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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, wenn man mal von der Planbarkeit ausgeht, dann sind kritische Treffer und Verfehler sicherlich doch recht unterschiedlich, da der Spieler ja üblicherweise vom Schlechtestmöglichen ausgehen will um ausreichend vorbereitet zu sein(ist er darauf vorbereitet, kann nichts Schlimmeres mehr passieren, worauf er nicht vorbereitet wäre).

    Bezüglich kritischer Treffer heißt das: Man rechnet nur damit, normale Treffer zu machen. Etwaige kritische Treffer bedeuten eine Einsparung an Ressourcen. Man hat am Ende weniger verbraucht als geplant.

    Bei Verfehlern müsste man ja im schlimmsten Fall davon ausgehen, dass man dauernd verfehlt(da kann man dann gar nicht mehr planen, da müsste man mit dem Spielen aufhören). Sinnvoll wäre es, einen Mittelwert zu nehmen - aber da kann man trotzdem ja auch mal drunter liegen und dann am Ende Pech haben.

    Eine Alternative zu Verfehlern und kritischen Treffern wäre natürlich, wenn man sagt, alle X Züge verfehlt man bzw. trifft man kritisch. Da gäbe es auch gewisse dahinterliegende Wahrscheinlichkeiten, die man umwandeln könnte - einer der zu 20 Prozent verfehlt, der hätte alle 5 Züge nen Verfehler. Aber das wär dann planbar, wenn es exakt alle 5 Züge vorkäme. Frage ist dann nur ob man sowas überhaupt noch braucht und nicht gleich den Grundschaden 20 Prozent runtersetzen kann. Kritische Treffer braucht man dann aber auch nicht wirklich. Außer man kann sich die aufheben und die haben sonst noch besondere Funktionen(dann sollte man aber auch mehrere Verfehler vorziehen können, um danach fehlerfrei zuzuhauen, für mehr Züge als sonst - falls man z. B. einen Zauber hat der die Verteidigung des Gegners schwächt, den man voll ausnutze will ohne dazwischen zu Verfehlen).

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player"
    Zufallsgegner und Trefferchancen weg, das reicht schon. \o Die Quintessenz sollte aber vor allem sein, dass man immer aus der Sicht eines Spielers schaut und sich fragt, ob ein vielleicht auf dem Papier interessant klingendes Spielelement nicht mehr Frust als Spaß mit sich bringt und ob es wirklich so schlimm wäre, darauf zu verzichten.

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