Seite 3 von 29 ErsteErste 123456713 ... LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #41
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Was darf ich mir darunter vorstellen?
    Bestenfalls das Gegenteil. Kein Wehklagen, keine Wut, sondern eben die genannte Gefasstheit, die den Stoikern wie Militär-Ethikern als ertrebenswerter Lebensgleichmut galt. Hulk würden diese Leute als unmännlich, weil peinlich unbeherrscht, ansehen. Aufs Thema angewendet: Ich greine und wüte nicht (immer) gleich, nur weil ich mal verliere.


    @ Kelven
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart? Ja, warum nicht. Ich tippe die drei, vier Tasten lieber selbst, die nötig sind, um den richtigen Spielstand zu laden, weil ich den Moment nach der Niederlage gerne noch als "Einkehrphase" selbstgewählter Dauer habe (ärgern, abdampfen, neu planen), statt gleich wieder automatisch ins Gefecht geschmissen zu werden, aber das hängt auch von der Art des Kampfes ab. Wenn es hauptsächlich knallig-lustig zugeht, darf es gern gleich wieder rein.

    @ Corti
    Ich hoffe, du erinnerst dich falsch, was "Jagged Alliance 2" anbelangt, denn ich glaube, es ist just das Spiel, weswegen ich die Trefferwahrscheinlichkeiten in X-Com teils so daneben finde. Irgendwoher muss mein Grundglauben an die prinzipielle Plausibilität solcher Prozentzahlen doch kommen.

  2. #42
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Jagged Alliance Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.
    Vorsicht Fanboy-Post:

    Ich habe gerade mal, sogar tatsächlich mit Ivan persönlich, genau das ausprobiert und bin zu einem Ergebnis gekommen.
    Es ist ein üble, heimtückisch, ketzerische Lüge! xD
    Fanboy out!

  3. #43
    6. Speicheroption
    Ich mag da eigentlich 2 Varianten am liebsten:
    1. Es ist eine Mischung aus fixen Speicherpunkten und Speicheroption. Speicheroption ist auf der Weltkarte permanent möglich - im Dungeon / in Städten nur bedingt (Speicherpunkte oder Speicherräume).
    2. Permanenter Autosave und zusätzlich Speicheroption.

    Ich mag beide Varianten. Die Autosave Variante bevorzuge an Stellen, die abhängig vom Zufall sind.Beispiel wäre soetwas wie Kartenpacks bei Kartenspielen wie Yu-Gi-Oh kauft.
    Die Variante mit Speicherpunkten außerhalb der Weltkarte mag ich zum Beispiel bei zufällig generierten Dungeons oder zufälligen Truheninhalten.

  4. #44
    Hey Maister Räbbit: Zufall ist immer noch Zufall und wie genau und welche Version kann ich dir nicht sagen. War damals ein Tipp aus einer Spielezeitschrift. Im Netz hab ich da auch nix gefunden, daher auch keiner Quelle.

  5. #45
    12. (Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return) In einem linearen Spiel finde ich verpassbare Gegenstände auch nicht gut, vor allem wenn man sie ohne Lösung sowieso nicht finden würde. Ich wundere mich dann, warum manche Entwickler das Lesen einer Lösung anscheinend voraussetzen. Ein Einbahnstraßenspiel stört mich aber überhaupt nicht, solange man nichts Wichtiges verpassen kann. Ich arbeite z. B. gerade an einem Konzept, wo sich die Gruppe auf der Flucht befindet. Da ist es klar, dass man nicht einfach umkehren kann.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart?
    Sogar vor den Kampfstart, damit der Spieler, wie Corti es sagte, auch nach Hause gehen kann.

  6. #46
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    auch nach Hause gehen kann.
    Ich bin gewiss kein Dark-Souls-Jünger, aber das ist sogar mir zu viel Gesamtschule.


    13. Monstervielfalt
    Ich mag es, wenn die Spielgebiete jeweils typische Gegnerarten aufweisen, wenn also inhaltliche passende Monster statt eines Wals in der Wüste auftreten. Auf die Art lässt sich zu einer erzählenden Umwelt beitragen. Zudem ähnelt ein Kampfsystem mit taktischen Optionen nicht allzu sehr einer langwieriger Hausarbeit oder dem Vokabel-Lernen, wenn sich Gegner in einem Gebiet auch wiederholen, da man vom eigenen Kurzzeitgedächtnis hinreichend unterstützt wird.
    Nachteil: Für den Spieler werden die Kampfbegegnungen vorhersehbarer. Abseits von esoterisch angehauchten Beschwörungsformeln, man müsse die goldene Mitte aus Wiederholung und Abwechslung treffen, ist mir bislang nur eingefallen, die Kampfhäufigkeit nach unten zu schrauben. Der Übersättigungseffekt liegt weiter hinten. Verkürze ich nun die Strecke, liegt der Effekt bestenfalls außerhalb des Endpunktes und kommt nicht zum Tragen.

  7. #47
    zu 13. Monstervielfalt
    Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit. Wenn ich nicht gerade "Per Anhalter durch die Galaxis" spiele, will ich auch nicht von einem Wal oder einem Blumentopf in der Wüste überrascht werden ("Nicht schon wieder!").

    Kampfhäufigkeit und Taktik (der Gegner): Corti hat ja schon darauf hingewiesen, dass Kämpfe in erster Linie dazu da sind, dass der Spieler seine Ressourcen auch mal verbraten kann (muss), hinzu kommt die Notwendigkeit des EXP-Gewinns. Abhilfe gibt es in verschiedener Richtung, die sich auch nicht gegenseitig ausschließen: mehr abwechslungsreiche(!) Nebenquests, die merklich EXP einbringen (oder besonderes/besseres Equipment, was einen vergleichbaren Effekt hat), interessante Gegner (was immer das heißen mag - besondere Fähigkeiten, Taktiken?) oder allgemein ein interessantes Kampfsystem (denke da beispielsweise an Mario Superstar Saga, wo der Spieler stärker an den einzelnen Aktionen beteiligt wird, oder Chrono Trigger, wo die Positionen und damit die Effektbereiche der Gegner und eigenen Techniken während eines Kampfes variieren).

    Zumindest von der Grundidee interessant wirken auf mich solche Konzepte wie in Knights of Xentar oder dem neuen HdR - Shadows of Mordor, bei denen man Vorteile im Kampf durch Informationsbeschaffugn über einzelne Gegner erlangen kann - entweder durch wiederholtes Kämpfen oder durch hochnotpeinliche Befragung (von HdR habe ich nur Artikel gelesen, kenne daher die genaue Umsetzung nicht).
    Gedanken an Fairness/Glaubwürdigkeit lassen mich auch kurz über die umgekehrte Anwendung zumindest des ersten Prinzips nachdenken (Vorteil/Taktikanpassung der Gegner), aber das wäre höchstwahrscheinlich zu aufwendig und kaum von Spaßgewinn für den Spieler.

  8. #48

  9. #49
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    zu 13. Monstervielfalt
    Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit.
    Naja, das mit der Glaubwürdigkeit ist auch wieder so eine Sache. In den meisten Spielen werden ja die verschiedenen Monstertypen eines Gebiets dann bunt gemischt, sodass gerne mal die Kakteen zusammen mit den Wüstenräubern und Sandwürmern kämpfen - auch wenn nicht unbedingt klar ist, warum die sich jetzt gerade verbünden sollten.

    Das bringt mich zu einer anderen Stelle:
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    ist meistens etwas, was in Spielen eher für Bossgegnergruppen reserviert ist - die Trashmobs haben in der Regel ja auch keine große Motivation zusammenzuarbeiten. Tatsächlich könnte man aber gerade hier, indem man den Gegnern verschiedene Rollen zuweist oder gewisse Kombinationsmöglichkeiten gibt, für mehr Taktik in den Standardkämpfen sorgen - sofern das gewünscht ist. In einem Spiel mit hoher Encounterrate ist es vielleicht auch ganz gut, wenn die Standardgegner schnell vermöbelt werden.

    Noch so eine Sache:
    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    kann in vielen rundenbasierten Rollenspielen nicht wirklich gewinnbringend genutzt werden und ist daher in seiner reinen Form oft überflüssig.
    Einige Möglichkeiten, dem zu entgegnen, wären
    - Gegner mit aufladbarem Spezialattacken, die sich ankündigen
    - Irgendeine Art von Belohnung für das Abwarten, z.B. MP-Regeneration oder Ansammeln von Aktionspunkten für mächtige Angriffe
    Ansonsten sollte das Kommando meiner Meinung nach raus.

  10. #50
    Hm, ich traue den Wüstenräubern als Einheimischen einfach mal zu, zu wissen, wie man Wüstenflora und -fauna domestiziert bzw. motiviert, für sie zu kämpfen.

    zu 15. Abwehr
    Da ist was dran. Spontan fällt mir auch nur Breath of Fire 4 ein, wo Abwehr gleichzeitig das Beobachten von Gegnern beinhaltete, um deren Fähigkeiten zu erlernen.

  11. #51
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    Ein bisschen KI schadet nicht, aber dasDull sprach es ja schon an: Kämpft man viel, dann nervt es schnell, wenn der heilende Gegner die anderen aufpäppelt oder wenn ein anderer seine Mitstreiter unverwundbar bufft. Es ist ein altbekanntes Problem: Sollen die Gegner eine Beschäftigungstherapie sein und den Spieler höchstens durch ihr schnelles Ableben erfreuen oder sollen die Kämpfe herausfordernd sein.

    15. Abwehrkommando
    Wie oft setzt man das Kommando denn ein? Höchstens bei Gegnern mit aufladbaren Superattacken (und selbst bei denen reicht es oft, sich zu heilen). Ich halte es für überflüssig. Man kann das Kommando zwar schon mit einem Bonus verbinden, aber ob der das Aussetzen wettmacht?

  12. #52
    @Abwehr:
    Ich habe in meinem Kampfsystem-Prototypen den Abwehrbefehl zu einem gezielten Konter umgebaut.
    Allerdings habe ich auch eine Zeitleiste a la Grandia 2 und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.

  13. #53
    14. Gegnertaktiken
    In Spielen mit verhältnismäßig häufigen Kämpfen reicht es mir, wenn nur Bosse gezielt unterstützenden Anhang haben und ansonsten nur durch Zufall sich ergänzende Gegner gemeinsam auftreten (z.B. DMG-Dealer + Debuff-Verteiler).
    Sind die "normalen" Kämpfe dagegen recht selten, dürfen diese auch gerne etwas anspruchsvoller sein, weniger durch übertriebene Stats als vielmehr durch sinnvolle Zusammenarbeit der Gegner und evtl. sogar gezieltes Vorgehen gegen die Spielertruppe, damit einem diese wenigen Kämpfe in angehmer Erinnerung bleiben können (= Freude über das Meistern einer erkennbaren Herausforderung).

    15. Abwehr
    Das Standard-Abwehr-Kommando ist zwar selten nützlich, gänzlich missen will ich es dennoch nicht. Es kommt doch immer wieder zu der Situation, dass man einer Gruppe mit schnelleren Feinden gegenübersteht und zu Beginn einer Runde ein Chara im kritischen HP-Bereich ist. Dann kann der Abwehr-Befehl (der in vielen Spielen Priorität vor allen anderen Aktionen hat), evtl. noch helfen, diese Person am Leben zu halten, bis sie von einem ungefährdeten Gruppenmitglied geheilt wird. (In KS mit Zeitleiste kommt dies logischerweise nicht vor.)

    Generell würde ich aber einen Ausbau dieses Befehls befürworten, z.B. in der Art von Cortis Beispiel, oder das ganze generell zu einem Beschützen-Kommando erweitern.

    16. Wiederbelebungsitems
    Wie stark sollte eurer Meinung nach das Standarditem zur Wiederbelebung sein? Spiele, bei denen die Figuren durch solche nur mit 1 HP erweckt werden, nur um gleich wieder ins Gras zu beißen (da man sie in der Regel ja auch nicht in der gleichen Runde heilen kann - KO = nicht zielbar), sind in solchen Situationen ziemlich frustrierend.
    Daher sollten ca. 20 % der Max-HP auf jeden Fall wiederhergestellt werden. Oder sogar mehr? Als obere Grenze würde ich aber auf jeden Fall 50 % erwarten (wie gesagt, Standarditem).

  14. #54
    zu Punkt 2 (Magieressourcen) habe ich mir kürzlich ein paar Gedanken gemacht, als ich Alter A.I.L.A. Genesis spielte (mMn ziemlich gutes Spiel). Dort gibt es für alle Skills zwei Sorten von sich selbst regenerierenden Resourcen - AP & EX. Diese erneuern sich in einem gewissen Maße während jedes Zuges bzw. durch den Einsatz von Skills.
    So weit, so gut, doch habe ich mit einem Punkt dieses Systems ein Problem, das mir vorher auch schon bei Kelvens Projekt zum GameJam (September oder Oktober?) sauer aufgestoßen war.
    Ein Zug eines Charas läuft nämlich wie folgt ab:

    1) Zugbeginn: Chara hat AP & EX in der Höhe, wie am Ende seines vorigen Zuges (sofern niemand sonst ein entsprechendes Item auf ihn angewandt hat)
    2) Auswahl der Aktion, limitiert durch obigen Vorrat an AP & EX
    3) Regeneration von AP & ggf. EX (je nach Ausrüstung)
    4) Ausführung der gewählten Aktion (2) und Bezahlung der Kosten (AP, EX)
    5) EX-Gewinn wg. Skill-Einsatz und Zugende

    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber die Entscheidung, die AP/EX-Regeneration (3) genau zwischen Auswahl (2) und tatsächlicher Ausführung (4) zu platzieren, finde ich nervig. Zumindest ich habe dann häufig das Gefühl, um die Chance, eine bessere, aber teurere Fähigkeit einsetzen zu können, betrogen worden zu sein. Die nötigen AP/EX waren ja schließlich vor der Ausführung und Bezahlung der Kosten da.
    Im Fall von Alter A.I.L.A. Genesis kommt noch die starke Beschränkung der Resourcen hinzu (max. 10 AP & 5 EX). Bei einigen Charas mit besonders starken Skills, die aber alle 10 AP verbrauchen, führt dies dazu, dass diese Fähigkeiten effektiv 3 Züge verschlingen (nicht notwendigerweise alle vom selben Chara, aber Itemeinsatz verlagert das Problem nur) . 1 Runde AP aufladen, 2. Runde Skill benutzen, 3. Runde Däumchen drehen (oder Item benutzen), da keine AP für Techniken da sind. Als wären Solarstrahl und Hyperstrahl nicht schon schlimm genug gewesen...

    Das Ganze ließe sich leicht verbessern, wenn die AP/EX-Regenration entweder ganz am Anfang oder ganz am Ende eines Zuges erfolgte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es im RPG Maker ein grundsätzliches technisches Hindernis dafür gibt. Aus diesem Grund kann ich die Entscheidung, die zu obiger Abfolge führt nicht nachvollziehen.

  15. #55
    Ich hätte es auch gerne am Ende des Zuges gehabt. Bei den Monstergruppen hab ich aber nur drei Möglichkeiten: Battle (Code einmal pro Kampf ausführen), Turn (einmal pro Zug) und Moment (immer wenn Bedingung erfüllt ist und das heißt bei 1x pro Zug unendlich lange). Also kommt nur Turn infrage und dort werden die Punkte nach Eingabe der Kommandos erhöht. So ist das auf dem XP, keine Ahnung, wie das auf den alten Makern ist.

    Geändert von Kelven (24.01.2015 um 14:05 Uhr)

  16. #56
    Hm, ist das (Standard) KS doch ziemlich rigide...

    Mein spontaner Einfall wäre, als Teil eines Moments einen Switch umzulegen, sodass die für dieses Moment nötige Bedingung nicht mehr erfüllt ist. Als Teil des Turn-Befehls würde der Switch wieder zurückgesetzt werden. Würde funktionieren, sofern die Ausführung des gewählten Kommandos ein Bestandteil des Turn-Befehls ist und nicht ein anschließendes Ereignis (welches wieder einen Zeitraum zur Überprüfung der Moment-Bedingung ließe).
    Alternativ müsste man jede Aktion stattdessen mit einem Umlegen besagten Switches versehen.

    Da ich nie mit einem Maker gearbeitet habe, klingt das für erfahrene Designer aber vielleicht auch einfach naiv oder gar hirnrissig...

  17. #57
    Das würde nicht funktionieren, weil der Code für Moment auch erst nach der Kommandoeingabe ausgeführt wird. Natürlich lässt sich das Problem auf dem XP einfach dadurch lösen, dass man den Ruby-Code umschreibt, aber dafür hatte ich beim Contest keine Zeit.

  18. #58
    Zitat Zitat
    Corti: und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.
    Was dagegen, wenn ich das stehle?

    Mein Defense-Befehl bringt bisher HP-Heilung, MP sollte noch dazu kommen. Das kann man nutzen, wenn ein Gegner sich zB grad versteckt, um sich zu Heilen und so Items sparen. Und ich hatte auch noch eine Veränderung bei der Auswahl der Gegner im Sinn, war nur noch nicht so konkret. Aber das kommt dem, was ich mir vorgestellt hätte wohl recht nahe. Ich meine, erfunden hast du das ja auch nicht. Hab schon mal in nem englischen Makerspiel ne ähnliche Struktur gesehen, weiß den Namen nicht mehr ... ich glaub irgendwas mit "Star ...".

    Geändert von IndependentArt (26.01.2015 um 09:34 Uhr)

  19. #59
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Was dagegen, wenn ich das stehle?
    Oh ich bitte darum. Wir hängen doch in diesem Forum zusammen und reden über Spielentwicklung gerade damit aus der Diskussion ein paar zündende Gedanken zustande kommen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich meine, erfunden hast du das ja auch nicht.
    Nein, natürlich nicht. Selbst wenn ich der erste wäre, der sowas in nem Makerspiel bringt ist es sowieso nur eine Adaption von etwas, dass es in anderen Genres seit dem letzten Jahrtausend gibt.

  20. #60
    Zitat Zitat von Kelven
    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    Bei RPGs braucht man sie, denke ich. Was sonst macht ein RPG aus, wenn nicht die Attribute und deren verbesserung? Ein RPG ohne Attribute währe mMn undenkbar. Auch in anderen Genres lassen sich RPG- Eigenschaften finden.
    Welche? Ich denke mal, das hängt vom Spiel ab. Ich bin mir sicher, dass auch ein Puzzlespiel RPG Charakter haben kann (gibts sogar schon) Im Grunde haben Rennspiele, in denen man das Fahrzeug tunen kann, RPG Eigenschaften, da man
    u.a. das Handling, Höchstgeschwindigkeit etc verbessern kann. Attribute können also unterschiedlichste Formen haben.

    Zitat Zitat
    1. Attribute sind dann sinnvoll, wenn sie vom Spieler direkt beeinflusst werden können. Gerade in einem JRPG stehen die Attribute aber oft nur für ein Stärkerwerden. Sie steigen beim Aufleveln an, ohne dass der Spieler die Zahl beeinflussen kann. Anstelle von Attributen könnte man die Boni direkt über die Stufe berechnen. Beispiel: Schadensbonus = Stufe * 1.5.

    Wenn man Attribute in sein Spiel einbaut, sollte man sich vielleicht gar nicht fragen, welche man braucht, sondern eher, welche man nicht braucht. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Neben Angriff und Abwehr gibt es in vielen Spielen noch das Geschick. Was ich von Trefferchancen halte ist ja bekannt, deswegen würde ich den Wert alleine für die Zugreihenfolge nutzen. Zwingend notwendig ist er aber nicht, denn man kann ein KS auch so aufbauen, dass alle Kampfteilnehmer hintereinander an die Reihe kommen. Wichtig ist, dass die Formel "je mehr Attribute, desto komplexer und besser" zu einfach gedacht ist. Viele Attribute machen das Spiel auch unübersichtlicher.
    Da stimme ich dir fast zu 100% zu. Trefferchance SIND sinnvoll. Gutes Gameplay muss nicht bequem sein. Eine Feste Zugreihenfolge halte ich für langweilig, weil es dann einfach abgespeckt wirkt.
    Viele Attribute müssen nichts schlechtes sein. In den Spielen von DSA (Das Schwarze Auge) kommt ein Großteil der Attribute nicht in Kämpfen zum Tragen, sondern außerhalb eben dieser. Dass ein Charakter nicht alle Atribute Skillen kann, ist klar, das ist auch der Grund, warum man mit einer Gruppe unterwegs ist. Der Krieger haut Mobs und Schmiedet Waffen/ Rüstungen, der Magier röstet Gegner auf entfernung und Braut Tränke, der Schurke entschärft Fallen, öffnet Schlösser und ist halt in Gesprächen für die Diplomatie zuständig. Oder sowas in der Art.


    Zitat Zitat
    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    Wenn ein Zauber in Anbetracht der verbrauchten MP und des Effektes einen im Vergleich zu anderen Optionen zufriedenstellenden Effekt hat, wird er benutzt. Ergo, er macht Sinn.

    Zitat Zitat
    2. Das Thema wurde eigentlich gar nicht so direkt angesprochen, aber ich finde es trotzdem interessant. Wir haben schon häufiger über die Vor- und Nachteile von Zauberpunkten und deren Alternativen "Cooldowns" und "regenerative Ressourcen" gesprochen. Ich frage mich nun, wie wichtig das Makro-Ressourcenmanagement (damit meine ich innerhalb eines Dungeons oder größerem Spielabschnitts) wirklich ist und sein sollte.

    Wenn ich z. B. Command & Conquer spiele und irgendwann mein Tiberium aufgebraucht ist und ich nur ein paar Panzer in meiner Basis hab, während der Gegner ein volles Feld hat und gerade mit zig Panzer auf meine Basis zurast, dann hab ich die Ressourcen nicht so gut gemanaged und unweigerlich verloren.

    Wie sieht das in einem RPG aus? Ich möchte natürlich nicht, dass der Spieler jemals in eine Situation kommt, in der seine einzige Option "Spiel neu anfangen" heißt. Das Ressourcenmanagement kann aber auch zu einfach sein. Wenn der Spieler innerhalb kürzester Zeit zum Gasthof zurückkehren kann oder immer genug Geld für 99 Zaubertränke hat, dann sind die Ressourcen gar nicht begrenzt. Doch was passiert, wenn die Reise zum Gasthof beschwerlich ist und man immer nur wenige Tränke kaufen kann? Der Spieler zaubert nur noch in Ausnahmefällen. Soll die Magie aber eigentlich eine große Rolle spielen, auch bei normalen Gegnern, dann haut das so nicht hin.

    Sollte man also doch lieber eine der Alternativen nutzen oder Zauberpunkte trotz fehlender Herausforderung beibehalten?
    Die Antwort auf deine Frage hängt natürlich (wie wir das bei dir kennen) vom Rest deines Spiels ab. Ein reiner Caster, der der nicht Zaubern kann, ist sinnlos, darum solltest du dem Spieler die Möglichkeit geben, diesen mit Mana zu versorgen. In Dragonquest z.B. gibt es einige solcher Möglichkeiten. Man kann dem Gegner Mana enziehen (das gabs sogar in grauer Vorzeit *hust* VD) Man kann aus Zaubern der Gegner Mana gewinnen etc. Alternativ kann die Gruppe sich nach einem Kampf komplett heilen oder Mana beim Blocken wiederherstellen etc
    Alle diese dinge KÖNNEN genutzt werden, aber ob das Sinnvoll ist, hängt wie gesagt, von deinem Spiel ab. Gamedesign ist wie Kochen. Dein Spiel ist ein Gericht und die Gameplayelemente sind Gewürze und andere Zutaten.
    Natürlich kann das Ressourcenmanagement zu einfach sein und Hardcoregamer finden das dann ziemlich fad. Causalgamer können hier allerdings dennoch Spielspaß finden
    während ein anspruchsvolles Ressourcenmanagement diese verprellen könnte. Ist also alle eine Frage deiner Zielgruppe. Hier kann man mit Schwierigkeitsgraden arbeiten, um die Masse an Leuten, die das Spiel am Ende mögen, zu vergrößern. Ist aber auch ansprchsvoller vom Aufwand her. Begrenzte Ressourcen sind vom Ballancing her immer etwas schwierig, da man zum einen ein Anspruchsvolles Spiel machen will, das aber nicht zu schwer ist. Man sollte beim Testen hier genau aufpassen und gegebenenfalls "Polster" einbauen, dass Fehlentscheidungen nicht in einen Ragequit ausufern.

    Zitat Zitat
    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    Auf jeden Fall haben sie weniger Sinn, als ihre Klassenkollegen, die nicht über sowas verfügen. Es ist nervig, immer nach unten zu Scrollen, um die Zauber zu erreichen.

    Zitat Zitat
    3. Eine klare Trennung der Klassen ist schon wichtig, deswegen ist es gut, dass ein Zauberer weniger physischen Schaden macht als der Krieger. Ein nutzloser Nahkampfangriff, unabhängig von der Position des Befehls, ist aber auch nicht die beste Lösung. Ein Zauberer könnte stattdessen eine Standardattacke haben, die magischen Schaden macht und keine Zauberpunkte o. ä. kostet. Das müsste sich selbst mit dem Standardsystem recht einfach umsetzen lassen. Falls der Zauberer ständig mächtige Sprüche raushauen soll und kann, wäre es eine Überlegung wert, bei ihm Magie wirklich als erstes Kommando festzulegen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade bei vielen oder langen Kämpfen ist Komfort schon wichtig. Eigentlich geht es bei diesem Thema um eine viel elementarere Frage: Welche Funktion haben die Charaktere und wie kann ich dafür sorgen, dass jeder gleich nützlich ist?
    Dein erster Satz (der Teil vor dem Komma) ist (in meinen Augen) Bullshit. Es gibt viele Klassenlose Skillsysteme, die Laune machen.
    Warum sollte ein Krieger nicht auch zaubern können? Solange seine Zauber sinnvoll einsetzbar sind, ist doch nix dabei. Dass ein reiner Magier nicht den Phsysischen Schaden eines Kriegers raushaut ist klar
    Dass es nervig ist, beim Magier jedes Mal nach unten zu scrollen zu den Zaubern, glaube ich dir ja und dein Ansatz dem Magier einen Standartangriff zu geben, der magischen Schaden macht, ist, nicht der schlechteste, aber alternativ kann man sich auch vom Standartangriff komplett verabschieden und diesen auf die Skills umlagern. Der Standartangriff ist in dem Fall dann halt ein Skill, der null Mana kostet.
    Zu deiner "elementaren Frage" : Das hängt von deinem Spiel ab *Trollface*
    Wenn es Gegner oder Rätsel gibt, für die man Magie benötigt, dann macht ein Magier sinn. Für Verschlossene Truhen etc könntest du einen Charakter ranholen, der diese auf machen kann.


    Zitat Zitat
    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Nun, es ist nicht schlechter, also ja.

    Zitat Zitat
    4. Ich bin auf jeden Fall gegen Tradition als Selbstzweck, obwohl grobe Muster natürlich wieder genre-bestimmend sind. Ein Platformer ohne Plattformen wäre ziemlich sinnlos. Das heißt man kann in einem Rollenspiel nicht alles infrage stellen, ohne dem Spiel das zu nehmen, was ein Rollenspiel ausmacht. Das ist jetzt aber vermutlich wieder zu philosophisch. Es gibt viel Althergebrachtes, das man überdenken kann und sollte.

    Ich möchte hier aber gar nicht ansprechen, was das alles ist, sondern warum es nicht getan wird und warum einige Entwickler sogar verärgert sind, wenn man die Traditionen kritisiert. Vielen Entwicklern fehlen die Fähigkeiten, um ein eigenes System auf die Beine zu stellen und andere wollen es aus Zeitgründen oder weil das Gameplay für sie eine niedrige Priorität hat nicht. Ich glaube, dass an so mancher Tradition gar nicht so sehr aus Überzeugung festgehalten wird, sondern weil es nicht anders geht bzw. weil die Entwickler das glauben. Wobei es manchmal doch daran liegen könnte, dass einem die Contras zum althergebrachten Spielelement gar nicht bewusst sind.
    Nun, die Entwickler sind teilweise deswegen verärgert, weil viele Traditionen eben Fundamental sind, wie du es bereits erwähnt hast. Die Frage "Muss ein RPG über Attribute verfügen" bringt dir sicher viel negative Aufmerksamkeit.
    Alles in allem hast du nicht Unrecht. Viele können oder wollen es nicht. (Ich beschränke mich jetzt mal auf die Indyszene, da die kommerzielle Schiene wieder was anderes ist.)
    Es ist mittlerweile nicht mehr so einfach, etwas zu erschaffen, das noch nie genutzt wurde und das dann auch noch sinnvoll umzusetzen. Für Viele reichen die abgesteckten Pfade aber auch aus, um ihre Vorstellungen umzusetzen. Diese Menschen zu kritisieren, dass sie nichts neues erschaffen, ist in meinen Augen etwas unverschämt, da sie tun, was sie tun, weil sie es wollen und nicht, um Gamedesign als Forschungsraum zu etablieren, was wiederum viel Anspruchsvoller ist, als "nur" ein Spiel zu entwickeln.
    Du solltest auch bedenken, dass jeder Versuch die "Gefahr" eines Irrtums birgt. Wenn man ein innovatives Spiel mit vollkommen anderem Gameplay etc auf die Beine stellt, das alle scheiße finden, hat man erfolgreich als Entwickler seine Zeit verschwendet, wenn man nicht gerade darauf aus ist, zu "forschen" wie wer warum auf welches Gameplayelement reagiert und welche wie warum und wann in welcher Kombination welchen Effekt haben.
    Ich stimme dir zu, dass eine Weiterentwicklung in diesen Bereichen sinnbringend ist, aber man sollte das nicht aufs Verrecken vorraussetzen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •