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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei IrdH wurde am meisten kritisiert ( und das teile ich ), dass die Kämpfe gegen Ende immer länger wurden. Die Kämpfe selbst waren "das Übliche", und mit "das Übliche" meine ich, dass sie funktioniert haben wie ein 0815 Dragon Quest Klon, gemacht mit einem Maker, der dafür gemacht ist, 0815-DragonQuest Klone zu erstellen und was die Möglichkeiten angeht noch beschränkter ist als der 2k3. Das "Hochbuffen und draufhauen" ist die Konsequenz von Stat-Buffs, die dauerhaft bleiben. Je nach Steigerung gibt es eine Rundenzahl, ab der es Sinn macht, und dann sind sie "must have".

    Der 2k hat auch kein DynRPG und keine Rubyscripte und ( der wichtigste Punkt ) mit dem Eventseitensystem lässt sich nicht viel anfangen. Der 2k3 ist da vielleicht ab und an etwas schräg und buggy, aber immerhin kann man viele tolle Sachen bauen, z.B. Statussteigerungen mit Dauer und gezieltem Limit, das verdoppeln und halbieren des Makers ist eine Balancekatastrophe.
    Das hinderlichste am Maker ist halt, dass er dafür gemacht ist, jRPGs zu klonen und das ohne dabei selbst nachdenken zu müssen, was diese denn eigentlich azsuzeichnet, man kriegt halt vorgesetzt was vor 25 Jahren üblich war, und Alternativen muss man sich mühsam selbst bauen.

  2. #2
    @Yenzear
    Ich fand, dass die Kämpfe von IRdH zu lange gedauert haben, aber unterdurchschnittlich waren sie mMn nicht.

    Mit dem Content hat caesa_andy glaube ich etwas anderes gemeint, nämlich dass die Spiele mit besonders guten Kampfsystemen im Moment noch nicht weit fortgeschritten sind. Ich weiß nur nicht, welche Spiele er damit meint.

    @Corti
    Ich meine (ist schon etwas länger her), dass die "Kampf-Events" auf dem 2K gar nicht so weit hinter denen des 2K3 zurücktreten müssen. Die Spiele von Lysander (A Blurred Line, Book of Three) haben da afaik schon einiges rausgeholt. Trotzdem bietet der 2K3 natürlich mehr Möglichkeiten.

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