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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #481
    @Eddy
    Lustige Texte in einem lustigen Spiel funktionieren (in einem großen Spiel wird es aber nicht einfach, sich ständig was Neues auszudenken). In einem ernsten Spiel passen flapsige Texte nicht wirklich, besonders dann nicht, wenn ein paar Minuten zuvor ein Charakter unter tragischen Umständen gestorben ist. Auch die Charakterbildung funktioniert eher bei überzeichnet-lustigen Figuren, denn die Reaktionen von vergleichsweise normalen Menschen unterscheiden sich nicht groß. Ich kenn das eher so, dass bei solchen Spielen die Beschreibungen dann von einem allwissenden, sachlichen Erzähler stammen.

    @Klunky
    Sich öffnende Schranktüren sind in erster Linie eine grafische Spielerei, die den Spieler noch mehr glauben lässt, dass er tatsächlich etwas in den Schränken finden kann. Ist die Quote dann zu niedrig, würde ich das eher ernüchternd finden. Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.

    Der Erkundungsmodus eines RPGs ist auf "unsichtbare" Gegenstände in Möbeln und Kisten nicht angewiesen. Bonusgegenstände können in abgelegenen Höhlen platziert werden oder es gibt NPCs, die neue Orte freischalten oder man kann auf der Weltkarte versteckte Orte entdecken. Erkundungsmodus heißt ja erst mal nur, dass es optionale Gegenstände/Orte gibt. Aus Spielersicht muss ich sagen, dass sich das Erkunden vom Besitz fremder Leute in den seltensten Fällen wirklich lohnt. Je nach Persönlichkeit der Spielfigur kann das ungenierte Stehlen auch ein Bruch mit der Handlung sein.

    Selbst in einem Adventure müssen die Gegenstände nicht zwangsläufig in Möbeln versteckt werden, vor allem nicht in Maker-Adventures. In einem Point'n'Click-Adventure lassen sich die Räume schnell durchsuchen, aber in einem Makerspiel muss man erst zu allen Objekten hingehen. Das kostet Zeit und Nerven. Die Herausforderung sollte nicht sein, die Nadel im Heuhaufen zu finden, sondern die Gegenstände richtig einzusetzen.

    Zitat Zitat
    Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet.
    Aber so macht es keinen Spaß und die Suche nach "unsichtbaren" Gegenständen ist auch kein Grundkonzept eines RPGs. Die letzten Spiele, die ich gespielt hab, haben den Loot entweder offen gezeigt oder er war in speziellen Kisten. Das hat weder dem Erkunden noch der Atmosphäre geschadet.

    Lore-Text sind wieder etwas anderes. Die findet man eher selten in Kisten und Krügen. Die sollte man auch nicht verstecken, die sollen ja gelesen werden.

  2. #482
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken
    Ja, das sollte man tunlichst vermeiden ^^
    Ich kann mich da an einen Handlungswichtigen Punkt erinnern - ich glaube es war bei Chrono Trigger - Wo man in einem Gasthaus übernachten musste und dort dann eine wichtige Scene kam (kam auch viel mit Romanze zwischen zwei der Protas und war in ner Schneelandschaft).
    Problem war nur, dass das nirgendwo kommuniziert wurde und ich eher der Typ bin, der sich mit Tränken und Zaubern am Leben erhält als mit Gasthäusern (durch die Dropraten der Gegner waren die Gasthäuser eh unlukrativ) und so bin ich dann Stundenlang durch die Weltkarte gekurvt (hab ein paar geheime Orte entdeckt) und kam nicht weiter.
    Ich weiß jetzt nicht ob ich's mit Blick in die Lösung dann geschafft habe oder ich einfach per Zufall doch mal dort übernachtet hatte.
    Was ich aber weiß ist, dass ich mich ziemlich darüber aufgeregt habe, dass die sowas da eingebaut haben.
    Naja, dafür ist das jetzt die Stelle an die ich mich im gesamten Spiel am besten erinnern kann ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.
    Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst?

  3. #483
    +1 für eddy and Bdraw. in Fast allen spielen halten solche flavor texte die Welt zusammen. Im prinzip ist das wohl immersiv, auch wenn das mal wieder ein schwammiger subjektiver begriff ist.

    Ich würde sie definitv vermissen sonst wirkt die welt so leer

    EDIT: nachrichten übersehen da ich den tab der vorseite länger offen hatte. Kelven ich denke das man nicht unbedingt den richtigen weg beschreitet falls man alles wegrationalierst. Klar ist Schach super, einfach, simpel, fair und trotzdem unglaublich komplex. Das ändert aber nichts daran das es lustiger ist wenn sich die spielfiguren dabei verkloppen wie in Battlechess.

    Geändert von Lord of Riva (26.02.2016 um 16:14 Uhr)

  4. #484
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Lustige Texte in einem lustigen Spiel funktionieren (in einem großen Spiel wird es aber nicht einfach, sich ständig was Neues auszudenken). In einem ernsten Spiel passen flapsige Texte nicht wirklich, besonders dann nicht, wenn ein paar Minuten zuvor ein Charakter unter tragischen Umständen gestorben ist. Auch die Charakterbildung funktioniert eher bei überzeichnet-lustigen Figuren, denn die Reaktionen von vergleichsweise normalen Menschen unterscheiden sich nicht groß. Ich kenn das eher so, dass bei solchen Spielen die Beschreibungen dann von einem allwissenden, sachlichen Erzähler stammen.
    Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature. o_O

    Wenn du dich in einem Handlungsabschnitt befindest, in dem es höchst unpassend wäre, würde der MC sich in aller Seelenruhe das Mobiliar anschauen (während einer Verfolgungsjagd, in einem Schockmoment wie nach dem Tot eines wichtigen NPCs, ...) kann und sollte man so Spielereien auch entweder ausschalten oder halt entsprechend anpassen.
    Auch ist ja nicht gesagt, dass dein Char ganz individuell die Farbe jedes Sofas kommentieren muss, wenn sie ganz offensichtlich nichts besonderes ist (wobei hey, Collab mit Caro? Ist ja gewissermaßen ihr Spezialgebiet ). Aber wenn da etwa uralte Familienfotos im Regal stehen, kann man das durchaus kommentieren und so a) den Char charakterisieren und b) das jeweilige Setting untermalen. Klar, wenn der Raum völlig uninteressant ist braucht man ihn auch nicht kommentieren, aber deswegen muss man ja nicht sagen, dass man restlos alles tilgt. Wenn man mit dem Gedanken an dieses Feature auch mappt bringt das sicher was. Bloß völlig losgelöst voneinander ist es klar, dass das in 90% der Fälle Bruch gibt.

    Ich würde übrigens sagen, dass das nichts ist, was unbedingt nur lustig sein muss. Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 17:55 Uhr)

  5. #485
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature. o_O
    [...]
    Ich würde übrigens sagen, dass das nichts ist, was unbedingt nur lustig sein muss. Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.
    Kann ich direkt so unterschreiben

    Zumal ich ja nicht geschrieben habe, das die Texte unbedingt lustig sein müssen (@Kelven).
    Ist halt nur eine einfache Möglichkeit, die Stimmung aufzulockern und mehr "Inhalt" reinzubringen.
    Es muss zur Figur, zum Spiel und zur Stimmung passen, und da hat der Entwickler alle Möglichkeiten in der Hand das nach seinen Bedürfnissen zu gestalten.
    Und selbst wenn es ein sachlicher Erzähler ist, der die Kommentare abgibt, kann man da einiges mit machen.
    Und wer sagt, das ein allwissender Erzähler unbedingt immer sachlich sein muss?

    //EDIT
    Caro's Text, lest euch Caro's durch!!
    (der hier drunter)
    Sie fasst das sehr gut zusammen!

    Geändert von Eddy131 (26.02.2016 um 18:22 Uhr)

  6. #486
    Zitat Zitat
    Auch ist ja nicht gesagt, dass dein Char ganz individuell die Farbe jedes Sofas kommentieren muss, wenn sie ganz offensichtlich nichts besonderes ist (wobei hey, Collab mit Caro? Ist ja gewissermaßen ihr Spezialgebiet )
    Jedes Sofa ist Besonders, ja?!

    Ganz ehrlich: Ich habe zwar so gar keine Ahnung von Game-Design, aber von Storytelling und wie man Atmosphäre schafft. Deswegen möchte ich den vorherigen Postern zustimmen. Du kannst nicht erwarten, dass die von dir intendierte Stimmung auch von ganz alleine nur durch die Storyelemente rüberkommt. Das ist einer der Fehler, den ich in vielen Spielen sehe - wobei, "Fehler" ist vielleicht zu kurz gegriffen, aber es ist definitiv eines der größten Probleme beim Indie-Storytelling. Die "Story" eines Projekts wird immer auch in der Spielumgebung transportiert und da machen so kleine Flavour-Texte eben den Unterschied zwischen einem UiD und einem ... naja, weniger guten Spiel aus.

    Am Besten lässt sich das an Beispielen erklären:

    Du willst mit deinem Desert Nightmare Re-Remake eine düstere, gruselige Stimmung erschaffen. Wie machst du das am Besten? Indem du Hauptcharaktere und NPCs wiederholt sagen lässt, wie gruselig das hier alles gerade ist? Oder indem du kleine Geschichten in die Umgebung einwebst? Ich muss sagen, ich kann mich an so gut wie gar nichts aus dem originalen Desert Nightmare erinnern, nur an eine Szene, wo Sandra in ein verlassenes Haus kommt und dort ein verwesender Hund liegt. Das hat für mich die Stimmung der ganzen Stadt viel besser transportiert als jeder Story-Dialog das je könnte.

    Oder UiD, das beste Beispiel für gut umgesetzte Interaktionen mit der Umgebung: In Grandys und Libras Haus konnte man ALLES ansprechen (und auch sonst war das Spiel VOLL mit Interaktionsmöglichkeiten) und das extrem die emotionale Bindung zu den Charakteren erhöht. viel besser, als wenn man einfach nur stumpf ins Haus gelatscht wäre und sich die Chars da unterhalten hätten. Natürlich gilt das jetzt nicht für jeden einzelnen Gegenstand im ganzen Spiel, manchmal gab es einfach ein paar einfache Lacher oder sowas, aber immer wurde die Atmo damit eingefangen.

    Und um zu der Frage zu kommen, wie man das ganze Spiel über einen einheitlichen Stil aufrecht erhalten kann und das Gegenstände-Angequatsche nicht langweilig wird: In SKS finde ich das gut umgesetzt. Du hast da ein paar riesengroße Common-Events, zum Beispiel mit Kommentaren über den Inhalt von Kisten oder Fässern, ein weiteres Common-Event mit unzähligen Büchern und Kommentaren der Party dazu und dann noch ein Common-Event mit randomisiertem Loot. Dieses Event klatscht du dann einfach auf jedes Fass/Bücherregal/Kiste (die Möglichkeiten sind endlos!) und lässt beim Ansprechen zufällig einen Kommentar aus dieser Datenbank auswählen. Und immer, wenn du Bock hast, erweiterst du eben diese Common-Events mit neuen Buchtiteln oder Kommentaren oder was auch immer. Damit hast du bei jedem anquatschbaren Gegenstand ein mehr oder weniger uniques Gefühl, du verlierst nicht mitten im Spieldesign die Lust an der Interaktivität und du entclutterst sogar noch deine Maps! Win-Win-Win!


    Was ich sagen will: Es kommt auf die Umsetzung an (D'Uh). Es macht zweifelsohne viel Arbeit, aber für mich persönlich als Spielerin lohnt sich das, weil man mit einer viel lebendigeren Spielwelt belohnt wird. Und für mich ist das einer der wichtigsten Aspekte bei storygetriebenen Spielen.

  7. #487
    @Eddy
    Zitat Zitat
    Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst?
    Es ist zumindest ein Stilmittel, das ich übernommen habe, ohne darüber nachzudenken.

    @Lord of Riva
    Das Spiel verliert dadurch nichts. Da bin ich mir sehr sicher. Möbeltexte sind weder für die Stimmung noch die Charakterisierung der Figuren von Bedeutung. Mal abgesehen davon haben die letzten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, auf solche Texte auch verzichtet und sie waren deswegen nicht schlechter als andere mit Texten. Außerdem sind bei meinen Horrorspielen die Texte wie gesagt sowieso ganz sachliche Beschreibungen eines Erzählers. Die Spielfigur sagt nur selten mal etwas zu dem, was man gerade anklickt. Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?

    @BDraw
    Zitat Zitat
    Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature.
    Du kannst ja im Spiel jederzeit wieder zum Ort zurückreisen, an dem der lustige Dialog kommt. Der Charakter ist gestorben und der Spieler reist zur 2. Stadt zurück, weil er dort noch eine Nebenaufgabe machen möchte. Es kann ja sogar schon ein wenig Zeit vergangen sein. Trotzdem ist den Charakteren eigentlich nicht zum Scherzen zumute. Das ist aber auch nur ein Beispiel, wo es theoretisch haken könnte.

    Zitat Zitat
    Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.
    Bei handlungsrelevanten oder besonderen Gegenständen kann ich mir das vorstellen, aber von denen gibt es ja nicht so viele. Das, was in Kisten und Schränken ist, sind meistens Alltagsgegenstände. Die erzeugen keine Atmosphäre und alles, was der Charakter über Alltagsgegenstände sagt, wird ihn nie auch nur ansatzweise so charaktersieren, wie ein einziger guter zwischenmenschlicher Dialog es kann. Das hab ich auch noch nie in einem Makerspiel erlebt, da bin ich also anderer Meinung als Caro. Die Kommentare bei real Trolls Spielen sind natürlich lustig, aber das sind eben auch Persiflagen.

  8. #488
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @BDraw

    Du kannst ja im Spiel jederzeit wieder zum Ort zurückreisen, an dem der lustige Dialog kommt. Der Charakter ist gestorben und der Spieler reist zur 2. Stadt zurück, weil er dort noch eine Nebenaufgabe machen möchte. Es kann ja sogar schon ein wenig Zeit vergangen sein. Trotzdem ist den Charakteren eigentlich nicht zum Scherzen zumute. Das ist aber auch nur ein Beispiel, wo es theoretisch haken könnte.
    Ich nehme mal an, dass du jetzt vom generellen Fall sprichst, nicht konkret von deinem Spiel (da kann ich nichts zu sagen).
    Das Argument hinkt, da es auf ALLES anwendbar ist, angefangen bei den Kommentaren zum Mobiliar bis hin zu den Dialogen mit NPCs. Auf die Spitze getrieben: Ist es glaubhaft, dass dein Held ernsthaft Nebenquests im Kopf hat, wenn ihm gerade der beste Freund hopps gegangen ist? Oder dass er sich anhört, wie die Oma aus dem Tränkladen über ihre Katze schwafelt? Aber macht es denn dann Sinn, dass der Spieler überhaupt zurück kann oder Quests annehmen kann außer zu fixen Zeitpunkten, wo der Gemütszustand des MCs klar berechenbar ist? (n.B.: rhetorische Frage)

    Der Einwand als solcher ist durchaus berechtigt, aber als Thema für sich, nicht als Kritikpunkt daran, den MC die Umgebung kommentieren zu lassen. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun, im Gegenteil, du könntest das wieder sogar nutzen. Das ist zwar ein Heidenaufwand, da du sehr fix dann für jede Quest zig Seiten brauchst, würde aber ganz enorm zur Immersion beitragen.
    Andererseits behaupte ich jetzt mal, dass der 0815-Spieler es wirklich maximal mit einem Schulterzucken zur Kenntniss nehmen würde, wäre da eine Inkonsistenz. Aktuelle, kommerzielle Titel erlauben sich da ganz andere Klopper ("Oh, der Feind will mein gekidnapptes Partymitglied töten! Ich muss sofort in die Hauptstadt zurück! ...aber erst bereise ich noch drei Dörfer und zwei Tempel, die Hauptstadt nehme ich auf dem Rückweg mit.")

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei handlungsrelevanten oder besonderen Gegenständen kann ich mir das vorstellen, aber von denen gibt es ja nicht so viele. Das, was in Kisten und Schränken ist, sind meistens Alltagsgegenstände. Die erzeugen keine Atmosphäre und alles, was der Charakter über Alltagsgegenstände sagt, wird ihn nie auch nur ansatzweise so charaktersieren, wie ein einziger guter zwischenmenschlicher Dialog es kann. Das hab ich auch noch nie in einem Makerspiel erlebt, da bin ich also anderer Meinung als Caro. Die Kommentare bei real Trolls Spielen sind natürlich lustig, aber das sind eben auch Persiflagen.
    Aus dem Maker kenne ich es auch nicht, aber einige DS-Titel haben das super gemacht. Spontan fallen mir vor allem die beiden Hotel Dusk-Titel ein. Da ist auch nicht alles anwählbar, aber fast alles. Und du wärst erstaunt, wie unterschiedlich man die 0815-Küchenzeile beschreiben kann, die in allen Apartments eines Wohnhauses steht, und zwar so, dass man etwas über den jeweiligen Mieter UND über den MC erfährt.

    Spontanes Beispiel: Wenn mir jemand beschreibt, in welchen Farben der Müllbeutel schimmelt, wie dick die Staubschicht auf der Anrichte ist und dass im Bücherregal ein extrem abgegriffener Groschenroman steht, der Brockhaus aber aussieht wie noch eingeschweißt, habe ich ein deutlicheres Bild von der Wohnung (bzw. dem Bewohner) und der Atmosphäre als die Map alleine es je vermitteln könnte. Klar sollte sich beides ergänzen, aber das sind Sachen, die die grafisch nicht gut dargestellt bekommst mit dem Maker. Selbst wenn es noch so gerade pixelbar wäre bietet sich da das berühmte Kopfkino deutlich besser an.
    Gerade Detektiv- und Horrorspiele können von soetwas unglaublich gewinnen. Es zwingt dich ja niemand, da Slapstick draus zu machen, da ist deine Kreativität gefragt.

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 19:45 Uhr)

  9. #489
    Zitat Zitat
    Das Spiel verliert dadurch nichts. Da bin ich mir sehr sicher.
    Ich fürchte da bist du auf dem holzweg, die frage ist ja eher ob du etwas verleirst oder deine Zielgruppe. und die sagt dir gerade das sie es vermissen würde
    nein ganz ehrlich es gibt sicherlich auch spiele bei denen is unangebracht ist oder zuviel. Design Philosophie hat sehr viele Facetten.

    Zitat Zitat
    Möbeltexte sind weder für die Stimmung noch die Charakterisierung der Figuren von Bedeutung. Mal abgesehen davon haben die letzten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, auf solche Texte auch verzichtet und sie waren deswegen nicht schlechter als andere mit Texten. Außerdem sind bei meinen Horrorspielen die Texte wie gesagt sowieso ganz sachliche Beschreibungen eines Erzählers. Die Spielfigur sagt nur selten mal etwas zu dem, was man gerade anklickt. Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?
    Es gäbe ja auch einen mittelweg, vielleicht ist ein schmutziges bettlaken nicht interessabnt aber durch spezifische highlights in der umgebung und der interaktion mit objekten die einem findigen, optionalen nicht hauptstory "relevanten" fluff mitgeben wäre doch schon eine alternative.
    Ist ja auch nichts neues, Briefe, Schmuckstücke mit photos, Das beobachten von menschen durch ein fenster usw. die einen größeren einblick in die Spielwelt geben.

  10. #490
    @BDraw
    Das ist für mich aber schon ein Unterschied. Ich trenn zwischen Gameplay und Handlung. Die Texte der Möbel gehören noch zur Erzählung, während die Entscheidung, eine Nebenaufgabe zu machen, Gameplay ist und außerdem vom Spieler getroffen wird, dessen Entscheidungen losgelöst von den Entscheidungen der Spielfigur sind (solange es sich nicht um einen Avatar handelt). Mein Beispiel sollte jetzt aber auch nicht DER Grund gegen Möbeltexte sein. Ich wollte nur darauf hinaus, dass ein lustiger Text schon mal deplatziert sein kann. Der passt natürlich sowieso nicht in jedes Spiel.

    Zitat Zitat
    Wenn mir jemand beschreibt, in welchen Farben der Müllbeutel schimmelt, wie dick die Staubschicht auf der Anrichte ist und dass im Bücherregal ein extrem abgegriffener Groschenroman steht, der Brockhaus aber aussieht wie noch eingeschweißt, habe ich ein deutlicheres Bild von der Wohnung (bzw. dem Bewohner) und der Atmosphäre als die Map alleine es je vermitteln könnte.
    In der Theorie kann ich das verstehen, aber ist das in der Praxis wirklich wichtig? Wenn das nicht die Wohnung einer relevanten Figur ist, dann vergisst man diese Information nach kurzer Zeit sowieso wieder. Das gilt übrigens auch für NPC-Dialoge. Da behält man nur das, was das Gehirn für besonders interessant hält. Die belanglosen Dialoge - und das sind gerade in Makerspielen ziemlich viele - vergisst man schnell. Du bist ja dann auch schnell wieder mit dem Gameplay beschäftigt. Selbst ein Makerhorrorspiel sollte nicht primär daraus bestehen, dass man Möbel anklickt. Das ist ja gerade das, von dem ich weg will.

    @Lord of Riva
    Darüber haben wir ja gerade im anderen Thread gesprochen. Hier haben eine Handvoll Leute gepostet, Entwickler noch dazu, von denen sicher einige selbst solche Texte einbauen und damit von vorne rein Pro-Möbel-Text sind. Wie das die 1000 (schweigenden) Spieler sehen, die das Spiel hoffentlich spielen, wissen wir nicht.

    Zitat Zitat
    Ist ja auch nichts neues, Briefe, Schmuckstücke mit photos
    Das wären dann ja wieder Lore-Texte, das ist etwas anderes. Davon hast du ja nicht 20 Stück auf einer Map, im Gegensatz zur Einrichtung.

  11. #491
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?
    Das, was man normalerweise in so einem Fall denkt. Beispiel dreckiges Bettlaken: "Ein dreckiges Bettlaken. Das hätte der Besitzer schon längst mal waschen können." Oder zu den Kartoffeln: "Die kann ich gerade nicht gebrauchen". Du kannst den Char auch so etwas wie "Das gesuchte Teil ist bestimmt nicht dort versteckt." sagen lassen.
    Es gibt wirklich ne Menge Möglichkeiten, wie man solche banalen Dinge in die Handlung oder das Gameplay miteinbeziehen kann. Ich sehe es da wie die Anderen: Solche kleinen Interaktionsmöglichkeiten machen die Spielwelt gerade in Häusern deutlich interessanter. Und schließlich muss man ja nicht jeden Gegenstand anklickbar machen.

  12. #492
    Alleine schon, dass du das ganze als "Möbeltexte" bezeichnest sagt mir eigentlich schon, dass wir gerade von vollkommen unterschiedlichen Sachen reden. Kein Mensch und kein Spieler mag es, ein Sofa anzusprechen und dann zu hören "Oh, das ist ein Sofa.". Und das bei JEDEM. Einzelnen. Sofa. Im. Spiel.

    Darum geht es nicht.

    Was ich (und ich denke auch mal viele andere) meinen wäre sowas:
    • "Oh, das Sofa ist schon ziemlich durchgesessen. Und... sind das Hundehaare? Ich würde meinen Köter ja nie aufs Sofa lassen..."
    • "Oh, ein Sof... hey, dahinter blinkt ja etwas? Ist das... Oh, ein Ring? Wie kommt der denn hier hin? Hat den etwa jemand fallen gelassen? Komisch."
    • "Oh, ein Sofa... Merkwürdig, wenn ich über den Stoff fahre, fült sich das kalt und irgendwie...lebendig an. Oder spielt mir mein Kopf hier einen Streich?"
    • "Oh, das Sofa mit seinen Rüschen und Kissen passt ja perfekt zum Stil der Wohnung - protzig und hässlich."
    • "Oh, das Sofa hat an der einen Stelle eine richtige Kuhle. Da saß wohl jemand ZIEMLICH lange vor dem Fernseher..."
    • "Oh, ein Sofa. Der Stoff ist abgewetzt und alt, aber wer auch immer hier wohnt hat sich echt Mühe gegeben, das man dem Möbelstück sein Alter nicht ansieht."
    • "Oh, ein Sofa. Warte... sind das...Spermaflecken?!"
    • "Oh, ein Sofa. Warte... sind das... Ketchupflecken?"


    Ich würde es eher "Flavourtexte" nennen. Sie tragen nichts zur Story oder wirklich zur Lore oder zum Worldbuilding bei, aber sie geben dem Leser/Spieler ein bestimmtes Bild, welches sich ohne diese Info nicht gebildet hätte. Klar, sie sind nicht wirklich NOTWENDIG. Aber wenn man sich sowieso bei jeder Map Gedanken um den Sinn und Zweck ihrer Einrichtung macht (was man tun sollte), dann weiß man ja auch, wer darin wohnt und wie er mit seinen Gegenständen umgeht, welche kleinen Geschichten sie erzählen.

    Im Real-Live-Beispiel ausgedrückt: Wenn du jetzt in meine Wohnung kommst, ohne das jemand da ist, könntest du dir sicherlich mit einigen Blicken einen groben Überblick über mein Verhalten, meine grundsätzlichen Charakterzüge und vielleicht sogar meine Werte machen - eben mit Details. Du würdest erfahren, dass ich vermutlich wenig Wert auf Sentimentalität lege (keine Familienbilder oder sowas an der Wand), das Zentrum meines Schaffens an meinem Schreibtisch liegt (durchgesessener, aber liebevoll dekorierter Stuhl, allerlei Kleinkram auf dem Tisch), relativ eitel bin (50 FUCKING LIPPENSTIFTE) und zu doof bin, um Wände unfallfrei zu streichen.

    Im Maker könnte man das niemals alles optisch umsetzen, und da können solche kleinen Infos dem Spieler ein besseres Bild von seiner Umgebung vermitteln.

    Zitat Zitat
    Das, was man normalerweise in so einem Fall denkt. Beispiel dreckiges Bettlaken: "Ein dreckiges Bettlaken. Das hätte der Besitzer schon längst mal waschen können."
    Oder eben: "Meine Fresse, hier scheinen ganz schöne Assis zu leben... ich frage mich, ob sie einfach nicht dazu gekommen sind, zu waschen oder irgendetwas anderes dafür gesorgt hat, dass dieses Laken hier liegt" - klar, man sollte Gegenstände nicht zum Selbstzweck mit einem Text versehen, sonst kommt man eben schnell zu "Da sind Kartoffeln. ich finde Kartoffeln lecker". Sondern vielleicht lieber "Ernähren sich die Leute hier nur von Kartoffeln? Sind sie arm oder kulinarisch unkreativ?"

    Geändert von Caro (26.02.2016 um 22:42 Uhr)

  13. #493
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @BDraw
    Das ist für mich aber schon ein Unterschied. Ich trenn zwischen Gameplay und Handlung. Die Texte der Möbel gehören noch zur Erzählung, während die Entscheidung, eine Nebenaufgabe zu machen, Gameplay ist und außerdem vom Spieler getroffen wird, dessen Entscheidungen losgelöst von den Entscheidungen der Spielfigur sind (solange es sich nicht um einen Avatar handelt).
    Das war auch wie gesagt überspitzt. Aber ob ich einen NPC anspreche oder einen Wandschrank - wenn der Wandschranktext kritisch ist, da er zu einem eventuellen Zeitpunkt x unpassend sein KÖNNTE, dann aber auch der NPC-Text. Das zu trennen macht keinen wirklichen Sinn, insbesondere, wo heutzutage bei weitem nicht mehr alle NPCs ansprechbar sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mein Beispiel sollte jetzt aber auch nicht DER Grund gegen Möbeltexte sein. Ich wollte nur darauf hinaus, dass ein lustiger Text schon mal deplatziert sein kann. Der passt natürlich sowieso nicht in jedes Spiel.
    Das stand aber auch nie zur Debatte. Nochmal (und das versuche ich ja jetzt seit 3 Posts rüberzubringen), diese Texte müssen nicht lustig sein. Klar kann man sie gut für witzige Sprüche nehmen, man kann aber auch andere Infos dareinpacken oder auch einfach Beschreibungen, um eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen, die mit Tile- und Charsets nur schwer machbar wäre. Ob der Spieler in 10 Minuten noch weiß, dass (um Caros Beispiel mal aufzugreifen) da Spermaflecken auf der Couch sind ist doch völlig wumpe. Punkt ist aber, dass er mit dem jeweiligen Ort vermutlich Ekel verbinden wird. Das ist kein Zwang, aber es ist möglich.

    Und nochmal, kein Mensch hier sagt, jede Schublade soll extra kommentiert werden. Da etwas Selektion zu betreiben ist völlig okay. Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschen, in keine der beiden Richtungen.

    Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit, da gerade dies die perfekte Möglichkeit ist, solche Kleinigkeiten unterzubringen. Man muss doch jetzt auch kein Schubladendenken herbeireden. Dass es Quark ist, völlig nichtssagende Texte einzubauen muss ja nicht diskutiert werden, da sind sich alle hier einig. Während du daraus aber ableitest, dann lieber gar nichts an diese Stelle zu packen, denke ich, dass man stattdessen doch einfach etwas sinnhaftes dahinsetzen kann. Dass man das nicht in völliger Isolation betrachten und ein bisschen dabei auf den Kontext achten muss, sollte eigentlich klar sein.

    Caro bringt das schon sehr gut rüber: Du kannst solche Gegenstände nutzen, um einen gewissen Eindruck zu erzeugen. Da es aber von der Grafik her nicht gut machbar ist, diese ganzen Details zu pixeln (und oft auch, weil die Details dafür viel zu klein sind), bietet sich Text als Medium an.
    Letztlich ist es aber vor allem eine zusätzliche Interaktionsmöglichkeit. Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich. Mit diesem extremen Minimalismus erziehst du den Spieler nämlich eher in die Richtung, und da stellt sich irgendwann die Frage, ob man sich dafür als Entwickler die Mühe mit den Grafiken machen will. Dann tut's auch ein Stil á la Undertale.

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 23:02 Uhr)

  14. #494
    Man kann durch solche Texte so ziemlich jede Art von Stimmung und Atmosphäre einbauen.
    Um mal das beliebte Beispiel mit dem dreckigen Bettlaken zu bemühen:
    Horror: "WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..." (eventuell untermalt mit zurückspringen der Figur und Wackeln des Lakens)
    Traurig: "Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
    Voller Tatendrang: "Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"

    Das sind jetzt mal drei Beispiele, die nicht lustig sind, die Stimmung anzeigen können und trotzdem zur Situation passen.
    Und gerade bei Horrorspielen (in dem Genre deine Spiele ja hauptsächlich sind) sind ja oft so konzipiert, dass man zu alten Gebieten nicht mehr gehen kann.
    Und da kann man dann recht genau einschätzen, wie die Stimmung gerade ist und die Texte dann entsprechend schreiben.
    Aber auch bei RPGs finde ich es nicht schlimm, wenn die Texte der letzten Stadt nicht ganz zur Stimmung der nächsten Stadt passen.
    Wobei ich auch schon Spiele gespielt habe, wo sich die Texte auf der gesamten Weltkarte nach der Zeit geändert haben.
    Sind also bestimmte Ereignisse passiert, dann sagen plötzlich viele Leute was anderes, es gibt neue NPCs und alte sind verschwunden und Sätze bei Gegenständen sind auch anders.
    Teilweise kann man so ganze Nebengeschichten erleben.
    In irgendeinem Spiel war es so, dass man, wenn man zur rechten Zeit mit den rechten Leuten geredet hatte zwei in verschiedenen Städten wohnenden Personen zusammenbringen konnte.
    Mal wurde ne Nachricht mitgegeben, dann wurde wieder Zweifel zum Ausdruck gebracht, denn man verstreuen konnte, dann wurde ein Geschenk mitgegeben und so weiter.
    Und dabei sind die Personen auch mal in andere Orte gereist und man musste die dort finden.
    Man hat mein ich nichts (oder nur ne Kleinigkeit) für den Aufwand bekommen, aber es hat unglaublich zur Atmosphäre beigetragen und einem ein gutes Gefühle gegeben, geholfen zu haben (plus die Story der beiden war nett gemacht^^).
    Außerdem haben solche kleinen Details im Spiel es um so vieles komplexer und lebendiger wirken lassen (obwohl es das nicht war).
    Da konnte man richtig in die Welt eintauchen und hat alles miterlebt, und nicht nur die epochale Hauptstory.

    Das war mir der Aufwand allemal wert und wie gesagt: Ich hatte Spaß dabei.

  15. #495
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Nun, Charaktere könnten Gedanken zu einem Gegenstand haben, den man anklickt, das kann man nutzen, um dem Spieler ein tieferes Charakterbild zu vermitteln, es kann aber auch einfach nur so da sein. In Vampires Dawn habe ich die Unterhaltungen der Protagonisten zu den banalsten Dingen, die dann in einen Zickenkrieg ausarteten eigentlich immer genossen.

  16. #496
    @Leana
    Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.

    @Caro
    Ich versteh schon, was du meinst, und deine Beispiele sind auf jeden Fall viel interessanter als ein bloßes "Das Sofa ist abgenutzt". Doch selbst sie würden mich als Spieler nicht dazu motivieren, das Sofa anzuklicken. Das mach ich nur noch, wenn das Spiel es wirklich erfordert. Flavor-Texte überflieg ich höchstens und Lore mag ich zwar schon, wenn mir das Spiel gefällt, aber die les ich (bei kommerziellen Spielen) lieber wenn ich die Muße hab im Internet. Und als Entwickler, das merkt man meinen Horrorspielen auch an, machen mir solche "Möbeltexte" keinen Spaß. Das ist mir vorher nicht so bewusst gewesen, aber es stimmt. Dialoge machen mir Spaß, das Zwischenmenschliche, Gefühle zueinander, das, was die Figuren bewegt - aber keine beschreibenden Texte. Seit Sonnenschauer hab ich daher auch von den Horrorspielen mal abgesehen auf die Texte verzichtet. Und wenn ich mal meinen Spaß außer Acht lass (was ich natürlich nicht tun würde), dann bleibt noch der Aufwand. Ich hab ja pro Map 15-20 interaktive Objekte.

    @BDraw
    Ich hab auch nicht angenommen, dass die Texte immer lustig sein müssen. Ich bin nur auf das Beispiel von Eddy eingegangen und außerdem wären lustige Texte (in einer Persiflage) für mich als Spieler noch ein Argument, die Gegenstände anzuklicken.

    Wenn der Spieler beim Text Ekel empfindet, dann wird er sich auch an ihn erinnern, dann hatte er "impact". In den meisten Fällen ist das bei mir aber nicht so. Da les ich den Text, zuck mit den Achseln und klick ihn weg bzw. eigentlich klick ich wie gesagt die Sachen normalerweise gar nicht mehr an.

    Zitat Zitat
    Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschen
    Bei meinen Nicht-Horrorspielen mach ich das aber wie gesagt schon seit Langem so. Ich hätte nicht gedacht, dass das so sehr die Grundfesten der Makerwelt erschüttert, zumal das viele Indie-Spiele (sogar Adventures) und kommerzielle Spiele sowieso genauso machen.

    Zitat Zitat
    Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit
    Für mich ist das etwas unterschiedliches. Lore sind Hintergründe der Haupt- und Nebenfiguren, Städte oder der Welt. Die kommen ja normalerweise nicht zur Sprache, wenn man eine Kiste anklickt, höchstens in Aldaran und da fand ich die Texte schon unfreiwillig komisch.

    Zitat Zitat
    Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich.
    Das hängt doch sehr davon ab, welchen Schwerpunkt das Spiel setzt. Unsere RPGs sind hauptsächlich so wie JRPGs. In Städten redet man mit NPCs und kauft neue Ausrüstung, während das Dungeon Gameplay zum großen Teil aus Mord und Totschlag und ein paar Rätseln besteht. Und die Maps sind darauf zugeschnitten. Dann gibt es noch Adventures. Muss man dort alles durchsuchen, liegt es nahe, dass die Objekte interaktiv sind. Doch das Suchen muss ja nicht unbedingt Teil des Gameplays sein, vor allem nicht, wenn das Spiel in Richtung Survival Horror geht.

    @Eddy
    Die drei Beispiele finde ich aber doch eher lustig. ^^" Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht. Um z. B. Trauer nachzuempfinden (was übrigens auf dem Maker wahnsinnig schwierig ist) muss man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut haben und man muss ihre Gefühle nachvollziehen können, die Musik muss passen, die Gestik und Mimik eigentlich auch, am besten wäre gutes Voice Acting usw. Natürlich kann auch ein Buch Trauer hervorrufen, aber das schreibt man dann wieder anders als ein Spiel.

  17. #497
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Leana
    Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.
    Es spricht nichts dagegen, dass du es jetzt anders machst. Aber du bist ja inzwischen generell gegen dieses Feature und da bin ich halt, wie etliche andere auch, anderer Meinung

  18. #498
    In meinen eigenen Spielen, den andere Entwicklern möchte ich die Texte nicht austreiben. Mich stören sie ja nicht, sie wecken (als Spieler) nur nicht mein Interesse bzw. haben abgesehen von lustigen Texten selten eine Wirkung auf mich. Ich stell den anderen Entwicklern höchstens eine Frage: Wollt ihr euch die Arbeit wirklich machen? Wer sie mit Ja beantworten kann, darf es natürlich auch. Aber vielleicht gibt es auch Entwickler, die glauben, man müsse die Texte einbauen, weil das Spiel sonst nicht ankommt und das glaub ich nicht. Es gibt ja eine Menge beliebter Makerspiele ohne die Texte oder sie gehen doch eher in die Richtung "Nichts Interessantes" - "Das ist ein Sofa". Texte, wie die von Caro, sind eine große Ausnahme in Makerspielen.

    Geändert von Kelven (27.02.2016 um 12:56 Uhr)

  19. #499
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Die drei Beispiele finde ich aber doch eher lustig. ^^" Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht. Um z. B. Trauer nachzuempfinden (was übrigens auf dem Maker wahnsinnig schwierig ist) muss man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut haben und man muss ihre Gefühle nachvollziehen können, die Musik muss passen, die Gestik und Mimik eigentlich auch, am besten wäre gutes Voice Acting usw. Natürlich kann auch ein Buch Trauer hervorrufen, aber das schreibt man dann wieder anders als ein Spiel.
    Mmh. Also je nachdem wie das im Spiel umgesetzt wird (Umgebung und Atmosphäre, Musik, Grafik und Mapping, die vorangehenden Storyelemente, Charakter der Figur, etc.) stell ich mir die Texte nicht wirklich komisch vor.
    Und selbst wenn und sie irgendwie unfreiwillig komisch sind (man kann es ja sogar extra darauf anlegen), dann hat man doch nur noch einen Pluspunkt.

    So wie ich das lese, bist du der Meinung, dass ein Gespräch mit NPCs Gefühle und Meinungen bilden können, aber ein Satz/Gedanke des Protas zu einem Bestimmten Gegenstand nicht (bzw. es da deutlich schwerer ist).
    Ja ok, man wird keine hochkomplexen Trauergefühle durch ein Bettlaken erleben, aber in der Summe und in Kombination mit anderen solchen Stellen und dem oben in Klammern genannten verstärkt es sie auf jeden Fall.
    Und manche einzelobjekte können durchaus mehr Impakt geben als ganze Gespräche - wie etwa der verwesende Hund in Caros beispiel.

    Ich würde ein Spiel jetzt nicht unbedingt schlechter oder besser finden, wenn es "Möbeltexte" hat oder nicht, aber der Entwickler muss dann auf andere Elemente zurückgreifen, sofern denn eine dichte Atmosphäre gewünscht oder überhaupt notwendig ist (hatten wir ja schon: andere Zielgruppe, anders Setting und andere Anforderungen etc.).
    Und gerade im Pixelbereich ist das halt eine einfache Möglichkeit die Spiele plastischer zu machen.

    Und du hast auch mehrfach gesagt, dass du die Texte liest und sie dann gleich wieder vergisst.
    Das mag sein und nicht mal der Entwickler erwartet, dass man sich diese Texte auch nur 5 Minuten merkt.
    Aber in ihrer Summe verdichten sie den Eindruck und die assoziierten Gefühle für diesen Ort und im Endeffekt für das ganze Spiel.
    Wenn ich wüsste, dass in einem Dorf an dem ich nur vorbeilaufe und wo es keine Aufgaben für mich gibt, ich mit keinem NPC sprechen kann und auch die Gegenstände verschwiegene Eigenbrötler bleiben, dann laufe ich vielleicht schnell die Läden ab und mach mich wieder vom Acker.
    Dann könnte man aber auch gleich einfach 3 Kästen in Reihe schalten und jeder steht für einen Händler.
    Effektiv hat man dadurch nichts verloren; sparrt sogar im Gegenteil Zeit.
    Kann ich aber mit allem und jedem sprechen, dann verweile ich vielleicht ne halbe Stunde in dem Dorf, schaue überall nach, lache über lustige Szenen, bewundere die Fähigkeiten des Erstellers ein Dorf zu mappen und Texte zu schreiben und mache mich mit einem gestärkten Gefühl auf den Weg das große Böse zu besiegen - immerhin weiß ich jetzt, dass ich diese kleine Oase des menschlichen Glücks damit beschütze

    Kann man nicht auf alle Spiele beziehen und in einigen funktioniert es auch völlig ohne solcher Gimmicks, aber gerade bei RPGs im 2D Bereich finde ich es nahezu unverzichtbar (ansonsten fehlt irgendwas).
    Und zumindest kann ich mich an kein kommerzielles 2D (Retro-Pixelgrafik) RPG erinnern, wo es nicht haufenweise Sachen nebenbei zu entdecken und zu lesen /hören gibt.
    Und selbst die moderneren 3D Pendants davon verzichten oft nicht auf dieses Konzept.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht.
    Wenn du es so siehst: Welche Texte in vielen Filmen/Animes/Spielen wirken nicht irgendwo ganz oder teilweise unrealistisch?
    Es gibt kaum Spiele wo man, wenn man live dabei wäre und es echte Menschen wären, die Texte genau so zu hören bekommen würde.
    Außerdem müssen die Sätze ja nicht unbedingt laut ausgesprochen werden.
    Es kann sich ja auch um die Gedanken der Figur handeln.
    Oder man setzt es in Form eines Dialoges mehrer der Spielfiguren ein.
    Dann können immer andere Leute sprechen und andere Charaktere und somit ganze andere Dialoge zustande kommen.
    Und ich finde es sehr realistisch, wenn Personen, die längere Zeit zusammen reisen sich auch mal über dies oder jenes unterhalten
    Wenn man mag, kann man ja auch weg von diesen Einzeilern kommen und da wirklich immer kleine Sequenzen einbauen, dann wären es weniger Möbeltexte sondern die Gegenstände würden nur als Aufhänger zu einer kleinen Konversation dienen
    Wobei da der Aufwand natürlich enorm größer wäre und man sich als Entwickler die Frage stellen sollte: "Will der Spieler wirklich andauernd so viel Text lesen?"
    Das ist dann wieder der Vorteil kleiner Sätze: Schnell im vorbeigehen gelesen, gleich wieder vergessen und tragen dennoch zum gesamten bei

  20. #500
    @Eddy
    Zitat Zitat
    So wie ich das lese, bist du der Meinung, dass ein Gespräch mit NPCs Gefühle und Meinungen bilden können, aber ein Satz/Gedanke des Protas zu einem Bestimmten Gegenstand nicht (bzw. es da deutlich schwerer ist).
    Nicht ganz, Gefühle lassen sich dann hervorrufen, wenn man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut hat. Die tragische Geschichte eines No-Name-NPCs wird den Spieler wohl nicht rühren. Ein Dialog eignet sich aber eher dazu, um Figuren zu charakterisieren, weil dort miteinander gesprochen wird. Die zwischenmenschliche Interaktion ist für mich der Höhepunkt des Narrativen.

    Zitat Zitat
    Wenn ich wüsste, dass in einem Dorf an dem ich nur vorbeilaufe und wo es keine Aufgaben für mich gibt, ich mit keinem NPC sprechen kann und auch die Gegenstände verschwiegene Eigenbrötler bleiben, dann laufe ich vielleicht schnell die Läden ab und mach mich wieder vom Acker.
    Apropos NPCs, ich werde das bei RPGs wohl so machen wie FF12, sprich man kann nur mit ausgewählten NPCs reden. Aber davon mal abgesehen: Mit Ausnahme der Texte (die es in meinen "RPGs" schon länger nicht mehr gibt) und verstecktem Tand werden sich die Städte spielerisch von anderen RPGs nicht unterscheiden. Wobei es hier im konkreten Fall ja sowieso um ein Horrorspiel geht.

    Zitat Zitat
    Und zumindest kann ich mich an kein kommerzielles 2D (Retro-Pixelgrafik) RPG erinnern, wo es nicht haufenweise Sachen nebenbei zu entdecken und zu lesen /hören gibt.
    Es ist schon sehr lange her, dass ich die Spiele gespielt hab, aber gab es da überall solche Texte? Bei SoM meine ich nicht. Bei FF 6 und Chrono Trigger? Weiß ich jetzt nicht mehr so genau, aber bei Chrono Trigger kann der Held nicht sprechen, das weiß ich noch. Wie war es bei Breath of Fire 2?

    Zitat Zitat
    Und selbst die moderneren 3D Pendants davon verzichten oft nicht auf dieses Konzept.
    Sicher? Die RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, taten es alle. Wenn man einen Avatar spielt, gibt es aus naheliegenden Gründen oft keine Kommentare und selbst wenn nicht, kann ich mich nicht daran erinnern, dass mal Möbel kommentiert wurden. Die sind wie gesagt reine Kulisse.

    Zitat Zitat
    Wenn du es so siehst: Welche Texte in vielen Filmen/Animes/Spielen wirken nicht irgendwo ganz oder teilweise unrealistisch? Es gibt kaum Spiele wo man, wenn man live dabei wäre und es echte Menschen wären, die Texte genau so zu hören bekommen würde.
    Das sage ich ja selbst. Dialoge sind nicht realitätsnah, sondern oft "gekünstelt" und das ist auch gut so, denn schließlich sollen sie unterhalten. Aber das meine ich nicht. Auch wenn es etwas OT ist:

    "WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..."
    Die Frage, ob sich das Laken bewegt hat, finde ich in Ordnung, aber in Kombination mit dem überzeichneten Ausruf "Waaaah!" passt es dann wieder nicht. Ich würde das Erschrecken nicht mit "Waaaah" ausdrücken und auf jeden Fall nicht in Großbuchstaben. Das Zurückweichen der Spielfigur, das du ja auch ansprichst, wäre das Mittel der Wahl, um den Schreck darzustellen. Alternativ könnte man das auch mit Soundeffekt oder Faceset machen. Und der Satz selbst drückt ja auch schon den Schreck aus. "Waaaah" klingt für mich so kindlich (was natürlich passen würde, wenn die Figur ein Kind wäre, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).

    "Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
    Du wirst es vielleicht schon ahnen, Gefühlsbeschreibungen wie *schnief* klingen wie aus einem Chat für 12-Jährige. Die machen jede Stimmung kaputt. Aber auch der Satz selbst klingt so gewollt, als ob die Spielfigur Mitleid haben will. Wenn sich die Figur wirklich aufgrund des Lakens an einen Verstorbenen erinnern soll, dann muss man das ausführlicher und behutsamer darstellen. Vielleicht sogar mit einer Cutscene. Sonst wirkt das nicht.

    "Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"
    Der Satz ist in Ordnung, wenn es sich um einen Raum handelt, mit dem die Figur irgendwie verbunden ist. Aber ein fremder Raum? Leidet die Figur unter einer Putzzwangsstörung? Natürlich kommt das schon auf den Kontext an, aber mal pauschal gesagt würde so ein Satz mMn in einem ernsten Spiel nicht so recht passen. In einem Horrorspiel auf keinen Fall, denn da hat die Figur andere Sorgen.

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