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Deus
Ihr habt ja gerade die neuen Spielmechaniken bei Endgegnern angesprochen: Geht das überhaupt, bei einem klassischen Final-Fantasy-KS etwas Neues einzuführen, das richtig Eindruck macht? Bei einem Jump'n' Run oder einem Spiel mit Action-KS geht das, weil die Bewegung nahezu unendlich viele Möglichkeiten eröffnet. Reichweite, Höhe und bestimmte Trefferzonen kommen ins Spiel, die immer wieder ein Umdenken erfordern.
Aber ist das, was beim klassischen FF-Kampfsystem Taktik genannt wird, wirklich Taktik? Ne! Wenn ich Command & Conquer Generals spiele, dann gehe ich taktisch vor, aber im Makerspiel mit dem einschlägigen KS denke ich höchstens eine Runde im Voraus und treffe Entscheidungen, die auf einem sehr eingeschränkten Befehlssatz basieren. Ich weiß, dass ich vieles von dem, was ich jetzt schreiben werde, schon mal an anderer Stelle gesagt hab, aber ich finde das Thema so interessant, dass ich meine Standpunkte nochmal wiederholen möchte.
Es gibt eine Menge Vorschläge, wie man Kämpfe - besonders gegen Endgegner - taktischer machen kann:
Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.
Der Gegner kann Attacken reflektieren
Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
Der Gegner benutzt Debuffs
Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.
Der Gegner benutzt exotische Debuffs
Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt. 
Und zum Abschluss noch ein paar Gesetze:
Die Grenze zwischen einem Gegner, der schwer ist, weil er Köpfchen verlangt und einem Gegner, der schwer ist, weil er schlecht ausbalanciert wurde, ist sehr schmal.
Kann man den einzig sicheren Lösungsweg gegen einen Gegner nur durch Glück oder die Lösung finden, ist der Gegner schlecht designed.
Alles wird viel schneller zur monotonen Routine als man denkt.
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