Eure Meinung zu einigen Spielelementen aus RPGs (wichtig!) ist gefragt. Falls ihr noch mehr Ideen habt, könnt ihr sie gerne mit fortlaufenden Nummern ergänzen.
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.
Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:
- Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
- Man kämpft zu häufig.
- Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
- Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).
Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):
- Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
- Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
- Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
- Gegner bleiben tot.
6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.
7. Trefferchancen
Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.
Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.
8. Game-Over-Bildschirm
Diskutiert wurde die Frage, wie sinnvoll ein Game-Over-Bildschirm und der darauf folgende Wechsel zum Titelbild sind. Die Wartezeit ist für mich schon mal ein Grund, der dagegen spricht. Allerdings muss man sagen, dass es auf dem 2K/2K3 nicht einfach ist, eine der Alternativen zu nutzen. Mir fallen Folgende ein:
- Kämpfe können sofort wiederholt werden.
- Nach dem Game Over wird sofort zum Lade-Bildschirm gesprungen.
Alternative 1 erfordert, dass man die verbrauchte Ausrüstung zurückbekommt und Alternative 2 erfordert, dass der Ladebildschirm aus dem Spiel heraus aufgerufen wird. Vielleicht geht beides mit Patches, ohne natürlich nicht. Auf den neuen Makern ist beides "trivial".
9. Buffs
Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.






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Nein, das gleicht sich beides aus. Doof wäre es nur, wenn die eine Seite daneben schlagen kann und die andere nicht. Mich zumindest stört es nicht, wenn auch die Gegner immer treffen. Eine längere Kampfdauer ist aber auch nur wieder Symptom eines viel größeren Problems (persönlich gesehen).


