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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #61
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
    Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.

    7. Trefferchancen
    Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
    Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.

    9. Buffs
    Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    Aus Spieltechnischer sicht macht das durchaus sinn, dass die Hotelkosten steigen. Alle Dienstleistungen werden im Spiel stetig teuerer. Waffen werden teurer, Rüstungen werden teurer, starke heiltränke sind teurer, als schwache. Wenn ich mit level 4 in ein Hotel gehe, heile ich vielleicht 30 HP, auf Level 40 aber 3.000. Dass ich dafür mehr Kohle bezahle liegt eigentlich nahe. Und wie Kelven schon sagt:
    An den Hotelkosten in einem JRPG ist sicherlich noch niemand gescheitert.

    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
    Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand

    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return

    Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
    Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?

    13. Monstervielfalt
    Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
    JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.

    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    In Three moons ist das zumindest bei humaoiden Gegnergruppen Standartverhalten. Diese bestehen oft aus taktisch zusammengesetzen Einheiten, etwa "Heiler", "Angreifer" und "Unterstützer". Bei Tieren und Monstern muss ich aber Einräumen, dass es hier eher wenig glaubhaft wäre, so etwas zu tun. Klar, kann man ein Wolfsrudel nehmen, in dem der Alphawolf die anderen Wölfe mit seinem Geheul buffed.
    Aber zwei Wildschweine, von denen das eine Angreift und das zweite das erste Heilt, dürften schon erheblich weniger plausibel auf den Spieler wirken.

    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.

    16. Wiederbelebungsitems
    Kommt auf das Spiel un die Umsetzung an. Wenn z.B. ein Aggro-System existiert, ist das irrelevant, weil eine Toter Charakter nach seinem Wiederbeleben höchstwahrscheinlich bei 0 Aggro steht, und deshalb wohl nicht angegriffen wird. In Systemen ohne Aggro ließe sich die Rettung des Charakters vielleicht mittels so etwas wie einem Bodyguard-Kommando erreichen.
    Lösungen für derartige Probleme sind vielfältig.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2015 um 04:02 Uhr)

  2. #62
    @caesa_andy
    Zufallskämpfe: Dadurch würde das Hauptproblem verschwinden - nämlich dass der Erkundungsmodus ständig unterbrochen wird - aber weniger Immersion bieten sie immer noch. Das kann bei einigen Spielen egal sein, bei anderen würde es stören. Ist aber sowieso ein interessantes Thema: Wie eng sind die Gegner in die Spielwelt eingebunden? Ist es egal, ob sie wie ein reines Gameplay-Element wirken oder wie ein Teil der Welt?

    Speicherpunkte vs. Speicheroption: Bei Open-World-RPGs ist freies Speichern üblich. Jedenfalls konnte man das bei allen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab. Bei deinem Beispiel ist ein freies Speichern nicht nötig, aber bei anderen Spielen - und um die geht es mir - braucht man beträchtlich länger, schon alleine, weil alle Gegner bei Mapwechsel wieder respawnen. Klar könnte man nun sagen, dass das eigentliche Problem das Begegnungs-Design ist. Für mich als Spieler sieht es aber vor allem so aus, dass ich lange laufen (und viel kämpfen) muss, um einen Speicherpunkt zu erreichen.

    Zitat Zitat
    Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
    Wahrscheinlich die Verkäufer der Lösungshefte. Ist halt genau so ein Unsinn wie die Geheimnisse von VD2, bei denen einem nicht gesagt wird, wie viele es pro Ort gibt (meine ich zumindest). Um sie zu finden, bleibt einem keine andere Wahl, als jeden Kack anzuklicken.

    Geändert von Kelven (06.02.2015 um 09:58 Uhr)

  3. #63
    Zitat Zitat
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen.
    Wenn die Speicherpunkte ohnehin ohne Hindernis zu erreichen sind, warum dann nicht gleich freies Speichern erlauben?

  4. #64
    Ich war früher immer ein Freund von freiem Speichern und vernünftigem Quicksaves. Mittlerweile bin ich was Shooter angeht eher Fan von sinnvoll gesetzten Autosaves und respawn. Speichern und Laden ist die Kontrolle über die Zeit. Vielleicht will ich aber nicht, dass der Spieler vor jedem Kampf einmal speichert und wieder lädt, falls er zu viel HP verloren hat um das nochmal besser zu machen. Eigentlich bin ich dafür dem Spieler die Freiheit zu lassen, so zu spielen wie er will, gleichzeitig empfinde ich es als immersiver, wenn man als Spieler keine Kontrolle über die Zeit in Form von Saveslots hat. Wenn ich den Spieler mit Dietrichten, die abbrechen können vor eine Truhe mit Zufallsbeute stelle und er frei speichern kann, dann ist das Verwenden von Speichern und Laden die optimale Weise an dieser Stelle zu spielen. Selbstverständlich ginge das auch bei Speicherpunkten. Man kann auch nen ganzen Dungeon neu spielen, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, aber die Speicherfunktion macht die Zeit und das Wiederholen von Handlungen zu einer Spielmechanik auf Knopfdruck. Will ich das im Spiel?

  5. #65
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Du solltest auch bedenken, dass jeder Versuch die "Gefahr" eines Irrtums birgt. Wenn man ein innovatives Spiel mit vollkommen anderem Gameplay etc auf die Beine stellt, das alle scheiße finden, hat man erfolgreich als Entwickler seine Zeit verschwendet, wenn man nicht gerade darauf aus ist, zu "forschen" wie wer warum auf welches Gameplayelement reagiert und welche wie warum und wann in welcher Kombination welchen Effekt haben.
    Das möchte ich noch einmal aufgreifen, weil so manchem Himmelsstürmergehabe die korrigierende Portion Pragmatismus fehlt. Wenn das Spiel fertig werden soll, kann das Probate ein viel wichtigeres Kriterium als das Innovative sein. Wenn das fertige Spiel auch von jemandem gespielt werden soll, lockt das Erprobte das Interesse oft viel stärker als das Neue. Das räumt so kaum jemand ein. Oft wird in großer Forenlautstärke darauf gepocht, man habe als Spieler das Menschenrecht auf neue, noch nie dagewesene Erfahrungen.

    Wer als Entwickler Selbstdarstellungen mit Selbsteinschätzungen verwechselt und sich voller Vorfreude auf ein anspruchsvolles Publikum mit Sinn und Neugier für neue Herangehensweisen einrichtet, kann am Ende traurig gucken, wenn er anhand der Downloadzahlen auf die Diskrepanz zwischen dem behaupteten Geschmack und dem tatsächlichen Konsum stößt. Lieber nicht allzu blauäugig dem Scheinsein der Anderen hinterher laufen.
    Ich versuche bei allen kleinen Verstiegenheiten, die ich mir in manchen Projekten erlaube, immer erstmal die Brot- und Buttergrundlagen des Genres sicherzustellen. Das gibt meiner Entwicklungsarbeit zusätzliche Kontur und hilft mir, nicht völlig am Spielergeschmack bzw. an einer seiner relevanten Varianten vorbeizuentwicklen.

  6. #66
    @Corti
    Wobei mich die Ladezeiten selbst bei freiem Speichern immer davon abgehalten haben, nach Bruch des Dietrichs neu zu laden. Ich weiß nicht, wie das bei den PC-Versionen von Skyrim & Co ist, aber auf der Konsole waren mir die Ladezeiten schon zu lang. Gut, das Problem hat man auf dem Maker nicht. Für dieses Dilemma gibt es wohl keine Lösung. Man muss damit leben, dass beide Varianten Nachteile haben.

    @real Troll
    Das stimmt, sobald die Innovation zum bloßen "Äs­the­ti­zis­mus" wird, verfehlt sie ihr Ziel. Schon damals sagte jemand, ich glaube es war Magic Magor, dass nicht die Revolution das Ziel sein sollte, sondern die Evolution. Man baut also auf dem Altbekannten auf und entwickelt es weiter. Vielleicht stecken wir in der Maker-Community aber auch in einer besonders großen Zwickmühle, weil recht häufig über fehlende Abwechslung geklagt wird, rollenspiel-fremde Spiele dann aber trotzdem nur von wenigen gespielt werden. Als Entwickler fragt man sich dann: Ja, was denn nun?

    @Yenzear
    Mir ging es nicht darum, auf Statuswerte zu verzichten, weil die implizit sowieso immer da sind, sondern um die Frage, ob man, anstatt die Verbesserungen hinter Begriffen wie Stärke zu verklausulieren, nicht auch direkt den Bonus angeben könnte.

  7. #67
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht stecken wir in der Maker-Community aber auch in einer besonders großen Zwickmühle, weil recht häufig über fehlende Abwechslung geklagt wird, rollenspiel-fremde Spiele dann aber trotzdem nur von wenigen gespielt werden. Als Entwickler fragt man sich dann: Ja, was denn nun?
    Wer in einem "Rollenspiel Macher" Forum rumhängt wird damit leben müssen, dass viele Anwesende Rollenspiele machen. Das kann auf Dauer ein wenig langweilig sein, ja. Wer hingegen ein gutes Actionspiel oder Raumschiffsimulation, oder Strategiespiel spielen möchte, der geht doch nicht ins Makerforum. Und selbst wenn man sowas im Makerforum suchen würde, was findet man? Actionspiele mit Gridmovement und schlimmer Kollisionsabfrage, wo das doch jedes Flashgame im Browser besser könnte? Ich mag eure Spiele, nur nicht so sehr wie die anderen Dinge in meiner knappen Freizeit.

    Cheers!

  8. #68
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Zufallskämpfe: Dadurch würde das Hauptproblem verschwinden - nämlich dass der Erkundungsmodus ständig unterbrochen wird - aber weniger Immersion bieten sie immer noch. Das kann bei einigen Spielen egal sein, bei anderen würde es stören. Ist aber sowieso ein interessantes Thema: Wie eng sind die Gegner in die Spielwelt eingebunden? Ist es egal, ob sie wie ein reines Gameplay-Element wirken oder wie ein Teil der Welt?
    Ich glaube die Immersion der Spieler ist Robuster, als immer angenommen wird. Nur mal ein Beispiel:
    In FF8 gibt es eine Stelle, in der sich die Party aufteilt. Eine Gruppe stürmt eine Raketenbasis, die andere geht nach BalambGarden zurück. Gemessen an der Tatsache, dass moderne Langstreckenraketen keine Zehn Minuten brauchen, um den halben Planeten zu umrunden und Squall und Co. in Balambgarden noch genug Zeit haben, um einen ewig langen Dungeon zu durchqueren führt das zu der extrem einleuchtenden Erkentniss, das Squalls Trupp von der Galbadia-Wüste bis nach Balamb Garden etwa 5 Minuten gebraucht hat ... obwohl der halbe Planet dazwischen liegt.
    Wenn ich in Skyrim Avulstein Graumähne über den Verbleib seines Bruders informiere und er mich bittet, ihn zur Thalmor-Festung zu begleiten, wird er dort auf mich warten, egal ob ich nun direkt dorthin reise, oder ein komplettes Ingame-Jahr verstreichen lasse. Räume ich dann den Hof frei, und gehe wieder weg, wird er auch nach einem weiteren Ingame-Jahr immer noch dort im Hof stehen, inmitten der zwischenzeitlich respawnten Thalmor-Soldaten.
    Warum werden zum Beispiel Flusswald, Rorikstatt, Winterhem und Dämmerstern alle 3 Tage von Drachen angegriffen, aber Weißlauf, Winterfeste, Rifton, Markarth und Einsamkeit niemals? Klar, weil die Gebiete instanziert sind und die Drachen keine Instanzen betreten.
    Warum kann in ich Fallout keine Ersatzteile von Plasmapistolen benutzen, um ein Plasmagewehr zu reparieren? Oder warum kann ich keine Ersatzteile von einem Gewehr nehmen und ein anderes zu reparieren, obwohl beide die selbe Munition verschießen? An solchen Dingen stört sich auch niemand.
    Die meisten Spieler ziehen instinktiv eine Barriere zwischen Elementen, die der Spielmechanik geschuldet sind, und solchen, die sich auf die In-Charakter Handlungen beziehen. Gegner-Sprites, die per "Move Random" ziellos in der Gegend rumeiern, bieten übrigens auch nicht mehr Immersion, als Zufallskämpfe. Wenn du ein Maximum an Immersion wolltest, müsstest du die Gegner in konstruierten Packs zusammen an logischen orten aufstellen, so wie es z.B. die Humanoiden in Skyrim sind. Nur wäre das ungleich mehr Arbeit.
    Ein Guter Ansatz hierzu ist das Pareto-Prinzip, falls dir der Name was sagt.
    Das Prinzip besagt, das du 80% eines Projektes in 20% der Zeit fertigstellen kannst, und das die restlichen 20% (bis zum erreichen der annähenrden Perfektion) 80% der Gesamtzeit ausmachen. Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?

    Zitat Zitat
    Speicherpunkte vs. Speicheroption: Bei Open-World-RPGs ist freies Speichern üblich. Jedenfalls konnte man das bei allen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab. Bei deinem Beispiel ist ein freies Speichern nicht nötig, aber bei anderen Spielen - und um die geht es mir - braucht man beträchtlich länger, schon alleine, weil alle Gegner bei Mapwechsel wieder respawnen. Klar könnte man nun sagen, dass das eigentliche Problem das Begegnungs-Design ist. Für mich als Spieler sieht es aber vor allem so aus, dass ich lange laufen (und viel kämpfen) muss, um einen Speicherpunkt zu erreichen.
    Ich verstehe deinen Punkt Kelven. Absolut. Aber was du beschreibst ist kein Problem mit den Speicherpunkten an sich, sondern damit, dass die Entwickler keinen Blick auf das "Große Ganze" haben. Ein Spiel ist mehr, als die Summe seiner Teile. Du kannst nicht jedes Element für sich genommen analysieren und mit einem Prädikat versehen, ohne den Rest zu beachten. Jedes System, kann für sich genommen super toll sein, in Kombination mit dem Falschen gameplay aber eine Katastrophe ergeben. Natürlich sind Speicherpunkte, grade in spielen mit endlosen Zufallskämpfen ein totaler aufreger, wenn du alle zwei schritte angegriffen wirst, und eigentlich gerne aufhören möchtest.
    Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wenn die Speicherpunkte ohnehin ohne Hindernis zu erreichen sind, warum dann nicht gleich freies Speichern erlauben?
    Um das Speicherverhalten der Spieler zu steuern. Ganz einfach. Es liegt in der Natur der Sache, das Menschen Dinge nur dann tun, wenn sie notwendig sind. Das bedeutet, sobald kein akuter Bedrohungslevel existiert, wird das Speichern vernachlässigt. Ein Spielkonstrukt mit Nicht-Respawnenden gegnern und Boss-Events die unerwartet ausgelöst werden, sobald man eine Tür durchquert, wird auf dauer nur dazu führen, dass der Spieler immer wieder in Situationen kommt, in denen er scheitert und seit einer halben Stunde nicht mehr gespeichert hat.
    Speicherpunkte Signalisieren dem gegenüber "Speichere, jetzt!"
    Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion. Und obwohl beides auf dem maker sicherlich möglich wäre, habe ich bisher noch kein Script finden können, das diese Funktionen auf eine Art und weise implementiert, die auch tatsächlich nutzbringend anwendbar ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das möchte ich noch einmal aufgreifen, weil so manchem Himmelsstürmergehabe die korrigierende Portion Pragmatismus fehlt. Wenn das Spiel fertig werden soll, kann das Probate ein viel wichtigeres Kriterium als das Innovative sein. Wenn das fertige Spiel auch von jemandem gespielt werden soll, lockt das Erprobte das Interesse oft viel stärker als das Neue. Das räumt so kaum jemand ein. Oft wird in großer Forenlautstärke darauf gepocht, man habe als Spieler das Menschenrecht auf neue, noch nie dagewesene Erfahrungen.
    Keine Ahnung, wo du sowas hier gelesen hast. Ich habe das eigentlich noch nicht mitbekommen.

    Was ich ich so mitbekomme, geht es hier nicht um "Noch nie dagwesene Erfahrungen", sondern im Wesentlichen um das Ausmerzen von Fehlern, die unbestreitbar existieren aber so lange es den maker gibt, immer wieder wiederholt werden. Zum Beispiel horrende Verfehlraten von 80% und mehr oder Statuszaubern, die de facto nutzlos sind, weil 50% aller Monster eine Immunität dagegen haben.
    Du musst eine Grenze ziehen, zwischen "Spielkonzept" und "Konzeptumsetzung". Eine innovative Neuerung währe das weglassen erprobter Spielkonzepte. Das tut hier aber keiner und das fordert auch keiner. Worüber hingegen geredet wird, ist hingegen die Frage, wie diese Spielkonzepte in ein Spiel eingebaut werden können und ob es nicht Wege gibt, die besser funktionieren, als das alt hergebrachte.
    Bei der Arbeit an Three Moons achte ich zum Beispiel pingelig genau darauf, all die Elemente, die mich an Spielen wie FinalFantasy zur Weißglut treiben, zu beseitigen. Im Kern ist das Spiel aber ein JRPG, wie es klassischer kaum möglich wäre.

  9. #69
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mag eure Spiele, nur nicht so sehr wie die anderen Dinge in meiner knappen Freizeit.

    Cheers!
    Nanu? Ist das ein Abschied? Das wäre schade.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht stecken wir in der Maker-Community aber auch in einer besonders großen Zwickmühle, weil recht häufig über fehlende Abwechslung geklagt wird, rollenspiel-fremde Spiele dann aber trotzdem nur von wenigen gespielt werden. Als Entwickler fragt man sich dann: Ja, was denn nun?
    Ich vermute, wer Wünsche äußert, formuliert dabei allzu gern das Wunschbild des eigenen Selbsts. Wer sich neue, aufgeschlossene, interessante Spielweisen wünscht, möchte sich gern selbst als neu, aufgeschlossen und interessant sehen. Umfrager sehen überwiegend auf Selbsteinschätzungen der Probanden beruhende Ergebnisse wohl nicht grundlos als wertlos an. ("Sind Sie gute Eltern?") Entsprechend würde ich denjenigen Teil der Wünsche nach Spielen, der zugleich geeignet ist, den eigenen Geschmack in ein veredelndes Licht zu rücken, auch nicht mehr so ernst nehmen, wie ich es früher noch getan hatte. Das wäre inzwischen meine Antwort auf: Ja, was denn nun?
    Die Frage zur Tradition ist vermutlich zielführender: Warum ziehen die alten Konzepte immer noch? Nur weiß ich nicht, wie es sich am besten darüber diskutiert, ohne in einer elenden Definitionsfriggelei darüber zu landen, was wahre, echte Rollenspiele seien und wer deshalb ja wohl mal überhaupt keine Ahnung habe.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, wo du sowas hier gelesen hast. Ich habe das eigentlich noch nicht mitbekommen.
    Ich nehme Yenzears Gedanke zur selbstverzweckten Innovation auf und füge meine eigenen Ansichten an. Zitatbox samt zitierten Beitrag übersehen?
    Deinen ausführlichen Beitrag habe ich auch gelesen. Aber ich glaube, mit deiner brüsken Zurückweisung abweichender Annäherungswege oder gar anderer Zielstellungen ("Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.", "Bullshit" und dergleichen) kann ich meinen Fingerkuppen das Tippen einer Antwort wohl ersparen. Du scheinst dein Fazit schon längst gezogen zu haben.

  10. #70
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Mir ging es nicht darum, auf Statuswerte zu verzichten, weil die implizit sowieso immer da sind, sondern um die Frage, ob man, anstatt die Verbesserungen hinter Begriffen wie Stärke zu verklausulieren, nicht auch direkt den Bonus angeben könnte.
    Ich weiß jetzt nicht zu 100% was du damit meinst, aber ich glaube du meinst sowas wie statt "Stärke" einfach "Angriffskraft+5" schreiben. Kann man machen, aber wenn Stärke nun mehr als nur die Angriffskraft beeinflusst, wird es nervig.

    Zitat Zitat
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.

    Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:

    • Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
    • Man kämpft zu häufig.
    • Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
    • Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).



    Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):

    • Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
    • Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
    • Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
    • Gegner bleiben tot.

    Kann man so machen. Dass Zufallskämpfe ein No-Go sind, kann ich so nicht unterstreichen, auch wenn sie gern belächelt werden. Zufallskämpfe können gut platziert sein, wenn sie nicht so oft auftreten bzw die Gegner nicht zu nervig sind und wenn Kämpfe an sich dem Spieler einen spürbaren Erfolg verschaffen. Es gibt auch Spiele, in denen man nicht durch Kämpfe Levelt, sondern durch das absolvieren von Quests. Ein Beispiel ist "Vampire the Masquerade" welches aber keine Zufallskämpfe hat und die Gegner bleiben auch tot.
    Also kann ich hier wieder meinen Lieblingsspruch auspacken, auch wenns nervt "Es kommt auf den Rest des Spiels an"

    Zitat Zitat
    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.
    Nun, wie gesagt "Es kommt auf den Rest des Spiels an" xD
    Immer und überall speichern zu können, kann Frust vermeiden, kann das Spiel aber auch irgendwie stumpf machen. Wie man das handhabt, finde ich sollte Sache des Levelaufbaus sein. In Spielen wie Skyrim, in denen man eine riesen Welt hat, in der man 360° begehbares Gelände hat, ist es wirklich besser, immer speichern zu können, denke ich, da der Spieler, wenn er zum Beispiel eine Höhle gefunden hat, in der er von einem Troll oder was auch immer besiegt wurde, dann kann es sein, dass er diese, wenn er von seinem letzten Save nochmal anfängt, eventuell nicht mehr findet, sowie auch nochmal quer durch die Pampa rennen muss, um Quests abzuschließen/ zu holen. Im Falle eines Respawns währe immerhin die Sache mit den Quests nicht das Thema, aber in längeren Kämpfen wie gegen Drachen auf höheren Schwierigkeitsstufen, speichere ich gerne mal zwischen ^^ Als Gegenargument kann man hier die erfolgreiche Implermentierung eines "Schlösserknackensystems" angeben.
    Die beste Lösung währe halt, Dietriche erschwinglich zu halten, damit der Spieler nicht direkt Existenzängste durchleben muss, weil mal einer Kaputt ist.
    Bugs sind nicht nur in Makergames ein Fall und ich weiß nicht, ob ständiges Speichern "nur" deswegen erlaubt sein sollte, weil der Spieler Gefahr läuft, in einen Bug zu rennen ^^"

    Zitat Zitat
    7. Trefferchancen
    Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.

    Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.
    Eines meiner absoluten "Lieblingsthemen" xD
    Ich kann dir hier nicht zustimmen. Natürlich frustet es einen Spieler, wenn er ständig daneben haut, deswegen sollte die Trefferchance auch entsprechend angesetzt werden bzw nur in Ausnahmefällen herrabgesetzt werden (zum Beispiel durch spezielle Stustände oder durch den Einsatz bestimmter Techniken. In Dragonquest gibt es einen Skill, der garantiert gewaltigen Schaden verursacht, wenn er denn trifft, was nicht oft vorkommt) Wenn kostspielige Techniken danben gehen, ist das ganz klar nicht zum Vorteil des Spielers, aber man muss Techniken, die die reelle Chance haben, zu verfehlen auch nicht so teuer machen. Die verbrauchten Ressourcen sollten in Abetracht des zu erwartenden Effektes vertretbrar sein, dazu zählt auch die Chance des Versagens.
    Dass Heilzauber danebengehen, ist schon fatal. Die Möglichkeit, dass es passiert, muss aber nicht Schlecht sein, wenn sie kontrollierbar bleibt. In DSA Spielen z.B. ist es afaik möglich, dass Zauber danebengehen (oder abgebrochen werden) können, wenn der zaubernde im Nahkampf schaden erleidet. Hier ist es Sache des Spielers, seine Party so zu setzen, dass das nöglichst nicht der Fall ist, was ein taktischer Aspekt ist und das Spiel reizvoller machen kann. Auch eine übertrieben schwere Ausrüstung kann als Faktor für einen "Zauberpatzer" herhalten. In dem Fall währe es nicht verkehrt, wenn man skillen könnte, dass man schwerere Ausrüstung ohne Einschränkung tragen kann.


    Zitat Zitat
    9. Buffs
    Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.
    Nun, inwiefern Buffs gegen normale Gegner sinnvoll sind, kommt auf die "normalen" Gegner an. Es gibt durchaus Taktische Kämpfe in denen man z.B. im Kampf gegen Feuerelementare den Feuerschutzzauber wirkt, weil dieser mehr Schaden abhält, als der Heilzauber heilt und vlt noch kostengünstiger ist. Eine andere Möglichkeit währen halt Buffs mit kurzer Laufzeit oder eben solche, die nach und nach an Wirkung verlieren, um kurze Kämpfe sinnvoll damit zu füllen. Hier ist es Aufgabe des Entwicklers, Kämpfe so zu gestalten, dass Buffs nützlich sind oder Buffs so zu gestalten, dass sie auch in kurzen Kämpfen nützlich sind.

  11. #71
    Yenzear, du bist für eine Verfehlchance, ich hab nur noch nicht ganz verstanden warum. Ich nehme an, wenn du so etwas gut findest, dann wird es einen Grund geben, warum du das gut findest, bzw. warum du glaubst, dass es ein Spiel bereichern könnte. Es würde mich interessieren was das ist, und warum Verfehlchancen besser als andere Faktoren und Mechaniken geeignet sind um dies zu erreichen.

  12. #72
    @Corti
    Da bin ich ganz bei dir. Trotzdem steckt das irgendwie in den Köpfen drinnen. Die nach Innovation Schreienden sind halt immer besonders laut. Gut, ich hab selbst auch schon öfters solche Diskussionen angestoßen, aber mir geht es eher darum, wie caesa_andy schon sagte, das (vermeintlich?) Fehlerhafte zu entfernen. Alles Neue kommt für mich nur dann infrage, wenn es einen deutlichen Mehrwert hat.

    @caesa_andy
    Zwischen Gameplay und Handlung gibt es immer eine Diskrepanz, klar. Ich finde es aber schon "schöner", wenn die Gegner in der Spielwelt herumlaufen und im besten Fall mit Bedacht platziert wurden, also keine Affen in der Höhle (obwohl es vielleicht sogar Affen gibt, die in Höhlen leben) oder ein 100 Mann großer Orkstamm in der 10m² Behausung.

    Zitat Zitat
    Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?
    Das ist natürlich ein grundsätzliches Problem, mit dem viele Entwickler zu kämpfen haben. Man könnte hier aber sicher jedes Spielelement anbringen. Einer könnte sagen, es wurde zu viel Zeit in die Grafik gesteckt, der andere nennt die Handlung, wieder ein anderer das Kampfsystem. Prinzipiell ist es schon richtig, dass man sich nicht in Details verrennen sollte, erst mal müssen die "basics" stimmen.

    Zitat Zitat
    Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.
    Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.

    @real Troll
    Ja, das spielt dabei immer mit rein, so wie sich allgemein Diskussionen schon mal gerne darum drehen, dass man die eigenen Vorlieben und Spielkonzepte in einer Arena gegeneinander kämpfen lässt. Es ist nicht immer einfach, zwischen sinnvollen Ideen und Selbstverliebtheit zu trennen.

    Zitat Zitat
    Warum ziehen die alten Konzepte immer noch? Nur weiß ich nicht, wie es sich am besten darüber diskutiert, ohne in einer elenden Definitionsfriggelei darüber zu landen, was wahre, echte Rollenspiele seien und wer deshalb ja wohl mal überhaupt keine Ahnung habe.
    Was ein wahres, echtes Rollenspiel ausmacht, sollte man deswegen wohl lieber außen vor lassen. Ich bin sowieso kein Freund von engen Definitionen. Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.

  13. #73
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich nehme Yenzears Gedanke zur selbstverzweckten Innovation auf und füge meine eigenen Ansichten an. Zitatbox samt zitierten Beitrag übersehen?
    Deinen ausführlichen Beitrag habe ich auch gelesen. Aber ich glaube, mit deiner brüsken Zurückweisung abweichender Annäherungswege oder gar anderer Zielstellungen ("Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.", "Bullshit" und dergleichen) kann ich meinen Fingerkuppen das Tippen einer Antwort wohl ersparen. Du scheinst dein Fazit schon längst gezogen zu haben.
    Naja, damit hast du dir jetzt aber ein ziemlich blödes Beispiel ausgesucht.

    Klar habe ich meine eigenen Ansichten, sonst wäre ich nicht hier. Das heißt aber nicht, das ich grundsätzlich jeder Form von Argumenten abgeneigt bin. Ich nehme normalerweise jede Meinung, die von meiner Abweicht zur Kentniss und respektiere die auch. Auch z.B. die Ablehnung von Speicherpunkten, auch wenn ich diese Ansicht niemals teilen werden.

    Die Einzige Ausnahme in dieser Hinsicht mache ich, und da stehe ich auch voll zu, bei Gameplay-Elementen, die keinen anderen Nutzen haben, als durch unberechenbarkeit beim Spieler Frust zu erzeugen. Das "daneben Schlagen" in einem JRPG ist eine solche Spielmechanik, da sie keinerlei praktikablen Nutzen hat sondern nichts anders tut, als den Spieler zu ärgern. Heiltränke, die per Zufallseffekt Gift auslösen, oder unsichtbare Events, die bei Berührung das Geld des Spielers verringern sowie EXP oder Gold-Verlust nach einem Tod würde ich ähnlich einstufen.
    In meinen Augen sind das Fehler im Spieldesign, und damit ... ja ... Müll für die Tonne.

    Der Spagat zwischen einhaltung von Konventionen und der Veränderung hin zu etwas neuem ist immer schwer, das sollte aber nicht bedeuten, dass man diesen Schritt nicht wagt. Innovation kann von den Spielern immer abgelehnt werden, das weiß man vorher nicht. Aber wenn immer alles beim alten bleibt, dann denken sich die Spieler auch irgendwann, dass es eh langweilig wird. Ich wollte auch eigentlich nur darauf hinaus, dass ich noch nicht erlebt habe, dass hier wirklich irgendwo gefordert worden währe, das Genere komplett umzugestallten und ganz neu zu definieren. Aber wenn einem Entwickler selber ein bestimmtes Spielelement nicht gefällt, dann steht es ihm sicherlich zu, daran etwas zu verändern.

    Die "öffentliche Meinung" ist mir als Entwickler in dem Fall dann auch erstmal egal. Selbst wenn die Halbe Welt nach Crafting-Systemen in JRPG's schreien würde, würde ich selber keines entwerfen, weil ICH es nicht haben will. Schließlich geht es zuallererst doch darum, das ICH mit dem Ergebniss zufrieden bin, nicht irgend jemand anders. Wenn du konkrete Beispiele hast, wo du althergebrachtes besser findest, als neuere Entwicklungen (Ich würde z.B. in einem makergame auch JEDERZEIT einem klassisch-rundenbasierten KS den vorzug vor einem AKS geben!), können wir gerne darüber diskutieren, so lange auch ausgedrückt werden kann, WARUM Lösung A jetzt super toller ist, als Lösung B.

    Wenn es dir hingegen nur um die Feststellung ging, dass Innovation/Evolution an sich kein Qualitätsmerkmal ist, hast du sicher recht. Ich finde ein Spiel nicht automatisch gut, nur weil es "Neuer" ist. Ein Argument gegen veränderung ist das aber nicht.

    Zitat Zitat
    Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.
    Ich spiele jetzt zugegebenermaßen nicht sooo viele Makergames, aber die, die ich bisher gespielt habe, waren jetzt bei weitem nicht so bugverseucht, wie du schreibst. Ehrlich gesagt bin ich von Kommerziellen Titeln schon deutlich mehr (bzw. weniger) gewöhnt. Hast du jemals versucht, HOMM6 mit einer NVidia-Karte zu spielen? So oft, wie das Spiel Crasht, kann der Maker gar nicht Crashen.
    Das in einer Demo oder Beta Bugs enthalten sind, liegt eigentlich auf der hand - das weiß man als Spieler aber auch vorher. Und in einer Beta eine jederzeitige Speicherfunktion zu haben, ist etwas anderes, als in der Vollversion.

  14. #74
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Yenzear, du bist für eine Verfehlchance, ich hab nur noch nicht ganz verstanden warum. Ich nehme an, wenn du so etwas gut findest, dann wird es einen Grund geben, warum du das gut findest, bzw. warum du glaubst, dass es ein Spiel bereichern könnte. Es würde mich interessieren was das ist, und warum Verfehlchancen besser als andere Faktoren und Mechaniken geeignet sind um dies zu erreichen.
    Wirklich "dafür" bin ich nicht, aber auch nicht so strikt dagegen wie Kelven.
    Eine Verfehlchance kann ein interessanter Aspekt im Kampf sein.

    -Wie ich bereits geschrieben habe, gibt es z.B. in DQ einen Skill, der die Chance hat, zu verfehlen, der aber, wenn er denn Trifft, garantiert krittet und ziemlich guten Schaden reißt.
    Natürlich ist es bei der Verfehlchance wie überall, dass man nicht zu viel des "guten" nehmen sollte. Der Skill sollte nachwievor noch wirtschaftlich sein.
    -Eine Verfehlchance kann eine Art "Malus" sein, den man ertragen muss, wenn man etwas ziemlich Overpowert z.B, eben einem Magier eine schwerere Ausrüstung verpasst (hier ist "Verfehlchance nicht ganz angemessen. "Zauberpatzer" wurde ja schon genannt)
    Oder halt einem Krieger direkt die schwerste Ausrüstung verpasst, um den besten Schutzfaktor zu erreichen, dass dieser mit seinem 2Händer halt manchmal nicht so recht trifft.

    -Eine Verfehlchance, die konsequent durchgesetzt wird, gilt natürlich auch für den Gegner. Hier kann es mehrere Situationen geben, die de, Spieler vorteile verschaffen
    --Durch Zustände wie "Blind" können Gegner, die einen Charakter sonst mit einem Schlag fast töten können, entschärft werden.
    --Schmächtigere Charaktere wie Schurken können durch eine erhöhte Ausweichchance ihre knappen HP kompensieren
    Beides wurde (meiner Meinung nach) bereits erfolgreich in Spielen verarbeitet. Gutes Gameplay muss nicht unbedingt bequem sein.

    Inwiefern eine Verfehlchance in welcher Form auch Sinn macht, hängt wie immer vom Rest des Spiels ab.

    EDIT:
    Welche anderen Mechaniken meinst du?

    EDIT²:
    Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
    Ohne sie währe ein Kampf zu vorhersehbar und statisch. Zumindest in den genannten Beispielen, die sich ausschließlich auf RPGs beziehen ^^

    Geändert von Yenzear (06.02.2015 um 16:43 Uhr)

  15. #75
    @ caesa_andy
    Nicht ganz. Ich halte bei Diskussionen um die Vorzüge der Innovation die Eitelkeit für den Elefanten im Raum. Bricht man das Thema auf die knochentrockene Spielmechanik herunter, sinkt zwar die Diskussionsbeteiligung, aber dafür können dann auch aussagekräftige Vergleiche gezogen werden, inwieweit eine Neuerung konkrete Vorteile bürge und was sie eventuell im Gegenzug liegenließe. Hat man als Entwickler eine Idee vom Spielgeschmack, den man bedienen möchte, kann man so sein nutzenmaximierendes Mittel auswählen. Alt und neu sehe ich gar nicht als relevantes Kriterium an, ich sehe nur das Alte als bisherigen Sieger im Fresswettbewerb der Konzepte an und trete ihm mit einer entsprechenden Grundachtung gegenüber.

    Zum "Müll" & "Bullshit" mal ein Beispiel einer Diskussion, die ich mit dir gar nicht führen dürfte, weil du ja selbst bekundest, hier abzublocken:
    Was du zum (Un)Nutzen variabler Trefferchancen sagst, lässt mich vermuten, dass du dem Kampfzustand Blindheit mit unverhohlener Ablehnung gegenüberstehst. Oder machst du hier eine Ausnahme von deiner Regel? Ich sehen in diesem Zustand ein elegantes Zusatzmittel, weil er das Schlagkraftverhältnis (taktisches Schlüsselelement) neu arrangieren kann, ohne die sonst üblichen Alternativen bemühen zu müssen, die meist in Bonus/Malus-Sprüchen für die Kampfwerte, der Zielzuweisung usw. bestehen.

    Auch in Spezialangriffen sehe ich mögliche Anwendungen für die Trefferchance. Mal ein simples Ausgangsbeispiel:
    Die "Wutramme" machte 200% Schaden bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit. Das wäre bei einem Kampf, der sich über mehrere Runden erstreckte, nicht sonderlich attraktiv. Während für dich das ganze Konzept der Trefferchance eh Müll ist, würde ich überlegen, ab welchem Mischungsverhältnis der beiden Prozentwerte ein Spieler anbeißen könnte. Nicht nur per reiner Mathematik, die kühl abwägt, ab wann die Risikobereitschaft einen akzeptablen Mehrwert abwirft. Ich würde außerdem abwägen, welcher Gerechtigkeitsbegriff im Spiel ist und nicht nur auf blanke Zahlenwerte und das Gesetz der hohen Zahlen pochen. Die nützen wenig, wenn der Spieler die Situation als unfair empfindet. Am Ende einer solchen Diskussion könnte eine darum-weil-Verkettung begründeter Annahmen zum Spielerwollen stehen, die sich sowohl um Kosten-Nutzen-Verhältnisse als auch um die Frustschwelle, das Verlangen nach dem schnellen Erfolg gegenwärtiger Spieler und vielleicht sogar ein Stück weit um zeitgenössische Spielweisen scherte. Ich denke gern über so etwas nach.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.
    Der Rollenspielheld hat innere Werte, und zwar ganz konkrete, nicht bloß die narrativ behaupteten seines Adventurekollegens. An den Zahlenwerten kann der Mechaniktüftler genauso seinen Schrauben-Spaß haben, wie der Theatraliker, der den Mut-Wert seines Elfens als Anhaltspunkt nutzt, um sich umso inniger in seine Figur einzufühlen. Denke ich zumindest.
    Wobei gerade jRPGs aus dem kleinsten gemeinsamen Nenner des Genres (Heldenwerte) keine echte Spielmechanik im Sinn eines interaktiven Systems erwirken. Aus Sicht älterer West-RPGs spielt sich ein älteres jRPG und das übliche Makerspiel so, als wäre der Anfängermodus dauerhaft aktiviert, der den Stufenaufstieg automatisiert und den Spieler nicht mit angewandter Mechanikkenntnis behelligen will. Genau das kann wiederum einer der Gründe für den Erfolg der Konsolenrollenspiele im Westen gewesen sein. Aber inzwischen haben viele westliche Rollenspiele in dieser Hinsicht ja nachgezogen.

  16. #76
    @real Troll
    Ich bin zwar nicht caesa_andy, aber ich würde auf die Blindheit entweder verzichten oder sie an mein System ohne Trefferchance anpassen (z. B. Abzug auf Schaden, Chance die eigene Gruppe zu treffen usw.) Ein Verzicht fiele mir jedenfalls nicht schwer. Die normale Vorgehensweise - ein blinder Spieler greift lieber zu nicht-physischen Attacken, wenn er sich nicht sowieso heilt - würde bei mir nicht klappen, weil ich gerne strikt zwischen Krieger und Zauberer trenne, sprich es gibt Charaktere, die nur physische Techniken haben.

    Die Wutramme würde ich als Spieler vielleicht dann einsetzen, wenn ungefähr 2 von 3 Schlägen treffen, aber trotzdem bleibt sie ein Glücksspiel.

    Tradition:
    Ich glaube, die Konsolenrollenspiele sind im Westen schon immer eine Nische gewesen, zumindest außerhalb der Konsolenszene. Wenn ich mich nicht irre, wurden die wenigsten Konsolen-RPGs jemals auf den PC portiert. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die JRPGs außerhalb ihrer Szene besonders bekannt, geschweige denn beliebt sind - von Final Fantasy mal abgesehen. Oder doch? Insofern ziehen die West-RPGs nicht unbedingt nach. Ich meine, dass sie eher wegen der Gelegenheitsspieler einfacher werden. Ein Teil der Interaktivität wurde vielleicht auch der Narration geopfert. Während man bei den alten SSI-Rollenspielen die ganze Gruppe selbst bastelt, ist heute meistens nur der Held Marke Eigenbau. Da sind wir dann aber auch wieder beim Dungeon Crawler vs. narratives RPG.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
    Ja, deswegen verzichte ich auch auf letzteres. Für mich sind kritische Treffer kein besonders entscheidendes Spielelement, sowohl aus der Sicht eines Entwicklers als auch aus der eines Spielers. Zufall, Glück, das macht den Kohl nicht fett und am Determinismus eines Kampfes ändern sie auch so gut wie nichts. Es spricht nicht mal etwas dagegen, dass ein Kampf deterministisch ist, eigentlich ist das sogar gut. Viele Kämpfe bestehen daraus, dass der Spieler lernt, wie der Gegner handelt, um ihn dann zu besiegen. Dieses "Zufällig auswürfeln was der Gegner macht und dann seine unverletzten Mitstreiter heilen" ist eher eine Unsitte der Maker-Kampfsysteme.

  17. #77
    Zitat Zitat
    Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion.
    Der Satz ist unvollständig. Komplett müsste er heißen: "Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion, wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen."
    Ich schalte Autosaves jedenfalls grundsätzlich immer ab (bzw. ärgere mich, wenn ich das nicht kann) und benutze Quicksaves bestenfalls in Ausnahmefällen, wenn mir das Spiel freies Speichern anbietet.

    Thema Trefferchance: Wenn ich einen Angriff habe, der 100 Punkte Schaden verursacht, aber nur in 50% der Fälle trifft, warum dann nicht einfach stattdessen einen Angriff haben, der 50 Punkte Schaden mit 100% Wahrscheinlichkeit verursacht? Dadurch fällt der nervige Zufallsfaktor raus, und im Durchschnitt mache ich trotzdem genausoviel Schaden.

    Geändert von Liferipper (06.02.2015 um 17:46 Uhr)

  18. #78
    @ Kelven
    Ein Malus auf die Angriffskraft wäre ein herkömmlicher Debuff, ein Angriff auf die eigene Gruppe wäre eine Spielart des Berserkerzustandes. Das sind gesonderte Zustände eigenen Rechts, aber die typische Eigenart der Blindheit könnten sie nicht im System halten. Muss man ja auch nicht wollen, wenn man Zufälligkeiten partout ausmerzen möchte.
    Du sprichst weiter unten von Determinismus und vermutlich meinst du das sogar in aller Strenge des Wortes. Langweilig muss so ein System, dessen Kämpfe ein Meisterdenker bereits in der ersten Runde lösen könnte, ohne eine einzige Taste gedrückt zu haben, nicht sein. Schach funktioniert ja. Zufälligkeiten haben dagegen den Charme der Ereignisspannbreite. Solange wir von Gruppenkämpfen reden, geben systematische Zufälligkeiten dem Spiel eine eigene Komponente: Ich darf Runde um Runde mit einem Plan B optieren. Verlasse ich mich darauf, dass mein Barbar seinen Risikoschlag schon im Ziel versenken wird oder greife ich zu Absicherungstechniken mithilfe deer Gefährten? Nur für Deterministen ist die Spielbedienung alternativlos.
    Abstrakter: Implementierte Zufälligkeiten fördern Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten.

    Auf die Genrethematik gehe ich lieber doch nicht ein, sonst gerate ich ins uferlose Plaudern.


    @ Liferipper
    Eine 2000 Jahre alte Institution mit entsprechender Erfahrung in der Menschenleitung sagt: Man muss seine Schäfchen dort abholen, wo sie stehen. Falls der Großteil der Spieler tatsächlich am Gebrauch der freien Speicherfunktion scheiterte, wären die Leute nicht zu doof, sondern das System wäre zu kompliziert. Sagt auch der Mann von Electronic Arts. Stimmt sogar, auch wenn der schnelle Ein-Satz-Sarkasmus über Noobs und dergleichen natürlich cooler klingt.

  19. #79
    Da hier gerade mal wieder mehr Aufmerksamkeit herrscht, kann ich ja mal einen Einwurf zu einem Punkt wagen, der mir durch ein aktuelles Projekt (Ragarok - Bestiarium) in den Sinn kam:

    17. HP-Anzeige bei Gegnern
    Welchen Sinn seht ihr darin, die Info vor den (aktuellen) HP der Gegner vor dem Spieler geheimzuhalten? Bei der ersten Begegnung macht dies mMn absolut Sinn, aber danach streng genommen nicht mehr. Auch wenn ein Spiel keine Variante der Analyse-Fähigkeit aufweist, kriegt man ja gerade bei wiederholten Auseinandersetzungen mit dem selben Monstertyp ein Gefühl dafür, wieviel Lebensenergie dieser hat (Extremvariante: jeden angerichten Schaden bis zum KO notieren => Obergrenze der Max-HP).

    Mir kommt eine Anzeige (egal ob Zahlenwert oder entsprechend gefüllter Balken) vor allem gelegen, um abzuschätzen, wer und wie stark einen bereits angeschlagenen Gegner angreifen soll. Dies erleichtert mir die Planung der Taktik und ermöglicht, um Cortis Worte zu verwenden, "interessante Entscheidungen". Zumindest interessanter als nach 5 Runden krampfhaft abzuschätzen (bzw. zu raten), wie nahe der Feind dem KO ist und dann doch zur Sicherheit eine starke (und vermutlich ressourcenintensive) Technik zu verwenden, nur um den Kampf nicht noch mehr in die Länge zu ziehen.

  20. #80
    Zitat Zitat
    Falls der Großteil der Spieler tatsächlich am Gebrauch der freien Speicherfunktion scheiterte, wären die Leute nicht zu doof, sondern das System wäre zu kompliziert.
    Das behaupte allerdings nicht ich, sondern caesa_andy...

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