1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
Ein Rollenspiel ohne Attribute, verliert in meinen Augen automatisch einen sehr wichtigen Teil des Spiels. Und zwar die Übersicht, wer in welcher Hinsicht Stärken hat.
Ich muss allerdings sagen, dass es in manchen Spielen nicht stören würde, wenn diese Werte nur im Code enthalten sind und dem Spieler nicht sichtbar gemacht werden (solange es alternative Anzeigen dafür gibt, wer der stärkste Kämpfer/ Magier/ Dieb, etc. ist)
Welche Attribute man letztendlich benötigt, hängt sehr stark vom Setting und Gameplay ab. Werden diese nur im Kampf abgefragt, sollte man die Anzahl der Attribute auf das benötigte Gameplay anpassen.
Gibt es allerdings auch Fähigkeiten die außerhalb des Kampfes an Attribute gekoppelt werden (Charisma / Taschendiebstahl, etc.), gibt es, je nach Umfang des Spiels, praktisch keine Obergrenze.

2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Auch das kommt natürlich auf den Spielzuschnitt an, ein Crawler ohne einen gigantischen Haufen an Gegenständen, würde mich z.B. anöden. Aber es gibt hier natürlich wieder mehrere Herangehensweisen.
Ich will einfach mal Cortis Post unterstreichen:
In einem aktuellen Projekt von mir, habe ich das so gelöst, dass es 2 Schwierigkeitsgrade gibt. Ein klassischer, bei dem man, wie gewohnt, das alte Ressourcen sammeln und über lange Zeit verwalten Spielchen spielen muss, sowie ein zweiter Schwierigkeitsgrad, bei dem die Ressourcen ausschließlich in Kämpfen benötigt werden, also ähnlich dem Beispiel von Corti, mit modernen Shootern. So muss man nämlich nicht zwangsläufig auf seine Ressourcen achten, sondern kann sich voll und ganz
auf den aktuellen Kampf konzentrieren und sich überlegen, wie man (taktisch) am Besten vorgeht.

3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Wenn man sie nur einmalig im Spiel visualisiert bekommt, vielleicht ganz witzig. (Wenn z.B. der Magier im ersten Kampf einmal mit seinem (Krück)stock zuhaut, danach aber zu magischen Attacken wechselt, weil er feststellt, dass das wohl doch keine gute Idee war.) Aber prinzipiell sollte man Magier, wenn es sich vermeiden lässt, nicht zu Mana-süchtigen Ressourcenfressern machen. Eine einfache Attacke, gleichwertig mit denen der schlagenden Kollegen, macht die verschiedenen Klassen zwar ähnlicher (normaler Standardangriff, starke Fähigkeiten kosten Ressourcen), den zaubernden Helden, aber auch wesentlich nützlicher. Allerdings ist das wohl eher eine Umsetzungssache, bei der ich eigentlich keine feste Position vertrete. Es kann so, oder so funktionieren.

4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Aber das kommt doch immer darauf an:
Natürlich ist Schach heute immer noch genau so gut, wie vor 2.000 Jahren. Natürlich sind die verrückten Charaktere aus Fallout, immer noch genau so charmant wie damals. Natürlich ist der RPG-Taktik Kampf von Jagged Alliance noch genauso genial wie damals. Natürlich ist das Spielprinzip von Diablo noch genau so süchtig machend und natürlich sind die Dialoge von Planescape Torment noch genauso intelligent. Und so weiter...
Was sich entwickelt, sind gewisse Gameplaymechanismen und die Technik. Gute Spielelemente können gar nicht alt werden, denn sie erzeugen Spaß. Aber es macht natürlich keinen Sinn, alte Technik und (oft auch der Technik verschuldeten) starre Gameplaymechaniken aus (ver)alte(te)n Spielen zu kopieren.
Oder anders ausgedrückt, gute Spielinhalte, stammen aus guten Ideen gepaart mit guter Umsetzung, egal mit welcher Technik. Auch heute.