Seite 7 von 29 ErsteErste ... 3456789101117 ... LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 140 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #121
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Also ... ab an die zeichenbretter und entwerft ein Kampfsystem, bei dem Treffen/Nicht Treffen das Resultat einer INTERESSANTEN ENTSCHEIDUNG ist, die der Spieler treffen muss, und nicht bloss Mathematik auf Basis eines Zufallsgenerators. Dann pflichte ich euch gerne bei, dass das Kampfsystem dadurch bereichert werden kann.
    Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
    Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
    Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.


    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    ... aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
    Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
    Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.


    Macht nichts. Ich glaube auch nicht, wir 5-8 Diskussionsbeteiligte könnten hier verbindlich abstimmen, was ein jeder Spieler als attraktives Köderangebot versteht, um es mal mit dem Risiko zu versuchen und bis zu welcher Grenze das individuelle Gerechtigkeitsempfinden (Unfair!) berührt wird, wenn mal was nicht klappt. Bleibt immer noch der eigene Spielgeschmack, das Bauchgefühl und der Betatest als Entwicklerrichtschnur, wenn man Zahlen schubst. Und bei weniger bissig verfochtenen Themen ist ja auch der Austausch unter uns Entwicklern von Gewinn.

  2. #122
    @Yenzear
    Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk? Ich kenne nur Baldur's Gate: Dark Alliance - ein Action-RPG - und dort gibt es wenn ich mich noch richtig erinnere gar keinen Trefferwurf. Die alten SSI-Spiele (Pool of Radiance usw.) hatten ihn noch drinnen, die waren mMn spielerisch aber auch suboptimal. Wobei man den alten D&D-Regeln den Trefferwurf wie gesagt auch nicht nehmen kann, weil es dort nichts anderes gibt.

    Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.

  3. #123
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht
    Nein. Ich finde es ziemlich klar, was du sagen willst.

    @realTroll & Jagged Alliance
    Jagged Alliance 2 ist kein Gegenargument für Andy, sondern ein Beispiel für seine Aussage. In JA2 ist Trefferchance essenzieller Teil der Entscheidungsfindung. Waffentyp, Personenfähigkeiten, Körperteil auf dass man zielt, Einzelschuss, Burstmode, ducken, liegen stehen, laufen, deckung, alles Teil der Gleichung. Auf Basis dieser Einflussfaktoren legt man die eigene Strategie und Taktik fest. JA2 ist ein super Beispiel dafür, dass Verfehlchance wertvoller Teil eines Gameplays sein kann. Siehe Andys Post, den du zitiert hast. Er animiert dazu, Verfehlchance als wertvollen Teil der Entscheidungsfindung zu entwerfen. Aber gutes Beispiel.

    In einem jRPG könnte man z.B. Verfehlen/Ausweichen etc. als Teil eines Waffentyp VS Rüstungstyp-Prinzipes verwenden. Auch das ist quasi nur Stein-Schwere-papier, aber nahezu das ganze Strategiegenre sowie Pokemon und alle RPG mit verschiedener Elementanfälligkeit sind Stein-Schere-Papier. Auch das wäre ein am Reißbrett entworfenes Konzept, dass Verfehlchance als Grundlage für Taktische Entscheidungen einsetzt.

    @Taktikkampfsysteme allgemein:
    Wenn mich nicht alles täuscht, geht es in solchen Spielen um die Position von Einheiten, Einheitentypen und deren Stein-Schere-Papier-Prinzip, sowie Terrainboni. Ein kritischer Trefferbonus für Einheiten, die von einem Hügel ins Tal schießen wäre etwas, dass auf taktischer Ebene zu Entscheidungen führt. Ist doch super.

    @Blindzustand:
    Ein Blindzustand lohnt sich vor allem Gegen Feinde, die auch angreifen, gegen Heiler würde zB eher Stille funktionieren. Hat man Blind selber kann man sich entscheiden, ob man Angriffslotto spielt, oder lieber den Zug für eine garantierte Itemanwendung oder Abwehr oder sonst was benutzt.Blind wäre damit Teil einer interessanten Entscheidung.

    @Skills mit Verfehlchance:
    Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
    Diese Art Skills kann man gut haben. Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.

    Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)

    @Allgemeines Verfehlen:
    Weder Blindzustände, noch Lottoskills benötigen es, dass Agilität oder Int, Heldenchance und Waffenchance mit einberechnet werden. Zum einen ist hier keinerlei spannende Entscheidung vorhanden. Leb damit, deine Angriffspläne können scheitern, und du kannst nichts dagegen tun. Ob dein Held nun praktisch 6,7% oder 3,2% Verfehlchance hat, ist das Ergebnis einer reichlich komplexen Formel für eine Zahl deren Unterschied der Spieler in der Form sowieso nicht fühlen kann und deren praktischer Effekt in den meisten Spielen das Spielprinzip nicht bereichert.

    @Sabaku und "winning player is a happy player":
    Diese Phrase kommt aus der "Casuals VS real Gamers"-Kiste und ist eigentlich reiner Populismus um mit Pauschalisierung zu verunglimpfen. Ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass du dir dessen so bewusst bist, treibst du dich oft in MMO-Foren herum? Ich denke mal nein., daher schätze ich mal, dass du es nicht so meinst, wie ich es aufnehmen würde.
    Es geht überhaupt nicht darum, den Spieler nur gewinnen zu lassen. Es geht darum, dass die Handlungen und Entscheidungen des Spielers die Grundlage für Sieg und Niederlage sind. Eine Niederlage für die mann nichts kann, ist Frust. Ein Sieg für den man nichts tun musste ist wertlos.
    Wenn einfach alles verfehlen kann, dann entwertet das die Planungen des Spielers, die Niederlage ist Zufalls, der Sieg ist Glück gehabt. Glück ist Teil von allen Systemen in denen Gewürfelt wird, aber zB realTrolls Jagged Alliance Beispiel ist super. Dort wird superviel verfehlt, aber es gibt mehr als genug Wege, die Verfehlchance zu beeinflussen, es ist eine keine Mechanik, die man nur erdulden muss, man kann mit ihr arbeiten, man kann (und sollte) sie sogar gegen den Feind einsetzen. Im besten Falle hat der Spieler danach das Gefühl, den Sieg wirklich mit seinen Entscheidungen erstritten zu haben.

    Geändert von Corti (09.02.2015 um 12:21 Uhr)

  4. #124
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk?
    Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.

    Zitat Zitat
    Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.
    Da stimme ich dir zu, ich habe aber auch nie gesagt, dass ich den Spieler an ein "Risiko" binden will. Wenn der Spieler subjektiv keinen Spaß an etwas hat, ist es suboptimal es ihm aufzuzwängen.
    Man sollte dem Spieler schon eine sichere Alternative bieten. Dann hat der Entwickler dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, selber zu entscheiden, was er machen will und das Ergebnis, wie es auch ausschauen mag, ist auf eine Handlung des Spielers zurück zu führen.

    Zitat Zitat von Corti
    @Skills mit Verfehlchance:
    Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
    Diese Art Skills kann man gut haben.
    Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^

    Zitat Zitat
    Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.
    Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"

    Zitat Zitat
    Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)
    Nein, würde er nicht, denn
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
    -Post#105 mit ganz unten

    Geändert von Yenzear (09.02.2015 um 12:47 Uhr)

  5. #125
    @Corti
    Das ist der springende Punkt. Auf der einen Seite haben wir den Trefferwurf als essentiellen Bestandteil des Spiels (Jagged Alliance) und auf der anderen Seite steht der Trefferwurf, der nicht so recht weiß, was er überhaupt will. Mal angenommen, wir haben das typischer Maker-RPG. Man kämpft häufig und meistens gegen schwache Gegner, die nach drei Schlägen pro Gegner tot sind. Verfehlt man zu 10%, dann sterben die Gegner schneller als man verfehlen kann. Das Verfehlen stört nicht, hat aber auch keinen Einfluss auf den Kampf. Verfehlt man zu 30%, dann merkt man schon etwas davon und die Kämpfe werden in die Länge gezogen. Der Spieler kann aber kaum Einfluss darauf nehmen und am Ende bleibt nur das Gefühl, dass die Kämpfe zu lange dauern.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Dann hat der Entwickler dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, selber zu entscheiden, was er machen will und das Ergebnis, wie es auch ausschauen mag, ist auf eine Handlung des Spielers zurück zu führen.
    Gerade diese Möglichkeit fehlt aber im typischen Maker-KS. Die Fehlschläge kommen nicht daher, dass der Spieler gerade einen Kopfschuss bei einem 100 Meter entfernten Gegner durch eine Hecke versucht.

  6. #126
    Zitat Zitat von Kelven
    Gerade diese Möglichkeit fehlt aber im typischen Maker-KS. Die Fehlschläge kommen nicht daher, dass der Spieler gerade einen Kopfschuss bei einem 100 Meter entfernten Gegner durch eine Hecke versucht.
    Gut möglich, aber dann ist das Sache des Entwicklers und zeugt nicht davon, dass es im Maker nicht möglich ist und auch nicht davon, dass das System objektiv schlecht ist.
    Liferipper hat ja erwähnt, wie man damit umgehen kann, dass im Maker Fehlschläge zum "Standard" gehören.

  7. #127
    Zitat Zitat
    Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^
    Jetzt wo ich Yenzeari gelernt habe, versuch du es mal mit Swaheli, dann verstehen wir uns bidirektional.

    Zitat Zitat
    Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"
    Wie bereits geschrieben. Man kann Low Damage+HighCrit nehmen, oder eben X mal die Chance auf Schaden. In einem FF Teil gibt es die Schadens-Slotmachine wirklich als eine Art Slotmachine in der der Schadenswert gewürfelt wird.

    Das ist aber etwas anderes als die normale auf allen Angriffen lastende Verfehlchance. Ich verstehe schon, was du sagen möchtest, doch es kommt rüber, als würdest du mit dem Sonderfall ( Risk&Reword-Skills) den Regelfall ( Verfehlchance auf allem ) begründen/verteidigen wollen.

  8. #128
    Zitat Zitat
    Dein (wiedermal) abstruses Beispiel hat mal wieder einen gravierenden Denkfehler: Ich beabsichtige nicht, den Spieler zu "nötigen" den Risikofaktor zu wählen, verdammte Axt!
    Außerdem geht es hier um das Kampfsystem. Ein Mal verfehlen bringt niemanden um, aber man "zockt" halt ein wenig und hofft auf ein besseres Ergebnis.
    Von mir aus auch ein Skill, dessen Effekt variiert und der sagen wir mal 75-150 Schaden fährt (Der Skill mit 100% Trefferrate schlägt mit 100 Schaden zu.) Im Grunde gleiches System (bekomme mehr oder weniger) nur eben "frustfreier"
    Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.

    Im Maker ist die HITRATE (Trefferchance) bzw. die EVASION RATE (Ausweichchance/Verfehlchance) ein globaler wert, der das Treffen/Nicht Treffen ALLER physikalischen Skills betrifft. Wenn es nur um das treffen/Nicht Treffen von EINEM SPEZIFISCHEN Skill geht, dann heißt das Dingens was du meinst "SUCCESS RATE". Der Sinn dahinter ist, dass ein Skill sein Ziel erst einmal treffen muss, bevor ermittelt werden kann, ob er wirkung zeigt.
    Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird. Aber die Trefferchance beeinflusst nunmal ALLE physikalischen Skills, da kannst du noch so viel Strampeln und Gift spucken, wie du willst.

    Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	rates.png 
Hits:	84 
Größe:	132,1 KB 
ID:	21991

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
    Ich kenne JA nicht, entnehme dem Wikipedia-Bericht aber, das es irgendwie so in die Richtung von X-Com geht. Bei X-Com ist die Trefferchance ein Spielelement, das einen Spielerischen Mehrwert hat, weil sie durch den Spieler beeinflusst werden kann. Handlungen wie "In deckung gehen" oder von Erhöhten Positionen schießen, einem Feind in den Rücken fallen, etc. machen das System zu etwas, das dem Spieler Entscheidungsgewalt gibt, und eher ein Werkzeug als eine Strafe ist. Wenn ich nicht mit 30% Trefferchance schießen will, kann ich Taktisch überlegen, wie ich mein Schussfeld verbessere. Ist doch in Ordnung.
    Aber die Trefferchance in Makerspielen, bzw. allgemeiner in JRPGs, ist einfach nur eine statische Zahl, die bestenfalls durch Ausrüstung verändert wird. Sonst nichts.

    Zitat Zitat
    Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
    Ja, absolut! Daraus ließen sich THEORETISCH eine ganze Menge interessanter Mechanik-Ideen ableiten. Ich habe auch nie was anderes beuhautet.
    Eben das passiert hier im Thread aber nicht. Ich sehe Yenzear und und Jean_Claude, die offenbar total von Trefferchancen überzeugt sind, denen aber auch keine tiefsinnigere Verwendungsmöglichkeit einfällt, als einen Skill zu haben, der viel schaden macht, WENN er denn trifft. Und das ist mir einfach zu flach um mich vom Taktischen mehrwert zu überzeugen. Wenn du ein JRPG mit Tactical-KS in den Raum stellen willst, in dem sich Trefferchancen durch Positionierung verändern lassen, etc. dann wäre das ein Kaliber, das mit der aktuellen Diskussion in keiner Weise zu vergleichen ist. Ich kenne bis heute aber kein Makerspiel, dass ein funktionierendes TBS besitzt.
    Warum über etwas reden, das nicht einmal in der Theorie existiert?

    Zitat Zitat
    Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.
    Nochmal:
    BLIND ist ein temporärer Zustandseffekt. Das impliziert ein Entscheidungspotential seitens des Spielers. Er kann den Zustand dulden und den Malus in Kauf nehmen, er kann ihn aber auch heilen. Das ist eine ENTSCHEIDUNG, die vom Spieler abhängt, und seine Möglichkeiten erweitert. Eine Hitrate von 95% tut das nicht, der Spieler muss einfach damit leben, dass sie existiert, und gut.
    Alles andere, von dem Yenzear hier redet, ist eine "Success Rate", oder von mir aus auch "Erfolgsschance". Das hat nichts mit Treffen/Nicht Treffen zu tun, sondern damit ob ein an den zauber gekoppelter effekt auch tatsächlich eintritt.

    Zitat Zitat
    Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
    Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.
    Ja genau. Du hast das problem erkannt.
    Nur ist ebend ein Punkt, den man nicht vergessen darf, der Umstand, dass eine beeinflussung der HITRATE durch den Spieler auf den alten Makern meines Wissens nach gar nicht, und auf dem VX-ACE nur durch Ausrüstung und Statuseffekte möglich ist. Typische Spielelemente, die einer Trefferchance Sinn geben, wie Stellungsspiel, Hinterhalte, etc. pp. sind mit dem maker nicht so ohne weiteres umsetzbar.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.
    Es gibt kleine, aber erhebliche Unterschiede. Zum Beispiel ist die "20 nehmen" Regel, die es z.B. in neueren Dungeons&Dragons Games gibt, kein Bestandteil der PnP-Regeln, sondern dem PC vorbehalten. Durch die "20 Nehmen" Regel wird bei allen Fertigkeitswürfen außerhalb eines Kampfes (Überreden, Drohen, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl etc. PP) automatisch die 20 als Ergebniss genommen. Im richtigen PnP wird afaik alles ausgewürfelt.
    Dazu kommt der Umstand, das ein PC technisch gesehen gar keinen echten Zufallswert kennt. Die ergebnisse der Würfel im Spiel werden daher zu Gunsten des Spielers geschönt, zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden.

    Und zu guter letzt: BaldursGate ist 20 Jahre alt.
    Wollen wir uns wirklich hinsichtlich des Spielkompforts und der Usability an Spielen orientieren, die aus einer Zeit stammen, in der es noch üblich war, ein Spiel zu verlieren, wenn man keine "Leben" mehr hatte?

    Zitat Zitat
    Nein, würde er nicht,
    Doch würde ich. Der Unterschied zwischen meiner Herrangehensweise und deiner ist der:
    Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
    Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.

    Wenn ich Synergien zwischen Charakteren einbaue, dann realisiere ich die nicht, in dem ich einen Charakter erst an die Leine nehme, um ihn anschließend von der Leine zu lassen. Ich lasse ihn von anfang an von der Leine und beschalle ihn dann bei Bedarf mit "The Eye of The Tiger" um aus ihm eine Dampflock zu machen

    Geändert von caesa_andy (09.02.2015 um 16:12 Uhr)

  9. #129

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Sabaku und "winning player is a happy player":
    Diese Phrase kommt aus der "Casuals VS real Gamers"-Kiste und ist eigentlich reiner Populismus um mit Pauschalisierung zu verunglimpfen. Ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass du dir dessen so bewusst bist, treibst du dich oft in MMO-Foren herum? Ich denke mal nein., daher schätze ich mal, dass du es nicht so meinst, wie ich es aufnehmen würde.
    Ne, diese Phrase kommt aus keiner Gaming-Bewegung, sondern ist das erste was mir einfiel, als ich diesen Captani-Obvious-Satz gelesen habe, der aus Kelvens Feder formuliert wurde. Seit meiner WoW-Metin2-FourStory-MadGod-Schießmichtotwasesnochsogab-Phase war ich auch nicht mehr in einem MMO-Forum, deswegen weiß ich nicht ob dieser Satz teil einer seltsamen New-Age-Casual-Gamer-Propaganda ist - davon abgesehen hab ich keine Ahnung wo die Grenze zwischen "REAL GAMERZ" und "CASUAL GAMERZ" liegen soll und meine auch nichts was ich schreibe böse oder verunglimpfend gegen überhaupt irgendwen.
    Ich merke aber, dass es mir nicht wirklich gelingt, hier überhaupt irgendwie in die Diskussion einzusteigen, weil sich hier alle irgendwie nur wieder im Kreis formuliert und nur noch um Worte gerungen wird. Schade.

  10. #130
    @ Corti
    Ja, genau darum geht es mir ja: Wann kann so ein Spielbestandteil etwas Gefallensteigerndes beitragen? Wie muss er gestaltet werden, um welche Spielweise zu erhalten, die welche Vorliebe bedienen soll? Die Sid-Meyer-Formel der "interessanten Entscheidungen" mag man da durchaus anlegen, weil es schon etwas konkreter als "muss halt den Spielspaß steigern" klingt. Wobei ich hier niemanden im Verdacht habe, explizit "langweilige Entscheidungen" als Ideal zu verfechten.


    @ caesa_andy
    Die Spitzfindigkeit, Blindheit sei als Zustandseffekt doch bitte anders zu sehen, übergehe ich mal. Es geht mir doch gerade um die Spielsituationen, in denen die Trefferwahrscheinlichkeit einen spielerischen Mehrwert haben kann. Blindheit ist eine Variante.

    Bleibt der Punkt des Entscheidungspotentials. Du gibst ihn als absolut aus und wiederholst ihn wohl auch deshalb ständig, weil du fürchtest, ich verstehe dich nicht. Nur habe ich deine Position durchaus wahrgenommen, schreibe ja selbst just in dem von dir zitierten Beitrag vom Frustpotential durch Unbeeinflussbarkeit (was du nachher sogar selbst zitierst).
    Die unbedingte Unterworfenheit des Spielgeschehens unter die Entscheidungen des Spielers ist aber weder der heilige Gral der Kriegskunst (gut, was Clausewitz, Moltke und Murphy sagen, kann dem an Spielspaß interessiertem Entwickler egal sein). Noch ist es das eherne Gesetz des Taktikgenres. Schaden variiert - auch ganz unabhängig von der vorgenommenen Zugfolge, auch mal bis runter auf Null, weil beispielsweise der Panzer die Feindeinheit mit Pech eben nicht wirft. Gerade das fördert Absicherungssicherungsstrategien. In besonders knackigen Spielen müssen sogar alle Züge einer Runde erst geplant werden und werden dann auf einmal ausgeführt. Den Misserfolg als Variante in die Planung einzubeziehen, Alternativlösungen zu entwickeln, sind durchaus anregende Herausforderungen. Durch den Gruppenkampf habe ich immer die Alternative in Form der Gefährtenhandlung im System. Gehören Luftschwinger zur Kampfweise des Spiels, bietet mir der Gruppenkampf inhärente Möglichkeiten, damit planerisch umzugehen. Die Gefährtenaktion ist eine Entscheidung.

    Selbst die zunächst banal erscheinende Standardtrefferwahrscheinlichkeit von 95% kann ein Schritt in diese Richtung sein, wenn der Prozentwert statt bloßer Willkür eine planerisch relevante Systematik verheißt, die dem Spieler zudem vernünftig kommuniziert wird.
    Beispiel: Nicht nur der Schaden, auch die Trefferwahrscheinlichkeit kann vom Verhältnis aus Gegnerart und gewählter Waffenart beeinflusst werden. Surrende Mücken erwischen sich mit der Klatsche besser als mit der Nagelbolzenpistole, entsprechend ist die Trefferrate. Das geht selbst mit dem Standardsystem (Waffenduplikate mit unterschiedlichen Trefferraten vorhalten und gegnerentsprechend zuteilen). Der Spieler ist dem in dieser Form ebenfalls nicht einfach einflusslos ausgesetzt.

    Interessant wird es noch einmal, wenn die seelischen Kosten für den Spieler kalkuliert werden sollen. Ein schlechter Verlierer wird viel unwirscher auf Patzer reagieren als eine Frohnatur. Ein gewinnendes Spiel, das den Spieler durch ergänzende Stärken bei der Stange hält, kann sich einen Kampfzuschnitt sicher eher leisten, bei dem der Spieler die gottgleiche Kontrollgewalt (meint nicht: generell herausforderungsbefreit) nicht ausüben darf.

    Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.

  11. #131
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.
    Du hast Vers. 1.13 vergessen...

    Und somit endet auch schon mein wertvoller Beitrag zu dieser Diskussion, welche ich Pizza essend verfolge.

  12. #132
    Stichwort Trefferchance:
    Ich fand das in Persona Q (vom Ansatz her) sehr gut gelöst. Es gab dort Skills, die bspw. 8x Treffen, aber eben nur mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Für den normalen Gebrauch also nicht sehr gut. In Kombination mit Buffs und Debuffs (Agi des Spielers hoch, Agi des Gegners runter, den Status "Agility Bind") hat man aber die Genauigkeit auf 100% erhöhen können und - Zack - hat man den Schaden von 8 Runden in einer und viele Bosskämpfe konnte ich so mit minimaler Planung stark verkürzen. (Das ist auch das, was ich an Buffs mag: Man kann den ganzen Kampf damit beschleunigen, vor allem, wenn die Buffs die ganze Gruppe betreffen).
    Auch eine reizvolle Möglichkeit ist es (á la FFX), bestimmte Gegner einzubauen, die physischen Treffern ausweichen, aber Magieanfällig sind (oder von mir aus auch umgekehrt), oder eine Ausweichchance an Statusveränderungen zu binden ("Reflex", o.ä.). Bloß sollte man meiner Ansicht nach eben die "Default"-Trefferchance schon bei 100% lassen, dafür aber manipulierbar machen.

    Wird der Fehlschlag standardmäßig für den Standardangriff genutzt frustet er, ja, aber mit ein bisschen Planen und Denken kann er das KS um interessante strategische Punkte erweitern (wie mit fast jeder Funktion). Von daher halte ich nicht viel von dieser Pauschal-Verteufelung.

  13. #133
    Oder man macht es so wie bei Shadow Hearts. Dort hängt das Treffen wirklich vom Geschick des Spielers ab (ein Zeiger dreht sich und man muss im richtigen Moment drücken).

  14. #134
    Trefferchancen sind ein Relikt aus der Zeit, als Computer-RPGs noch keine eigene Identität hatten, als sie von Cracks programmiert wurden, die keine D&D-Gruppe zusammenbekommen haben. In Brett- und Würfelspielen hat Gevatter Zufall noch seinen Wert: Schadenfreude. Einer verliert durch Pech - der andere gewinnt durch Glück. Mit "Mensch ärgere dich nicht" habe ich verlieren gelernt und trotzdem Spaß gehabt. Es ist ungemein befriedigend, vom Schicksal begünstigt zu sein. Frust aber ist nur potenziell gut, wenn er jemandem als Belohnung dient. In Singleplayer-Spielen ist er kategorisch schlecht.

  15. #135
    Zitat Zitat von Corti
    Ich verstehe schon, was du sagen möchtest, doch es kommt rüber, als würdest du mit dem Sonderfall ( Risk&Reword-Skills) den Regelfall ( Verfehlchance auf allem ) begründen/verteidigen wollen.
    Keine Ahnung, wo ich das angedeutet haben soll ^^"

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.
    Jetzt hängst du dich an Maker "Fachbegriffen" auf? Ich bitte dich...
    Meinetwegen, ich springe mal auf den Zug auf, diese leidige Debatte geht mir langsam aufm Docht. Mit dem VX Ace hatte ich bisher nicht allzuviel am Hut, spreche also die "Fachsprache" nicht.
    Dennoch denke ich, dass ich es eigentlich verständlich umschrieben habe. Zumindest meine Skypekontakte haben von Anfang an gewusst, was ich ausdrücken will.

    Zitat Zitat
    Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird.
    Naja, in Kombination mit "SUCCESS RATE"- steigernden Skills und einem hinreichenden Schaden, der den Aufwand lohnt, vlt, du hast deine Meinung, ich meine. Das Ergebnis im fertigen Spiel ist was zählt.

    Zitat Zitat
    Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite.
    Nichts desto trotz ist es ein Trauerspiel, wenn man eine deutschsprachige Umschreibung nicht deuten kann. Meine Ansicht hierzu.

    Zitat Zitat
    Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
    Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.
    Tausche das Wort "Charakter" gegen das Wort "Skill" dann stimmts.

  16. #136
    Eine kleine Anmerkung zu den Risk-Reward-Gedankenexperimenten. Nicht wenige RPGs enthalten ja, wenn nicht das Extrem der 100 %-Trefferchance doch das entgegengesetzte Modell - die Instant-Death-Skills.

    Diese bieten die maximal wünschenswerte Schadensmenge (genug, damit der Gegner nach einem Treffer erledigt ist) unter der Auflage einer geringen Erfolgsrate. Anhand bekannter Beispiele lässt sich abschätzen, dass die Mehrheit der Spieler solche Fähigkeiten ignoriert, wenn diese nicht eine gewisse Mindestaussicht auf Erfolg verheißen. Dies hängt natürlich mit der zu erwartenden Kampfdauer zusammen, die sich ergibt, wenn man auf sich "konventionelle" (hier: treffsicherere) Angriffe beschränkt.
    Für einen Kampf, der in der Regel 3 Runden dauert, werde ich keinen Death-Spell bemühen, der nur in einem von 10 Fällen Erfolg hat. Bei zu erwartenden 10 Runden Geprügel und einem Skill mit, sagen wir, 30 % Erfolgswahrscheinlichkeit sieht das schon anders aus.
    Natürlich kommt hier meist wieder das andere genannte Problem der genau zu solchen Gelegenheiten nutzlosen Effekte zum Tragen.

    Ich denke, dass Ganze lässt sich gut mit der unterschiedlichen subjektiven Wahrnehmung von Fehlschlägen und kritischen Treffern vergleichen. Skills mit Statuseffekten sind deutlich attraktiver, wenn sie verlässlich Schaden verursachen und der Debuff als Bonus eintreten kann. Natürlich darf der Schaden verglichen mit einer Standardattacke nicht zu mickrig ausfallen, sonst handelt es sich um Augenwischerei.

  17. #137
    Todessprüche sind so eine Sache, die Mitte zwischen "nutzlos" und "zu stark" finden die wenigsten Spiele. Das erinnert mich an Vanish-Doom von FFVI. ^^ Das ist natürlich ein Fehler von Square gewesen. Mit Vanish senkt man die magische Verteidigung und wenn man ein Doom hinterher schickt, ist so gut wie jeder Gegner tot.

  18. #138
    Ich wollte in erster Linie darauf hinaus, dass es unterhalb einer gewissen Erfolgsaussicht (die mMn nahe bei 50 % liegen dürfte) so ziemlich egal ist, wieviel Schaden ein Skill anrichtet. Die Chance auf einen Fehlschlag ist dann einfach zu groß, als das man sich auf dieses Glücksspiel noch einlassen will.

    Daher eben mein Befürworten von Schaden + Bonus. Dies trägt auch zur geforderten Planbarkeit bei, da ein positives Minimalergebnis existiert, auf das man bauen kann. Schadenshöhe und Bonuswahrscheinlichkeit müssen natürlich trotzdem sorgfältig gewählt werden, damit das Ganze nicht zur Makulatur wird, aber grundsätzlich halte ich dies für die sinnvollere Methode.

    P.S.: Die Vanish-Doom-Combo kannte ich noch nicht, aber FF VI war auch so kein schweres Spiel (4~8-fach Standardattacke FTW).

  19. #139
    Ich bin auch kein fan von Glück. Meiner meinung nach sollte man als Spieler so viel kontrolle haben wie möglich.

    League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet.

    Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.

  20. #140
    Kann man machen. Man kann auch drüber diskutieren ob solch ein Skill so viel mehr Spielfreude bringt, dass es sinnvoll ist, diesen einzubauen. Ich persönlich würde es nicht tun, weil es imo unspannend ist. Es ist großes Risiko für große Belohnung, ja. Ich finde es spannender zu gewinnen, in dem ich mit den Sieg selbst herausarbeite. Von all dem zum Thema Instant-Death finde ich noch den Teil mit der Vanish-Doom Combo am spannendsten. Klar ist es overpowered und in der Form somit nicht akzeptabel, aber so mechanisch finde ich das am spannendsten, weil der Spieler dazu zwei Sachen clever kombinieren muss. Ich finde auch den Yenzear-Skill mit der hohen Verfehlchance in Kombination mit zB einer Condition, die ihn garantiert treffen lässt spannender als nur einen Lottoskill zu haben, den ich für sich stehend genau so langweilig finde wie Instant-Death-Lotto.

    Zitat Zitat von Veoh89 Beitrag anzeigen
    League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet. Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.
    Oh, wusste ich nicht, dass es sowas in LoL gibt. Ich benutze so eine Berechnung für einige Dinge in den Spielen an denen ich beteiligt bin. Für die Trefferchance, die aber eher bei 90% als bei 20% liegt, taugt diese Berechnung aber nicht so viel imo. Es bleibt ja bei einem "Angriff, der fast immer trifft, trifft wider erwarten mal nicht als mans grad brauchte".

    Wenn man jetzt ein jRPG baut und 1000 Leute testspielen lässt und nach dem jeder das Spiel durch hat fragt man sie "und, erinnert ihr euch daran, mit Nahkampfangriffen verfehlt zu haben?", dann sagen 1000 von 1000 wohl "ja".
    Die nächste Testfrage lautet dann "Wie haben sie diesen Momente empfunden?" mit folgender Auswahl:
    • Fand ich doof
    • Ist mir egal
    • Fand ich gut
    • Hat Megaspass gemacht! Das hat mein Spielerlebnis so derbe bereichert!


    Ich will mir hier jetzt keine Zahlen ausdenken, aber die wären auch nicht wichtig.

    Verfehlen ist ja nichts, was einfach da ist. Man muss das einbauen. Man muss bei jeder Waffe, jedem Helden jedem Skill diesen Wert einstellen. Man muss die Verfehlchance in der Gesamtgleichung mit bedenken, das verkompliziert die Rechnungen. Wenn man das KS baut sowieso, wenn man nur damit arbeitet verkompliziert es nur die Hilfsrechnungen. Gut, die meisten designen nach dem Prinzip "Klicki-bunti Makern ist so einfach" , spielen den Kampf, und merken "Oh, 5000 schaden war zu viel, lieber doch 50 hihihi", aber wenn man das ein bischen ersthafter praktiziert ist Verfehlchance doch mit Arbeit verbunden.

    Wieviel Spass und Freude, wieviel spielerischer Mehrwert muss ein System haben, damit ich mir die Mühe mache etwas in mein Spiel zu nehmen?
    Veoh89's Anmerkung mit der LoL-Rechenmethode für Trefferchance ist eine noch komplexere Rechnung für diese Sache. Um wieviel würde diese Mehrarbeit das Spiel bereichern?

    Ich stelle mir das so vor:
    Entwicker: "Hey Spieler!"
    Spieler: "Ja?"
    Entwicker: "Einer von 10 Angriffen verfehlt und du kannst nix dagegen tun!"
    Spieler: "Okay!"
    Entwicker: "Aber NIE zwei in Folge!"
    Spieler: "Woah? Echt? Das ist ja cool! Das ja noch besser als immer treffen! Das gibt so eine neue Ebene an taktischen Möglichkeiten und interessanten Entscheidungen! Das ist das beste Feature seit ich in Mass Effect die ganze Crew ficken konnte!"

    Ich werde wieder polemisch, tut mir leid. ( Nix gegen dich Veoh89, die Anmerkung bezüglich LoL fand ich gut. )

    Geändert von Corti (10.02.2015 um 13:16 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •