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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):

    Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!
    Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
    Ich würde ja für folgendes System stimmen:
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.

    Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
    Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.

    Spieler die Zufälle nicht mögen, die benötigen eine Runde länger haben aber die Gewissheit, dass es genau so funktionieren wird. Leute die gerne etwas riskieren können dann die anderen Varianten nutzen. Dann wäre doch für jeden etwas dabei und die Eierlegende Wollmilchsau gibt es doch eh nicht. Wäre für mich zumindest ein interessanter Kompromiss und ich würde je nach Situation sicherlich anders entscheiden. Aber ganz ohne Zufall fände ich auch langweilig. Daher genügt es mir, wenn jeder Char mindestens eine Attacke hat, die 100% trifft und dennoch ausreichend effektiv ist. Die restlichen können gerne auch mal daneben gehen.

    Etwas was mir persönlich wichtig ist, ist das Attacken nicht an Wert verlieren. Die meisten RPGs haben ja Attacken, die immer stärker werden (Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3) und eigentlich nur die Stärksten benutzt werden. Das führt dazu, dass das Zaubermenü mit 50% Müll vollgestopft ist, den man nie wieder braucht oder nutzt. Daher wünsche ich mir folgendes: Attacken behalten ihre Gültigkeit und haben bis zum Ende des Spiels ihre Daseinsberechtigung. Der Schaden kann zum Beispiel mit den Leveln stärker werden, aber es bleibt der Selbe Zauberbucheintrag. Oder aber die Zauber sind abwechslungsreich genug. Daher könnte man die Zauber ruhig über Prozente ablaufen lassen (wie oben beschrieben. Die schwächste Stufe gelingt immer, stärkere Zauber gehen häufig daneben, weil sie schwerer zu beschwören sind etc.) oder aber sie haben gänzlich andere Effekte. Feuer 1 macht zb. nur Schaden, Feuer 2 macht weniger schaden, verursacht aber Verbrennungen, Feuer 3 macht wenig Schaden, dafür trifft es aber alle Gegner, Feuer 4 macht gar kein Schaden, fügt dem Gegner aber Verbrennung und Blindheit zu, Feuer 5 errichtet eine Feuerbarriere, die dich schützt etc. Daher das die Zauber alle andere Aufgaben übernehmen. Das wäre imho eine angenehme Erfrischung und sorgt für mehr Taktik und Abwechslung, als wenn man 5 mal den selben Zauber hat, wovon man immer nur einen nutzt.

    Mfg Soul

    Geändert von Soulreaverchan (07.02.2015 um 16:59 Uhr)

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