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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1. Attribute:
    Wenn wir von einem klassischen Fantasy RPG reden, dann finde ich die auf jeden Fall nützlich. Da stimme ich Cornix' genannten Punkten zu:
    Zitat Zitat
    1) Der Spieler kann sie als Basis für Vergleiche verwenden. Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einer anderen? Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einem früheren Zeitpunkt?
    2) Sie bieten (in manchen Spielen) die Möglichkeit die Figur individuell anzupassen und damit das Gameplay den eigenen Bedürfnissen auszulegen.
    3) Sie bieten einen Ansatz dafür das Kampfsystem zu erklären damit die Werte nicht völlig willkürlich erscheinen.
    Hierbei erachte ich Punkt 1) als am wichtigsten, weil ich mir als Spieler sonst "verloren" vorkomme.

    Welche Attribute es schlussendlich gibt, ist mir relativ egal. Allerdings sollten sie aussagekräftige Namen besitzen und auch klare "Aufgabenbereiche" erfüllen. Wenn es die Attribute "Gewandtheit" und "Agilität" gibt, und beide die Chance verringern, getroffen zu werden, ist das schlichtweg zu viel. Auch sollten es meines Erachtens nach nicht mehr als ca. acht verschiedene Attribte sein, da der Spieler mit mehreren überfordert werden kann.

    2. Ressourcenmanagement (in Kämpfen):
    Hier würde ich zunächst unterscheiden, ob die Ressource direkt kampfrelevant ist oder nicht und ob es sich um Gegenstände handelt oder "angeboren" (z.B. Manaleiste) ist.
    - Das Gold hat nur in zweiter Linie mit dem Kampf als solchem zu tun; damit kann man im Gasthof ruhen oder sich Items bzw. Ausrüstung kaufen, aber im Kampf selbst nichts tun.
    - Die Gegenstände beeinflussen das Ressourcenmanagement im Kampf direkt, weil sie z.B. das Mana auffüllen können.
    - "Angeborene" Gegebenheiten sind trivialerweise an das Ressourcenmanagement gekoppelt.

    Ziel des Ressourcenmanagements sollte in meinen Augen sein, dass eben auch Standardangriffe durchgeführt werden und nicht immer nur Spezialattacken zu sehen sind. Außerdem ist es wünschenswert, verschiedene Charaktere mit verschiedenen Problemen bzgl. des Ressourcenmanagements zu haben (wenn alle das Gleiche können, wird es langweilig). Ich denke da gerade an Eternal Legends - der Hauptcharakter hatte sehr starke, dafür aber teure Fähigkeiten; daneben gab es die Zauberin, welche moderate Zaubersprüche hatte, die aber weniger Mana kosteten (oder hatte sie ein größeres Manamaximum?). Außerdem gab es noch die Materia; das waren Fähigkeiten, die keinerlei Mana kosteten und immer eingesetzt werden konnten. Das war Abwechslung pur .

    Hier bin ich der Meinung, dass der Spieleersteller relativ freie Wahl hat; damit kann er den Schwierigkeitsgrad des Spiels enorm beeinflussen und auch das Spielgefühl in die Richtung lenken, in die er möchte. Wenn man nur wenig Gold hat und wenig Items findet, wird der Spieler zwangsweise mit seinem Mana (als Paradebeispiel) haushalten müssen - das Spiel wird anspruchsvoller. Natürlich ergibt die Nutzung von Mana keinen Sinn, wenn der Dungeon so klein ist, dass der Spieler immer genügend zur Verfügung hat oder immer genügend Items hat, um sie aufzufüllen. Dann wird das ganze eher lästig bzw. unnötig.
    Allerdings würde ich auf jeden Fall Sackgassen (Stichwort: "Spiel neu anfangen") vermeiden und es dem Spieler im Zweifelsfall leichter machen.
    Die Form von "angeborenen" Ressourcen ist mir prinzipiell ziemlich egal; der normale Manabalken ist durchaus OK. Hier kann man auch viele Abwandlungen treffen - einige Beispiele aus Spielen, bei denen mir das sehr gefallen hat:
    - Lufia 2 (neben dem gewöhnlichen Mana eine Zornleiste, welche sich durch jeden feindlichen Treffer gefüllt hat; wenn ein gewisser Stand erreicht wurde, kann der Charakter die Zornpunkte für besondere Fähigkeiten ausgeben, die von seiner Ausrüstung abhängt)
    - Kelvens Licht und Finsternis (am Anfang jeder Kampfrunde bekommt man Punkte, die man ansammeln oder ausgeben kann)
    - Jade Cocoon (es gibt ganz normal Mana; nach jedem Kampf werden Leben und Mana teilweise wieder aufgefüllt)
    - Grandia (1) (hier gibt es Spezialfähigkeiten und Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3 Zauber. Jede dieser Kategorien hat eine eigene "Manaleiste". Das "Mana" für Spezialfertigkeiten füllt sich mit jedem Standardangriff wieder ein klein wenig auf)
    - Secret of Evermore (die Ressourcen waren Zutaten für alchemistische Formeln, die die "Zauber" ersetzen; diese konnte man finden, mussten aber größtenteils gekauft werden)

    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    In meinen Augen unnötig. Es gibt elegante Wege, das zu umgehen. Da haben wir einmal den "magischen Standardangriff", wie oben bereits erwähnt. Aber ich muss hier gerade auf jeden Fall an Lufia 2 denken - da gibt es auch Magier und Kämpfer ohne Mana (dafür aber bei allen Charakteren die Zornattacken, siehe oben). Aber vom Balancing her ist das Spiel richtig gut, was das angeht: Kämpfer machen mit Standardangriffen hohen Schaden, Magier etwas weniger (aber eben trotzdem noch signifikant viel). Durch die Zornattacken wurden Kämpfer nicht von den Magiern verdrängt und waren trotzdem noch sehr interessant.

    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Ich würde etwas als "gut" deklarieren, wenn es damals Menschen gefallen hat und es heute immer noch tut. Dazu zähle ich z.B. auch Manaleisten, sofern sie gut umgesetzt wurden (siehe Ressourcenmanagement). Das lässt sich generell sehr schlecht sagen, da es hier wirklich von der Umsetzung im modernen Spiel abhängt.

  2. #2
    @Caledoriv
    1. Sobald der Spieler die Attribute händisch erhöhen kann, gilt das was ich im ersten Posting schrieb nicht mehr. Ich meine nur den Fall, wenn sie automatisch beim Aufleveln steigen. Dann haben sie hauptsächlich eine ästhetische Funktion (nicht die Werte hinter den Attributen, sondern ihre Darstellungsform).

    Auf die Werte selbst muss man nicht verzichten (es sei denn man nimmt gar keine Attribute, was auch geht). Anstelle eines Attributs Stärke wird direkt "Schaden + x" angezeigt. Diesen Wert kann man auch vergleichen. In einem anderen Thread haben wir darüber gesprochen, ob man das Statusmenü nicht komplett weglassen könnte. Man könnte den Wert z. B. im Ausrüstungsmenü anzeigen. Ein "Schaden + 20" erklärt auch direkter als ein "Stärke 145" die Funktion des Wertes.

    2. Mein Problem mit dem Ressourcen-Management ist, dass es nicht so einfach ist, einen Kompromiss zwischen nutzlos und frustrierend zu finden. Bei Skyrim stört mich z. B., dass man seine Häuser bis zur Decke mit Tränken und Ausrüstung füllen kann, das Erkunden verliert seinen Reiz, weil man nichts findet, was man nicht schon im Überfluss hat. Begrenzte Ressourcen haben aber wie gesagt den Nachteil, dass der Spieler seltener zaubert, dadurch dauern die Kämpfe länger, Anfälligkeiten der Gegner werden nicht genutzt, der Frust steigt.

    4. Bei dem Thema geht es mir auch eher darum, ob zu eisern am Altbewährten festgehalten wird. Corti hat diesen Umstand hier angesprochen, deswegen hab ich das Thema aufgegriffen. Man könnte dann schauen warum das getan wird und ob dabei nicht einiges übernommen wird, was eigentlich gar nicht "gut" ist.

    Geändert von Kelven (28.10.2014 um 10:02 Uhr)

  3. #3
    @Ressourcen und "Makro"-Ressourcenmanagement( Copyright Kelven):
    Die Schwierigkeit des Spieles setzt sich immer aus allen Elementen zusammen. Nicht regenerierende Ressourcen, in den meisten Fällen Mana oder auch Leben sorgen dafür, dass nicht nur der Kampf, sondern der Dungeon bzw. das ganze Spiel über gemanaged wird. Das ist jetzt erstmal keine Aussage darüber, ob das Spiel schwerer oder leichter ist, verglichen mit einem Spiel, dass es anders macht. Es sagt aber etwas darüber aus, wie die Schwierigkeit verteilt ist.

    Im üblichen jRPG sind die Kämpfe Kanonenfutter, die Frage ist nicht, ob man sie schafft. Die Heiltränke reichen für den Dungeon, also für die nächsten 30 Kämpfe. Der einzelne Kampf wird schätzungsweise kein Kampf auf Leben und Tod sein. Ob man gut oder schlecht Spiel, sieht man wenn man es geschafft hat. Dir gehen beim Boss die Tränke aus? Fail. Du hast noch genug für einen 3/4 Dungeon? Sehr gut! Es fällt schwerer die gemachten Fehler auf den Punkt zurück zu verfolgen, an dem sie gemacht wurden. Ob ich stark oder schwach bin, ist das Resultat der Handlungen in den letzten 40 Stunden anstatt im letzten Kampf. Es wird nicht leichter, die Schwierigkeit verlagert sich nur.

    Der absolute Gegenpol sind moderne Shooter, in denen man regeneriert, wenn man einige Zeit nicht getroffen wurde. Dort ist nach jedem Kampf die Ressourcensituation wieder auf "normal". Das macht es für Designer wesentlich einfacher, die einzelnen Szenen und Kämpfe zu gestalten. Anstatt zu schätzen, dass der Spieler wohl ca. 60LP hat und den Kampf so zu machen, dass er im Schnitt wohl 25 verliert, können sie Win-Or-Lose mit Rücksetzen machen, wenn genau die Szene vom Spieler vergeigt wurde.

    Im Rollenspiel ist Management in gewisser Art gewollt. Ressourcen nicht über den Dungeon, sondern nur über den Kampf managen zu müssen, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Es ist nicht mehr die "beste" Art zu spielen, wenn man möglichst wenig verbraucht. Spieler wird nicht nicht mehr dazu genötigt, möglichst wenige von den coolen Skills zu benutzen, sondern sie auf die möglichst effektivste Art zu benutzen. Kämpfe, besonders Zufallskämpfe sind nicht mehr etwas Schlechtes, etwas, dass mich etwas wertvolles kostet, sondern etwas, dass mir etwas gibt. Exp und evtl. Loot. Sofern der Spieler keinen Grund hat sein Repertoire an Skills zu schonen, kann man ihm auch Herausforderungen auf Leben und Tod vorsetzen, anstatt die Herausforderung nur 3 statt 5 Tränken zu verbrauchen.

  4. #4
    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    Ein Rollenspiel ohne Attribute, verliert in meinen Augen automatisch einen sehr wichtigen Teil des Spiels. Und zwar die Übersicht, wer in welcher Hinsicht Stärken hat.
    Ich muss allerdings sagen, dass es in manchen Spielen nicht stören würde, wenn diese Werte nur im Code enthalten sind und dem Spieler nicht sichtbar gemacht werden (solange es alternative Anzeigen dafür gibt, wer der stärkste Kämpfer/ Magier/ Dieb, etc. ist)
    Welche Attribute man letztendlich benötigt, hängt sehr stark vom Setting und Gameplay ab. Werden diese nur im Kampf abgefragt, sollte man die Anzahl der Attribute auf das benötigte Gameplay anpassen.
    Gibt es allerdings auch Fähigkeiten die außerhalb des Kampfes an Attribute gekoppelt werden (Charisma / Taschendiebstahl, etc.), gibt es, je nach Umfang des Spiels, praktisch keine Obergrenze.

    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    Auch das kommt natürlich auf den Spielzuschnitt an, ein Crawler ohne einen gigantischen Haufen an Gegenständen, würde mich z.B. anöden. Aber es gibt hier natürlich wieder mehrere Herangehensweisen.
    Ich will einfach mal Cortis Post unterstreichen:
    In einem aktuellen Projekt von mir, habe ich das so gelöst, dass es 2 Schwierigkeitsgrade gibt. Ein klassischer, bei dem man, wie gewohnt, das alte Ressourcen sammeln und über lange Zeit verwalten Spielchen spielen muss, sowie ein zweiter Schwierigkeitsgrad, bei dem die Ressourcen ausschließlich in Kämpfen benötigt werden, also ähnlich dem Beispiel von Corti, mit modernen Shootern. So muss man nämlich nicht zwangsläufig auf seine Ressourcen achten, sondern kann sich voll und ganz
    auf den aktuellen Kampf konzentrieren und sich überlegen, wie man (taktisch) am Besten vorgeht.

    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    Wenn man sie nur einmalig im Spiel visualisiert bekommt, vielleicht ganz witzig. (Wenn z.B. der Magier im ersten Kampf einmal mit seinem (Krück)stock zuhaut, danach aber zu magischen Attacken wechselt, weil er feststellt, dass das wohl doch keine gute Idee war.) Aber prinzipiell sollte man Magier, wenn es sich vermeiden lässt, nicht zu Mana-süchtigen Ressourcenfressern machen. Eine einfache Attacke, gleichwertig mit denen der schlagenden Kollegen, macht die verschiedenen Klassen zwar ähnlicher (normaler Standardangriff, starke Fähigkeiten kosten Ressourcen), den zaubernden Helden, aber auch wesentlich nützlicher. Allerdings ist das wohl eher eine Umsetzungssache, bei der ich eigentlich keine feste Position vertrete. Es kann so, oder so funktionieren.

    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Aber das kommt doch immer darauf an:
    Natürlich ist Schach heute immer noch genau so gut, wie vor 2.000 Jahren. Natürlich sind die verrückten Charaktere aus Fallout, immer noch genau so charmant wie damals. Natürlich ist der RPG-Taktik Kampf von Jagged Alliance noch genauso genial wie damals. Natürlich ist das Spielprinzip von Diablo noch genau so süchtig machend und natürlich sind die Dialoge von Planescape Torment noch genauso intelligent. Und so weiter...
    Was sich entwickelt, sind gewisse Gameplaymechanismen und die Technik. Gute Spielelemente können gar nicht alt werden, denn sie erzeugen Spaß. Aber es macht natürlich keinen Sinn, alte Technik und (oft auch der Technik verschuldeten) starre Gameplaymechaniken aus (ver)alte(te)n Spielen zu kopieren.
    Oder anders ausgedrückt, gute Spielinhalte, stammen aus guten Ideen gepaart mit guter Umsetzung, egal mit welcher Technik. Auch heute.

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