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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Trefferchancen sind ein Relikt aus der Zeit, als Computer-RPGs noch keine eigene Identität hatten, als sie von Cracks programmiert wurden, die keine D&D-Gruppe zusammenbekommen haben. In Brett- und Würfelspielen hat Gevatter Zufall noch seinen Wert: Schadenfreude. Einer verliert durch Pech - der andere gewinnt durch Glück. Mit "Mensch ärgere dich nicht" habe ich verlieren gelernt und trotzdem Spaß gehabt. Es ist ungemein befriedigend, vom Schicksal begünstigt zu sein. Frust aber ist nur potenziell gut, wenn er jemandem als Belohnung dient. In Singleplayer-Spielen ist er kategorisch schlecht.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Also ... ab an die zeichenbretter und entwerft ein Kampfsystem, bei dem Treffen/Nicht Treffen das Resultat einer INTERESSANTEN ENTSCHEIDUNG ist, die der Spieler treffen muss, und nicht bloss Mathematik auf Basis eines Zufallsgenerators. Dann pflichte ich euch gerne bei, dass das Kampfsystem dadurch bereichert werden kann.
    Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
    Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
    Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.


    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    ... aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
    Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
    Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.


    Macht nichts. Ich glaube auch nicht, wir 5-8 Diskussionsbeteiligte könnten hier verbindlich abstimmen, was ein jeder Spieler als attraktives Köderangebot versteht, um es mal mit dem Risiko zu versuchen und bis zu welcher Grenze das individuelle Gerechtigkeitsempfinden (Unfair!) berührt wird, wenn mal was nicht klappt. Bleibt immer noch der eigene Spielgeschmack, das Bauchgefühl und der Betatest als Entwicklerrichtschnur, wenn man Zahlen schubst. Und bei weniger bissig verfochtenen Themen ist ja auch der Austausch unter uns Entwicklern von Gewinn.

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