Ein Kelven-Thread *hoot hoot*
Wo ist die News? Gibts heute in der ARD einen Brennpunkt?
Und nun mal etwas ernster. Deine Fragen:
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
In meinen Augen sind Attribute wichtig.
Zwar kann - in meinen Augen - gesagt werden, dass sie ein zweischneidiges Schwert sind. Wieso?
Auf der einen Seite verleihen sie dem Spiel dynamik, wenn der Spieler denn auf diese Attribute einfluss nehmen kann. Sei es durch Punktevergabe, Ausrüstung oder Zauber.
Andererseits ist es bei fast allen Spielen so, die Attribute steigen nur. Das macht sie wieder statisch. Egal, was passiert. Die Attribute klettern in die Höhe um den Helden zu stärken. Wird irgendwann langweilig.
Auch können Attribute dafür sorgen, dass dem Spieler Dinge im Spiel plausibel dargelegt werden. Held X hat 100 Stärke, deswegen haut er mit +100 Schaden zu. Nur als kleines Beispiel.
Was ich einmal interessant finden würde. Dynamische Attribute. Steigere ich ein Attribut, sinkt ein anderes. Gehe ich mit meinem Charakter zum größten Teil auf Stärke, dann sinkt die Beweglichkeit, was eine Chance, Angriffen auszuweichen (wenn vorhanden) verringert oder die Geschwindigkeit beim angreifen sinkt. Kann auch durch zu schwere Rüstung verursacht werden.
Soll heißen, Attribute sind keine Einbahnstraße in die Höhe sondern es kann auch bergab geben. In meinen Augen könnte dies zu mehr Abwechslung führen.
Ob es so ein System bereits gibt in einem Spiel weiß ich nicht. Mir fällt auf die Schnelle nichts ein.
Auch, ob so ein System funktioniert, kann ich nicht beurteilen. Diese Idee spukt bei mir im Kopf und ich habe mir mal gedacht, ich steurere sie hier bei um die Reaktionen zu sehen.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Sind Ressourcen schwer zu beschaffen neigt in meinen Augen der Spieler dazu, auf Standart-Angriffe oder Techniken, die keine Ressourcen verbrauchen, zurückzugreifen. Ich selbst verhalte mich auch so.
Und mit schwer zu beschaffen meine ich, der Spieler muss auf teuere Tränke oder Heilmöglichkeiten zurückgreifen. Das tut dem Spieler zu sehr weh und daher greift er auf die Ressourcenlose Variante um.
Wie aber nun das Problem umgehen?
Keine Ressourcen einführen würde dazu führen, dass direkt alle die mächtigsten Zauber wirken würden. Dies ist also auch keine Lösung.
Es muss also ein Mittelweg gefunden werden. Wie sieht dieser aus?
Auch hier habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht:
1.) Der Spieler besitzt einen festen Vorrat an seiner Ressource. Diese erhöht sich durch das aufsteigen im Level oder vielleicht durch ein paar Gegenstände. In diesem Kampf besitzt der Spieler nur diesen Vorrat. Ist er aufgebraucht, kann er keine weiteren Fähigkeiten anwenden. Nach dem Kampf wird der Vorrat wieder aufgefüllt.
2.) Durch bestimmte Fähigkeiten baut der Spieler eine Ressource auf, die dann durch andere Fähigkeiten wieder abgebaut werden können. Also eine Art Combo-System.
3.) Eine sich regenerierende Ressource. Der Spieler hat nicht wirklich eine Möglichkeit, seine Ressourcen aufzufrischen, sondern diese werden automatisch regeneriert. Ob dies auch im Kampf passieren kann, kommt wohl auf das Kampfsystem an.
4.) Kann eigentlich nur für Dungeons verwendet werden, nicht aber für die Open-World. Sobald der Held / die Gruppe den Dungeon betritt, dann wird er in diesem Dungeon fixiert. Das soll heißen, in diesem Dungeon stehen einem nur eine bestimmte Anzahl an Tränken zur Verfügung um diesen Dungeon zu bewältigen. Sollte er den Dungeon verlassen kommt dieser einer Aufgabe gleich und der Dungeon wird resettet. Was mit bis dahin erbeuteten Gegenständen und Erfahrungspunkten passiert, habe ich mir noch nicht überlegt. Vielleicht bleiben diese erhalten, damit ein Dungeon auch zum Erfahrungspunkte sammeln verwendet werden kann.
So stelle ich mir Alternativen vor. Ob diese etwas taugen müsste sich erst einmal in der Praxis herausstellen oder jemand hier kann direkt eine dieser Theorien plausibel widerlegen.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Hier wird Wert darauf gelegt, dass diese Charaktere auch wirklich ihre Zauber benutzen und nicht auf gratis Standartangriffe ausweichen. Somit wird der Spieler gezwungen, Ressourcen auszugeben, um mit diesem Charakter effektiv zu spielen.
Nun stellt sich die Frage: Wieso besitzt ein Zauberer überhaupt einen Nahkampfangriff, wenn er eh nur auf seine Zauber zurückgreifen soll.
Das kann damit begründet werden, dass Magiern irgendwann einmal der Saft ausgeht und was dann tun? Neben den anderen Helden stehen und diese anfeuern? Hmm, ein Zauber, der nichts kostet und den Angriff der Gruppe um +1 erhöht *grins*.
Somit dient der Standartangriff wohl nur noch als Notlösung, wenn sonst nichts mehr geht bei dem Zauberer und dieser seine Energie verbraucht hat.
Daher würde ich den Standartangriff nicht abschaffen sondern vielleicht eher durch etwas schöneres austauschen. Anstatt das der Held mit seinem Knüppel auf den Gegner einschlägt, zückt er seinen Zauberstab und feuert daraus kleine Ladungen auf den Gegner ab.
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Kann ich nicht so genau beurteilen. Aber es gibt sicherlich Dinge, die vor 20 Jahren gut waren und heute immer noch gut sind. Andere Dinge haben sich im Laufe der Zeit verbessert und sollten auch nicht wieder durch alte Kamellen ersetzt werden.
Es kommt halt immer auf das Spiel an und wie es umgesetzt wird. Daher würde ich bei diesem Punkt sagen. Manches ist immer noch gut, manches hat sich deutlich verändert.
Aber wie bei allen Dingen ist es auch hier eine Geschmackssache. Was ja auch schon hier erwähnt wurde. Manche Leute finden das Feature A gut, andere verteufeln dieses jedoch.