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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #21
    Zu den Übrigen Punkten muss ich erst weiter aushiolen, deshalb beschränke ich mich erstmal auf's speichern.

    Speicherpunkte, ganz klar. Ich weiß nicht, wie oft es mir beim Zocken schon passiert ist, das ich irgendwann plötzlich vor einem zu starken Gegner stand und umgenatzt wurde, nachdem ich seit zwei Stunden nicht mehr gespeichert hatte. Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"

  2. #22
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Mich persönlich stören Zufallskämpfe nicht sonderlich, solange die Encounterrate annehmbar ist (also nicht gerade Breath of Fire II-Niveau), aber letztendlich denke ich, dass sichtbare Gegner mehr Vorteile bringen. Der Spieler kann selbst entscheiden, wen er bekämpft und wenn die Feinde interessante Bewegungsmuster besitzen, bringt dies zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren (z.B. Lufia 2).

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Auch hier gilt, sinnvoll platzierte Speicherpunkte führen dazu, dass man sich an dieser Einschränkung selten stört. Mir fallen aber keine überzeugenden Gründe ein, die Speicherpunkte wünschenswerter als eine ständige Speicheroption machen.

    Zitat Zitat
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?

    7. Trefferchancen
    Ähnlich wie bei Zufallskämpfen halte ich es auch hier mit Paracelsus - die Dosis macht's, ob es ein Gift oder Heilmittel (oder zumindest neutral) ist. Generelle Fehlschlagraten von 20% aufwärts verderben auch mir den Spaß. Natürlich ist es ärgerlich, wenn einen so ein Patzer den Sieg kostet, aber dafür gibt es dann auch keine Kämpfe, die man durch Fehlschläge der Gegner knapp gewinnt und einem dadurch besonders in Erinnerung bleiben (vermutlich reicht aber der Umstand, mit 1% HP zu triumphieren).
    In Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen (für alles andere erwarte ich eine sehr gute Begründung).

    8. Game-Over-Bildschirm
    Keine Meinung.

    9. Buffs
    Ist es nicht in der Regel so, dass man erst im späteren Spielverlauf auf reguläre Gegner trifft, bei denen Buffs signifikante Vorteile bringen? Und nur weil der Blitzzauber nicht gegen alle Gegner (ja nicht mal alle Bosse) effektiv oder nötig ist, plädiert wohl trotzdem niemand für die Abschaffung solcher Elementzauber.
    Vom Einsatz von Buffs in regulären Kämpfen hält mich neben den Kosten vor allem die Einsatzgeschwindigkeit ab (Multitarget möglich).

    Positiv in Erinnerung habe ich den ersten Kampf mit Gades in Lufia 2, den man eigentlich verlieren soll. Man kann aber gewinnen, indem man vorher weit über das zu dieser Zeit übliche Level hinaus grindet. Alternativ kann man aber auch mit weniger Aufwand durch geschickten De/Buffeinsatz gewinnen, insbesondere, wenn man Gades soweit verlangsamt, dass er nicht mehr den Kampf dominiert.

    Nachtrag zum Thema regenerierende Ressourcen: Mir ist beim Spielen von Kelvens Beitrag zum letzten GameJam mal wieder die Relevanz der Spielerpsychologie aufgefallen. In diesem Spiel verbrauchen die Fähigkeiten im Schnitt 2~3 TP und alle Charas erhalten jede Runde 1 TP zurück - soweit alles in Ordnung. Allerdings erfolgt die Regeneration genau nach der Eingabe für den nächsten Zug, sodass sich zumindest bei mir das Gefühl einstellt, mit ein wenig Geduld doch schon die entscheidende Technik anwenden zu können.
    Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.

    Geändert von Ark_X (01.11.2014 um 20:17 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?
    Items wie Zelte o.Ä. haben nur als Nice-to-have Items Relevanz wenn entsprechende "Checkpoints" ohnehin existieren ... z.B. eben Speicherpunkte. Es besteht kein - wirklich absolut gar KEIN - Grund, die Regenerationsfähigkeiten der Truppe so zu begrenzen, dass ein komplettheilungs-Item, dass nur an festen stellen genutzt werden kann, in irgnd einer Form sinnvoll wäre. Zu FF7 Zeiten hat man das gemacht, heute sollten wir über einen solchen Quatsch hinweg sein und den Spieler jederzeit auf seine Regenerativen Ressourcen zugreifen lassen um ihn bei der STange zu halten. Spieler, die irgendwann im Dungeon festhängen, weil sie ihr Mana in Ermangelung eines "Zeltplatzes" nicht effektiv auffüllen können, werden zu den ersten gehören, die dein Spiel wieder von der Platte werfen.

    Soll heißen: Deine Truppe sollte auch OHNE dieses Zeug jederzeit bequem HP/MP regenerieren können Wenn du es aus "Luxusgründen" dennoch einbauen willst, mach das. Aber dann hätte der Checkpoint keinerlei Symbolcharakter mehr.

  4. #24
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
    Weißt du denn, wie viele Spieler das betrifft?

    Bei uns gibt es ja einige Spiele mit Speicheroption. Die von real Troll beispielsweise, meine ebenso und die Sternenkind-Saga kann man, wenn ich mich noch richtig erinnere, auch jederzeit abspeichern. Mir ist nicht aufgefallen, dass dieser Umstand häufig kritisiert wurde.

    Davon mal abgesehen könnte der Entwickler vor starken Gegnern warnen (ein Charakter hat ein mulmiges Gefühl o. ä.) Auf den neuen Makern lässt sich eine Autospeicher-Funktion aber auch relativ einfach einbauen.

    @Ark_X
    7.
    Zitat Zitat
    n Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen
    Was die Kämpfe dann ja auch auf seine Weise kürzer macht. Nein, das gleicht sich beides aus. Doof wäre es nur, wenn die eine Seite daneben schlagen kann und die andere nicht. Mich zumindest stört es nicht, wenn auch die Gegner immer treffen. Eine längere Kampfdauer ist aber auch nur wieder Symptom eines viel größeren Problems (persönlich gesehen).

    9.
    Zitat Zitat
    Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.
    Das wäre auch meine erste Wahl gewesen, aber ich konnte dem XP auf die Schnelle nicht beinbringen, das zu tun.

    Geändert von Kelven (02.11.2014 um 11:22 Uhr)

  5. #25
    Speicherpunkte gerne ohne. Quicksave muss nicht sein, wenn man schnell ins Menü kommt. Ein "stiller" Autosafe wäre nicht schlecht. Mit den neueren Makern kann man das ja glaub verbauen und an gewünschten Stellen automatisch speichern lassen. Mit "still" meine ich, dass der Spieler das erst mal nicht angezeigt bekommt - damit er vielleicht mehr vom Boss überrascht wird, falls der Entwickler das will(laden kann er ja danach trotzdem noch, wenn es ihn zu hart erwischt, da ja automatisch gespeichert wurde).

    Was gar nicht geht: Speicherpunkte in "friedlichen Gegenden" und auf der Weltkarte. Weltkarte hat sich das wohl so eingebürgert, dass man überall speichern kann. Also eher kein Problem. In Städten würd ich aber auch gern überall speichern dürfen. Da besteht ja keine Schwierigkeit und Erleichterung dieser, wenn man überall speichern lässt. Kein Argument dafür dass man nur an Speicherpunkten speichern können soll.

    Sowas lass ich höchstens an Dungeons gelten, aber dann müssen die oft genug vorkommen(sonst wirds zu nervig) - aber auch nicht zu oft(sonst kann man gleich überall speichern lassen). Und wie oft die da genau dann sein sollen ist wohl Geschmackssache, was es so schwer macht, weil jedem was anderes gefallen würde und immer welche meckern.

    ---

    Wegen "Zelten": Solche Items find ich sowieso komisch. Und dann noch an Speicherpunkten. Das stört auch die Immersion, wenn da ein Speicherpunkt ist und man ein Zelt benutzt - an nem völlig unpassenden Ort, an dem Gegner lungern. Irgendwelche sicheren und absperrbaren Plätze, an denen man rasten kann - das wär cooler(ähnlich den PC-Umsetzungen mancher Dungeons and Dragons-Spiele bei denen je nach Rastort Gegner die Rast stören können).

  6. #26
    @caesa_andy:
    Es ging mir auch mehr um (optische) Erinnerungsstützen für den Spieler im Allgemeinen. Das können auch einheitliche Bosstüren, der Boss-Schädel aus Vampires Dawn oder ganz banal ein Saveprompt nach Bosskämpfen oder vor schweren (Story-)Kämpfen an unerwarteten Orten sein.

    Mich würde interessieren, ob du persönlich dann auch unbedingt Speicherpunkte am Dungeoneingang oder in der Stadt brauchst, oder dir der Anblick des Dungeoneingangs bzw. Hotels genug mentale Stütze ist.

    Was die Zelte als solche anbelangt, stimme ich dir aber zu und bringt mich zu einem weiteren Punkt:

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    In den mir bekannten Maker-Spielen (auch jüngerer Zeit) ist es immer noch usus, dass die günstigste Möglichkeit zum Party-Full Heal das Hotel ist. Um ein zusätzliches Gefühl von Fortschritt zu vermitteln, zieht der Preis einer Übernachtung meist von Stadt zu Stadt an.
    In Breath of Fire 3 & 4 sind Hotels in dieser Weise aber nur noch aus Tradition und vermutlich auch, weil man sie real erwarten würde, vorhanden. Alternativ kann man sooft man will, auf der Worldmap (ohne Item) seine Zelte aufschlagen und sich dort erholen.

    Ich finde diese Variante viel passender, da die meisten RPGs einem die Kontrolle über eine Gruppe WANDERNDER (mit oder ohne Vehikel) Abenteurer geben. Das diese alles dabei haben, um jederzeit in der Wildnis zu nächtigen, ist sehr glaubwürdig.
    Und abgesehen von der Vermittlung einer besonders gastfreundlichen ((fast) kostenlose Übernachtung) oder reinen Reichenstadt (maßlos überteuert), kann ich stark schwankenden bzw. steigenden Übernachtungspreisen nichts abgewinnen.

  7. #27
    10. Ich klammere mal von vorne rein die Spielwelt-Logik aus, weil die Spielmechanik eine höhere Priorität hat.

    Ständig wachsende Preise finde ich auch unnötig, denn die Gasthöfe dürfen sowieso nie so teuer sein, dass der Spieler Geldprobleme bekommen könnte (sonst => Sackgasse). Was spricht denn spielerisch dafür, dass der Spieler erst in eine Stadt gehen muss, um zu rasten? Im Dungeon sollte man aus spielerischen Gründen nicht rasten können. Dadurch würde ja das Makro-Management der TP wegfallen. Das kann natürlich beabsichtigt sein, aber dann wäre eine Auto-Heilung nach dem Kampf wohl die bessere Wahl. In der "friedlichen Wildnis" spricht aber eigentlich nichts gegen eine kostenlose Rastfunktion. Der Weg zur Stadt wäre höchstens ein größerer Zeitaufwand, aber keine größere Herausforderung.

    Man kann natürlich auch zwischen dem Rasten in der Stadt und der Wildnis unterscheiden. Ultima V macht das zum Beispiel. In der Stadt ist man sicher, aber es kostet Geld. In der Wildnis kann man umsonst rasten, aber man kann von Monstern überfallen werden.

  8. #28
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich hab nicht wirklich etwas gegen Zufallskämpfe, denn mich nervt es nur, wenn ich nach einem Kampf lediglich einen Schritt mache und dann schon wieder kämpfen muss. Bei sichtbaren Feinden kann das zwar auch passieren, tritt dort aber deutlich seltener auf. Manchmal find ich Zufallskämpfe jedoch passender, z.B. bei Schlangen als Gegnern. Diese greifen ja bevorzugt aus dem Hinterhalt an und da wirkt es schon etwas komisch, wenn sie sichtbar in der Gegend umherstreifen.

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Gerade in Gebieten, in denen man viel kämpfen muss, bevorzuge ich das freie Speichern. Geht dann mal ein Kampf in die Hose, so muss ich wenigstens nur diesen einen wiederholen und nicht noch etliche andere, wie das bei Speicherpunkten der Fall ist. Ansonsten hab ich nichts gegen Speicherpunkte, solange sie nicht zu weit auseinander liegen.

    7. Trefferchancen
    Es darf ruhig mal ein Angriff daneben gehen, sowohl beim Feind als auch beim Partymitglied. In manchen Kämpfen hat es mir sogar schon das Leben gerettet, weil der Gegner nicht getroffen hat.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.
    Dito.

    9. Buffs
    Ich frage mich oft, wozu diese Techniken vorhanden sind, weil sie ziemlich oft fast keine Wirkung haben. Hab manchmal das Gefühl, dass sie nur erlernt werden, damit man beim Levelaufstieg eine Belohnung erhält.

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    Ist mir das Hotel zu teuer, dann übernachte ich dort nicht

    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Ein Kampf verläuft ungünstig, der Gegner ist zu stark oder man hat gerade kein Lust zu kämpfen: Die Fluchtoption kann in solchen Fällen sehr hilfreich sein. Blöd nur, wenn man nicht flüchten kann, weil die Option deaktiviert wurde oder der Fluchtversuch fehlgeschlagen ist. Dann läuft es gerade in den beiden zuerst genannten Fällen stets auf ein Game Over hinaus, was mich besonders dann ärgert, wenn das letzte Speichern schon ne Weile zurückliegt. Bin deshalb dafür, dass man immer aus einem Kampf flüchten kann. Denn schließlich ist Rückzug anstatt Selbstmord die eindeutig bessere Wahl

  9. #29
    @Laena:

    @GameOver & Speichern
    Du bist also für einen GameOver-Screen. Gleichzeitig möchtest du freies Speichern um über das Lademenü sofort wieder bei dem Kampf zu sein, bei dem du verloren hast.
    Würde man dich bei verlorenem Kampf an die Stelle direkt vor dem Kampf zurücksetzen, dann würdest du dir den Umweg über das Menü und die Notwendigkeit ständig zu speichern sparen.

    @Trefferchance:
    Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
    Treffer von Monstern sind aus Spielersicht notwendige Heilung und Heilung funktioniert ganz anders.
    Schaden will man möglichst viel, Heilung nicht.
    In den meisten jRPGs kämpft man gegen die Ressourcen, nicht gegen den Tod. Ob Monster da verfehlen ist egal. Der Gesamtschaden über den Dungeon zählt. In anderen Spielen kämpft man gegen den Tod, da geht es mehr darum die Helden am leben zu halten, beispielweise FF13, dort kosten Heilzauber nichts, es gibt also keinen Grund sie zu sparen oder ökonomisch einzusetzen.
    Wenn Monster mal kritisch treffen und mal verfehlen, dann verändert das ein bischen das Muster mit dem Schaden rein kommt, das bietet Potenzial für Vielfalt, z.B. teure dafür Starke Heilungen, die manchmal notwendig sind, oder Heilungen mit Abklingzeit, die man sich aufspart, Heilung über Zeit, wenn ein Held länger Ziel von Angriffen wird etc.

    Woran man sieht, wenn Spiele diesbezüglich völlig ungeplant sind? Daran!

    Singletarget/Multitarget
    In wie vielen Makerspielen haben Gegner einen Angriff und einen Angriff gegen alle? In vielen. In wie vielen machen sie das zufällig abwechselnd? In vielen. In wie vielen davon macht der Gruppenangriff gegen jeden einzelnen den Schaden eines Einzelangriffs? Oh!

    Einzelziel: 100 Schaden
    Gruppenangriff: 100 Schaden gegen jeden = 400 Schaden gegen die ganze Gruppe.

    Wer sowas einbaut, hat derart heftigen Zufall im Schaden und im Schwierigekeitsgrad, dass er/sie/es sich über Trefferchancen von Monstern keine Gedanken mehr machen muss.

    Geändert von Corti (03.11.2014 um 08:06 Uhr)

  10. #30
    8. Es ist etwas untergegangen, dass es eigentlich nicht direkt um das Game-Over-Bild geht (selbst die modernen Spiele zeigen immer noch ein "Du bist tot!" an), sondern darum, wie es nach dem Game Over weitergeht.

    Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.

    11. Beim Kanonenfutter kann man eine Flucht-Option einbauen, obwohl der Spieler dort meistens nicht flüchten muss. Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.

    @Corti
    Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden". Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich. Ein bisschen mehr KI wäre natürlich nicht schlecht. Kein "Hm, einer meiner Mitstreiter hat einen TP und der andere hat volle. Wen heile ich? Natürlich den mit den vollen!"

  11. #31
    Zitat Zitat
    Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.
    Wenn es auf jeden Heiltrank ankommt~...in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.

    Zitat Zitat
    Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.
    Die Frage ist: Warum fliehen Menschen aus Kämpfen?

    Weil sie nicht kämpfen wollen. Weil Kämpfe nur Zeit und Ressourcen kosten und nicht erstrebenswert sind. Fluchtmöglichkeit ist keine Lösung für das Problem. Aus "Ah, scheiße ein Kampf!" wird "Ah scheiße ein Kampf, zum Glück kann ich ja fliehen!". Ich würde wollen, dass meine Spieler denken "Muhaha, mich angreifen war ein Fehler, nun hau ich euch kaputt!"

    Warum sollte man aus einem Bosskampf fliehen wollen? Weil man merkt, dass man nicht gewinnen kann? Also entweder man ist unterlegen und wird sowieso schnell umgehen, oder aber man merkt, dass man nach 30% der Boss-HP schon 60% der Heilungstränke verbraucht hat, und dass es wohl nicht klappen wird...Ouh!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden".
    Schlachte das goldene Kalb!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich.
    Schaden und Heilung in solchen Spielen funktioniert nach dem "Whac-A-Mole"-Prinzip. Da passt das schon mit dem zufälligen angreifen.

    Es ist aber kein Ding von "geht nicht". Wichtig ist nur, dem Spieler die Werkzeuge zu geben um die Situation zu handlen. Angenommen, deine Gegner kriegen Wut auf deinen Heiler. Ist kein Ding, solange der Spieler die Möglichkeit hat, dies abzuwenden, in dem er den gepanzerten Krieger schützend davor stellt. Das jRPG ist dafür nicht ausgelegt, da müssten mehr Änderungen her.

    Man könnte aber auch dem Spieler die Möglichkeit eben, die Ziele der Angriffe mehr zu steuern. Im Regelfall macht es mehr Spass, wenn der Spieler die Initiative ergreift und die Kontrolle ausübt, anstatt ihn kontrolliert werden zu lassen. Ich hab im 2k3 schon mal ein AggroSystem gebaut, damit lässt sich kontrollieren, wer gegen wen kämpft.

  12. #32
    6. Speicheroption
    Ich favorisiere freies Speichern. Woher soll der Entwickler auch meine Geduldsspanne und meine verfügbare Zeit kennen? Sollte ich nur an festen Speicherpunkten das bisher Erreichte sichern dürfen, kann das für mich je nach Konstellation ein entscheidender Spielabbruchgrund sein.
    Den häufigen Einwand, sichtbare Speicherpunkte seien doch auch ein genereller Merkzettel und im Konkreten oft ein Hinweis auf Gefahr, finde ich sehr berechtigt. Kommt ein starker Boss ohne jede Vorwarnung aus der Hecke, kann er mich unter Speichergesichtspunkten mit runtergelassener Hose erwischen. Je nachdem, wie viel zurückliegenden Spielerfolg eine mögliche Niederlage vernichtet, kann mich das auch das Spiel komplett quittieren lassen. Darum mag ich automatische Speicherangebote vor Bossen - gerne auch erst nach der sehr langen Dialogsequenz vor dem Kampfbeginn.

    7. Trefferchancen
    Taktikspiele wie "Silent Storm" oder "Jagged Alliance 2" leben von der Abwägung, ob ich mehrere Schüsse bei geringerer Trefferwahrscheinlichkeit auf mein Ziel abgebe oder ob ich meinen Aktionspunktevorrat der aktuellen Kampfrunde für nur einen, dafür aber sicheren Treffer ausgebe. Solange die Spielmechanik Situationen erschafft, die mir mehrere Optionen offerieren (Grundbedingung für taktisch motivierte Entscheidungen), solange ich es bin, der auswählt, erweitern Trefferchancen das Repertoire meines planerischen Vorgehens um die Kalkulation mit dem Unwägbaren und entsprechende Absicherungsmanöver.
    Auf das übliche Maker-Kampfsystem angewandt, könnte das beispielsweise so umgesetzt werden: Risikoattacke mit hohem Schaden oder Standardangriff als Auswahlmöglichkeit schaffen.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Verhindert die Speicherfunktion frustrierende Fortschrittsverluste? Das ist für mich der entscheidende Punkt, die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit. Tatsächlich spiele ich sogar anders (kühner, alberner, leider auch: unbeteiligter), wenn mein Held ein Stehaufmännchen ist, das nach dem Tod prompt wieder für einen Neuanlauf automatisch an die entsprechende Spielstelle zurückversetzt wird, ohne groß mit dem eigenen Versagen behelligt zu werden. Der Game-Over-Bildschirm funktioniert bei mir daher als wirkungsvollere Konsequenzvermittlung. Fehlt er, fehlt mir das Signal. Bei betont düsteren Szenarien (Weltbedrohung, Apokalypse, Dunkler Herrscher VII.) wirkt es auf mich auch erzählerisch krude, wenn dem Helden eh nichts passieren kann.

  13. #33
    @Corti
    Zitat Zitat
    in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.
    Bei Heiltränken wäre der Verlust nicht so tragisch, aber was ist mit dem Heiligen Humbalabumba, den man nur einmal im Spiel findet? Man kann wieder darüber streiten, wie sinnvoll Gegenstände sind, von denen es nur eine begrenzte Menge gibt, aber über den Verlust würde sich der Spieler ärgern.

    @real Troll
    8. Im Idealfall kann dem Helden (bei freier Speicheroption) aber auch nicht viel mehr passieren, als dass er den verlorenen Kampf wiederholen muss. Ein Verlust von Spielfortschritt wirkt drastischer, ist aber auch frustrierender. Wie wäre es denn mit dem Mittelding zwischen Cortis Vorschlag und dem was üblich ist, nämlich direkt nach dem GO-Bildschirm den Ladebildschirm aufzurufen?

  14. #34
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Trefferchance:
    Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
    Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).

    Natürlich unterscheidet sich die Spielerwahrnehmung, je nachdem, wer mit welchem Ergebnis angreift.
    eigener Angriff
    - Treffer: neutral, da vom Spieler erwartet
    - Miss: Frust, da Erwartung nicht erfüllt
    - Crit: Freude, da Bonus zum Erwarteten

    gegnerischer Angriff
    - Treffer: neutral, da erwartet (sofern nicht gerade KO-Treffer)
    - Miss: Freude, da glückliches Ereignis entgegen der Erwartung
    - Crit: Frust, da schlechteres Ergebnis als erwartet

    Soweit alles eigentlich noch ganz verständlich. Wenn nun aber die Möglichkeit des Fehlschlags einseitig eliminiert (i.A. zugunsten des Spielers) will zumindest ich eine ordentliche Erklärung dafür, weil es mir zu unnatürlich erscheint (im umgekehrten Fall will ich die erst recht, aber das macht vermutlich niemand bei Sinn und Verstand). Mit einem "Monster sind doof (meine nicht die KI), daher hauen sie daneben." manövriert man sich schließlich schnell in die Ecke (wg. menschlicher Gegner, insbesondere Antagonisten).
    Es gibt bei mir also zwei widerstrebende Tendenzen zwischen Spielerleichterung/-verkürzung mundaner Tätigkeiten und der Vermittlung von Realismus für das Eintauchen in die Spielwelt (und vielleicht sogar eine Art Sinn für Fairness? - durch die KI sind die Gegner i.A. schon genug gehandicapt ^^).

    Zitat Zitat von real Troll
    ...die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit.
    Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande. (Ich bin nur neugierig und will das bitte nicht zur Geschlechterdebatte ausarten lassen. Antwort als PN ist also durchaus ok.)

    Zum Thema, Dinge, die man nur einmal im Spiel findet:
    12. Missable Uniques und Points of no Return
    Ich persönlich ärgere mich sehr über beides in RPGs. Ich kann verstehen, dass es je nach Story unvermeidbar sein kann, frühere Gebiete ab einem gewissen Ereignis unerreichbar zu machen, aber für mich ist die Erkundung und Entdeckung von Geheimnissen ein sehr großer Motivationsfaktor.
    Da ich gerne möglichst alles finden möchte und RPGs meistens sehr zeitaufwändig sind, informiere ich mich meist vorher über verpassbare, einzigartige Items und ziehe zu einem gewissen Grad Guides zur Verfügung, da ein erneutes Spielen erst in weiter Zukunft erfolgen wird.

    Eigentlich bevorzuge ich es, ein Spiel komplett selbst kennenzulernen, aber mein 100%-Bestreben macht mir da einen Strich durch die Rechnung. Daher bevorzuge ich es, wenn irgendwann die gesamte Spielwelt frei zugänglich wird und ich nach Lust und Laune überprüfen kann, ob ich nicht irgendwo etwas übersehen habe.

    Temporäre Points of no Return sind für mich daher auch kein Problem. Besonders schön gelöst fand ich dies in Golden Sun, wo man ca. im letzten Spieldrittel nicht nur im eigenen Heimatdorf noch Neues entdecken konnte (Dank neuer Fähigkeiten), sondern auch die Dialoge auf die inzwischen erfolgten Ereignisse Bezug nahmen. Das ist auch keine Selbstverständlichkeit in den meisten RPGs.

    Geändert von Ark_X (03.11.2014 um 13:08 Uhr)

  15. #35

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen

    Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande.
    Eh, nein.

  16. #36
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).
    Realismus...welcher Realismus? Realismus ist was für Simulationen. Im Storykontext strebt man nach Glaubwürdigkeit. Das jRPG-Gameplay ist aber kein Mittelalter-Fechtsimulator.

    Das ist so wie wenn ich dir erzähle, dass ich heute morgen den Kühlschrank aufgemacht habe, und dort fand ich zwei Gartenzwerge, die leidenschaftlichen Sex auf einer Packung Frischkäse der Marke "Gartenkräuter" hatten, und du dann sagst "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."

    Ausserdem irrst du dich in einer Sache, es geht nämlich nicht um Erwartungen. Es geht um Taten & Versagen. Wenn Gegner kritisch treffen, dann passiert da einfach was. Wenn du verfehlst, dann versagst du in Form des Helden ohne etwas dafür zu können. Oder hast du auch das Gefühl versagt zu haben, wenn dich ein Gegner kritisch trifft?

    @real Troll:
    Jagged Alliance Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.

    Geändert von Corti (03.11.2014 um 13:35 Uhr)

  17. #37
    Gut, dann habe ich das falsche Wort benutzt. Für mich ist es unglaubwürdig, wenn Spieler immer treffen, Monster aber daneben hauen können, ohne dass eine nachvollziehbare Erklärung dafür geliefert wird.

    Und bezüglich Erwartungen, Taten & Versagen: Wäre eine unterschiedliche Wahrnehmung bei uns beiden eine mögliche Erklärung? Die üblichen RPG-KS geben mir nicht das Gefühl des Handelnden, sondern eher eines Anweisers, der die Chancen, Eigenschaften etc. der angeordneten Aktionen abwägt. Daher hege ich auch nur Erwartungen bezüglich der Konsequenzen dieser Handlungen. Bei einem AKS, wo ich genau ziele oder entscheide, wie ich angreife (Schlagrichtung, etc.) ist das wieder was anderes, aber um die geht es hier ja nicht.
    (Und nein, ich persönlich habe kein Problem mit dem möglichen Widerspruch zu meiner vorherigen Aussage zur Glaubwürdigkeit zwecks Eintauchen ins Spiel. Ein Spiel ist für mich eher ein interaktives Buch - ich fühle und identifiziere mich zu einem gewissen Maße mit den Figuren, aber sehe sie immer noch als von mir anderes an.)

    Zitat Zitat
    "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."
    Who knows, SM-Fantasien sind nicht ausgeschlossen.

    Geändert von Ark_X (03.11.2014 um 14:09 Uhr)

  18. #38
    @Corti & Kelven
    Wenn ich kämpfe, dann will ich selbstverständlich auch gewinnen, denn sonst ist das Kämpfen für mich sinnlos. Einzige Ausnahme: Ich befinde mich gerade auf dem Weg zu einem Speicherpunkt, weil ich das Spiel unterbrechen will. Gerate ich dann in einen Kampf, so ist das nicht nur lästig, sondern kostet mich auch Zeit, die ich in dem Moment vielleicht gar nicht habe. Bei freiem Speichern fällt dieser Grund für die Fluchtoption natürlich weg.

    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren. Als Ausweg bliebe dann wieder nur das Laden eines früheren Speicherstandes, was ja gerade dieser Vorschlag überflüssig machen soll.

  19. #39
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren.
    Erstmal finde ichs schön, dass sich mal mehr als die üblichen Verdächtigen hier beteiligen

    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen. Inwiefern das bei Storykämpfen irgendwie komisch wäre, nunja...ich finde abbrechbare Cutscenes ändern einiges zum Besseren.

    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen? Üblicherweise bekommt man in jRPGs Gegner vor die Flinte, die man entweder packt, und einmal im Spiel der Boss gegen den man verlieren soll. Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. Wenn ganz plötzlich Gegner auftauchen, gegen die man chancenlos ist, dann sehe ich das als das größere Designproblem. Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut. Den Spieler aus dem nichts mit (Zufalls-) Gegnern konfrontieren, gegen die er nicht anstinken kann, halte ich für daneben, sowas sollte nicht vorkommen.

  20. #40
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen.
    Wenn das so realisiert wäre, dann würde ich ein solches Feature durchaus begrüßen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen?
    Ja, so mein ich das.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. ... Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut.
    Klar merkt man es, wenn die Kämpfe schwieriger werden. Und deshalb grindet man ja auch, außer man kann auch anderweitig Erfahrung sammeln, wie es z.B. in UiD möglich ist. Trotzdem kann es passieren, dass das erreichte Level nicht ausreicht, um den Boss/Gegner zu besiegen. Sowas merkt man aber leider erst im Kampf und ist mir schon öfters so gegangen. Als Designproblem sehe ich eine solche Situation nicht an, weil ein Entwickler ja nicht vorsehen kann, wie viele Kämpfe ein Spieler bestreitet und wieviel Erfahrung er somit für den jeweiligen Spielabschnitt mitbringt. Und ich als Spieler muss mich bei unbekannten Gegnern halt immer überraschen lassen, ob ich schon fit genug für den jeweiligen Kampf bin.

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