, dass sie gleich wären.
    Das beantworte ich auch gleich selbst: Bei 85% dürfte es DQ sein.

    Zitat Zitat
    Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.
    Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.

    Aber stehen andere Systeme überhaupt im "üblichen Maker-RPG" zur Debatte?
    Soweit ich es verstanden habe NICHT, denn dann wären sie es ja schon gar nicht mehr.

    Zitat Zitat
    Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.
    Mit dem Können eines Anfängers oder der Faulheit, die auf einen Großteil einfach zutrifft, sobald das,
    was man machen will oder wollen würde, etwas komplizierter wird, natürlich nicht. Sonst aber ist es
    nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.

  15. #15
    Ich denke, dass das Problem nicht unbedingt das Genre ist, sondern die Engine.
    Der RPG-Maker ist zwar unglaublich vielseitig, aber das vorhandene Kampfsystem nur minimal zu verändern ist immer noch einfacher, als ein neues zu scripten. Zumindest sehe ich das als Anfänger so...
    Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
    Es kommt immer noch darauf an, wie man das KS umsetzt. Wenn ich an Speile wie "Gradia" oder "Suikoden III" denke, bei denen das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich sogar ziemlich spannend ist, da sie mit Zeitelementen oder einem großen spielbaren Cast arbeiten. Oder "Undertale", dass auch rundenbasiert ist, aber dir einfach die Wahl gibt, wie du mit deinem Gegner interagierst (Kämpfen, reden, Verschonen ect.) Sowas ist aber auch nur deswegen möglich, weil einem die Engine das ermöglicht.

    Ich denke, ein KS muss nicht unbedingt komplett innovativ sein, es sollte nur dazu anregen, etwas anders zu denken als bei anderen Spielen, damit es sich von der Masse abhebt. Final Fantasy hat auch mehrere Kampfsysteme mit ähnlichen Elementen durchgemacht in verschiedenen Spielen und trotzdem fühlten sich für mich die Spiele ziemlich unterschiedlich an (dann wiederrum kenn ich auch nur 7, 9 und 10 ^^; )

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.
    Die These ist ein bischen "Gesetzt dem Fall, jemand möchte eine Kohlsuppe kochen, dann kommt er nicht drum herum Kohl zu verwenden". Die eigentliche Frage ist doch, welche Elemente an jRPGs sind es, die erstrebenswert erscheinen, dass jemand ein jRPG machen möchte, wenn es das jRPG Kampfsystem schon mal nicht ist. Auch würde ich mich fragen, ob der RPG Maker das richtige Werkzeug wäre. Wenn ich mal absolut keine Lust auf Kohlsuppe habe, dann nehme ich mir ja auch nicht das Kochbuch "1000 leckere Rezepte mit Kohl" und blättere drin rum auf der Suche nach einem Rezept bei dem ich den Kohl weglassen kann ohne dass es seine Grundlage verliert.

    Weg von dem jRPG Gedanken. jRPG ist das Resultat von Anforderungen und technischen Beschränkungen seiner Zeit. Als die Dragon Quest Macher sich entschlossen haben, dass man einen Menütext anwählt und dann ein Gegnersprite blinkt haben sie das ja nicht getan, weil das spielerisch so viel cooler klingt als ein Actionkampfsystem mit drei KI-gesteuerten Kumpanen.

    Was ist es, dass der jemand unbedingt möchte? Was will er vermitteln, was soll der Spieler erleben? Aus den Anforderungen und den technischen Möglichkeiten ergeben sich mögliche Lösungen. Wenn man nur einen Hammer hat, sieht alles aus wie ein Nagel, und wenn man nur den Maker hat, sich alles aus wie ein jRPG.

  17. #17
    @MagicMaker
    Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS ist für mich nur ein Sammelbegriff für alle rundenbasierten Kampfsysteme ohne Bewegung.

    Zitat Zitat
    Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.
    Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt. Und zumindest in den Diskussionen wird immer wieder über die Kampfsystemwahl gesprochen. Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.

    Zitat Zitat
    Sonst aber ist es nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.
    Mir fällt auf dem Maker kein Präzedenzfall ein. Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen. Der Entwickler nimmt quasi bewusst einen großen Teil der Action aus dem Spiel, damit es noch spielbar bleibt. Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier (Arcuz 2).

    @Pinguin mit Brille
    Zitat Zitat
    Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
    Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.

    Es gibt mMn grob gesehen nur drei Kampfsysteme, die sich dadurch unterscheiden, ob man die Figuren ziehen kann und ob der Kampf in (wie auch immer aussehende) Kampfrunden aufgeteilt ist. Das Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS (das ist wie gesagt nur ein Name, man kennt es eben so von diesen Spielen) hat keine Bewegung und Kampfrunden. Ein Strategie-KS hat Bewegung und Kampfrunden. Ein Action-KS hat Bewegung und keine Kampfrunden.

    Klar, im Detail unterscheiden sich die Kampfsysteme immer wieder, aber Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden. Das KS von Undertale ist schon eher ein Hybrid, aber das Spiel entspricht ja nicht der Voraussetzung aus dem Posting zuvor, da man dort afaik nur einen Charakter spielt.

    @Corti
    Wir wissen zumindest, dass das Kampfsystem eines JRPGs nicht für jeden Entwickler die Essenz des Spielgenres ist. Das wurde schon oft gesagt, inklusive einem deiner Lieblingssprüche: "Die Story ist am wichtigsten". Und es ist ja wirklich so, dass man das KS eines JRPGs austauschen kann, ohne dass das Spiel aufhört, ein JRPG zu sein. in Wirklichkeit sind es wohl mehrere Faktoren, die ein JRPG zum JRPG machen.

    Die Voraussetzung (die natürlich nicht wasserdicht ist) sagt nur: Spieler spielt Gruppe, Gameplay ist so wie man es von den meisten Makerspielen kennt. Und das wollen ja die meisten Entwickler auch so. Unter dieser Voraussetzung bietet sich kaum ein anderes KS besser an. Die eigentliche Botschaft ist also: Willst du ein anderes KS benutzen, dann musst du auch den Spielzuschnitt ändern. Und dahinter steckt nicht die heimliche Forderung, das auch zu tun.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt.
    Sehr utopisch gedacht, darüber macht sich längst nicht jeder wirklich Gedanken, ob das, was man im
    Werkzeugkasten zur Auswahl hat, auch alles mit der eigenen Spielidee vereinbar ist.

    Wer das "übliche Maker-RPG" macht, nimmt KS, Shop und weissderkuckuckwas, wie es vorgegeben ist
    und tackert das eigene Zeug dran (35% Handlung, 35% Welt, 15% Charaktere, 10~15% meist unsinnige
    Vorgeschichte, 0~5% Extratechnik). Wenn's denn gut klappt, hat man vielleicht sogar noch was Feines
    zum Spielen nachher.

    Zitat Zitat
    Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen.
    Oder sie rennen wie blöd auf einen zu wie Dreamland-Zombies. Schlecht sind diese Systeme so häufig,
    weil jemand etwas nur so weit gebaut hat, dass man es geradeso irgendwie spielen kann und das auch
    nur dann, wenn man Glück hat. #GutGetestet

    Das KS wie in vorallem alten DL-Teilen lässt sich in unter ~5 Minuten bedeutend besser verwirklichen,
    zwar immer noch schlecht, aber so spielbar, dass man nicht im Strahl kotzt. Verglichen damit kann ein
    richtiges KS mit Action (ohne KI-Helfer) Wochen benötigen. Wer aber auf nem RPG Maker [Dreamland]
    baut und damit zufrieden ist, bzw einfach nix drauf gibt und das kommt eben sehr oft vor, wird ohne viel
    Lernzeit dazwischen auch mit GameMaker oder Unity nichts basteln, das sonderlich besser ist, obwohl
    auf dem Weg zum guten Action-Gameplay weniger Steine liegen.

    Zitat Zitat
    Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier
    Ja, könnte man machen, muss aber auch wissen, was man tut, egal womit.

    Zitat Zitat
    Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.
    Wenn man 200mal das gleiche KS mit anderem Textbox-Skin gesehen hat, obwohl die Spiele nicht
    [Final Quest Adventure 37 Chapter 5] bis [Super Final Quest Adventure 280,5 BattleMix IV] heißen,
    wird es ja auch langsam öde. Es ist wie mit dem grandiosen RefMap: Wenn man es kritisiert, dann
    herrscht meistens allenfalls eine Überdosis von was Bestimmtem im Angebot vor.

    Außer es ist das KS von Final Fantasy bis Teil IX, dieser alte ATB-Mist wird zurecht eher ablehnend
    beredet, denn dieser Zeitbalken, der Kernteil dieses Systems, ist gleichzeitig Spielzeitstreckung und
    paradoxerweise ein abnervendes Hektik-Element in einem. Und Hektik ist Gift, wenn man von den
    Spielern erwartet, dass sie über ihre Aktionen nachdenken und nicht einfach von Anfang bis Ende
    nur auf Enter kloppen lässt.

    Zitat Zitat
    Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden.
    Dass sich die Positionen ändern, ist aber auch ein zentrales Element. Für Nah-Aktionen muss zum
    Ziel gelaufen werden, was genau wie die häufige Vorbereitung Zeit verbraucht und Zeit ist sehr wichtig,
    da ein Angriff auch mal unterbrochen werden kann. Und natürlich will man mit Radiuszaubern auch
    möglichst viel auf dem Schlachtfeld erwischen bzw selbst möglichst nicht aufm Haufen stehen, wenn
    die Feinde sowas machen. Die Bewegung beim Einteilen auszublenden, wird dem KS nicht gerecht.

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