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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Yenzear
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.

    Freies Speichern:
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.

    Buffs:
    Zitat Zitat
    Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.

    Abwehrkommando:
    Zitat Zitat
    Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.

    @caesa_andy
    Ich meinte nicht die Handlungsrelevanz. In jedem FF gibt es Figuren, die nur in einem Nebenhandlungsstrang glänzen und sonst wenig zum Plot beitragen, doch das müssen sie auch gar nicht, solange sie eine Persönlichkeit haben. Die JRPGs haben den Vorteil - sofern man es mag - dass die Überzeichnung der Figuren Nähe schafft. Die meisten Charaktere aus Skyrim und Fallout 3 finde ich blass, fast persönlichkeitslos. Am besten kommen noch die Daedra zur Geltung, weil sie eben auch überzeichnet sind.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal ein anderes Thema, Open-World-RPGs. Das Erkunden der Spielwelt ist ja ein elementarer Bestandteil der Spiele. Egal in welche Richtung man bei Fallout 3 oder Skyrim geht, man trifft irgendwann immer auf ein Gebäude, eine Höhle usw. Wie würdet ihr das auf dem Maker unter Berücksichtigung des Aufwands umsetzen?
    Für mich funktioniert so ein Erkundungs-Epos wesentlich besser in 3D. Ich habe "Ultima 7" ausprobiert (das war ein sehr ambitionierter "Elder's Scroll"-Vorläufer in 2D, um das mal ganz knapp zusammenzufassen), aber die flache Perspektive zieht mich nicht ins Spiel. Keine Weitsicht, keine Tiefe, keine in der Ferne winkenden Anreize, kein erfahrbares räumliches Erschließen von Klüften, Höhlen, Straßengewirren. Stattdessen starrt man von oben auf den viereckigen Ansichtskasten, außerhalb dessen Sichtbereiche ich mir die weite Welt immer nur vorstellen kann, statt sie dargeboten zu bekommen. Das regt gewiss die Fantasie an, doch gerade die Darbietungspracht aktueller 3D-Spiele ist ein nicht unwesentlicher Reizgewinn der Spiele in offenen Welten.
    Mit Behelfskrücken könnte ein 2D-Spiel ein bisschen Abglanz simulieren (z. Bsp.: Ausgucktürme mit Fernrohr-Script). Aber wozu? Eine questendichte Welt funktioniert natürlich auch in 2D, die Erwanderungserfahrung der Spielwelt hingegen finde ich in 3D ungeschlagen.

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