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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Freies Speichern sollte Standard sein. Wenn jemand argumentiert, dass "sein" Spiel dadurch zu leicht würde, soll er eben die Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen erhöhen (z.B. pflanzt man dann nicht 10 Skelette mit jeweil einem HP zwischen zwei Speicherpunkte, sondern stellt eben einen Skelettkrieger mit 10 HP auf.)

    Zitat Zitat
    7. Trefferchancen
    Der RNG sollte sich mMn aus einem Spiel generell (nucht nur bei Trefferchancen) soweit wie möglich heraushalten (es sei denn, man macht explizit ein Glücksspiel). Gibt wenig, was ich frustrierender finde, als irgendwo zu verlieren (sei es nun ein Kampf, ein Minispiel oder was auch immer), obwohl ich nichts falsch gemacht habe. Das beantwortet nebenbei auch die Frage nach den Zufallskämpfen: Zufall? Nein danke.

    Zitat Zitat
    8. Game-Over-Bildschirm
    Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.

    Zitat Zitat
    9. Buffs
    Kann ich mir im Grunde in drei Varianten vorstellen: Sie sind zu schwach, so dass ich eh keinen Grund habe, sie zu benutzen; sie sind übermächtig, so dass sie das Spiel zu einfach machen; das Spiel ist darauf ausgelegt, dass sie benutzt werden - wenn ich sie ohnehin immer aktiviert halten soll, wozu ist es dann überhaupt gut, dass sie deaktiviert werden können?
    Bei keiner davon wüsste ich, inwiefern sie das Spiel bereichert.

  2. #2
    Wenn sie vernünftig platziert sind, hab ich kein Problem mit Speicherpunkten. Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.

    Danebenschlagen im RundenKS find ich total daneben.

    Buffs übergehe ich in Spielen prinzipiell, die braucht es in meinen Augen nicht.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.
    Eine Sackgasse ist aber ein von dieser Frage unabhängiges Problem. Die darf es nie geben und sie lassen sich auch mit Speicheroption leicht verhindern.

  4. #4
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Mich persönlich stören Zufallskämpfe nicht sonderlich, solange die Encounterrate annehmbar ist (also nicht gerade Breath of Fire II-Niveau), aber letztendlich denke ich, dass sichtbare Gegner mehr Vorteile bringen. Der Spieler kann selbst entscheiden, wen er bekämpft und wenn die Feinde interessante Bewegungsmuster besitzen, bringt dies zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren (z.B. Lufia 2).

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Auch hier gilt, sinnvoll platzierte Speicherpunkte führen dazu, dass man sich an dieser Einschränkung selten stört. Mir fallen aber keine überzeugenden Gründe ein, die Speicherpunkte wünschenswerter als eine ständige Speicheroption machen.

    Zitat Zitat
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?

    7. Trefferchancen
    Ähnlich wie bei Zufallskämpfen halte ich es auch hier mit Paracelsus - die Dosis macht's, ob es ein Gift oder Heilmittel (oder zumindest neutral) ist. Generelle Fehlschlagraten von 20% aufwärts verderben auch mir den Spaß. Natürlich ist es ärgerlich, wenn einen so ein Patzer den Sieg kostet, aber dafür gibt es dann auch keine Kämpfe, die man durch Fehlschläge der Gegner knapp gewinnt und einem dadurch besonders in Erinnerung bleiben (vermutlich reicht aber der Umstand, mit 1% HP zu triumphieren).
    In Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen (für alles andere erwarte ich eine sehr gute Begründung).

    8. Game-Over-Bildschirm
    Keine Meinung.

    9. Buffs
    Ist es nicht in der Regel so, dass man erst im späteren Spielverlauf auf reguläre Gegner trifft, bei denen Buffs signifikante Vorteile bringen? Und nur weil der Blitzzauber nicht gegen alle Gegner (ja nicht mal alle Bosse) effektiv oder nötig ist, plädiert wohl trotzdem niemand für die Abschaffung solcher Elementzauber.
    Vom Einsatz von Buffs in regulären Kämpfen hält mich neben den Kosten vor allem die Einsatzgeschwindigkeit ab (Multitarget möglich).

    Positiv in Erinnerung habe ich den ersten Kampf mit Gades in Lufia 2, den man eigentlich verlieren soll. Man kann aber gewinnen, indem man vorher weit über das zu dieser Zeit übliche Level hinaus grindet. Alternativ kann man aber auch mit weniger Aufwand durch geschickten De/Buffeinsatz gewinnen, insbesondere, wenn man Gades soweit verlangsamt, dass er nicht mehr den Kampf dominiert.

    Nachtrag zum Thema regenerierende Ressourcen: Mir ist beim Spielen von Kelvens Beitrag zum letzten GameJam mal wieder die Relevanz der Spielerpsychologie aufgefallen. In diesem Spiel verbrauchen die Fähigkeiten im Schnitt 2~3 TP und alle Charas erhalten jede Runde 1 TP zurück - soweit alles in Ordnung. Allerdings erfolgt die Regeneration genau nach der Eingabe für den nächsten Zug, sodass sich zumindest bei mir das Gefühl einstellt, mit ein wenig Geduld doch schon die entscheidende Technik anwenden zu können.
    Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.

    Geändert von Ark_X (01.11.2014 um 20:17 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?
    Items wie Zelte o.Ä. haben nur als Nice-to-have Items Relevanz wenn entsprechende "Checkpoints" ohnehin existieren ... z.B. eben Speicherpunkte. Es besteht kein - wirklich absolut gar KEIN - Grund, die Regenerationsfähigkeiten der Truppe so zu begrenzen, dass ein komplettheilungs-Item, dass nur an festen stellen genutzt werden kann, in irgnd einer Form sinnvoll wäre. Zu FF7 Zeiten hat man das gemacht, heute sollten wir über einen solchen Quatsch hinweg sein und den Spieler jederzeit auf seine Regenerativen Ressourcen zugreifen lassen um ihn bei der STange zu halten. Spieler, die irgendwann im Dungeon festhängen, weil sie ihr Mana in Ermangelung eines "Zeltplatzes" nicht effektiv auffüllen können, werden zu den ersten gehören, die dein Spiel wieder von der Platte werfen.

    Soll heißen: Deine Truppe sollte auch OHNE dieses Zeug jederzeit bequem HP/MP regenerieren können Wenn du es aus "Luxusgründen" dennoch einbauen willst, mach das. Aber dann hätte der Checkpoint keinerlei Symbolcharakter mehr.

  6. #6
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
    Weißt du denn, wie viele Spieler das betrifft?

    Bei uns gibt es ja einige Spiele mit Speicheroption. Die von real Troll beispielsweise, meine ebenso und die Sternenkind-Saga kann man, wenn ich mich noch richtig erinnere, auch jederzeit abspeichern. Mir ist nicht aufgefallen, dass dieser Umstand häufig kritisiert wurde.

    Davon mal abgesehen könnte der Entwickler vor starken Gegnern warnen (ein Charakter hat ein mulmiges Gefühl o. ä.) Auf den neuen Makern lässt sich eine Autospeicher-Funktion aber auch relativ einfach einbauen.

    @Ark_X
    7.
    Zitat Zitat
    n Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen
    Was die Kämpfe dann ja auch auf seine Weise kürzer macht. Nein, das gleicht sich beides aus. Doof wäre es nur, wenn die eine Seite daneben schlagen kann und die andere nicht. Mich zumindest stört es nicht, wenn auch die Gegner immer treffen. Eine längere Kampfdauer ist aber auch nur wieder Symptom eines viel größeren Problems (persönlich gesehen).

    9.
    Zitat Zitat
    Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.
    Das wäre auch meine erste Wahl gewesen, aber ich konnte dem XP auf die Schnelle nicht beinbringen, das zu tun.

    Geändert von Kelven (02.11.2014 um 11:22 Uhr)

  7. #7
    Speicherpunkte gerne ohne. Quicksave muss nicht sein, wenn man schnell ins Menü kommt. Ein "stiller" Autosafe wäre nicht schlecht. Mit den neueren Makern kann man das ja glaub verbauen und an gewünschten Stellen automatisch speichern lassen. Mit "still" meine ich, dass der Spieler das erst mal nicht angezeigt bekommt - damit er vielleicht mehr vom Boss überrascht wird, falls der Entwickler das will(laden kann er ja danach trotzdem noch, wenn es ihn zu hart erwischt, da ja automatisch gespeichert wurde).

    Was gar nicht geht: Speicherpunkte in "friedlichen Gegenden" und auf der Weltkarte. Weltkarte hat sich das wohl so eingebürgert, dass man überall speichern kann. Also eher kein Problem. In Städten würd ich aber auch gern überall speichern dürfen. Da besteht ja keine Schwierigkeit und Erleichterung dieser, wenn man überall speichern lässt. Kein Argument dafür dass man nur an Speicherpunkten speichern können soll.

    Sowas lass ich höchstens an Dungeons gelten, aber dann müssen die oft genug vorkommen(sonst wirds zu nervig) - aber auch nicht zu oft(sonst kann man gleich überall speichern lassen). Und wie oft die da genau dann sein sollen ist wohl Geschmackssache, was es so schwer macht, weil jedem was anderes gefallen würde und immer welche meckern.

    ---

    Wegen "Zelten": Solche Items find ich sowieso komisch. Und dann noch an Speicherpunkten. Das stört auch die Immersion, wenn da ein Speicherpunkt ist und man ein Zelt benutzt - an nem völlig unpassenden Ort, an dem Gegner lungern. Irgendwelche sicheren und absperrbaren Plätze, an denen man rasten kann - das wär cooler(ähnlich den PC-Umsetzungen mancher Dungeons and Dragons-Spiele bei denen je nach Rastort Gegner die Rast stören können).

  8. #8
    @caesa_andy:
    Es ging mir auch mehr um (optische) Erinnerungsstützen für den Spieler im Allgemeinen. Das können auch einheitliche Bosstüren, der Boss-Schädel aus Vampires Dawn oder ganz banal ein Saveprompt nach Bosskämpfen oder vor schweren (Story-)Kämpfen an unerwarteten Orten sein.

    Mich würde interessieren, ob du persönlich dann auch unbedingt Speicherpunkte am Dungeoneingang oder in der Stadt brauchst, oder dir der Anblick des Dungeoneingangs bzw. Hotels genug mentale Stütze ist.

    Was die Zelte als solche anbelangt, stimme ich dir aber zu und bringt mich zu einem weiteren Punkt:

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    In den mir bekannten Maker-Spielen (auch jüngerer Zeit) ist es immer noch usus, dass die günstigste Möglichkeit zum Party-Full Heal das Hotel ist. Um ein zusätzliches Gefühl von Fortschritt zu vermitteln, zieht der Preis einer Übernachtung meist von Stadt zu Stadt an.
    In Breath of Fire 3 & 4 sind Hotels in dieser Weise aber nur noch aus Tradition und vermutlich auch, weil man sie real erwarten würde, vorhanden. Alternativ kann man sooft man will, auf der Worldmap (ohne Item) seine Zelte aufschlagen und sich dort erholen.

    Ich finde diese Variante viel passender, da die meisten RPGs einem die Kontrolle über eine Gruppe WANDERNDER (mit oder ohne Vehikel) Abenteurer geben. Das diese alles dabei haben, um jederzeit in der Wildnis zu nächtigen, ist sehr glaubwürdig.
    Und abgesehen von der Vermittlung einer besonders gastfreundlichen ((fast) kostenlose Übernachtung) oder reinen Reichenstadt (maßlos überteuert), kann ich stark schwankenden bzw. steigenden Übernachtungspreisen nichts abgewinnen.

  9. #9
    10. Ich klammere mal von vorne rein die Spielwelt-Logik aus, weil die Spielmechanik eine höhere Priorität hat.

    Ständig wachsende Preise finde ich auch unnötig, denn die Gasthöfe dürfen sowieso nie so teuer sein, dass der Spieler Geldprobleme bekommen könnte (sonst => Sackgasse). Was spricht denn spielerisch dafür, dass der Spieler erst in eine Stadt gehen muss, um zu rasten? Im Dungeon sollte man aus spielerischen Gründen nicht rasten können. Dadurch würde ja das Makro-Management der TP wegfallen. Das kann natürlich beabsichtigt sein, aber dann wäre eine Auto-Heilung nach dem Kampf wohl die bessere Wahl. In der "friedlichen Wildnis" spricht aber eigentlich nichts gegen eine kostenlose Rastfunktion. Der Weg zur Stadt wäre höchstens ein größerer Zeitaufwand, aber keine größere Herausforderung.

    Man kann natürlich auch zwischen dem Rasten in der Stadt und der Wildnis unterscheiden. Ultima V macht das zum Beispiel. In der Stadt ist man sicher, aber es kostet Geld. In der Wildnis kann man umsonst rasten, aber man kann von Monstern überfallen werden.

  10. #10
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich hab nicht wirklich etwas gegen Zufallskämpfe, denn mich nervt es nur, wenn ich nach einem Kampf lediglich einen Schritt mache und dann schon wieder kämpfen muss. Bei sichtbaren Feinden kann das zwar auch passieren, tritt dort aber deutlich seltener auf. Manchmal find ich Zufallskämpfe jedoch passender, z.B. bei Schlangen als Gegnern. Diese greifen ja bevorzugt aus dem Hinterhalt an und da wirkt es schon etwas komisch, wenn sie sichtbar in der Gegend umherstreifen.

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Gerade in Gebieten, in denen man viel kämpfen muss, bevorzuge ich das freie Speichern. Geht dann mal ein Kampf in die Hose, so muss ich wenigstens nur diesen einen wiederholen und nicht noch etliche andere, wie das bei Speicherpunkten der Fall ist. Ansonsten hab ich nichts gegen Speicherpunkte, solange sie nicht zu weit auseinander liegen.

    7. Trefferchancen
    Es darf ruhig mal ein Angriff daneben gehen, sowohl beim Feind als auch beim Partymitglied. In manchen Kämpfen hat es mir sogar schon das Leben gerettet, weil der Gegner nicht getroffen hat.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.
    Dito.

    9. Buffs
    Ich frage mich oft, wozu diese Techniken vorhanden sind, weil sie ziemlich oft fast keine Wirkung haben. Hab manchmal das Gefühl, dass sie nur erlernt werden, damit man beim Levelaufstieg eine Belohnung erhält.

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    Ist mir das Hotel zu teuer, dann übernachte ich dort nicht

    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Ein Kampf verläuft ungünstig, der Gegner ist zu stark oder man hat gerade kein Lust zu kämpfen: Die Fluchtoption kann in solchen Fällen sehr hilfreich sein. Blöd nur, wenn man nicht flüchten kann, weil die Option deaktiviert wurde oder der Fluchtversuch fehlgeschlagen ist. Dann läuft es gerade in den beiden zuerst genannten Fällen stets auf ein Game Over hinaus, was mich besonders dann ärgert, wenn das letzte Speichern schon ne Weile zurückliegt. Bin deshalb dafür, dass man immer aus einem Kampf flüchten kann. Denn schließlich ist Rückzug anstatt Selbstmord die eindeutig bessere Wahl

  11. #11
    @Laena:

    @GameOver & Speichern
    Du bist also für einen GameOver-Screen. Gleichzeitig möchtest du freies Speichern um über das Lademenü sofort wieder bei dem Kampf zu sein, bei dem du verloren hast.
    Würde man dich bei verlorenem Kampf an die Stelle direkt vor dem Kampf zurücksetzen, dann würdest du dir den Umweg über das Menü und die Notwendigkeit ständig zu speichern sparen.

    @Trefferchance:
    Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
    Treffer von Monstern sind aus Spielersicht notwendige Heilung und Heilung funktioniert ganz anders.
    Schaden will man möglichst viel, Heilung nicht.
    In den meisten jRPGs kämpft man gegen die Ressourcen, nicht gegen den Tod. Ob Monster da verfehlen ist egal. Der Gesamtschaden über den Dungeon zählt. In anderen Spielen kämpft man gegen den Tod, da geht es mehr darum die Helden am leben zu halten, beispielweise FF13, dort kosten Heilzauber nichts, es gibt also keinen Grund sie zu sparen oder ökonomisch einzusetzen.
    Wenn Monster mal kritisch treffen und mal verfehlen, dann verändert das ein bischen das Muster mit dem Schaden rein kommt, das bietet Potenzial für Vielfalt, z.B. teure dafür Starke Heilungen, die manchmal notwendig sind, oder Heilungen mit Abklingzeit, die man sich aufspart, Heilung über Zeit, wenn ein Held länger Ziel von Angriffen wird etc.

    Woran man sieht, wenn Spiele diesbezüglich völlig ungeplant sind? Daran!

    Singletarget/Multitarget
    In wie vielen Makerspielen haben Gegner einen Angriff und einen Angriff gegen alle? In vielen. In wie vielen machen sie das zufällig abwechselnd? In vielen. In wie vielen davon macht der Gruppenangriff gegen jeden einzelnen den Schaden eines Einzelangriffs? Oh!

    Einzelziel: 100 Schaden
    Gruppenangriff: 100 Schaden gegen jeden = 400 Schaden gegen die ganze Gruppe.

    Wer sowas einbaut, hat derart heftigen Zufall im Schaden und im Schwierigekeitsgrad, dass er/sie/es sich über Trefferchancen von Monstern keine Gedanken mehr machen muss.

    Geändert von Corti (03.11.2014 um 08:06 Uhr)

  12. #12
    8. Es ist etwas untergegangen, dass es eigentlich nicht direkt um das Game-Over-Bild geht (selbst die modernen Spiele zeigen immer noch ein "Du bist tot!" an), sondern darum, wie es nach dem Game Over weitergeht.

    Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.

    11. Beim Kanonenfutter kann man eine Flucht-Option einbauen, obwohl der Spieler dort meistens nicht flüchten muss. Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.

    @Corti
    Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden". Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich. Ein bisschen mehr KI wäre natürlich nicht schlecht. Kein "Hm, einer meiner Mitstreiter hat einen TP und der andere hat volle. Wen heile ich? Natürlich den mit den vollen!"

  13. #13
    6. Speicheroption
    Ich favorisiere freies Speichern. Woher soll der Entwickler auch meine Geduldsspanne und meine verfügbare Zeit kennen? Sollte ich nur an festen Speicherpunkten das bisher Erreichte sichern dürfen, kann das für mich je nach Konstellation ein entscheidender Spielabbruchgrund sein.
    Den häufigen Einwand, sichtbare Speicherpunkte seien doch auch ein genereller Merkzettel und im Konkreten oft ein Hinweis auf Gefahr, finde ich sehr berechtigt. Kommt ein starker Boss ohne jede Vorwarnung aus der Hecke, kann er mich unter Speichergesichtspunkten mit runtergelassener Hose erwischen. Je nachdem, wie viel zurückliegenden Spielerfolg eine mögliche Niederlage vernichtet, kann mich das auch das Spiel komplett quittieren lassen. Darum mag ich automatische Speicherangebote vor Bossen - gerne auch erst nach der sehr langen Dialogsequenz vor dem Kampfbeginn.

    7. Trefferchancen
    Taktikspiele wie "Silent Storm" oder "Jagged Alliance 2" leben von der Abwägung, ob ich mehrere Schüsse bei geringerer Trefferwahrscheinlichkeit auf mein Ziel abgebe oder ob ich meinen Aktionspunktevorrat der aktuellen Kampfrunde für nur einen, dafür aber sicheren Treffer ausgebe. Solange die Spielmechanik Situationen erschafft, die mir mehrere Optionen offerieren (Grundbedingung für taktisch motivierte Entscheidungen), solange ich es bin, der auswählt, erweitern Trefferchancen das Repertoire meines planerischen Vorgehens um die Kalkulation mit dem Unwägbaren und entsprechende Absicherungsmanöver.
    Auf das übliche Maker-Kampfsystem angewandt, könnte das beispielsweise so umgesetzt werden: Risikoattacke mit hohem Schaden oder Standardangriff als Auswahlmöglichkeit schaffen.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Verhindert die Speicherfunktion frustrierende Fortschrittsverluste? Das ist für mich der entscheidende Punkt, die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit. Tatsächlich spiele ich sogar anders (kühner, alberner, leider auch: unbeteiligter), wenn mein Held ein Stehaufmännchen ist, das nach dem Tod prompt wieder für einen Neuanlauf automatisch an die entsprechende Spielstelle zurückversetzt wird, ohne groß mit dem eigenen Versagen behelligt zu werden. Der Game-Over-Bildschirm funktioniert bei mir daher als wirkungsvollere Konsequenzvermittlung. Fehlt er, fehlt mir das Signal. Bei betont düsteren Szenarien (Weltbedrohung, Apokalypse, Dunkler Herrscher VII.) wirkt es auf mich auch erzählerisch krude, wenn dem Helden eh nichts passieren kann.

  14. #14
    Zu den Übrigen Punkten muss ich erst weiter aushiolen, deshalb beschränke ich mich erstmal auf's speichern.

    Speicherpunkte, ganz klar. Ich weiß nicht, wie oft es mir beim Zocken schon passiert ist, das ich irgendwann plötzlich vor einem zu starken Gegner stand und umgenatzt wurde, nachdem ich seit zwei Stunden nicht mehr gespeichert hatte. Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"

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