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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bewegung an sich macht ein Kampfsystem - zumindest aus meiner sicht - nicht ansprechender. Bewegung ist erst dann gut, wenn Elemente dazustoßen, die der Bewegung einen Taktischen Mehrwert verleihen. Das ich mit meiner Figur aus einer Todeszone gehe, bevor mir ein riesiger Meteor auf den Kopf fällt, ist keine Taktik, das ist ganz simples Movement.

    Taktischen Mehrwert bekommt Bewegung erst, indem sie sowohl offensiv als auch defensiv zu einem Nutzbaren Werkzeug wird. Sprich, ich positioniere meiner magier und Bogenschützen hinter meinen Nähkämpfern und lasse den Schurken einem Feind in den Rücken fallen, weil angriffe von hinten Schadensboni bringen. Gleichzeitig positioniere ich das Schlachtfeld so, das umgebene Szenerieobjekte das feuer feindlicher Bogenschützen abschirmen. DAS ist Bewegung, die einen Mehrwert liefert, nicht von rechts nach links laufen um von irgendwas nicht getroffen zu werden. Solche Systeme sind mit einem AKS, in dem ich meinen Begleitern - so sie denn überhaupt existieren - bestenfalls befehlen kann, wo sie einen fahren lassen sollen, aber nicht umsetzbar.

    Zitat Zitat
    Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?

    Geändert von caesa_andy (14.02.2015 um 12:05 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
    Ich denke mal an kommerzielle Spiele und finde das nun teils bestätigt, teils nicht. In Final Fantasy X zum Beispiel war das kein Problem. Man wusste, welche Figur kann am besten welchen Gegnertyp wegklatschen und konnte normale Kämpfe so gut bestreiten. Bosskämpfe waren trotzdem spannend. Die fehlende Komplexität scheint also nicht das Problem zu sein. Auch sehr komplexe und lange Kämpfe können langweilen. In der Persona-Reihe war man aus Zufallsbegegnungen nie vor der dritten oder vierten Kampfrunde raus. Und es gab so verdammt viele davon. Grade in Persona 3, wo es die Aufgabe war, in der vorgegebenen Zeit 250 (oder so) Stockwerke eines Turms zu besteigen und in jedem davon warteten 5-10 Monstergruppen, dazu Bosse und Minibosse und all das hatte keinen richtigen Handlungsbezug, aber man konnte auch nicht zu viel auslassen, weil man auf jeden verdammten Erfahrungspunkt angewiesen war, wenn man am Ende bestehen wollte ...

    Es geht wohl auch um die Häufigkeit des Kämpfens. Wenn ich oft kämpfen und grinden muss, bin ich froh, wenn ich die Gegner schnell besiegen kann. Wenn ich nicht oft kämpfen muss, nehme ich mir gerne Zeit. Oder ich kombiniere das, indem ich normalen Gegnern schnell die Knute geben und mich bei Bossen dafür ordentlich reinhängen kann.

    Anderes Beispiel war zum Beispiel die Nordlandtrilogie (DSA), manchen sicher noch ein Begriff. Kämpfen machte nicht den übergeordneten Teil des Spiels aus, aber es dauerte so lange. Selbst eine zahlenmäßig überlegene Begegnung (z.B. 6 Helden gegen 2 Gegner) konnte sich ewig hinziehen, weil man die Helden positionieren musste, die Helden eventuell nicht getroffen haben ... die einzige Möglichkeit, das abzukürzen, war Kampfzauber zu verwenden, die praktisch unendlich viel Zauberenergie gekostet haben. Dafür wurden die Erfahrungspunkte dann auch noch geteilt und es dauerte ewig bis zum Level Up ...

  3. #3
    Da man - wie Kelven schon anmerkte - nicht wissen kann, was die Spieler bevorzugen, gibt es hier Schwierigkeiten. Selbst wenn man versucht irgendwo in der Mitte zu liegen, wird es immer Beschwerden geben, von Spielern, denen es zu leicht ist oder anderen, denen es zu schwer ist(und selbst wenn man es ganz leicht oder schwer macht wird es irgendwem zu schwer oder leicht sein).

    Hier müsste man dann schon komplett auf Kämpfe verzichten oder verschiedene Schwierigkeitsstufen anbieten. Komplett auf Kämpfe verzichten will sicher niemand(das wäre dann auch denen, die schwerere Sachen mögen wieder zu einfach).

    Verschiedenen Schwiergkeitsgrade sollten her. Im Idealfall unterscheiden die sich dann sogar nicht nur durch Gegner mit mehr HP, Stärker usw. - sondern auch durch an dere Mechaniken bzw. "intelligentere" Gegner.

    Für die leichte Variante könnten hier die normalen Gegner einfache 08/15-Trash-Mobs sein. Dazu genug Heilitems und nen Speicherpunkt mit Heilung vorm Boss(welcher nicht zu zäh ist und nicht zu spezielle Taktiken bietet - eher mehr wie ein normaler Gegner nur halt mit viel viel mehr HP).

    Für schwerere Varianten kann variiert werden bei den findbaren Heilitems. Keine "freie Heilung" an Speicherpunkten vorm Boss. Die Gegner eher cleverer, was im Extremfall dazu führen sollte, dass man - wenn man in ein zu starkes Gebiet vorgeht in das man noch nicht sollte - einen Gegner nicht besiegen kann, wenn dieser sich regelmässig heilt(und man nicht mehr Schaden macht als er heilt). [In der leichteren Variante würde man halt beim normalen Gegner nur zig mehr Runden draufhauen aber irgendwann wär der auch tot.]

  4. #4
    Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?

    Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.

    Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?

    Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.

    Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.
    Ich glaub, da ging es im Speziellen um "Einfachheit" im Sinne von "leicht zu bewerkstelligen". Mir persönlich ist es lieber, Zwischenkämpfe schnell gehen - dazu sollten sie sowohl einfach als auch wenig komplex sein. :-)

  6. #6
    Zitat Zitat
    hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2)
    F1 - F12 reichen selbst für Skillcharaktere (Magierin, Totenbeschörer) vollkommen aus, von 1-Skill-Prügelcharakteren (Barbar) ganz zu schweigen...

  7. #7
    @Jean_Claude
    Ein variabler Schwierigkeitsgrad ist sicher eine Lösung. Wie du schon sagst, wäre es dann aber am besten, dass sich die Gegner nicht nur durch ihre Attribute, sondern auch durch ihr Verhalten unterscheiden und das erhöht den Aufwand. Den meisten von uns fehlt wohl die Zeit, sich mindestens zwei unterschiedliche Gegnerkonfigurationen auszudenken.

    @Corti
    Der Wunsch, Taktik in die üblichen Maker-Kampfsysteme einzubauen, kommt doch, wenn ich mich nicht irre, gerade daher, dass die Spiele dadurch herausfordernder werden sollen. Die Kritik an den Enter-Hämmer-Kämpfen zielt jedenfalls in die Richtung, dass sie zu einfach sind.

    Geändert von Kelven (14.02.2015 um 17:50 Uhr)

  8. #8
    Noch einmal Kelven:
    Herrausfordern bedeutet, das Spielverständniss des Spielers auf die Probe zu stellen, nicht ihn mit jedem Kampf an den Rand der Verzweiflung zu treiben.

    Wenn du das anders siehst, bitte. Es bringt aber nichts, hier ein designkonzept auf den Prüfstand zu stellen, das ausser in deinem Kopf quasi nicht existent ist, nur weil du auf der richtigkeit deiner Sichtweise bestehst.

    Komplex oder herrausfordernd bedeutet NICHT schwer oder lang - es bedeutet vor allem erst einmal "kreativ".

    Und so lange du als einziger an deiner Interpretation festhältst, wir dir niemand auf deine frage nach dem Wieviel eine Antwort geben können, mit der duvzufrieden bist. Weil niemand ausser dir in dieser fragestellung relevanz sieht.

    Geändert von caesa_andy (14.02.2015 um 18:36 Uhr)

  9. #9
    So hab ich das aber auch gar nicht gesagt - nichts von dem.

    Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind. Der Wunsch nach mehr Abwechslung ist sicher auch dabei gewesen, keine Frage. Trotzdem stand die Schwierigkeit an erster Stelle. Die Bewegung, die dann ursprünglich mehr Taktik in die Kämpfe bringen wollte, hatte - und da bin ich mir ziemlich sicher - schon forderndere Kämpfe im Sinn.

    Komplexe Kämpfe - man kann hier sicher wieder darüber streiten, ab wann Kämpfe überhaupt deutlich komplexer als die Enter-Hämmer-Kämpfe sind - müssen nicht schwer sein, aber sie sind schwerer als das Enter-Hämmern (solange man nicht, wie Corti andeutete, die TP so hoch setzt, dass der einzelne Kampf zur reinen Materialschlacht wird). Sie müssen auch nicht lang sein, aber sie sind häufig länger, zumindest so wie ich sie bisher umgesetzt gesehen hab, als wenn man jeden Gegner mit drei Schlägen umhaut. In einem Kampf spielt das keine große Rolle, bei vielen aber schon. Und ich hab nicht mal gesagt, dass mich das stören würde, solange das Verhältnis aus Kampffrequenz und Kampflänge stimmt. Ich rate nur, dass man sich darüber Gedanken macht.

    Man sollte ja nicht ganz außer Acht lassen, dass es gerade in unserer Community recht viele Spieler gibt, die gar keinen so großen Wert auf die Kämpfe legen, denen sie manchmal sogar ein Dorn im Auge sind. Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler. Wenn man nun als Entwickler das Kämpfen am liebsten mag, dann sollte man darauf auch den größten Wert legen, aber viele Entwickler sagen, dass sie eher eine Geschichte erzählen wollen und da stellt sich eben die Frage, die ich nun schon sehr häufig erwähnt hab.

  10. #10
    Du stellst trotzdem Fragen, auf die es keine Antworten gibt

    Es gibt X-Millionen potentielle Spieler auf dieser Welt. Und du wirst keine zwei finden, die exakt die selben Ansprüche haben. Dein Spiel wird sich immer irgendwo in den Schnittmengen dieser Ansprüche bewegen, und je nachdem welcher Spieler worauf wert legt, wird er das Ergebniss toll finden, oder eben nicht. Dieser Umstand ist weder planbar, noch vorhersagbar. Damit kämpfen auch die Kommerziellen Anbieter die ganze Zeit. Und die haben immerhin noch Abteilungen für die Marktforschung im Rücken.

    Machts du die Kämpfe Komplex, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Machst du sie schwer, gefallen sie dem einen, den anderen nicht. Machst du sie einfach und schnell, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Wem letztlich etwas gefällt, und wem nicht, ist NICHT PLANBAR. Das einzige, worauf wir bauen können, sind erfahrungswerte. Was gefällt mir selbst? Was gefällt den Leuten, die ich kenne?

    Alles andere kannst (und solltest) du getrost ignorieren. Es jedem Spieler recht machen, kannst du sowieso nicht. Also bleib der einzigen Person treu, bei der du wirklich weist, was sie will: Dir selbst.

    Punkt.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind.
    Spieler werden immer Schwierigkeit und Herausforderung fordern, und dann alles in der Welt mögliche tun, um sich diese so weit es geht zu vereinfachen. Ich glaube, dass mehr Spieler von sich das Bild haben wollen, jemand, zu sein der richtige Herausforderungen angeht, als wirklich dieser Art entsprechen. Ich glaube nicht, dass Kämpfe an die Grenzen des Machbaren stoßen müssen, um das Gefühl auszulösen, eine Herausforderung bestanden zu haben. Ich denke es reicht die Gewissheit selbst den Unterschied gemacht zu haben, zB in dem man eine belanglose Trashmobgruppe mit einer einfachen Skillkombination in 3 Zügen weghaut. Selbstverständlich ist es nur die Kombination, die der Designer sich überlegt hat und ca. 99% der Spieler machen genau dasselbe und es ist nur das, was erwartet wird, aber ehrlich, wer hat sich gefühlt wie der krasseste Taktiker beim Weghauen der Weapon-Bosse in FF7 und hat die Taktik 1:1 aus der Screenfun übernommen? Aus diversen Onlinespielen kennt man es, dass Spieler immer krassere Herausforderungen fordern und wenn es diese gibt, ist der erste Schritt sich auf Youtube anzuschauen, wie die Top25 der Spielerschaft das macht und jeder, der die Lösung nicht auswendig gelernt hat, darf sich der Gruppe nicht mal anschließen.

    Für das übliche Makerspiel gibt es keinen Nintendo-Spieleberater dazu, die Screenfun hat keine Lösung, Gamefaqs keine Tipps und es gibt auf Youtube keine Videos, die dir zeigen können, wie man es richtig macht. Die Barriere für krasse Taktik und Herausforderung sollte also so gesetzt sein, dass der Durchschnittsspieler sie SELBST rausfinden kann und genug Geduld aufbringt. Und damit liegt die ziemlich niedrig. Im einfachsten Fall nimmt man einfach Rätsel des Lösung der Durchschnittsspieler schon kennt zB "Oho, der Boss lädt auf, jetzt muss ich Abwehr drücken, nur für diesen Moment ist die Aktion überhaupt im Spiel! Schaut die Zugspitze der Strategie und ergötzet euch!"

    Zitat Zitat
    Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler.
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?

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