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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #81
    Zitat Zitat
    Inwiefern eine Verfehlchance in welcher Form auch Sinn macht, hängt wie immer vom Rest des Spiels ab.
    Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)

    Zitat Zitat
    Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
    Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.

    Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.

    Zitat Zitat
    Ohne sie währe ein Kampf zu vorhersehbar und statisch. Zumindest in den genannten Beispielen, die sich ausschließlich auf RPGs beziehen ^^
    Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch. Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.

    HP Anzeige geht auch in den Bereich Planbarkeit.

  2. #82
    Zitat Zitat
    Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.
    Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.

    Zitat Zitat
    Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.
    Da magst du Recht haben, ich habe es aber gern, wenn mal nicht immer alles nach Plan läuft, dann ist das Erfolgserlebnis intensiver und wir reden hier nicht von einer hohen Fehlschlagquote in allen Fällen.
    Die fähigeren Taktiker haben aber stets einen Plan B. In Spielen der Fireemblem Reihe hat man fast nie eine 100%ige Trefferchance, das kann der Spieler für sich nutzen, kann dem Gegner aber auch nützlich werden.
    In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
    Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
    Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.

    Zitat Zitat
    Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch.
    Habe ich so nie gesagt. Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen. Wie sehr und ob eine Fehlschlagquote eingesetzt wird, ist allerdings eine Ballancingfrage.

    Zitat Zitat
    Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.
    Das ist EINE Herrangehensweise. Ich erwarte nicht, dich von meinem Standpunkt soweit überzeugen zu können, dass du diesen teilst. Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
    Das von dir erwähnte Konzept ist bewährt, das will ich nicht in Abrede stellen, aber es ist wie gesagt nur einer der vielen Wege, die man in der Entwicklung gehen kann.
    Ich verstehe bis heute nicht, warum hier auf Krampf nach einer allgemein gültigen und Flächendeckenden Herrangehensweise gesucht wird, um ein gutes Spiel zu machen.

    Zitat Zitat
    Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.

  3. #83
    @real Troll
    Ich würde beides kombinieren, also dass die Blindheit den Schaden verringert und die Chance besteht, dass man den Falschen trifft. Aber eigentlich benutze ich sie ja gar nicht mehr. Berserker, Verwirrung, Schlaf, "Keine Magie", Versteinerung usw. auch nicht. Also vor allem alles, was fast so wie Lähmung ist, da reicht mir die Lähmung selbst schon aus.

    Die Kämpfe sind mMn meistens deterministisch, auch mit Trefferchance und kritischem Schaden. Sobald ich gegen den Gegner einmal gekämpft hab, weiß ich was er kann. Gegen einen starken Gegner kann ich trotzdem verlieren, aber bei den normalen Gegnern weiß ich von Anfang an, dass ich ohne große Mühe gewinnen werde. Darauf hat die Trefferchance keinen großen Einfluss. Den größten Einfluss auf die Unvorhersehbarkeit des Kampfes hat die Zielauswahl des Gegners.

    17. HP-Anzeige bei Gegnern
    Ich zeige die TP schon bei der ersten Begegnung an. Spannung nehme ich dem Spieler dadurch glaube ich nicht.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen.
    Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.

    Zitat Zitat
    Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
    Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben.

    Zitat Zitat
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
    Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.

  4. #84
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt."
    Ich bin nicht skeptisch. Ich bin mir sicher, dass diese Phrase einzig und allein dazu dient, dass in Diskussionen jeder das Gefühl haben kann mit seiner Meinung nicht falsch zu liegen.

  5. #85
    Das kann man ja auch gar nicht. Wenn ich als Spieler sage, dass Trefferchancen doof sind, dann ist das so, denn ich gehe mal davon aus, dass ich mich gut genug kenne, um zu wissen, was ich mag. Und als Entwickler werde ich niemanden davon abhalten, sie einzubauen.

  6. #86
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das behaupte allerdings nicht ich, sondern caesa_andy...
    Ich bezog mich auf deinen spöttischen Nachsatz "...wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen." Naserümpfen übers eigene Publikum sollte man den vom Staat ausgehaltenen Theatermachern überlassen. Wenn man die Leute insgeheim verachtet, an die man sich richtet, sollte man besser die Zielgruppe wechseln. Für sein Publikum ist man selbst verantwortlich, für die folgenden Ansprüche ans eigene Tun dann aber auch (s. obigen Link zu EA).
    Heißt: Mit dem RPG Maker kann ich Nischen bedienen, in denen die Kunst des Gebrauchs einer freien Speicherfunktion noch beherrscht wird und muss mich nicht um die Sorgen großer Spielehersteller über die Fertigkeiten ihrer Kunden kümmern.


    @ Kelven
    Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
    Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.

  7. #87
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Nicht ganz. Ich halte bei Diskussionen um die Vorzüge der Innovation die Eitelkeit für den Elefanten im Raum. Bricht man das Thema auf die knochentrockene Spielmechanik herunter, sinkt zwar die Diskussionsbeteiligung, aber dafür können dann auch aussagekräftige Vergleiche gezogen werden, inwieweit eine Neuerung konkrete Vorteile bürge und was sie eventuell im Gegenzug liegenließe. Hat man als Entwickler eine Idee vom Spielgeschmack, den man bedienen möchte, kann man so sein nutzenmaximierendes Mittel auswählen. Alt und neu sehe ich gar nicht als relevantes Kriterium an, ich sehe nur das Alte als bisherigen Sieger im Fresswettbewerb der Konzepte an und trete ihm mit einer entsprechenden Grundachtung gegenüber.
    Eine Grundachtung ist sicher auch gut und schön Was mich einfach stört, ist das bei vielen Leuten aber ebend keine "Achtung" vorhanden ist, sondern Krampfthaftes festhalten an Dingen, die eben fehlerhaft sind. Beispiel die 1001 Zustandsveränderungen in jedem Spiel, die Quasi nutzlos sind, weil alle Gegner, gegen die sie nützlich wären, dagegen immun sind. Solche Dinge sind nunmal fehler im Konzept, die aber immer wieder ungefiltert übernommen werden.
    Und das ist keine Grundachtung mehr, das ist gläubigkeit.

    Zitat Zitat
    Zum "Müll" & "Bullshit" mal ein Beispiel einer Diskussion, die ich mit dir gar nicht führen dürfte, weil du ja selbst bekundest, hier abzublocken:
    Was du zum (Un)Nutzen variabler Trefferchancen sagst, lässt mich vermuten, dass du dem Kampfzustand Blindheit mit unverhohlener Ablehnung gegenüberstehst. Oder machst du hier eine Ausnahme von deiner Regel? Ich sehen in diesem Zustand ein elegantes Zusatzmittel, weil er das Schlagkraftverhältnis (taktisches Schlüsselelement) neu arrangieren kann, ohne die sonst üblichen Alternativen bemühen zu müssen, die meist in Bonus/Malus-Sprüchen für die Kampfwerte, der Zielzuweisung usw. bestehen.
    Ich habe mir diese Frage tatsächlich gestellt, bezüglich des Blind-Zustandes. Für Three Moons war diese Frage durchaus relevant. Meine schlussendliche Entscheidung ging dazu, den Zustand mit ein paar Abweichungen von Standart beizubehalten, weil er einer bewusten Entscheidung des Spielers (heilen oder erdulden?) entspringt. Blind senkt die Trefferrate in Three Moons auf 60% (normal ist irgendwas zwischen 5 und 10%) und reduziert zudem die Ausweichrate des Charakters auf 0.
    Mein Hauptproblem sind nicht die zwei "Sonderfälle" pro Spiel, in denen der Spieler bewusst die Entscheidung trifft, eine niedrige Trefferrate in kauf zu nehmen, oder in der er sich entscheiden kann, einen Gegner mit Waffen anzugreifen, von dem er weiß, das er oft ausweicht. Mich stören Spielkonzepte, die den Spieler zum erdulden einer niedrigen Trefferrate "zwingen". Etwa dann, wenn der Systembedingte Basis-Skill "Angriff" nur eine Trefferrate von 90% hat, und der Spieler keine andere Wahl hat, als dabei zuzusehen, wie jeder zehnte Angriff in die Blüsen geht, weil es keine Adäquate alternative mit 100% Trefferrate gibt.
    Beispiel dazu etwa die alten pokemon-Spiele. Bei den aufeinander aufbauenden Elementar-Skills, wie etwa Donnerschock, Donnerblitz und Donner ergab sich immer ein Verhältniss von steigendem Schaden bei gleichzeitig fallender Trefferrate, die bei den stärkstens Skills dann bei 60% lag. Gleichzeitig waren die schwächeren Skills mit den stärkeren aber niemals kräftemäßig vergleichbar.
    Auf höheren Stufen MUSSTE der Spieler die 40% Verfehlrate bei Donner in Kauf nehmen, weil der Schaden von Donnerblitz derart gering war, das Donner auch dann noch mehr Schaden über die selbe Zeit machte, wenn er zwei Mal nacheinander verfehlte. Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):

    Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!


    Wenn der Spieler WEISS, was er tut, und bereit ist, etwas zu akzeptieren, dann ist das seine Sache. Wenn das System den Spieler aber dazu zwingt, einen Umstand zu akzeptieren, weil es keine Alternativen anbietet, dann ist das "Müll".

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Der Satz ist unvollständig. Komplett müsste er heißen: "Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion, wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen."
    Es gibt 1.000e Gründe, weshalb freies Speichern nicht uneingeschränkt praktikabel ist.
    Angefangen von Leuten, die einfach nur nach Zerstreuung suchen und nicht ans regelmäßige speichern denken, weil sie nebenbei TV schauen oder auf das Kind aufpassen müssen, bis zu leuten, die schlicht keine Lust haben, ständig zu speichern (Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
    Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.

    Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür. Aber pauschal alle Menschen, für die PC Spiele ein Hobby und keine Obsession sind, als "Blöd" zu bezeichnen ist schon arg unverschämt.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.
    Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.

    Zitat Zitat
    In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
    Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
    Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.
    In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
    Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.

    Zitat Zitat
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
    ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
    Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.

  8. #88

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen

    Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten.
    Mir aber! All die trölfmilliarden Pokemonspiele, mitsamt Zufallskämpfen, Blindstatus und Trefferquoten. Und ich meine jetzt nicht die Elemtar-bestimmten Schadenserhöhungen, sondern "Volltreffer".

  9. #89
    Zitat Zitat von Kelven
    Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.
    Zitat Zitat
    Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben.
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"

    Zitat Zitat
    Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.
    Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage. Natürlich kann man es auch übertreiben, wenn z.B. alle 5 Schritte ne Gegnergruppe kommt, die nach 10 Runden erst liegt.
    Aber da greift dann wieder die Verantwortung des Entwicklers. Auch ein Gameplayelement, das der Spieler feiert, kann für diesen Spieler nervig umgesetzt werden.
    z.B. wenn alles mit Gegnern vollgestopft ist und man erstmal fünf Mal kämpfen muss, um überhaupt durch einen Raum zu gelangen, der 25x25 Felder groß ist.

    Zitat Zitat von Real Troll
    @ Kelven
    Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
    Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.
    Ich verneige mich vor deiner ihresgleichen suchenden Eloquenz und stimme dir zu ^^

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.
    Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist
    Warum sollte denn das bitte die Hölle sein? Um das wirklich abzuschätzen, müsste man erstmal den Schadensbonus eines krittischen Treffers klar deffinieren und da kommt dann wiedermal der Entwickler ins Spiel. Wenn ein Gegner einen Char mit einen Kritt instant von 100%HP direkt über die Wupper schickt, dann sollten halt Belebungsitems vorhanden sein. Wenn man keine gekauft hat, weil geizig ist das klar Eigenverschulden. Wenn es keine gibt, sollte das Ballancingtechnisch geregelt sein, falls der Heiler mal die Hufe hochreißt.
    Die Hölle ist das nicht. Das ist Planungsaufwand.

    Zitat Zitat
    In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
    Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.
    Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
    Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^

    Zitat Zitat
    ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
    Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.
    Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
    Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^

  10. #90
    @real Troll
    Vollständig deterministisch sind die Kämpfe nie, aber so genau wollte ich es mit dem Begriff auch gar nicht nehmen. Mir geht es nur darum, dass die meisten Kämpfe weitgehend voraussagbar sind und dass die Trefferchance daran nichts ändert. Ich möchte also das Argument entkräften, dass die Trefferchance die Kämpfe spannender macht oder genauer gesagt, dass die Kämpfe ohne gleich viel fader werden.

    @caesa_andy
    Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.

    Aber das ist es gar nicht, was ich sagen wollte. Manche Schwächen des freien Speicherns sehe ich auch - dass man z. B. im falschen Moment speichern kann. Vergisst der Spieler das Speichern oder hat keine Lust dazu, dann sollte man das dem Spiel aber nicht vorhalten. Diese Entscheidung trifft der Spieler selbst.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast
    Sie nervt total. Ich bin im Gegensatz zu einem Shooter nicht selbst schuld, dass ich nicht treffe.

    Zitat Zitat
    Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage.
    Und wir sprechen hier die ganze Zeit über den Geschmack. Wenn ich jemanden frage, was er von Zufallskämpfen oder der Trefferchance hält, dann erwarte ich keine allgemeingültige Antwort, weil die niemand geben kann und wird. Deswegen kann man sich auch klarer als mit einem "Kommt darauf an" positionieren.

  11. #91
    Zitat Zitat
    (Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
    Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.

    Zitat Zitat
    Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...

    Zitat Zitat
    Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür.
    Es geht nicht darum, vor jeder Tür zu speichern. Wenn man zwei Textzeilen mit irgendeinem NPC wechselt, ist das kein Grund zu speichern. Wenn man fünfzig Quests erledigt, zwanzig Level aufsteigt und Ausrüstung im Wert von ein paar hunderttausend Einheiten Spielwährung kauft und dann nicht speichert, dann bezeichne ich denjenigen gerne als blöd. Das ist ja gerade das Schöne an einem freien Speichersystem: Jeder kann selbst entscheiden, wann er das Gefühl hat, dass er lieber mal wieder speichern sollte, und wann er es sich spart.

  12. #92
    Zitat Zitat
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
    Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.

  13. #93
    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
    Sowas geht gar nicht. Man sollte keine storyrelevanten Sachen verpassen können. Manche Entwickler sind ja der Ansicht, sowas rwege zum mehrmaligen Spielen an. Ich finde aber nur in seltensten Fällen die Spiele interessant genug, um allein deshalb nochmal einen weiteren Durchgang zu spielen. Da ärgert es mich natürlich, wenn ich im einzigen Durchgang nicht alles Wichtige mitnehmen kann.

    Konkret meine ich mit "storyrelevanten Sachen": Alles was irgendwie zusätzliche Dialoge auslöst - auch wenn da kein großer Storyanhang dranhängt würde einem dennoch was entgehen. Also: Keine verpassbaren Gegenstände, die sich auf die Story auswirken(wenn sie sonst einfach ein bisschen besser sind, dann ist es egal - wenn dadurch spezielle Dialoge auftauchen, dann nicht).

    ---

    Zum Speichern: Weltkarte und Stadt sollte immer frei sein. Grad wenn ich in ne neue Stadt komm und die Häuser abarbeite dauert das oft lange(wenn ich alle Dialoge mitnehmen will). Da will ich nicht erst ins Hotell rennen müssen, wenn ich mitten in der Nacht in ner riesigen Stadt die Lust verlier und erst mal pausieren will(und dann deshalb ein paar Tage später nicht mehr weiß in welchen Häusern ich schon war).

    In Dungeons kann man es unterschiedlich sehen. Hängt halt davon ab, wie sehr das Game darauf designt ist. In nem Game mit vielen Ressourcen bei dem man nicht sparen muss spräche nix dagegen, auch dort frei speichern zu können. Ist das Ressourcenmanagement wichtig - und die Ressourcen knapp - könnte auch ein Spielspassanreiz darin liegen, dass man grad nicht alle paar Schritte speichert und jeden Kampf 10x probiert nur um so wenig HP wie möglich zu verbrauchen - sondern realistisch einen Durchgang mach auch wenn mal ein Kampf nicht so gepasst hat. (Dann sollte man aber auch nicht zurückrennen dürfen können, zum Speicherpunkt, um nach jedem Kampf zu speichern.)

    Vor Bossen sollte allerdings speichern möglich sein.

    Beispiel: Kanalisation bei der man ne Leiter runtergeht. Leiter geht kaputt und man kann nicht wieder hoch. Speicherpunkt ist davor(der Spieler weiß dadurch auch, dass er speichern soll). Es wurde vorher gespeichert. Zwischendrin nicht möglich - auch nicht durch zurückrennen(der Dungeon sollte jetzt dann aber auch nicht zuu lang sein und keine Zufallskämpfe bitte). Vorm Boss dann der nächste Speicherpunkt(zu dem man auch nicht einfach mal so vorrrent um nach 1-2 Monstern zu speichern, sondern auch erst am Ende hin kann).

    Überraschungskämpfe sollten verdeckte Autosaves mit sich bringen(die sich auch nicht automatisch überspeichern durch Autosaves anderer Situationen). Inwiefern man sowas vermeiden muss oder kann hängt von der Story ab. Oft weiß man wo die Hauptstory einem hinführt(zum Bürgermeister der Stadt -> dann gehen doch die meisten Spieler erst in alle andern Häuser und speichern danach bevor sie zum Bürgermeister gehen, da dann ja geskriptete Szenen kommen und man nicht weiß, was passiert). Aber manchmal ist es vielleicht doch notwendig ... aber dann sollten obige Ausführungen zu Points-of-no-Return gelten: Man sollte durch unerwartete Events nicht plötzlich die Möglichkeit verlieren, den Rest der Stadt zu erkunden(sonst müsste man unnötig reloaden und neu die anderen Gebiete abkundschaften).

    Zufällige Soldaten, die einem nachm Kampf(den man nicht gewinnen kann) in den Knast werfen, woraufhin man nicht mehr in die Stadt kann - das wär schlecht, wenns unerwartet käme und viele offene Häuser und Dialoge lauern, die man dadurch verpassen könnte, wenn man zuerst auf die Soldaten trifft.

  14. #94
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"
    Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
    Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
    Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.

    Zitat Zitat
    Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist
    Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
    Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.

    Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.

    Zitat Zitat
    Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
    Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^
    Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
    Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^
    Nein, ich sehe keinen Widerspruch in meiner Aussage. Ich sagte, es gäbe keine sinnlosen Elemente, die mit anderen zusammen sinnvoll werden. Das es gar keine sinnlosen elemente gibt, habe ich indes nie behauptet.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.
    Kelven, wenn das so einfach ist und so schnell geht, dann schwöre ich dir hoch und heilig, wenn du mir ein Autosave/Quicksave Script schreibst, das auch das tut, was es soll, dann überarbeite ich Three Moons komplett und ersetze die Speicherpunkte durch freies Speichern. Aber Fakt ist, ich kann so was nicht scripten, fertige Scripts, die BEIDES können, gibt es nicht, und bei einem Quicksave und einem Autosave Script von verschiedenen Autoren wirst du unter Garantie mit Stabilitätsproblemen zu kämpfen haben.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.
    Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.

    Zitat Zitat
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
    Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.
    Solche Situationen gibt es aber immer wieder, auch in modernen Spielen.

    Ich habe das auch in Skyrim z.B. schon gehabt. Ich stürme in einen Dungeon, in dem nur ein paar Draugr rumlaufen, die ich mit zwei schlägen in's Nirvana schicke, denke deshalb nichts ans Speichern, weil keine akute Bedrohung existiert. Und plötzlich stehe ich unerwarteterweise im Endraum, werde von 3 Erztotenbeschwörern unter feuer genommen und bin in Sekunden tot, weil ich mein DPS-Equip trage und keine Resistenzen habe.
    Zack, stehe ich wieder am Eingang des Dungeons (bzw. beim letzten Autosave) und mache alles von da an nochmal.
    In Fallout war das auch schon so, dadurch, das der Gegnerspawn von deinem Level abhängt. Wenn du dich der Levelgrenze zum nächsten Gegner-Upgrade näherst, wird das Spiel im Allgemeinen extrem einfach, weil du schon "Überlevelt" bist. Der Spieler wird dann zwangsweise weniger Aufmerksam. Und dann einen Level weiter stürmt plötzlich eine Horde "Leuchtender" auf dirch zu, statt wilder Ghule und du bist instant tot.

    RPGs haben mit ihren relativ offenen Spielmechaniken nunmal das Problem, das man als Entwickler nicht wissen kann, welche Ausrüstung ein Spieler grade trägt. Setze ich in einer bestimmten Situation Resistenzen vorraus, und der Spieler trägt sie nicht, rennt er in den sicheren tod. Ist diese Entwicklung für den Spieler nicht vorhersehbar, speichert er möglicherweise nicht, wenn er bis dahin einen guten "Lauf" hat und sich denkt "Den Rest packe ich auch noch!".
    Und bei einem Quicksave-System ist die Schwelle zum regelmäßigen Speichern noch kleiner.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2015 um 13:28 Uhr)

  15. #95
    @caesa_andy
    Mit mir wird das leider nichts. Ich hab nur den Ace Lite (den VX gar nicht) und der Script-Editor gehört zu den Features, die nicht "Lite" sind. Außerdem hab ich mich noch nie mit dem Standard-Menü-Scripten auseinander gesetzt, wobei ich auch gerade sehe, dass die auf dem Ace ganz anders sind als auf dem XP (wo ist denn der Input hin?).

    Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.

  16. #96
    Zitat Zitat
    Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.
    Also beim 2k komm ich auf 5:
    Esc
    Pfeil-oben
    Pfeil-oben
    Enter
    Enter

    Beim 2k3 lässt sich die Position ja verschieben, aber da wären es auch maximal 7 (und minimal 3). Keine Ahnung, wie es bei den neueren Makern aussieht, kann mir aber nicht vorstellen, dass es plötzlich viel umständlicher geworden ist...

    Zitat Zitat
    Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.
    Ich kenne das BG-Beispiel nicht, aber wenn ich in einer Stadt angegriffen werde, dann vermutlich um mich zu erschrecken im Sinne von "Haha, du hast dich sicher gefühlt, aber selbst hier kann dir dein böser Gegner auflauern!"
    Wenn ich hingegen vor einem Gebäude einen auffälligen Speicherpunkt rumliegen sehe, wird ganz bestimmt eines der letzten Dinge, die ich in der Stadt tue, sein, dieses Gebäude zu betreten. Und wenn ich es tue, dann mit der Erwartung "Gleich passiert irgendwas, gleich passiert irgendwas..." Spannung = 0.

  17. #97

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Also beim 2k komm ich auf 5:
    Esc
    Pfeil-oben
    Pfeil-oben
    Enter
    Enter

    Beim 2k3 lässt sich die Position ja verschieben, aber da wären es auch maximal 7 (und minimal 3). Keine Ahnung, wie es bei den neueren Makern aussieht, kann mir aber nicht vorstellen, dass es plötzlich viel umständlicher geworden ist...
    Wenn man es dem Spieler noch bequemer machen will, kann man genau so gut direkt beim Tastendruck ein Speichermenü aufrufen. Sind dann zwei Klicks :

    Beliebige Taste
    Enter

    Für die neuen Maker gibt es Autosaveskripte.

  18. #98
    Aye. Autosave und Quicksave. Aber nicht beides zusammen. Und da beide funktionen auf das filemenu zugreifen, werden scripte von unterschiedlichen autoren wohl nicht anstandslos kompatibel sein.

  19. #99

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Beides ist weit weg vom "Arsch der Welt", egal was du davon verwendest. Finde ich zumindest

  20. #100
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):

    Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!
    Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
    Ich würde ja für folgendes System stimmen:
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.

    Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
    Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.

    Spieler die Zufälle nicht mögen, die benötigen eine Runde länger haben aber die Gewissheit, dass es genau so funktionieren wird. Leute die gerne etwas riskieren können dann die anderen Varianten nutzen. Dann wäre doch für jeden etwas dabei und die Eierlegende Wollmilchsau gibt es doch eh nicht. Wäre für mich zumindest ein interessanter Kompromiss und ich würde je nach Situation sicherlich anders entscheiden. Aber ganz ohne Zufall fände ich auch langweilig. Daher genügt es mir, wenn jeder Char mindestens eine Attacke hat, die 100% trifft und dennoch ausreichend effektiv ist. Die restlichen können gerne auch mal daneben gehen.

    Etwas was mir persönlich wichtig ist, ist das Attacken nicht an Wert verlieren. Die meisten RPGs haben ja Attacken, die immer stärker werden (Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3) und eigentlich nur die Stärksten benutzt werden. Das führt dazu, dass das Zaubermenü mit 50% Müll vollgestopft ist, den man nie wieder braucht oder nutzt. Daher wünsche ich mir folgendes: Attacken behalten ihre Gültigkeit und haben bis zum Ende des Spiels ihre Daseinsberechtigung. Der Schaden kann zum Beispiel mit den Leveln stärker werden, aber es bleibt der Selbe Zauberbucheintrag. Oder aber die Zauber sind abwechslungsreich genug. Daher könnte man die Zauber ruhig über Prozente ablaufen lassen (wie oben beschrieben. Die schwächste Stufe gelingt immer, stärkere Zauber gehen häufig daneben, weil sie schwerer zu beschwören sind etc.) oder aber sie haben gänzlich andere Effekte. Feuer 1 macht zb. nur Schaden, Feuer 2 macht weniger schaden, verursacht aber Verbrennungen, Feuer 3 macht wenig Schaden, dafür trifft es aber alle Gegner, Feuer 4 macht gar kein Schaden, fügt dem Gegner aber Verbrennung und Blindheit zu, Feuer 5 errichtet eine Feuerbarriere, die dich schützt etc. Daher das die Zauber alle andere Aufgaben übernehmen. Das wäre imho eine angenehme Erfrischung und sorgt für mehr Taktik und Abwechslung, als wenn man 5 mal den selben Zauber hat, wovon man immer nur einen nutzt.

    Mfg Soul

    Geändert von Soulreaverchan (07.02.2015 um 17:59 Uhr)

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