In Summe positiv bleiben Sachen ja dann in Erinnerung wenn die positiven Sachen prägnanter sind als die Negativen. Ich denke ein Problem mit 0815 DragonQuest Kämpfen ist, dass es einfach schwer ist in diesem beschränkten Umfeld etwas zu bauen, das wirklich geil ist. Geil, und "gut, wenn man weiss was mit dem Maker möglich ist" ist was anderes. Als Makernutzer kann ich mir durchaus denken "joa, der hat den 2k voll ausgereizt", als Spieler finde ich es trotzdem gammelig. Wenn ich die Zahlen von Anfang bis Ende durchrechne, denkt sich trotzdem kein Spieler "Boah, die Balance ist so Bombe", wenn die Zahlen daneben sind, dann denken sich Spieler "Das ist scheisse!". Im Dark Sword Betatest gabs einen Spieler, der positiv angemerkt hat, dass die Kraftsteigerung beim Levelup spürbar aber nicht übermächtig ist. Das ist das Maximum, was man als Feedback bekommt, aber das ist auch eher der Betatester-Blick, nicht der Spielerblick.
Statussteigerungen, wie macht man die am besten? Je nach Zahlenwert X ist es ab Y Runde eine Steigerung. In wie viel % aller Kämpfe sollte ein Skill sinnvoll sein, damit es sinnvoll ist, ihn zu haben? Würde ich einen Skill einbauen, der in 1% aller Kämpfe Sinn macht? Nein. Wenn nun 5% aller Kämpfe Bosse sind, und die Statussteigerungen so gemacht sind, dass sie in allen längeren Kämpfen Sinn machen, dann hat man schnell den Zustand, das sie in allen Bosskämpfen sinnvoll sind und zack haben wir den Yenzear-Effekt, der findet das nämlich scheisse weil einseitig. Nun könnte man einen der Statuseffekte machen, dass er noch mehr Runden braucht um nützlich zu sein, dann hat man einen für 10% der Kämpfe und einen für 2% der Kämpfe. Könnte. Vielleicht würde das helfen, damit einer von hundert Spielern das nun weniger scheisse findet, aber wie viele Spieler finden das geil? Die typischen Bossmechaniken wie z.B. "Boss lädt auf, oh ich muss abwehren", das geht aber...beeindruckt euch das so weit positiv, dass ich das KS deswegen toll finde?

Jedes Action-KS egal wie stumpf es ist, hat audiovisuell mehr zu bieten als das bestausgearbeiteteste Firstperson-Runden-KS. Für Dark Sword und meine KS-Spielwiese hab ich einiges an Arbeit an den Plugins darauf verwendet, dass die UI-Elemente einigermaßen schick animiert sind, dass die Abfolge im Kampf schon fix und flüssig läuft und so. Das macht unheimlich viel her, allein die Kamera über die Kampfläche scrollen lassen, macht so schon so einen Unterschied.

Actionkampfsysteme bieten die Bewegung und den Zeitfaktor. Mit entsprechend Timing können vergleichsweise stumpfe Sachen spannend und fordernd wirken. Dark Souls besteht aus "Er holt aus! Blocken/Ausweichen, ...jetzt zustechen! Hui geschafft!" stellt euch das mal als Runden KS vor.
  • Gegner holt aus
  • Spieler wählt "Schritt zurück"
  • Gegner schlägt ins Leere
  • Spieler wählt "Angriff ...Treffer!"
  • Gegner holt aus
  • Spieler wählt "Schritt zurück"

Ohne den Faktor Timing ist das wesentlich stumpfer und weniger einnehmend. In seiner simplen Form besitzt es aber dieses Beispiel schon mehr Taktik und relevante Entscheidungen als manches Makerspiel insgesamt.

Um nun den Spieler in diesem taktischen KS zu fordern muss mehr passieren. Man hat schließlich genug Zeit zum überlegen. Mehr Zeit für umfangreichere taktische Überlegungen. In einem Taktik-KS ist wieder die Position der Hauptfaktor, der bei einer Einheitenzahl > normale Partygröße Material zu bedenken gibt. Ich sehe in einem Runden KS die Herausforderung darin, dem Spieler mehr spannende Faktoren zu geben, die es zu bedenken und auszunutzen gilt.

Wie einige wissen, bin ich sehr dafür Schlagreihenfolge und Monster HP anzuzeigen. Um mit Informationen arbeiten zu können, muss man sie haben. In einem Standard-KS hat man nicht viele. Die erste Demo von Velsarbor war damals der heißeste Scheiss, dabei war es auch nur ein Runden-KS nur hatte man mehr Information und Kontrolle über die Schlagreihenfolge als man es bisher kannte. Visualisierung und System müssen imo zusammen passen, sonst bringt das nichts.

Gegner können tolle verschiedene Dinge? Dufte, und welche spannenden Entscheidungen sind dahinter verborgen? Ich habe in meiner KS-Spielwiese ein Aggrosystem. So kann ich sehen wer wohl wen angreift und es beeinflussen und die Aufmerksamkeit von Monstern gezielt nutzen. Das eine senkt die Feuerresistenz und das andere bombt mit Feuer? Tja, Kids, dann geht mal mit jeweils 'nem anderen Helden spielen.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Corti
Ich meine (ist schon etwas länger her), dass die "Kampf-Events" auf dem 2K gar nicht so weit hinter denen des 2K3 zurücktreten müssen. Die Spiele von Lysander (A Blurred Line, Book of Three) haben da afaik schon einiges rausgeholt. Trotzdem bietet der 2K3 natürlich mehr Möglichkeiten.
Es gibt zwei Ansätze
"Kann ich mit den gegebenen Mitteln XYZ bauen?" oder "Was kann ich mit den gegebenen Mitteln bauen?"
Ich habe versucht mein übliches KS Framework zu bauen, das daraus besteht, zu verfolgen, welcher Akteur was macht und darauf zu reagieren. Das ging nicht zu meiner Zufriedenheit. Ich denke auch, dass man mehr reißen kann, wenn man danach geht, was möglich ist.